淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

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本文旨在探討如何有效構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng),分享實(shí)用的策略和方法。閱讀本文,你將獲得如何利用AI技術(shù)提升營(yíng)銷效果的洞見,希望這些信息能對(duì)你的營(yíng)銷活動(dòng)有所助益。

一、淺談?dòng)螒蚧疉I聊天

在大型語(yǔ)言模型的應(yīng)用領(lǐng)域中,有一種熱門類型被稱為“AI陪聊/聊天”。這類產(chǎn)品讓AI扮演特定角色,使得用戶可以與AI進(jìn)行互動(dòng)對(duì)話。我們也可以將這類產(chǎn)品稱為“AI社交產(chǎn)品”。

海外的代表性產(chǎn)品為Character.ai,而在國(guó)內(nèi),我們有星野、筑夢(mèng)島等優(yōu)秀的產(chǎn)品。用戶可以與這些平臺(tái)上的AI角色進(jìn)行對(duì)話,甚至自由創(chuàng)建自己的AI角色。這些AI角色能夠通過多模態(tài)的信息展示方式(如聲音、文本、圖片等)與用戶進(jìn)行交流,在一定程度上滿足用戶的情感需求。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

圖為Character.ai截圖

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

圖為星野APP截圖

那AI陪聊/聊天市場(chǎng)情況怎么樣呢?根據(jù)Character.AI表示,在他們的應(yīng)用程序正式發(fā)布之前,他們的網(wǎng)站已經(jīng)吸引了超過2億次的訪問,平均每位用戶的訪問時(shí)長(zhǎng)高達(dá)29分鐘。這個(gè)數(shù)字是ChatGPT的三倍之多。更值得注意的是,在最新的AI應(yīng)用排行榜中,Character.AI成功占據(jù)了第六名的位置。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

Character.ai 月度訪問量(左),2024年2月全球AI應(yīng)用訪問量排名(右),來源國(guó)聯(lián)證券

同時(shí),AI陪聊/聊天產(chǎn)品也呈現(xiàn)出了“游戲化”的趨勢(shì)。比如之前很火的《哄哄模擬器》,以及在過年期間,智譜清言推出的三款角色扮演游戲:《完蛋!被村里親戚包圍》、《怒捶熊孩子》和《春晚導(dǎo)演模擬器》。Minimax的星野也推出了一款名為《陰影怪氣懟親戚》的游戲,而ChatMindAI則發(fā)布了《決戰(zhàn)拜年之巔》等。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

依次為哄哄模擬器、智譜清言、陰陽(yáng)怪氣懟親戚、決戰(zhàn)拜年之巔

據(jù)報(bào)道,《哄哄模擬器》在24小時(shí)內(nèi)吸引了60萬(wàn)用戶,一天內(nèi)10e token(價(jià)值約2000美元)就被消耗完。我個(gè)人認(rèn)為,這些產(chǎn)品能夠在社交媒體上吸引玩家,并形成社交裂變的效果,其中的“游戲化”設(shè)計(jì)功不可沒。

那么,什么是游戲化設(shè)計(jì)?

游戲化設(shè)計(jì)是一種將游戲中的設(shè)計(jì)方法和理念應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,以提高用戶的參與度,進(jìn)而增強(qiáng)產(chǎn)品的活躍性和留存率。主要包括以下幾個(gè)方面:

1. 沉浸感設(shè)計(jì)

通過語(yǔ)言、圖片、動(dòng)畫、視頻等多模態(tài)形式,盡可能模擬真人交互的過程,讓玩家有身臨其境的感覺。

2. 目標(biāo)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)

根據(jù)《游戲改變世界》一書的描述,游戲具有四大特性:目標(biāo)、規(guī)則、反饋和自愿參與。這些特性保證了玩家的高度參與動(dòng)力,可以通過以下方式實(shí)現(xiàn):

i)角色與場(chǎng)景

《游戲改變世界》一書中提到,“意義是我們置身于比個(gè)人更宏大的事業(yè)所產(chǎn)生的感覺”。因此,在游戲化設(shè)計(jì)中,我們可以通過場(chǎng)景模擬,讓玩家扮演某個(gè)角色,在某個(gè)場(chǎng)景下進(jìn)行游戲交互,來模擬這種“意義感”。這種“意義感”也是吸引玩家自愿參與的重要因素。

ii)目標(biāo)設(shè)定

當(dāng)我們給玩家設(shè)定了“意義感”后,需要告訴玩家在這個(gè)角色和場(chǎng)景下,他們需要達(dá)成什么目標(biāo),從而驅(qū)動(dòng)玩家的行動(dòng)。

iii)規(guī)則與挑戰(zhàn)

