國內(nèi)AI社交產(chǎn)品PMF(Product Market Fit)分析

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自從去年AI爆火之后,不少人覺得各個領(lǐng)域都可以用AI重塑一遍,之前被大家重視的社交領(lǐng)域就是如此。AI社交產(chǎn)品層出不窮,大家都想在社交這個領(lǐng)域分一杯羹;但AI加上社交,效果如何呢?

從存在即為合理的角度來看,市場確實在不斷推出很多AI社交類APP,并且有很多聲音討論。我看過其中的一部分,但是感到他們討論的事情并不觸及產(chǎn)品本質(zhì)。

正好筆者既負(fù)責(zé)過傳統(tǒng)撮合式的社交APP,又對于AI產(chǎn)品有比較豐富的操盤經(jīng)歷。我在想是否可以從 Product Market Fit 的角度拆解一下AI 社交產(chǎn)品。本次討論的產(chǎn)品主要包含 星野、Glow、 筑夢島、Character AI等國內(nèi)外頭部的AI社交產(chǎn)品,涉及到男性向的擦邊類產(chǎn)品暫不在討論范圍內(nèi)。

一、目標(biāo)用戶

雖然說傳統(tǒng)撮合式社交APP的目標(biāo)用戶是單身男女,但其實實情是:“優(yōu)質(zhì)女性”是所謂的“優(yōu)質(zhì)資源”,現(xiàn)金流來源是單身男性。大部分社交APP的男女比都是2:1,甚至3:1。

AI社交軟件中,目標(biāo)用戶大多是Z世代女性,戀愛經(jīng)驗較少或母胎單身為主。主要的興趣類型是二次元及pia戲等亞文化。原因則是和用戶需求、當(dāng)前的產(chǎn)品形態(tài)緊密相關(guān)的。

從目標(biāo)用戶而言,這兩類產(chǎn)品的用戶幾乎是不重合的。

二、核心體驗

AI社交中主要包含以下三個核心用戶體驗:

  1. 自定義虛擬角色/使用他人定義好的虛擬角色
  2. 與虛擬角色進(jìn)行對話互動
  3. 圍繞智能體衍生的卡牌體驗

其中價值感最強(qiáng)的體驗發(fā)生在與虛擬角色進(jìn)行文字、語音等沉浸式互動的部分。

傳統(tǒng)社交APP主要包含以下的核心用戶體驗:

  1. 用戶推送、推薦
  2. 用戶雙方匹配
  3. 雙方破冰后,進(jìn)行連續(xù)對話

其中價值感最強(qiáng)的體驗發(fā)生在雙方能夠發(fā)生連續(xù)對話的部分。

雖然兩者的體驗都發(fā)生在對話中,但是傳統(tǒng)社交APP中的“理想型”供給是有限的,話題也偏向現(xiàn)實生活。

AI社交中的“理想型”供給是無限的,話題也可以突破三次元,更加天馬行空。后者基本不存在對話壓力和社會成見的問題。

三、需求滿足

根據(jù)AI社交產(chǎn)品的核心體驗分析用戶的需求滿足情況,主要分為如下幾類需求:

1. 深度定制的捏臉

對應(yīng)的是對用戶創(chuàng)作欲滿足和一定的情感欲望的投射。比如可以把自己喜歡的外形、聲音、職業(yè)、性格等帶入到定制的AI角色中。

2. 浪漫角色扮演(Romantic Roleplay)

對應(yīng)的是現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的兩性情感投射。用戶的需求是體驗理想化的愛情、友情故事,比如霸總、黑幫大佬、病嬌、狼人等等。

3. 希望獲得小圈子同好的認(rèn)可

用戶喜歡在社交網(wǎng)絡(luò)中推薦自己創(chuàng)作的智能體,以及與之對話的感受,表現(xiàn)出了較強(qiáng)的對他人認(rèn)可的傾向,但這種被認(rèn)可的需求僅僅局限在當(dāng)前圈層中。

傳統(tǒng)社交APP滿足的需求大部分是短期關(guān)系中的荷爾蒙需求,其中可能包含一部分戀愛需求。

綜上,從需求的角度來看AI社交滿足的需求在小圈層里確實是真實存在的。

但當(dāng)人群一旦擴(kuò)大之后(比如擴(kuò)大到非二次元愛好者),當(dāng)前的需求和解決方案可能就和用戶不匹配了。也就是說,如果繼續(xù)保持對當(dāng)前(該方向的)需求的滿足,用戶規(guī)模的上限是很明顯的。

四、商業(yè)模式

除了小眾需求帶來的用戶規(guī)模問題,AI社交產(chǎn)品在商業(yè)模式上也有一定的問題。

目前的AI社交產(chǎn)品的商業(yè)化模式可能分為以下幾種:

