虛擬人的不成功案例(光說成功不夠,說說那些不成功的例子吧……)

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編輯導(dǎo)語:如今虛擬人的熱度越來越高,也有了一些非?;鸨奶摂M人形象。然而,除了這些極少數(shù)的成功,大部分還是沒能摸索到成功的路徑。在這篇文章里,作者選取了12個(gè)不成功的虛擬人案例,分析其背后的問題和解決方法,一起來看看吧。

虛擬人雖然很熱,但迄今為止,除了極少數(shù)相對(duì)成功,大多數(shù)都還沒有摸索到可能成功的路徑,停止運(yùn)營(yíng)的也不少。

這些不成功的案例,遠(yuǎn)比成功的案例更容易發(fā)人深省,發(fā)現(xiàn)不足。

本文會(huì)講述一些老小格深入了解的虛擬人不成功案例,分析其背后的問題和原因。出于對(duì)所有開發(fā)者的尊重,不提及案例的名字,也不出現(xiàn)案例的圖片

不成功案例一

國(guó)內(nèi)最早推出的高仿真虛擬人都不成功。

說是最早,其實(shí)也就在2年前,當(dāng)時(shí)幾家技術(shù)公司,都推出了超高精度的高仿真虛擬人,最大特點(diǎn)是精度極高,高到遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了、普通人用手機(jī)瀏覽圖片能看到的精度,甚至連皮膚上的小雀斑也纖毫必現(xiàn)。

但然并卵,市場(chǎng)幾乎毫無反應(yīng),只泛起了一點(diǎn)點(diǎn)波瀾,相隔不到半年,以AYAYI、翎、集原美、阿喜等為代表的虛擬人就掀起了更大的關(guān)注風(fēng)暴后,她們被徹底遺忘。

1)核心問題

不夠漂亮,也不懂得眉目傳情。

她們看起來要么很呆板,要么平凡乏味,就像你身邊一個(gè)不起眼的路人,實(shí)在是無法激起人們的興趣。

用力用錯(cuò)了,這些開發(fā)公司都是技術(shù)公司,只注重技術(shù)精度,不注重美學(xué)和個(gè)性風(fēng)格,導(dǎo)致最重要的美感、情感交流都嚴(yán)重不足。

2)解決問題

先解決創(chuàng)作和美學(xué)問題,再用技術(shù)呈現(xiàn)。

不成功案例二

某著名國(guó)內(nèi)一線飲料品牌,在3年前就推出了一個(gè)形象相當(dāng)潮酷、符合年輕人口味的虛擬人,還起了一個(gè)非常Z世代風(fēng)格的名字。

然而,這位虛擬人的第一次登場(chǎng)活動(dòng),聲勢(shì)雖大,卻讓人啼笑皆非,活動(dòng)的主題是:過馬路注意安全?;顒?dòng)內(nèi)容是虛擬人擔(dān)任某公共交通單位的形象大使,鼓勵(lì)年輕人過馬路時(shí)要走斑馬線,和留意各種交通安全。

這樣的主題當(dāng)然健康,但也很莫名奇妙——一個(gè)主打年輕人潮流時(shí)尚的動(dòng)漫虛擬人,首先做的不是去擁抱年輕人的亞文化和喜好,而選擇一個(gè)完全大眾化的、甚至更適合小孩子的公益主題來啟動(dòng),難免讓人覺得太低幼。

這其實(shí)一不小心觸碰了年輕人的一個(gè)敏感心理:老一代人還是覺得動(dòng)漫是低幼的東西,所以要用動(dòng)漫虛擬人像教導(dǎo)孩子一樣來教導(dǎo)年輕人。

之后,雖然這個(gè)很動(dòng)漫感的虛擬人也在B站開了帳號(hào),做了一些年輕化的內(nèi)容,但其公眾活動(dòng)卻一直和年輕人的小圈子興趣相差甚遠(yuǎn),導(dǎo)致這個(gè)形象一直很難積聚起足夠多的年輕人粉絲。