玩家的行動(dòng)過程中,通常會(huì)有一些限制性的規(guī)則。這些規(guī)則旨在確保用戶的體驗(yàn)具有一定的挑戰(zhàn)性。如果游戲設(shè)置得過于簡(jiǎn)單,玩家可能會(huì)因?yàn)榭焖偻P(guān)而放棄。

但如果游戲具有一定的難度,玩家在不斷提升自己的技能和策略以通關(guān)游戲的過程中,會(huì)獲得很高的成就感。

正如“高級(jí)快樂內(nèi)啡肽,低級(jí)快樂多巴胺”這個(gè)說法,快速通關(guān)獲得的快樂屬于低級(jí)快樂,具有難度的快樂屬于高級(jí)快樂,這反而更持續(xù)、更持久。

iv)實(shí)時(shí)反饋

在挑戰(zhàn)游戲難關(guān)的過程中,玩家可能會(huì)感到挫敗或疲憊。為了保持玩家的激情和熱情,需要實(shí)時(shí)給予玩家反饋,這種反饋可以是游戲進(jìn)度的突破,也可以是道具的獎(jiǎng)勵(lì)。

v)個(gè)性化體驗(yàn)

游戲的魅力在于它們能夠讓玩家沉浸于一個(gè)虛構(gòu)的角色之中,激發(fā)他們按照自己的意愿和預(yù)期在特定場(chǎng)景下采取行動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的幻想。這種沉浸感是鼓勵(lì)玩家自發(fā)參與并保持高度活躍的關(guān)鍵所在。

在《哄哄模擬器》中,玩家可能會(huì)沉浸在這樣的幻想中:“如果在這個(gè)時(shí)候,和女友吵一架會(huì)怎么樣?”、“能否使用魔法打敗魔法?”?;谶@些幻想,玩家被激發(fā)出一種內(nèi)在的動(dòng)力,推動(dòng)他們繼續(xù)游戲。而且當(dāng)玩家構(gòu)思出一個(gè)“自認(rèn)為精妙的幻想”時(shí),還會(huì)分享到社交媒體上,這一定程度也會(huì)有利于產(chǎn)品的營(yíng)銷推廣。

游戲業(yè)界有一個(gè)詞,叫做“player fantasy”,意思是“玩家想要看到的、而且一般是無法在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)的那種幻想、期待,正是是游戲要給玩家?guī)淼慕K極體驗(yàn)”。

正如之前大火的幻獸帕魯,正是投射了玩家對(duì)于寵物小精靈的奇怪幻想。

3. 活躍/留存維持設(shè)計(jì)

了保持用戶的活躍性和留存率,游戲通常會(huì)設(shè)置每日任務(wù)、每周任務(wù)、戰(zhàn)斗通行證等功能,這些功能對(duì)提升游戲的活躍性和留存率起到輔助作用。

Anyway,《哄哄模擬器》、《陰陽(yáng)怪氣懟親戚》以及《決戰(zhàn)拜年之巔》等游戲化產(chǎn)品不僅展示了LLM的一種新型應(yīng)用模式,也揭示了一種新的營(yíng)銷策略的可行性。這主要基于以下兩點(diǎn)原因:

1.“用LLM設(shè)計(jì)AI陪聊/聊天”的過程類似于“使用低代碼平臺(tái)”,AI陪聊/聊天產(chǎn)品具有高度自定義的能力,可以完美地滿足各種營(yíng)銷需求。同時(shí),它還能夠快速調(diào)整玩法,以適應(yīng)不斷變化的營(yíng)銷環(huán)境。

除了哄哄like,目前也有其他基于AI陪聊/聊天的小游戲類型,比如AI地下城跑團(tuán)、AI人生模擬器。這些也同樣可以嵌入到營(yíng)銷活動(dòng)上。

2.引入游戲化元素可以吸引用戶深度參與,在保持用戶活躍和提高留存率的過程中,實(shí)施有效的營(yíng)銷策略。

3.前者的成功案例:哄哄模擬器24小時(shí)獲得用戶60萬(wàn),10e token一天燒完(價(jià)值兩千刀),可怕的增長(zhǎng)速度!