1. 增值體驗

即訂閱會員服務(wù),那么問題就聚焦在會員權(quán)益中能創(chuàng)造出與核心體驗強(qiáng)相關(guān)、但收費(fèi)不帶來用戶反感的項目。目前各家頭部的AI社交產(chǎn)品在這部分沒有給出特別強(qiáng)轉(zhuǎn)化的項目

2. 搭建交易體系

通過搭建交易生態(tài),用戶可購買道具及衍生產(chǎn)品 如Talkie的AI卡牌交易市場。這是乙女游戲經(jīng)典的變現(xiàn)模式。但其中仍有區(qū)別

1)PGC與UGC的區(qū)別

乙女游戲中的卡牌之所以有高價值感,是游戲發(fā)行方畫師、營銷、節(jié)日等多方運(yùn)作的結(jié)果,是一種“限量產(chǎn)物”。但是AI社交中的卡牌是 AI繪畫作品,本質(zhì)上是可以無限次出圖的,質(zhì)量也低于畫師的出圖質(zhì)量。所以生產(chǎn)上無法壟斷,會導(dǎo)致交易體系的價值降低,不容易做到高的收費(fèi)轉(zhuǎn)化了。

2)缺乏用戶間交易體系

除了上面提到的用戶與平臺之間的交易比較薄弱的問題。用戶由于只和AI智能體進(jìn)行互動,也缺乏真實用戶間的交易的需求。交易體系的建構(gòu)只能基于AI智能體和用戶之間,要設(shè)計高ARUP值的交易也比較困難。

3. To C業(yè)務(wù)做聲量 To B業(yè)務(wù)做營收

比如像Minimax這類自研大模型的公司,他們同時也在做AI 社交應(yīng)用。如果C端應(yīng)用不以營收為目的,通過向其他應(yīng)用提供大模型能力來獲得收益,也是一種可行的路徑。但是其他大模型購買者還是要考慮變現(xiàn)的問題,特別是創(chuàng)業(yè)公司,他們的變現(xiàn)壓力是無法向下傳遞的了。

從商業(yè)化來看,目前的頭部AI社交產(chǎn)品都不會把投產(chǎn)比衡量作為目前工作的重點(diǎn),目前的重點(diǎn)仍在規(guī)模上。

總結(jié)完以上幾個方面,在大模型的對話能力商業(yè)化上,我會有一個想法,AI社交產(chǎn)品是不是和乙女游戲,或者說其他的RPG游戲存在一些內(nèi)在的競爭關(guān)系?那么和乙女游戲相比,AI社交產(chǎn)品又有什么優(yōu)勢和劣勢呢?

優(yōu)勢:

1.從企業(yè)角度來說,AI社交類產(chǎn)品擁有更好的成本模式(盈利模式上面已經(jīng)提到了)。乙女游戲的內(nèi)容一般包含卡面、皮膚、劇情等等,游戲玩家對內(nèi)容要求非常高,內(nèi)容制作的成本非常重。從PGC到UGC,成本化整為零,AI社交類產(chǎn)品主要的開支在互動帶來的算力費(fèi)用上。

2.個性化程度 理論上來說,AI角色的可定制化程度超過此前所有的RPG游戲,沒有游戲公司指定的固定人物,在這個虛擬空間中,人設(shè)可以無限貼近用戶的想象。

3.用戶互動自由度

任何的乙女游戲都有清晰的主線和世界觀,能夠給到用戶的自主決策權(quán)相對較少,而AI社交的互動更加跳脫,我們能看到很多用戶除了表白、戀愛等常規(guī)劇情之外,還發(fā)展出了例如引發(fā)吃醋、孕期、生娃之類的劇情……給了用戶極大的自主權(quán)和探索空間。

劣勢:

1.記憶力 由于大模型本身對于上下文提取內(nèi)容的能力有限,像星野這類應(yīng)用也會出現(xiàn)a.忘記上文 b.重復(fù)說同一段話 c.出現(xiàn)偏離人設(shè)的回復(fù) 等等問題。這是目前AI發(fā)展階段帶來的必然問題。

2.穩(wěn)定性 由于大模型生產(chǎn)的內(nèi)容具有不穩(wěn)定性(臉崩、已讀亂答等),而這種不穩(wěn)定性對于角色扮演類最看重的沉浸感有比較大的破壞。盡管像星野這類產(chǎn)品已經(jīng)設(shè)計了 記憶、回溯、重說、評價等功能,來對AI給出的內(nèi)容進(jìn)行一定的反饋和糾偏,但就目前大模型的發(fā)展程度,對比互動小說一般絲滑的對話肯定是有距離的。

綜上所述:

1.AI社交在小眾群體、小眾圈子中不能算是一種偽命題,但是當(dāng)圈子擴(kuò)大化之后,需求的普適性就會下降。

2.從商業(yè)模式探索來看,通過AI社交產(chǎn)品直接完成0-1的商業(yè)驗證,已經(jīng)實現(xiàn)與用戶體量相符的營收目標(biāo),還具有一定的難度。

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