空間計算時代,你還需要擔心 VR 眩暈嗎?

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本篇文章從早期VR技術所存在的最主要問題,即VR眩暈出發,總結了3類導致VR眩暈產生的因素,并分析當前行業領先產品是如何解決這些問題的,為設計師與開發者提供了參考建議。推薦對VR感興趣的同學閱讀。

VR眩暈(又稱Cybersickness)是人們對早期VR技術最普遍的抱怨之一。導致VR眩暈的原因有很多,既有硬件性能因素,也包括虛擬內容呈現方式的原因。和暈車癥狀一樣,不同人群對VR眩暈的敏感程度也存在很大差異。早期VR技術相對落后,其圖像渲染速度較慢、延遲較高,更容易導致眩暈。同時,由于光學和顯示性能不足,用戶長時間暴露在低畫質和立體成像效果差的環境中,也更容易產生眩暈。

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自從VR技術問世以來,產業界和學術界一直在探索改善導致眩暈癥狀的因素,包括硬件、交互、VR內容和人因工程等方面。通過搜索關鍵詞“Cybersickness”,可以找到13000多篇文獻和專利:

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如果歸納一下硬件和內容所導致的 VR 眩暈,主要因素可以概括為以下幾類:

  • 追蹤畫面延遲(運動到光子延遲,motion-to-photon latency)
  • 3D 顯示輻輳調節沖突(Vergence-accommodation conflict,VAC)
  • 視覺暈動效應(Vection)

接下來我們會簡單總結一下當前行業領先的頭戴顯示設備(HMD)是如何處理這些問題的。

一、MTP 延遲

頭顯需要追蹤用戶頭部運動,然后轉化為虛擬畫面渲染的角度調整,業界通常認為 MTP 延遲在20ms以內才不會讓用戶感覺到明顯的畫面延遲:

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基于視頻透視(Video See-through,VST)的頭顯(如 Apple Vision Pro)除了追蹤用戶頭部運動之外,還需要實時拍攝環境信息并通過視頻流的方式呈現給用戶,同時還要完成虛擬場景和真實場景的融合渲染:

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最新發布的 Meta Quest 3 在驍龍 XR2 Gen2 芯片的支持下,支持多達 10 個并發攝像頭和全彩、超快的透視/穿透功能,延遲時間小至12ms;蘋果也為 Apple Vision Pro 專門設計了用于處理 VST 視頻流的 R1 芯片,并宣稱圖像到顯示的延遲可以控制在12ms以內,這比人類眨眼的速度還要快 8 倍!

R1 virtually eliminates lag, streaming new images to the displays within 12 milliseconds. That’s eight times faster than the blink of an eye!

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二、輻輳調節沖突(VAC)

在現實世界中,當我們注視一個物體時,我們的眼睛會自然地調整焦距,使得物體清晰地顯示在視網膜上。

但是,在虛擬現實中,由于虛擬現實頭戴式顯示器的顯示屏距離眼睛非常接近,因此眼睛需要調整焦距來適應顯示屏的距離,以確保虛擬世界的物體清晰可見。然而,當眼睛調整焦距時,眼睛的調節和聚焦并不總是同步進行,可能會導致眼睛的疲勞和不適感。這種不協調就是輻輳調節沖突。

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舉一個不是特別恰當的例子類比,VAC 所帶來的視覺疲勞和眩暈就像是長時間斗雞眼帶來的感覺一樣:

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VAC 是近眼 3D 顯示中普遍存在的問題,即便是 Apple Vision Pro 也不能完全消除這一因素對用戶長時間佩戴所帶來的視覺疲勞、眩暈的影響。影視颶風的 Tim 在評測蘋果 Vision Pro 的視頻里有提到戴了半小時后摘下來,看現實世界會覺得特別 3D,這很有可能就是眼睛在 VAC 沖突條件下適應了一段時間之后對現實世界非沖突狀態的重新適應。

這一問題哪怕是在基于光學透視(OST)的 AR 眼鏡中也是存在的,其本質是大腦接收到的輻輳和調適信息相互矛盾:

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為了減輕 VAC 的影響,虛擬現實技術正在研究和開發新的顯示技術,如多焦點顯示、光場顯示等,以更準確地模擬現實世界中的焦距和視覺體驗。此外,一些虛擬現實應用程序還提供了眼動跟蹤技術,可以根據用戶的眼動數據來調整虛擬世界的焦距,減少輻輳調節沖突的發生。

例如 Meta Reality Labs 在 SIGGRAPH 2023 推出的可變焦點頭顯原型方案:

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三、視覺誘發的暈動癥(visually induced motion sickness,VIMS)

除了上述硬件與顯示性能導致的 VR 眩暈之外,虛擬內容本身也是造成用戶眩暈的重要因素。尤其是當虛擬內容中存在大量高速運動的場景時,會給人產生自己正在運動的錯覺:

【請不要長時間盯著下圖觀看】

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研究一般認為視覺信息和前庭系統的感覺沖突是導致 VIMS 的主要原因,在現實世界中,人們的視覺系統和平衡系統是相互協調的。例如,當人們乘坐車輛時,他們的視覺系統會感知到車輛移動的畫面,但前庭平衡系統會感知到車輛的運動狀態,兩個系統的信息是相互協調的。然而,在虛擬現實中,由于圖像渲染速度不足、延遲等因素,虛擬現實中的圖像往往與人們的運動狀態不一致,導致視覺系統和前庭平衡系統之間的信息不協調,從而引起眩暈等不適癥狀。

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四、運動內容設計建議

為了盡量避免視覺誘發的眩暈,Apple 和 Meta 都針對虛擬內容和交互方式給出了設計規范和建議。WWDC 2023 有一節專門關于 visionOS 視覺和運動設計考慮因素的演講(Session-10078),包括以下這些對于虛擬內容的設計建議:

  • 將運動中虛擬內容(窗口)的尺寸控制在合理范圍內
  • 盡量減少不必要的動態效果,必要時采用柔和、漸變而非突兀的動效
  • 避免持續震蕩的運動對象,尤其應避免顯示頻率為0.2 赫茲左右的振蕩
  • 盡量避免在用戶視場的邊緣顯示動態效果,用戶對于發生在邊緣視覺處的動態效果尤其敏感
  • 考慮為用戶提供靜態參考系,或者保留一部分真實場景作為參考

空間計算時代,你還需要擔心 VR 眩暈嗎?

五、總結

無論是虛擬現實(VR)、混合現實(MR)還是增強現實(AR),完全虛擬、視頻透視(VST)還是光學透視(OST),硬件因素還是內容因素,產生眩暈的本質在于信息過載。任何形式的虛擬內容在給用戶帶來附加信息的同時,都在增加大腦信息加工的負擔,尤其是當虛擬信息與人類正常感知方式存在沖突時,眩暈是對這些「不合理」虛擬信息的排異反應。

因此在空間計算硬件與算法性能提供足夠流暢體驗的基礎之上,仍然需要合理的內容和交互設計。設計師 & 開發者需要充分理解虛實結合場景下人類視覺特性的基本原理,從而避免讓用戶產生對虛擬信息的排異反應。

作者:V2XR; 微信公眾號:V2XR

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