4.目前未看到有游戲功能有較大規(guī)模的這類活動(dòng),這類玩家在游戲營(yíng)銷上屬于藍(lán)海,有較大的潛力。

二、如何設(shè)計(jì)AI聊天游戲營(yíng)銷

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

AI聊天游戲營(yíng)銷的實(shí)現(xiàn)主要依賴于四個(gè)關(guān)鍵模塊。

  1. 符合營(yíng)銷目標(biāo)的Agent(s):Agent(s)是AI聊天游戲的核心,它構(gòu)成了AI聊天游戲能力的基礎(chǔ)。
  2. 聊天功能:基于Agent(s)的輸出結(jié)果,聊天功能需要以適當(dāng)?shù)姆绞秸故続gent(s)的輸出內(nèi)容,使用戶能夠投入其中進(jìn)行游戲。
  3. 營(yíng)銷相關(guān)功能:營(yíng)銷相關(guān)的能力負(fù)責(zé)將聊天功能串聯(lián)起來,以實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷目標(biāo)。
  4. 風(fēng)險(xiǎn)檢驗(yàn):對(duì)輸出內(nèi)容進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)控制和內(nèi)容層面的檢驗(yàn),確保輸出結(jié)果既無風(fēng)險(xiǎn),又符合預(yù)期。

三、設(shè)計(jì)要點(diǎn)

我認(rèn)為,創(chuàng)建一個(gè)成功的AI聊天游戲營(yíng)銷需要做到“好玩又有效”,也就是說,在實(shí)現(xiàn)游戲化建設(shè)的同時(shí),還要滿足營(yíng)銷目標(biāo)。

1. 好玩的營(yíng)銷

相關(guān)的關(guān)鍵點(diǎn)主要包括:

1)Agent(s)的設(shè)計(jì)需要遵循游戲化設(shè)計(jì)思路,并融入目標(biāo)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)理念。

2)聊天功能界面應(yīng)以打造沉浸式體驗(yàn)為目標(biāo)。

3)營(yíng)銷能力需要配合用戶留存和活躍度的提升進(jìn)行設(shè)計(jì),以增強(qiáng)營(yíng)銷效果。

2. 有效的營(yíng)銷

要實(shí)現(xiàn)貼合營(yíng)銷目標(biāo)的營(yíng)銷活動(dòng),負(fù)責(zé)人需要構(gòu)建一套完整的營(yíng)銷方案作為指導(dǎo),其中包括但不限于:營(yíng)銷目標(biāo)、用戶畫像、營(yíng)銷創(chuàng)意、預(yù)算規(guī)劃、投放渠道、執(zhí)行細(xì)節(jié)、評(píng)估指標(biāo)等因素的考慮。

AI聊天游戲營(yíng)銷本質(zhì)上仍然是一場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng),優(yōu)先考慮的應(yīng)該是營(yíng)銷目標(biāo),其次才是游戲化的聊天玩法。

評(píng)價(jià)一個(gè)營(yíng)銷活動(dòng)的重要指標(biāo)是ROI,即投入成本與營(yíng)銷收益的比值。值得注意的是,在AI聊天營(yíng)銷活動(dòng)中,投入成本除了人力、物料、宣傳費(fèi)用外,還額外包括了AI大模型的調(diào)用成本。

我們需要預(yù)估營(yíng)銷活動(dòng)的“用戶規(guī)?!焙汀坝脩羝骄瓮娲螖?shù)”,以計(jì)算這次營(yíng)銷活動(dòng)的大致成本,從而判斷是否可以實(shí)現(xiàn)正向的ROI。

