【走進騰訊】秦亞林 :如何讓用戶爽起來——游戲交互設計
[核心提示] 做好一款游戲,第一,游戲情感與用戶;第二,游戲音樂與畫面的結合;第三,游戲關卡因素及合理節奏;第四,深度挖掘核心玩法;以及,排除非核心玩法因素對用戶的干擾。
我的演講題目是《如何讓用戶爽起來》。先來一個簡單的自我介紹,我是 95 年加入騰訊,做了天天飛車、QQ 飛車一系列游戲,其中有一點名氣或者是完全沒有名氣,沒有上線就開除掉的項目也有不少。我的整個 PPT 分成五個部分:第一,游戲情感與用戶;第二,游戲音樂與畫面的結合;第三,游戲關卡因素及合理節奏;第四,深度挖掘核心玩法;以及,排除非核心玩法因素對用戶的干擾。
游戲情感與用戶
游戲其實跟電影是非常像的一種產品,它并不能給大家解決一些比如說不能解決我吃飯的問題,不能解決我睡覺的問題,也不能解決你吃飯的問題。但是游戲可以在你比較寂寞或者是比較無聊的時候,給你一些精神安慰——游戲是精神層面的一個產品。游戲打通用戶的方式非常多,我們回顧一下過去的電影,既可以有 2012 年電影那種很宏大很宏偉的大地崩裂、山崩海嘯地裂的一些場面,也可以有像《人鬼情未了》很婉轉很癡情的一些東西,也有周星弛「一萬年」這樣一些經典的對白。游戲中同樣有這樣一些東西,而且對于單個游戲來說畫面上我們還可以加上地理元素,整個游戲畫面我們會有多種多樣的表現,能傳達給用戶各種各樣的游戲情感。
既然天天飛車是一款賽車游戲,大家都知道賽車在世界上發展差不多有一百多年的歷史。從最早的馬車發展到現在的豪華跑車,前一段時間還有特斯拉來展覽。賽車傳達出來的情感越來越偏向于年輕、時尚、炫酷、激情、運動。我們做一個以車為載體的游戲必須也要運用這種方式。
游戲音樂與畫面的結合
大家可以想一下在我們剛進入游戲時,一段輕松、休閑的畫面給大家比較安靜、舒服的感覺。但是在我們真正開始把油門踩起來、開始狂奔時,我們需要更加激烈、激昂的感覺。
我們可以看到天天飛車畫面非?;鸨魳放浜弦膊诲e。游戲是為了滿足大家在日常生活中不能滿足的情感,比如導彈襲擊這樣的場景,在日常生活中不可能開真車這么來一下,或者發射子彈把前面這些車都破壞掉。天天飛車在整個游戲從一個單局開始結束,大概經歷的類似體驗有三十多種。每一個事件都能把你從比較單調的開車體驗,很好地帶動到玩游戲這樣一個體驗當中。我的情感發展:我有點無聊,然后來一個新的體驗、一個刺激的點,我的情緒又 high 起來了。所有這些點基本上都是用這些形式串起來的。
游戲關卡因素及合理節奏
所謂「當上 CEO,迎娶白富美」是大部分人的追求,游戲滿足這些人,實際上可能一輩子都不能當上 CEO,「白富美」只是心中存在的一個念想。游戲滿足你豪車的愿望,可以把其他車子撞飛,而不會被交警被公安追查。游戲通過一些關卡里的設計包括橋段的安排,滿足這樣的情緒。我們看到這是一個玩家腦電波動的圖。我們測量游戲玩家的心跳速度、心率的變化、出汗的一些情況以及腦電波,通過 EMOI 和 SCL 兩個指數進行判斷。EMOI 叫情緒指數,數值越高代表(相對黑色的部分)情緒是比較激動的,較低則代表他有點無聊。SCL 是生理指數,同樣的比較高的數值代表他比較 high,比較低則是情緒比較低沉。
經過前面的安排,我們發現整個游戲玩家的心理是起伏的。我們玩游戲的過程中它可能有一段比較不是那么刺激,到緊張,再到放松,又有緊張、放松,直到最后有一段「心流體驗」——用戶對于玩法、游戲或者是某一種體驗非常沉浸的表現叫做「心流體驗」。我們發現在游戲第五關出現一個直升機挑戰過關之后出現了類似體驗。所以說對于游戲觀察、從高低高低這樣一些安排我們可以讓用戶有一個更好更爽的體驗。
深度挖掘核心玩法
另外像前幾年網吧里非常流行的炫舞,當然現在依然比較火爆。它使用上下左右空格,進行有節奏感的操作,并且操作完之后有一個及時的反饋,會帶給用戶一個非常好的體驗。雖然說這個游戲我們中的大部分可能已經不在像初高中生玩這個游戲,但它設計理念是一樣的,需要有一個及時的、非常不一樣的體驗,這樣才能讓用戶對于你的游戲有一個很好的感知。
對于天天飛車也是這樣的,我們在不停超車躲避這樣一個過程中需要有很強的節奏感,不同的 combo 在特效上都會有體現。我們可以看到,比如說 combo 之后賽車速度、參數要有明顯的一個提升。第二個是 combo 后有一個很明顯向前的趨勢,這樣會對操作有一個很好的反饋:它很爽,它向前沖了,它加速了——賽車表現速度是一個非常重要的因素。還有是要有不同的 combo,第一次 combo 特效很弱,第二次特效已經非常強了,隨著 combo 往上疊加,它的特效越來越強。再加上音效,贊、非常贊、狂贊、跳樓贊之類的,這樣一些語言能夠讓用戶有很好的代入。