1)核心問題

不和年輕人真正同呼吸、共生活。

企業(yè)對(duì)年輕人文化的理解不夠,還停留在動(dòng)漫屬于教化的思維模式里,導(dǎo)致公眾化活動(dòng)與年輕人的完全脫節(jié)。

公眾活動(dòng)的主流化,和自媒體內(nèi)容的年輕化,始終是割裂的,使得虛擬人無法和年輕人心心相應(yīng),無法讓年輕人對(duì)這個(gè)形象產(chǎn)生共情,反而會(huì)產(chǎn)生抵觸感、距離感、隔膜感。

2)解決問題

應(yīng)該按虛擬人自身的文化風(fēng)格來做讓年輕人喜愛的事。

不成功案例三

同樣在3年前,另一個(gè)著名一線零售連鎖店+日用消費(fèi)品品牌,也推出了一個(gè)形象潮酷的男生虛擬人,也起了一個(gè)非常Z世代風(fēng)格的名字。

當(dāng)時(shí)做了一系列活動(dòng),引起了不少關(guān)注,被稱為是品牌擬人化的代表和大膽嘗試。

然而過了一年后,這個(gè)虛擬人的活動(dòng)就基本停滯,再然后,這個(gè)品牌又簽了某著名海外高仿真女虛擬人為代言人,就將這個(gè)男虛擬人基本打入冷宮。

1)核心問題

虛擬人缺少足夠的應(yīng)用和內(nèi)容,難以持續(xù)。

孵化IP是需要讓IP有一個(gè)可持續(xù)陣地的,這樣才能持續(xù)與公眾溝通,才能實(shí)現(xiàn)不斷自我進(jìn)化發(fā)展。

然而,這個(gè)虛擬人除了在一些公眾活動(dòng)中露面,既沒有真的在品牌服務(wù)中占據(jù)一席之地,也沒有自己的自媒體,是很難培養(yǎng)出來的。

這也說明,企業(yè)對(duì)虛擬人缺乏可持續(xù)發(fā)展的規(guī)劃,還停留純廣告/活動(dòng)營(yíng)銷的思維模式,虛擬人沒有自己的舞臺(tái)。

2)解決問題

虛擬人要有長(zhǎng)期可應(yīng)用場(chǎng)景,讓虛擬人有長(zhǎng)期的舞臺(tái)。

不成功案例四

同樣在3、4年前,還有一個(gè)著名一線家電品牌,也推出了年輕人二次元風(fēng)格的一對(duì)虛擬人,并開設(shè)了社交媒體帳號(hào)進(jìn)行推廣。

成績(jī)比較普通,吸引了一些粉絲,但影響力一直很低,也一直無法出圈,對(duì)品牌的價(jià)值和銷售的幫助不大。

最近,該品牌對(duì)虛擬人的形象進(jìn)行了調(diào)整,向更容易破圈、被社會(huì)所接受理解的高仿真虛擬人發(fā)展,并將其接納為數(shù)字員工,承擔(dān)起為消費(fèi)者提升數(shù)字體驗(yàn)的工作任務(wù)。

所以,這個(gè)案例沒有失敗,還在發(fā)展進(jìn)化中,是有可能成功的。

1)核心問題

二次元虛擬形象難以破圈,提升品牌不夠。

發(fā)展虛擬人其實(shí)有兩個(gè)方向:一個(gè)是紙片化的、二次元化的虛擬偶像;一個(gè)是高仿真的虛擬時(shí)尚人。

前者會(huì)讓小圈子的次元年輕人所接受,但大眾接受度很低,幾乎不理解;后者才是全社會(huì)都接受和關(guān)注的虛擬人。

這個(gè)品牌遇到的難題是,做了紙片化二次元虛擬偶像后,發(fā)現(xiàn)影響力很小,幾乎不可能破圈。而同時(shí),發(fā)展二次元虛擬偶像所需要的工作,又不是一個(gè)大眾化家電品牌所能理解和接受的。