為了方便了解,這里給到一個(gè)營(yíng)銷活動(dòng)主流程作為示例。每個(gè)玩家一開始只有3次聊天挑戰(zhàn)次數(shù),挑戰(zhàn)成功進(jìn)行抽獎(jiǎng)。玩家可通過做任務(wù)(APP登錄、APP充值、APP活躍等)獲取挑戰(zhàn)次數(shù)。通過獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家進(jìn)行游戲,從而刺激玩家的APP登錄、APP充值、APP活躍行為,從而給到產(chǎn)品數(shù)據(jù)上的增長(zhǎng)。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

如果已經(jīng)擬定好了營(yíng)銷方案。那么接下來,討論下各個(gè)模塊的實(shí)現(xiàn)。

四、符合營(yíng)銷目的的AI聊天游戲營(yíng)銷

營(yíng)銷活動(dòng)可以根據(jù)其目標(biāo)進(jìn)行分類,包括但不限于以下幾種:

1)品牌宣傳和曝光:通過展示產(chǎn)品的特性和優(yōu)勢(shì),或在各種媒體上展示產(chǎn)品,以提高產(chǎn)品的知名度和曝光率。

2)分享裂變:利用用戶的分享行為,通過社交網(wǎng)絡(luò)或其他渠道,擴(kuò)大產(chǎn)品或品牌的影響力和用戶群體。

3)產(chǎn)品導(dǎo)流:通過與產(chǎn)品的關(guān)聯(lián),引導(dǎo)用戶參與體驗(yàn)和使用產(chǎn)品,從而提升產(chǎn)品的新增用戶、活躍用戶和留存用戶。(對(duì)于實(shí)體產(chǎn)品,則是提升銷售數(shù)據(jù))

4)付費(fèi)引導(dǎo):通過廣告投放、促銷活動(dòng)等方式,誘導(dǎo)客戶購(gòu)買或使用產(chǎn)品,以實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷收益的最大化。

我們需要結(jié)合這些營(yíng)銷目標(biāo),將AI聊天游戲的設(shè)定融入到營(yíng)銷活動(dòng)中。例如,假設(shè)我們要對(duì)某個(gè)化妝品進(jìn)行營(yíng)銷,可以設(shè)計(jì)一個(gè)“哄女朋友開心”的活動(dòng),在游戲過程中,用戶發(fā)現(xiàn)送這個(gè)品牌的化妝品是讓女朋友開心的關(guān)鍵。

設(shè)計(jì)符合營(yíng)銷目的的AI聊天游戲可以分為以下幾步:

1. 游戲設(shè)定&流程設(shè)計(jì)

游戲的設(shè)定和流程都應(yīng)該考慮到營(yíng)銷的目標(biāo),而不僅僅是為了創(chuàng)建一個(gè)游戲,因此我們需要優(yōu)先設(shè)計(jì)游戲的設(shè)定和流程。

以類似于《哄哄模擬器》這樣的小游戲?yàn)槔渲饕襟E包括:

i)游戲介紹:我們需要向玩家介紹游戲的角色、場(chǎng)景、目標(biāo)、規(guī)則等內(nèi)容,這樣他們才能夠深入游戲世界,準(zhǔn)備好迎接即將到來的挑戰(zhàn)。

ii)聊天挑戰(zhàn):游戲的互動(dòng)從玩家與Agent的對(duì)話開始,Agent會(huì)根據(jù)其所扮演的角色和玩家的回答來做出相應(yīng)的反應(yīng)。

iii)規(guī)則檢驗(yàn):游戲內(nèi)置的規(guī)則會(huì)實(shí)時(shí)評(píng)估玩家的回答及其產(chǎn)生的效果。在《哄哄模擬器》中,例如,玩家的回答會(huì)被轉(zhuǎn)化為一個(gè)“原諒值”,這是決定玩家是否能夠成功通關(guān)的關(guān)鍵指標(biāo)。

iv)游戲結(jié)算(通關(guān)/重試):《哄哄模擬器》要求玩家在有限的次數(shù)內(nèi)讓女友原諒自己,根據(jù)有限次數(shù)內(nèi)的結(jié)果判斷成功或失敗。這樣做一方面可以增加游戲的挑戰(zhàn)性,另一方面也可以控制token的消耗。

v)營(yíng)銷動(dòng)作:游戲的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)成為了營(yíng)銷活動(dòng)的絕佳機(jī)會(huì)。例如,當(dāng)玩家失敗時(shí),我們可以鼓勵(lì)他們通過分享游戲來獲得額外的嘗試機(jī)會(huì);而在玩家通關(guān)時(shí),我們則可以展示產(chǎn)品頁(yè)面,提高產(chǎn)品的曝光率。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

