虛擬人漫談|開拓:產(chǎn)品篇(上)格局與環(huán)境

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編輯導(dǎo)讀:隨著元宇宙的爆火,虛擬人再次成為焦點(diǎn)。從初代的洛天依到現(xiàn)在的虛擬人帶貨直播,虛擬人正在不斷適應(yīng)新環(huán)境,發(fā)展新功能。本文作者從大環(huán)境的角度,探討虛擬人這個(gè)賽道的世界格局、國(guó)內(nèi)環(huán)境、風(fēng)險(xiǎn)、用戶等話題,與你分享。

關(guān)于虛擬人的技術(shù)類內(nèi)容,可以參看我的文章《【萬字長(zhǎng)文】虛擬人漫談|技術(shù)篇》。

從本文開始,我將對(duì)虛擬人進(jìn)行產(chǎn)品角度的探討,本文是產(chǎn)品篇的上部,主要是從大環(huán)境的角度來探討虛擬人這個(gè)賽道的世界格局、國(guó)內(nèi)環(huán)境、風(fēng)險(xiǎn)、用戶等話題。

一、世界格局

一個(gè)個(gè)國(guó)家其實(shí)就像一個(gè)個(gè)公司一樣,沉淀不同,基因不同,在同一賽道上所表現(xiàn)出來的狀態(tài)也完全不同。整體而言,在虛擬人賽道上,國(guó)際上呈現(xiàn)“歐美和中國(guó)領(lǐng)跑,日本和韓國(guó)緊隨其后”的勢(shì)態(tài)。下面,我們就對(duì)這幾個(gè)主要國(guó)家的發(fā)展進(jìn)行簡(jiǎn)單的概括分析:

1. 美國(guó)

美國(guó)在虛擬人領(lǐng)域是絕對(duì)的領(lǐng)頭羊位置,在虛擬人領(lǐng)域具有如下的優(yōu)勢(shì):

  • 在硬件入口、后端基建、底層架構(gòu)等硬科技方面均有較為深厚的積累,算力、芯片等方面的研究也比較前沿
  • 游戲、影視的發(fā)展在世界前列,對(duì)于3D相關(guān)技術(shù)有深厚積累,例如我們所熟知的渲染引擎Unity、Unreal、3D建模軟件Maya、3Dmax等,均為美國(guó)出品
  • 有超強(qiáng)的IP制造和運(yùn)營(yíng)能力,例如好萊塢、迪斯尼、漫威等都是數(shù)一數(shù)二的大IP
  • 有超強(qiáng)的AI能力,例如微軟、谷歌、AWS等都能提供強(qiáng)大的AI能力賦能
  • 商業(yè)特點(diǎn):?jiǎn)蝹€(gè)企業(yè)更強(qiáng)調(diào)聚焦領(lǐng)域的發(fā)展,產(chǎn)品傾向于產(chǎn)業(yè)整合的模式,更重視個(gè)人向應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展

2. 中國(guó)

中國(guó)也是虛擬人領(lǐng)域的重要主力選手,發(fā)展?jié)摿兔绹?guó)不相上下,具有如下特點(diǎn):

  • 積極開展5G等后端基建建設(shè),基建方面不輸美國(guó),雖然工具支撐類產(chǎn)品如Unity、Maya、芯片等的自研水平尚不及美國(guó),但很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)這些產(chǎn)品均為開放可用狀態(tài),因此不構(gòu)成壁壘
  • AI能力世界領(lǐng)先,擁有眾多AI能力出眾的企業(yè),有很大可能會(huì)在AI being領(lǐng)域彎道超車
  • 短視頻、直播等內(nèi)容非常豐富,生態(tài)發(fā)達(dá),是很好的虛擬人生長(zhǎng)土壤;IP運(yùn)營(yíng)能力雖暫時(shí)不及美國(guó),但在網(wǎng)文等部分領(lǐng)域出海順利,有望形成IP生態(tài)
  • 商業(yè)特點(diǎn):企業(yè)更重視自身綜合能力的輸出,相比于toC,目前更重視直接toB帶來的商業(yè)價(jià)值