因此,該品牌及時(shí)調(diào)整了虛擬人的方向,轉(zhuǎn)向高仿真虛擬人,并與自身的科技新體驗(yàn)結(jié)合,這才是更適合身為一線著名電器品牌的路徑。

2)解決問題

除非企業(yè)產(chǎn)品只針對(duì)少數(shù)二次元年輕人群,如漢服,否則企業(yè)的虛擬人還是應(yīng)該面向大眾。

不成功案例五

某超級(jí)互聯(lián)網(wǎng)電商平臺(tái),為某天王級(jí)頂流小生做了一個(gè)半二次元、半高仿真的形象,結(jié)果被粉絲們罵得狗血淋頭。

這位明星小生是真正的一線頂流,粉絲極多,演技出色,社會(huì)形象也很良好,但超級(jí)電商平臺(tái)為他做的虛擬人形象卻翻車了,可以說是粉絲們不愛、大眾們無感。

1)核心問題

二次元虛擬偶像和高仿真虛擬人的沖突。

做虛擬人開發(fā)時(shí),一定要先了解二次元虛擬偶像和高仿真虛擬人之間的巨大鴻溝,喜歡二次元的年輕人就是能接受偶像是紙片人,對(duì)仿真化是很難接受的。

接受高仿真虛擬人的其實(shí)是大眾(也包括部分年輕人),這些人往往對(duì)二次元形象普遍無感,不希望虛擬人過于二次元化。

大平臺(tái)沒有真正理解動(dòng)漫文化,做了一件違反動(dòng)漫風(fēng)格的事情。

而另一個(gè)大平臺(tái)為龔俊做的虛擬人,由于堅(jiān)守在高仿真上,沒有腳踏兩條船,反響就好得多。

2)解決問題

真人明星的虛擬化,要想清楚粉絲和大眾的接受邊界在哪里。

不成功案例六、七

這兩年舉辦過兩次大型的虛擬偶像選秀節(jié)目,一次是在頂級(jí)的互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái),一次是在一線的地方衛(wèi)視。

為了把虛擬人的節(jié)目,當(dāng)成真人節(jié)目來制作,既想讓大眾接受、又想讓年輕二次元觀眾觀看,兩個(gè)選秀節(jié)目都做了“同時(shí)腳踏兩條船”的事。

結(jié)果是,內(nèi)容以半仿真化的二次元虛擬偶像為主,而喜歡二次元的年輕人,并不接受這種二次元變異方式,而虛擬人的仿真程度也大大衰減,也讓大眾不足以喜歡。

兩頭不到岸,口碑和收視率都不理想。

1)核心問題

既不夠二次元,也不夠高仿真。

節(jié)目對(duì)虛擬人節(jié)目的技術(shù)難度理解嚴(yán)重不足:真正高仿真的虛擬人如果想做成流暢的電視節(jié)目,是不能按拍攝真人電視節(jié)目的方式來全程制作的,為了后者一定會(huì)降低前者的質(zhì)量。

而以二次元虛擬偶像為主,又變成半高仿真后,年輕人不喜歡大眾也無感。

2)解決問題

應(yīng)該做高仿真虛擬人的節(jié)目,才有可能成為大眾爆款。

不成功案例八

某超級(jí)電商平臺(tái)這兩年做過一件大事:想將虛擬人和直播賣貨全面結(jié)合。因此,大平臺(tái)發(fā)動(dòng)了上百家品牌來參加,并全面提供虛擬人賣貨的技術(shù)服務(wù)。

效果一般般,雖然至今還有不少品牌在做虛擬人直播,但總體來說——大家發(fā)現(xiàn)這些直播的虛擬人普遍精度不夠高,有不少表現(xiàn)的BUG,總體來說效果不盡人意,還不足以實(shí)現(xiàn)高仿真虛擬人直播的驚艷感。所以,只能只作為長(zhǎng)期直播的輔助,無法真正成為主力。