2. Agent(s)能力設(shè)計(jì)

在我們的游戲營(yíng)銷流程中,必須精心構(gòu)建和分配不同的Agent(s),以確保流程的順暢執(zhí)行。對(duì)于簡(jiǎn)單的游戲流程邏輯,可能只需一個(gè)Agent(s)就能勝任。然而,更為復(fù)雜的游戲流程設(shè)計(jì)可能要求多個(gè)Agent(s)協(xié)同工作,以滿足多樣化需求。

因此,我們必須對(duì)每個(gè)Agent進(jìn)行設(shè)計(jì),這包括精確定義輸入和輸出預(yù)期、提示詞工程構(gòu)建、大模型選型、能力調(diào)用控制

i)輸入和輸出預(yù)期

考慮像是《哄哄模擬器》這樣的游戲,其整體規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單,一個(gè)Agent就能滿足需求。我們只需要輸入安慰話術(shù),AI便能輸出女友的回復(fù)、原諒值、游戲進(jìn)程信息等內(nèi)容。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

然而,如果我們要設(shè)計(jì)一個(gè)”誰(shuí)是臥底”的游戲,那么就需要設(shè)定N個(gè)AI玩家Agents(與真實(shí)玩家共同參與游戲)、詞組生成Agent、以及游戲管理者Agent(推動(dòng)游戲進(jìn)程、管理投票)。

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通過對(duì)輸入和輸出的預(yù)期進(jìn)行管理,我們可以明確需要設(shè)定哪些類型的Agent,并針對(duì)每個(gè)Agent進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)。

ii)Agent設(shè)計(jì)(提示詞工程構(gòu)建、大模型選型、能力調(diào)用控制)

每個(gè)Agent 分為三個(gè)模塊,感知模塊、計(jì)劃模塊、行動(dòng)模塊。

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感知模塊:該模塊通過連接業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)源和外部數(shù)據(jù)源,將數(shù)據(jù)集成到提示詞中以供輸入。在當(dāng)前場(chǎng)景中,它通常用于將用戶屬性、聊天內(nèi)容等信息輸入到提示詞中進(jìn)行決策。

行動(dòng)模塊:行動(dòng)模塊通過連接業(yè)務(wù)能力接口,根據(jù)感知和計(jì)劃的結(jié)果執(zhí)行相應(yīng)的業(yè)務(wù)操作。在當(dāng)前場(chǎng)景中,它通常用于調(diào)用下一個(gè)Agent、多模態(tài)能力的調(diào)用(如生成場(chǎng)景圖片、生成語(yǔ)音)、營(yíng)銷相關(guān)能力的調(diào)用,以及根據(jù)條件判斷下一步流程(例如,如果游戲限定在N輪內(nèi)完成,則需要在此添加此邏輯)。

計(jì)劃模塊:計(jì)劃模塊是AI Agent的核心,它將感知模塊收集的數(shù)據(jù)輸入到大模型中進(jìn)行決策判斷,并執(zhí)行相關(guān)的行動(dòng)。我們需要結(jié)合“輸出預(yù)期”進(jìn)行提示詞工程建設(shè)和大模型的選型,以便輸出符合需求的內(nèi)容。

這個(gè)過程中有兩項(xiàng)重要的工作:

提示詞工程:通過設(shè)計(jì)提示詞,我們將感知模塊輸入的數(shù)據(jù)組裝起來,并結(jié)合輸出需求,輸出相應(yīng)的內(nèi)容和行動(dòng)。例如,《哄哄模擬器》的實(shí)現(xiàn)只需依賴一段提示詞,以下是網(wǎng)上大神扒下的結(jié)果。