3. 日本

眾所周知,日本的二次元生態(tài)非常發(fā)達(dá),日本有許多享譽(yù)世界的動(dòng)漫IP,《海賊王》、《火影忍者》、《七龍珠》、《死神》……比比皆是;日本的ACG產(chǎn)業(yè)積累深厚,在動(dòng)漫工業(yè)上有很大優(yōu)勢(shì);同時(shí),日本又有眾多優(yōu)質(zhì)的二次元IP,對(duì)開展虛擬人產(chǎn)業(yè)是得天獨(dú)厚的條件。

4. 韓國(guó)

韓國(guó)的偶像工業(yè)很發(fā)達(dá),像防彈少年團(tuán)、EXO、少女時(shí)代、BLACKPINK等……,每個(gè)人或多或少都能說上幾個(gè),韓國(guó)借助于成熟的偶像工業(yè)打造虛擬數(shù)字偶像是其破圈的起點(diǎn);同時(shí),韓國(guó)虛擬人也獲得了韓國(guó)政府的大力支持,非常的思密達(dá)。

二、國(guó)內(nèi)環(huán)境

1. 市場(chǎng)

  • 展露頭腳:虛擬人賽道在泛文娛、虛擬偶像等領(lǐng)域初步取得成就,柳葉熙、翎Ling等虛擬偶像的出現(xiàn),營(yíng)造了一定的社會(huì)影響力,也讓人看到了一定的成熟商業(yè)空間,有助于市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大
  • 兩股東風(fēng):一是產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的東風(fēng),隨著傳統(tǒng)行業(yè)的科技化進(jìn)程,許多行業(yè)開始布局高新科技,虛擬人也是其中之一;二是元宇宙概念的東風(fēng),元宇宙為人們帶來了無限的想象力,而虛實(shí)結(jié)合的形態(tài)也帶給了虛擬人極大的發(fā)揮空間

根據(jù)以上兩點(diǎn),可以推定,虛擬人屬于一個(gè)初步成熟,增量發(fā)展的市場(chǎng),根據(jù)量子位《數(shù)字虛擬人深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)測(cè),在2030年,我國(guó)虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2700億,天花板較高。百度智能云AI人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人李士巖曾告訴《中國(guó)報(bào)道》記者:“目前中國(guó)有超過4億的泛二次元用戶,有超過萬億級(jí)企業(yè)智能化市場(chǎng)”,這都是虛擬人生長(zhǎng)的巨大空間。

2. 社會(huì)

從社會(huì)的變遷屬性上來看,虛擬人技術(shù)有以下的幾個(gè)利好點(diǎn):

  • 人口結(jié)構(gòu)的變化:整體而言,我國(guó)處在一個(gè)老齡化的過程中,這會(huì)帶來一系列的變化,例如老齡化人口增多,對(duì)于醫(yī)療、陪護(hù)、陪伴類的需求增加;社會(huì)適齡勞動(dòng)力減少,教育水平整體提高,對(duì)一些危險(xiǎn)性高、重復(fù)性高、流程化強(qiáng)的工作的替代至關(guān)重要
  • 生活方式的變化:?jiǎn)紊砣丝谠絹碓蕉嗍俏覈?guó)近些年來的一個(gè)社會(huì)問題,這里面涉及到許許多多的因素,例如教育水平的提高、物質(zhì)生活的改善等,許多人不再那么依賴另一半,自己也能過上物質(zhì)富足的生活,從而轉(zhuǎn)向追求精神的自由與滿足,這也給虛擬人帶來了一定的生長(zhǎng)空間
  • 代際的變遷:近些年來,Z世代開始登上歷史舞臺(tái),他們往往出生于95年以后,獨(dú)生子女偏多,孤獨(dú)感更強(qiáng),學(xué)習(xí)壓力也更大;他們也是互聯(lián)網(wǎng)原住民,對(duì)于高新科技更容易接受;同時(shí),Z世代喜歡張揚(yáng)個(gè)性的亞文化,如盲盒文化、furry文化等都收到了追捧,這與虛擬人概念的普及與運(yùn)用都息息相關(guān)

3. 技術(shù)

虛擬人賽道是一個(gè)技術(shù)的集大成者,TA既涉及到CG、建模等3D技術(shù),也涉及到眾多人工智能技術(shù),對(duì)于基礎(chǔ)設(shè)施、硬件設(shè)備、IP運(yùn)營(yíng)等的要求也頗高。目前階段,我認(rèn)為虛擬人的技術(shù)基本盤處于60%成熟可用的狀態(tài):