我們在第一個版本之后,combo 加能量是今年三月份新增的一個玩法,我們收到很多玩家的意見:你這樣的 combo 是很爽,但是有一個很不好的體驗是做這樣一個操作,跟現實生活中完全相反,這是一個非常容易發生碰撞的一個很危險的體驗。我們加了用戶啟動車之后有一個能量條,當他積到一定的程度 1/3 格,會產生一個保護罩。積累到 2/3 的時候,我們會給用戶一個免費,大家玩的過程中最不爽的又沒油了,積了 2/3 的時候會給用戶一些回饋:路和沖的時候,它就不耗油了,特別是到路的時候不耗油,到沖的時候可以直接可以把其他車全部撞飛也不耗油。
排除非核心玩法因素對用戶的干擾
說了這么多基礎的體驗,游戲的節奏是給玩家表達最基礎的爽和酷。但是這樣夠不夠呢?其實這個還是遠遠不夠的,后續又涉及到一些體驗,比如說使用像隱身道具的時候,玩家超過一些密集車會產生觸發 combo 會產生一些加速,這樣積累能力非常爽。但是問題是這個非常爽的時候,不知道隱身什么時候消失。雖然我們很努力在隱身快消失的時候做一些閃爍,但是玩家依然說我看不到,我剛才 high 過頭了,你這么點小提示我怎么能看到?包括賽道的亮度,有個櫻花賽道版本做的非常漂亮,但是玩家也不買賬?!改氵@個東西太花了」、「眼睛都閃瞎了」、「亮瞎了」……各種各樣的這些吐槽一大堆。
還有一些本來大街上的車各種各樣的顏色,黑色、黃色、白色、深藍、綠色都有。但是我們 QQ 飛車基本上要規避,有深色一定搞點特效讓它閃一閃,防止看的不是很清楚然后撞上去。另外像加油站下面有黑白條紋格,它很容易跟地表混到一起看不清。我們還有一個叫做導彈的 NPC 車,玩家超過它會額外獲得一個分數的。
我們的想法是很好的,但是這個 NPC 車出現的時候腦袋上會頂一個名字把視線擋住,這也是一個很不好的體驗。對于這些體驗,像一些道具,你不知道它用完了,好,我們就改。像已知道具比如無敵,在效果結束的時候我把周圍 NPC 飛車全部清掉,給你來一次清屏的效果,還把 NPC 車摧毀的分數額外全部免費送給你,這樣你很爽對不對?賽車亮度不夠,我們就放棄一些看起來很炫的表現全部去掉。不再給它搞一些很亮或者是夜晚的場景。黑色的 NPC 車我盡量去掉,不能去掉加一些閃爍的特效,讓你很明顯看到。對于干擾玩家的名字和加油站,加油站我撞了其他車,我是無敵的,你不會被停下來。干擾玩家的名字我們把它去掉,我們就不要這個東西了,或者說出現的時候把它放的比較低。
還有其他的 UI 要素,比如說像兩邊左右的按鈕左和右,玩家第一玩這個游戲是比較重要的,按左、右可以改變這個車走的方向,但是在此之后其實根本沒有什么用。所以我們把按鈕做的很淡,凡是跟核心的玩法不相干的東西,我把它弱化,非干擾因素全部剔除掉。
總結
回顧一下剛才這些內容:第一,一個游戲剛開始的時候它需要包含一些游戲的情感。這個跟游戲的主題非常相關的,比如說像天天飛車是一個跑步題材的賽車游戲。所以它必須有很強的速度感,有爽快的感覺,有速度有激情,有火爆的元素在里面。根據這些因素通過一些相關的音樂,包括各種各樣的車來營造玩家內心的想法。第二,進入游戲之后核心玩法。天天飛車是超車,我們圍繞這個「躲避」的核心一步一步做,第一步做 cambo,第二步提升 cambo 體驗,第三步消除 cambo 后的后顧之憂。除此之外消除非游戲因素、非關鍵因素對玩家的干擾,讓整個體驗能夠讓他聚焦到最核心玩法上。
除了這些之外,玩游戲過程中經常會斷網,天天飛車斷網在單局外會提醒,單局內是不會提醒的。他一局玩完之后我們才會告訴他「成績沒有發上去,你是否重發」?我們不會在他體驗的時候打斷他。
我們要做好一款體驗很流暢的游戲,我們必須要找準一個核心,它的核心玩法是什么。圍繞這個核心玩法做加法,對于非核心因素做非常多的減法,把游戲因素提上去,非游戲的因素降下去。在關卡中做合理的安排,十多種單局每一個單局有三四分鐘,三十多個游離事件,讓他的情緒不停從低谷到高峰,低谷到高峰不停地波動,讓他整個體驗是比較有趣而不是很無聊的節奏。
?查看更多
【走進騰訊】公開課亮點速記
【走進騰訊】零流量地圖的緣起和發展
【走進騰訊】黃楚雄:產品與用戶的情感聯系
【走進騰訊】秦亞林 :如何讓用戶爽起來——游戲交互設
【走進騰訊】移動化下空間相冊的挑戰和應對
本文作者:@元氣少女虞喵喵;轉載自:極客公園
騰訊控股有限公司(騰訊)是一家民營IT企業,成立于1998年11月29日
95年企鵝成立了么?
畫面清晰 真實就好!