1)核心問題

對(duì)虛擬人直播帶貨表現(xiàn)過于樂觀。

這件事做早了,在目前這個(gè)階段,能長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行直播的虛擬人,其精度和畫面表現(xiàn)力,一定是大打折扣的,虛擬人直播賣貨的精度和水準(zhǔn),還不足以撐起大梁。

而直播最為火熱的B站,主要是靠二次元紙片形象在直播,不需要太高精度,主要是靠背后的中之人的個(gè)性魅力,實(shí)際上是中之人和粉絲的溝通互動(dòng)。

2)解決問題

目前虛擬直播帶貨,以萌寵為主,虛擬人作輔助。

不成功案例九

某大休閑游戲公司,在前幾年投入了上億元打造虛擬偶像天團(tuán),全盤采用了日本的技術(shù)和開發(fā)力量,完全以初音未來為參照對(duì)象。

結(jié)果投入和產(chǎn)出比遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn)正向,在去年宣布畢業(yè)(畢業(yè)是虛擬偶像業(yè)的一個(gè)術(shù)語,指原來的幕后的中之人畢業(yè),天團(tuán)活動(dòng)中止)。

當(dāng)然,現(xiàn)在說這個(gè)虛擬偶像天團(tuán)已失敗是不對(duì)的,就在最近我們收到消息,這個(gè)偶像天團(tuán)又準(zhǔn)備重啟了。

1)核心問題

投資巨大,但沒有積累起足夠多的粉絲。

為什么如此全豪華的配置,尤其是全盤采用了日本的技術(shù)和開發(fā)力量,還是沒有達(dá)到預(yù)期效果呢?

老小格認(rèn)為問題有二:

  1. 也許國(guó)內(nèi)本土的偶像天團(tuán),就應(yīng)該更本土化的一些,不然反而兩頭不到岸。
  2. 企業(yè)的基因,作為一家休閑游戲公司,也許還是做娛樂偶像業(yè)的基因不足,對(duì)一些關(guān)鍵問題的理解不到位。

相比之下,純正娛樂業(yè)出身的樂華娛樂推出的虛擬天團(tuán)a-soul就比較的成功,至少真正吸引了不少粉絲,引來不少話題。

2)解決問題

找到本土偶像天團(tuán)的自主成長(zhǎng)之路。

不成功案例十

這個(gè)事就發(fā)生在最近,某大品牌受虛擬人熱潮影響,決定做虛擬人,然后找了各種公司進(jìn)行競(jìng)標(biāo),嘗試了各種可能。

結(jié)果是,做了幾張圖片,做了一次不大不小的發(fā)布會(huì),發(fā)了一批公關(guān)稿,就實(shí)際上擱淺,現(xiàn)在還不確定下一步做什么。

相當(dāng)一部分企業(yè)做虛擬人都會(huì)如此。

1)核心問題

理想太美好,現(xiàn)實(shí)太骨感不太接受。

虛擬人仍處于技術(shù)的早期,很多開發(fā)技術(shù)都不成熟,這使得企業(yè)原本設(shè)想的很多虛擬人要做的事情,實(shí)際上都做得不夠好,還不如先不做。

還有很重要的一點(diǎn)是,企業(yè)并沒有想好虛擬人能做什么。

2)解決問題

先從小處入手,長(zhǎng)期發(fā)展,再逐漸擴(kuò)大應(yīng)用范圍。

不成功案例十一

老小格最近連續(xù)遇到幾個(gè)軟件或硬件技術(shù)廠家,遭遇的困難是這樣的——為了更好推廣產(chǎn)品,自己快速做了一個(gè)虛擬人,結(jié)果因?yàn)樾Ч话?,沒有起到很好的助銷效果,有點(diǎn)雞肋,用也不是,不用也不是。