  • 相對(duì)傳統(tǒng)的方法(主要是指3D建模渲染、真人驅(qū)動(dòng)等技術(shù))已經(jīng)能夠打造出觀感良好的虛擬人,在廣告代言、虛擬偶像、影視特效等領(lǐng)域已經(jīng)有了較成功的明星案例,但另一方面,這些技術(shù)還面臨著制作成本高、制作周期長(zhǎng)、需要大量的人力運(yùn)營(yíng)、可能需要依賴中之人、交互能力差等問題,這些問題都有待技術(shù)的發(fā)展進(jìn)一步補(bǔ)齊
  • AI類技術(shù)備受關(guān)注,但發(fā)展的水平良莠不齊:感知類技術(shù)目前相對(duì)較為成熟,國(guó)內(nèi)許多企業(yè)都能提供相應(yīng)能力,但這些技術(shù)在面對(duì)實(shí)際落地場(chǎng)景時(shí)依然會(huì)遇到許多現(xiàn)實(shí)環(huán)境的制約導(dǎo)致效果變差,最終需要大量的人工調(diào)節(jié)和運(yùn)營(yíng);對(duì)于認(rèn)知類技術(shù)、情感類技術(shù)、創(chuàng)造類能力,成熟水平相對(duì)更低,實(shí)際應(yīng)用中需要更加大量的人工介入,且需要找到合適的應(yīng)用場(chǎng)景,搜集足夠優(yōu)質(zhì)的數(shù)據(jù),進(jìn)行大量的模型訓(xùn)練才有可能取得一定的效果;AI類技術(shù)目前雖然效果有限,但是隨著科技的發(fā)展其邊際成本會(huì)逐漸降低,人工的干預(yù)也會(huì)越來越少,未來有巨大的發(fā)展空間

4. 政策

當(dāng)前國(guó)家政策對(duì)于虛擬人賽道整體是非常支持的狀態(tài)。

2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中指出:“要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。

《“十四五”國(guó)家重點(diǎn)研發(fā)計(jì)劃“文化科技與現(xiàn)代服務(wù)業(yè)”重點(diǎn)專項(xiàng)2022年度項(xiàng)目申報(bào)指南 (征求意見稿)》中也明確提到了關(guān)于虛擬人技術(shù)的研發(fā)應(yīng)用需求,部分內(nèi)容如下:

研究基于可控光場(chǎng)的孿生數(shù)字人人臉及表情高精度數(shù)據(jù)采集、高逼真重構(gòu)、細(xì)粒度表情基分解及自動(dòng)綁定技術(shù);研究基于深度學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字人表情、動(dòng)作形象自動(dòng)生成及實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)技術(shù),研究跨模態(tài)情感、姿態(tài)、動(dòng)作等自然匹配映射模型構(gòu)建技術(shù),研究虛實(shí)融合的實(shí)時(shí)數(shù)字人多模態(tài)人機(jī)智能交互、高逼真數(shù)字人物理仿生以及數(shù)字人—仿生機(jī)器人融合技術(shù);

研發(fā)實(shí)時(shí)高逼真孿生數(shù)字人通用技術(shù)開發(fā)平臺(tái),研制基于球形可控光場(chǎng)的人臉表情及臉部高精度4D數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)、同步融合數(shù)字人與仿生機(jī)器人的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互系統(tǒng)等核心軟硬件系統(tǒng);研究未來人偶共生的社會(huì)場(chǎng)景與倫理規(guī)范及對(duì)文化產(chǎn)業(yè)、文化法規(guī)及文化傳播的影響,建立“中國(guó)人物”高逼真孿生數(shù)字人三維數(shù)字資產(chǎn)庫;創(chuàng)新文化表現(xiàn)形式,在文化傳承、思政教育、黨建宣傳、網(wǎng)絡(luò)傳播等領(lǐng)域開展應(yīng)用示范,制定相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,打造多種線上線下大眾化、個(gè)性化實(shí)時(shí)交互應(yīng)用落地場(chǎng)景。

5. 進(jìn)程

目前,我國(guó)的虛擬數(shù)字人整體產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步成熟,市場(chǎng)有足夠的能力完成一個(gè)商業(yè)可落地的虛擬人。同時(shí),隨著技術(shù)的發(fā)展、應(yīng)用場(chǎng)景的拓寬、社會(huì)認(rèn)知的深化,虛擬人產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生巨大變化,朝著成本更低、流程更短、智能化+自動(dòng)化的方向發(fā)展。在未來,隨著虛擬人的應(yīng)用場(chǎng)景逐漸拓寬,無論是做toB的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、還是做toC的元宇宙分身,虛擬人都有巨大的商業(yè)價(jià)值和想象空間。