## Goal
現(xiàn)在你的對(duì)象很生氣,你需要做出一些選擇來哄她開心,但是你的對(duì)象是個(gè)很難哄的人,你需要盡可能的說正確的話來哄 ta 開心,否則你的對(duì)象會(huì)更加生氣,直到你的對(duì)象原諒值達(dá)到 100,否則你就會(huì)被對(duì)象甩掉,游戲結(jié)束。
## Rules
– 第一次用戶會(huì)提供一個(gè)對(duì)象生氣的理由,如果沒有提供則隨機(jī)生成一個(gè)理由,然后開始游戲
– 每次根據(jù)用戶的回復(fù),生成對(duì)象的回復(fù),回復(fù)的內(nèi)容包括心情和數(shù)值。
– 初始原諒值為 20,每次交互會(huì)增加或者減少原諒值,直到原諒值達(dá)到 100,游戲通關(guān),原諒值為 0 則游戲失敗。
– 每次用戶回復(fù)的話請(qǐng)從-10 到 10 分為 5 個(gè)等級(jí):
-10 為非常生氣
-5 為生氣
0 為正常
+5 為開心
+10 為非常開心
– 游戲結(jié)束后,根據(jù)所有會(huì)話生成一張游戲結(jié)束圖片,和一首詩(shī)。
– 如果通關(guān),根據(jù)上面的對(duì)話生成一幅游戲結(jié)束畫,要喜慶歡樂
– 如果失敗,根據(jù)上面的對(duì)話生成一幅游戲結(jié)束畫,要悲傷凄涼
## Output format
{對(duì)象心情}{對(duì)象說的話}
得分:{+-原諒值增減}
原諒值:{當(dāng)前原諒值}/100
## Example Conversation
### Example 1,回復(fù)讓她生氣的話導(dǎo)致失敗
User: 女朋友問她的閨蜜誰(shuí)好看我說都好看,她生氣了
Assistant:
游戲開始,請(qǐng)現(xiàn)在開始哄你的女朋友開心吧,回復(fù)讓她開心的話!
得分:0
原諒值:20/100
User: 你閨蜜真的蠻好看的
Assistant:
(生氣)你怎么這么說,你是不是喜歡她?
得分:-10
原諒值:10/100
User: 有一點(diǎn)點(diǎn)心動(dòng)
Assistant:
(憤怒)那你找她去吧!
得分:-10
原諒值:0/100
游戲結(jié)束,你的女朋友已經(jīng)甩了你!
你讓女朋友生氣原因是:…
新建會(huì)話可以重新開始游戲
### Example 2,回復(fù)讓她開心的話導(dǎo)致通關(guān)
User: 對(duì)象問她的閨蜜誰(shuí)好看我說都好看,她生氣了
Assistant:
游戲開始,請(qǐng)現(xiàn)在開始哄你的女朋友開心吧,回復(fù)讓她開心的話!
得分:0
原諒值:20/100
User: 在我心里你永遠(yuǎn)是最美的!
Assistant:
(微笑)哼,我怎么知道你說的是不是真的?
得分:+10
原諒值:30/100

恭喜你通關(guān)了,你的女朋友已經(jīng)原諒你了!
新建會(huì)話可以重新開始游戲

來源于CSDN的coffee_baba的《Prompt Engineering實(shí)戰(zhàn)-構(gòu)建“哄哄模擬器”》

提示詞設(shè)計(jì)完成后需要進(jìn)行準(zhǔn)確率校驗(yàn),我們可以設(shè)置一個(gè)測(cè)試庫(kù),對(duì)提示詞進(jìn)行各類場(chǎng)景的驗(yàn)證。比如:敏感內(nèi)容輸入、無關(guān)內(nèi)容輸入、prompt注入等,用于衡量提示詞的準(zhǔn)確度,判斷調(diào)優(yōu)方向。

大模型選型:LLM構(gòu)成了我們聊天Agent的核心,我們需要選擇一個(gè)既滿足業(yè)務(wù)需求又具有合適成本的大模型。當(dāng)前市場(chǎng)上的LLM種類繁多,我們可以通過設(shè)計(jì)一套模型評(píng)估體系,利用我們?cè)O(shè)計(jì)的提示詞,對(duì)各種大模型的能力進(jìn)行評(píng)估。最終,我們應(yīng)選擇一個(gè)在準(zhǔn)確率和成本之間達(dá)到平衡的大模型選項(xiàng)。

值得注意的是,不同的Agent可能并不需要使用同一個(gè)大模型。在某些場(chǎng)景中,我們可能并不需要過于精確的結(jié)果,因此可以選擇一些成本較低的大模型方案,以節(jié)省整體成本。