這種情況在軟件或硬件廠家中情況很普遍,比如某智能語音技術(shù)廠家,做了一個(gè)虛擬人推廣智能語音,但虛擬人效果實(shí)在是很一般。

1)核心問題

對(duì)虛擬人的人性和美學(xué)太忽視。

這些廠家往往是理工背景,缺少文化創(chuàng)作的基礎(chǔ),所以在創(chuàng)造虛擬人時(shí),往往如同行尸走肉。

2)解決問題

理工背景對(duì)文化美術(shù)能力是缺失的,要靠真正信賴文創(chuàng)來解決。

不成功案例十二

老小格有幾個(gè)原來做真人明星偶像的老朋友,都想做虛擬人明星。

然后做了一兩年還沒有開發(fā)出來,目前仍在努力開發(fā)中。

和他們聊天,發(fā)現(xiàn)他們最大的困惑,是如何從0開始塑造出一個(gè)有生命力、有性格的虛擬人,而他們最擅長(zhǎng)的現(xiàn)場(chǎng)直播演繹,又受到直播技術(shù)的限制而難以發(fā)揮。

1)核心問題

對(duì)憑空創(chuàng)造虛擬明星不擅長(zhǎng)。

做明星經(jīng)紀(jì),和創(chuàng)造明星不是一回事。他們?cè)瓉矶际亲稣嫒嗣餍堑?,只需要發(fā)現(xiàn)和尋找即可,而現(xiàn)在要自己創(chuàng)造,自然是難上加難。

2)解決問題

努力學(xué)習(xí),完成轉(zhuǎn)型。

這些不成功的案例,其實(shí)都和兩個(gè)不成熟有關(guān):

  1. 虛擬人關(guān)鍵技術(shù)的不成熟
  2. 對(duì)IP創(chuàng)作理解的不成熟

#專欄作家#

陳格雷,《超級(jí)IP孵化原理》作者,IP孵化人,微信公眾號(hào):IP蛋炒飯(ID:IPCOOK)

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評(píng)論
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  1. 終于等到不成功案列了,這篇文章是一股清流,看了那么多的虛擬人大熱的文章

    回復(fù)
  2. 能不能不要用某,又不是政治不正確的內(nèi)容?;蛘哂媚砐

    來自浙江 回復(fù)
  3. 通過分析不成功的案例總結(jié)出共性原因可以少踩很多坑,失敗乃成功之母這句話還是很正確的

    來自河北 回復(fù)
  4. 這篇文章角度獨(dú)特,寫的真好,總結(jié)了這么多不成功案例,也能從反面教材中找到經(jīng)驗(yàn)

    來自河北 回復(fù)
  5. 哈哈哈哈這篇文章有意思,看來虛擬人想找發(fā)展的好還需要一段時(shí)間和技術(shù)

    來自山東 回復(fù)
  6. 沒有虛擬偶像圖片,差評(píng),案例不夠有說服力。畢竟大部分都沒聽說這幾個(gè)。

    來自中國(guó) 回復(fù)
  7. 作者分析的角度很好,我們有時(shí)候總是看成功的一面。很多失敗我們是看不到的

    來自湖北 回復(fù)
  8. 我大概知道幾個(gè)公司,哈哈哈

    來自北京 回復(fù)
  9. 雖然這篇文章里是放在一起寫的,但混這個(gè)圈子的人都清楚,商業(yè)上的”虛擬人”和二次元間現(xiàn)在常見的管人是兩種不同的東西,失敗的原因其實(shí)也有根本性的不同。
    商用的”虛擬人”本身受眾就是大眾,失敗的原因無外乎就是:1.技術(shù)力不足;2.內(nèi)容沒有實(shí)際切合大眾的關(guān)注點(diǎn)。現(xiàn)在失敗的商用”虛擬人”案例里,涉及后者的內(nèi)容你換成真人來搞一樣失敗。
    二次元管人的受眾就完全不同,他的基礎(chǔ)就是足夠小的圈子,哪怕是現(xiàn)在asoul這種體量的依然還是個(gè)小圈子,更不用說其他的了。這類形象技術(shù)力反而不是重點(diǎn),更多情況下快速失敗是因?yàn)閺S商急于破圈。破圈這倆字和二次元圈子天然沖突,無法并存的。

    來自北京 回復(fù)