三、存在風(fēng)險(xiǎn)

雖說虛擬人賽道從宏觀環(huán)境上來看是整體向好的,但是不可否認(rèn),其中也存在著大量的風(fēng)險(xiǎn),其中主要會(huì)影響到賽道發(fā)展的有以下風(fēng)險(xiǎn):

風(fēng)險(xiǎn)一:技術(shù)局限

就目前而言,虛擬人由于涉及到大量的技術(shù)環(huán)節(jié),做一個(gè)虛擬人往往需要多個(gè)公司共同完成,這導(dǎo)致了制作成本高昂,制作過程溝通成本高,成品容易出現(xiàn)各種紕漏等問題。

在理想的假設(shè)中,我們會(huì)認(rèn)為隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬人整體的制作流程會(huì)逐漸縮短,成本會(huì)大幅降低。實(shí)際上,對(duì)于AI、計(jì)算、3D渲染這一系列的硬科技主題,任何一個(gè)小的點(diǎn)想要有重大突破都是一個(gè)很難的事情,短期內(nèi)技術(shù)上可能就是維持現(xiàn)有水平并保持小幅度的提升。就拿AI技術(shù)中相對(duì)成熟的感知類技術(shù)來舉例,縱使已經(jīng)發(fā)展多年,但我們還是很容易分辨出機(jī)器人的聲音。

技術(shù)能有多大的進(jìn)步,多久能從可用變成好用,最短的短板是哪一環(huán),什么時(shí)候能夠突破等等諸多問題其實(shí)一定程度上還是未知數(shù),現(xiàn)階段很多問題還是需要砸成本砸人力來補(bǔ)齊。

風(fēng)險(xiǎn)二:市場(chǎng)反饋

目前,對(duì)于元宇宙、虛擬人等概念,市場(chǎng)上是存在一定泡沫的,許多企業(yè)、品牌、媒體出于對(duì)新技術(shù)的好奇,會(huì)愿意給出一點(diǎn)的時(shí)間和資金進(jìn)行嘗試,但是嘗試過后,虛擬人是否能夠真正帶來價(jià)值?如果企業(yè)最終發(fā)現(xiàn)虛擬人無法帶來可觀的ROI,屆時(shí)虛擬人該何去何從?

風(fēng)險(xiǎn)三:行業(yè)監(jiān)管

我國(guó)一直以來都是一個(gè)強(qiáng)監(jiān)管型的體系,這非常有助于規(guī)范企業(yè)的所作所為,有利于行業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展,因此,任何賽道,包括虛擬人賽道在內(nèi),都一定是帶著鐐銬跳舞的。

從之前叫停了選秀可以看出,對(duì)于一些可能導(dǎo)致青少年沉迷的項(xiàng)目,國(guó)家是不支持的。對(duì)于虛擬人賽道,尤其是目前商業(yè)化較好的虛擬偶像賽道,如何發(fā)揮正向引導(dǎo)作用,規(guī)避不良風(fēng)險(xiǎn),都是值得思考的問題,科技向善是第一要?jiǎng)?wù)。

風(fēng)險(xiǎn)四:社會(huì)倫理

許多高新科技賽道的出現(xiàn)都伴隨著社會(huì)倫理的討論,而虛擬人這個(gè)賽道對(duì)于倫理的拷問更是甚囂塵上。虛擬人本身就是對(duì)人的模擬,這就可能帶來許多社會(huì)問題,例如倫理道德問題、沉迷問題、換頭換聲音等法律風(fēng)險(xiǎn)問題、知名人物的版權(quán)問題、數(shù)據(jù)隱私問題等,這些問題有賴于產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)的周全考慮,也需要隨著虛擬人產(chǎn)業(yè)的成熟而對(duì)法規(guī)層面進(jìn)一步規(guī)范。

風(fēng)險(xiǎn)五:用戶需求

虛擬人作為一款產(chǎn)品,其根本性的一個(gè)問題還是用戶接受程度的問題,用戶真的有虛擬人的需求么?老齡化的社會(huì)會(huì)不會(huì)導(dǎo)致新科技概念接受度的降低?情感陪伴類的工作真的需要虛擬人么?還是100個(gè)虛擬人的陪伴也比不上一個(gè)兒女的電話?Z世代對(duì)虛擬人的熱愛是真情實(shí)感還是僅僅年少輕狂?這些問題都值得進(jìn)一步討論和調(diào)研。

四、用戶調(diào)研

艾媒咨詢的《2022年中國(guó)虛擬人行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》中,對(duì)虛擬人愛好者進(jìn)行了調(diào)查,得出了如下一些結(jié)論:

從用戶畫像上,虛擬人愛好者的用戶畫像有如下特點(diǎn):

  1. 青年群體為主:53.4%的虛擬人愛好者年齡在19-30歲之間
  2. 女性用戶為主:56.8%的虛擬人愛好者為女性
  3. 中高收入群體為主:65.0%的虛擬人愛好者收入在5001-15000之間
  4. 集中在二線城市及以上:69.4%的虛擬人愛好者常住二線城市及以上

另外,針對(duì)網(wǎng)民對(duì)虛擬人的認(rèn)知情況及付費(fèi)意愿,艾媒咨詢也進(jìn)行了調(diào)研,結(jié)果顯示:

  1. 2022年中國(guó)網(wǎng)民對(duì)虛擬人的認(rèn)知情況:87.8%了解,12.2%不了解
  2. 2022年中國(guó)網(wǎng)民為虛擬人月均花費(fèi):200元以下37.2%;200~500元28.5%;500~1000元25.1%;1000元以上共9.2%
  3. 2022年中國(guó)網(wǎng)民主要通過購買代言及周邊產(chǎn)品、打榜、直播送禮等方式支持虛擬人,54.1%的網(wǎng)民表示愿意為虛擬人付費(fèi),39.0%的網(wǎng)民視情況而定,只有6.9%的網(wǎng)民明確表示不會(huì)為虛擬人付費(fèi)

可見,虛擬人概念的國(guó)民認(rèn)知程度較高,接近了90%,超過半數(shù)的人愿意通過購買產(chǎn)品等方式為虛擬人付費(fèi),月均愿意花費(fèi)200元以上的用戶占比超過60%。

這份調(diào)查數(shù)據(jù)的樣本量大概在1620左右,雖不排除調(diào)查樣本覆蓋人群有集中于一二線城市且年輕人居多的可能,但整體而言,對(duì)于虛擬人的認(rèn)知程度和消費(fèi)能力,這份數(shù)據(jù)還是有一定的參考意義的。

五、結(jié)語

本篇文章是虛擬人漫談系列產(chǎn)品篇的上部,主要探討了虛擬人賽道的國(guó)內(nèi)外環(huán)境、風(fēng)險(xiǎn)、用戶等方面內(nèi)容。下一篇文章是產(chǎn)品篇的下部,我將深入賽道本身,探討一下它的產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品、場(chǎng)景與商業(yè)等內(nèi)容。

參考材料:

  1. 國(guó)海證券《數(shù)字虛擬人——科技人文的交點(diǎn),賦能產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)》
  2. 頭豹研究院《2022年中國(guó)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》
  3. 天風(fēng)證券《虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來》
  4. 華麗智庫《全球時(shí)尚虛擬人物研究報(bào)告》
  5. 中銀證券《虛擬人行業(yè)深度研究》
  6. 中國(guó)傳媒大學(xué)《中國(guó)虛擬數(shù)字人 影響力指數(shù)報(bào)告》2021年度
  7. 艾媒咨詢的《2022年中國(guó)虛擬人行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》
  8. 頭豹研究院《2022年AI驅(qū)動(dòng)虛擬人行業(yè)概覽》
  9. 量子位《虛擬數(shù)字人 深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
  10. 安信證券《元宇宙之中國(guó)優(yōu)勢(shì):虛擬數(shù)字人,分發(fā)與流通環(huán)節(jié)的新戰(zhàn)場(chǎng) 》
  11. 安信證券《虛擬數(shù)字人的長(zhǎng)短期展望:IP 與賦能》
  12. 達(dá)摩院《阿里小蜜數(shù)字人互動(dòng)決策的探索與落地》

 

本文由 @進(jìn)擊的唐猜 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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