五、聊天功能

我們的營(yíng)銷活動(dòng)并非僅限于文字型MUD游戲,因此除了文字,我們還需要通過圖片、視頻、聲音等多模態(tài)內(nèi)容來打造一個(gè)具有沉浸感的游戲環(huán)境。這方面的內(nèi)容包括:

1. 界面設(shè)計(jì)

這主要包括游戲主界面、任務(wù)界面等前端功能的開發(fā)設(shè)計(jì),這些將構(gòu)成用戶進(jìn)行游戲的主要場(chǎng)景。由于我們是基于AI聊天的游戲,游戲主界面通常就是一個(gè)聊天界面,并在其中展示一些游戲信息(如游戲目標(biāo)、數(shù)據(jù)等)。我們可以參考現(xiàn)有的AI聊天產(chǎn)品,例如《決戰(zhàn)拜年之巔》。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

當(dāng)然,我們也可以通過增強(qiáng)圖片的感知力,如星野通過聊天對(duì)象的圖片來構(gòu)建用戶的沉浸感。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

或者,利用3D建模構(gòu)建聊天對(duì)象的聊天形式,如Replika。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

2. 語(yǔ)音內(nèi)容

結(jié)合游戲營(yíng)銷的目標(biāo)和成本考量,我們可以適當(dāng)引入語(yǔ)音能力,以增強(qiáng)用戶的沉浸感。不過這又會(huì)額外增加成本……

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

3. 聊天輔助功能

打字可能會(huì)讓人感到疲勞,因此我們可以提供默認(rèn)選項(xiàng),降低玩家的游戲門檻,以滿足更廣泛用戶的需求。同時(shí),這也可以降低游戲中出現(xiàn)OOC的風(fēng)險(xiǎn)。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

4. 其他內(nèi)容

目前,視頻、模型等模態(tài)的內(nèi)容相對(duì)較少,一方面是因?yàn)檫@一塊的大模型能力尚未成熟,另一方面則是出于成本的考量。

六、營(yíng)銷相關(guān)功能

Agent和聊天功能構(gòu)成了AI聊天游戲的基礎(chǔ)能力,再結(jié)合營(yíng)銷相關(guān)的功能,我們就可以構(gòu)建起AI聊天游戲營(yíng)銷。這些營(yíng)銷相關(guān)的能力包括但不限于:

  • 賬號(hào)體系:賬號(hào)用于記錄玩家的唯一身份,并與企業(yè)的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)。根據(jù)營(yíng)銷產(chǎn)品的形態(tài),用戶賬號(hào)標(biāo)識(shí)可以是手機(jī)、微信、UID等。通過登錄功能,我們可以獲取用戶的賬號(hào)信息,并基于該賬號(hào)開展后續(xù)的游戲和營(yíng)銷活動(dòng)。
  • 任務(wù)體系:通常的營(yíng)銷活動(dòng)會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)任務(wù)體系,引導(dǎo)用戶執(zhí)行某些動(dòng)作(如下載APP、訪問官網(wǎng)、購(gòu)買商品等),以換取積分/道具,然后兌換抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),最終獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這是一個(gè)通過獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)營(yíng)銷業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的過程。在AI聊天游戲營(yíng)銷中,我們可以將聊天挑戰(zhàn)次數(shù)作為任務(wù)兌換的目標(biāo),從而實(shí)現(xiàn)AI聊天游戲與營(yíng)銷的結(jié)合
  • 發(fā)獎(jiǎng)功能:玩家通過游戲獲得的道具,需要通過對(duì)玩家進(jìn)行發(fā)獎(jiǎng)。因此我們需要配備實(shí)體物品、虛擬道具、紅包的發(fā)獎(jiǎng)能力。具體如何實(shí)現(xiàn)這一功能,此處不贅述。
  • 分享功能:通常我們會(huì)通過投放獎(jiǎng)勵(lì),吸引玩家進(jìn)行分享,以達(dá)到營(yíng)銷的目的。因此我們需要結(jié)合營(yíng)銷獲取投放的渠道,打通相關(guān)的分享接口能力,以實(shí)現(xiàn)分享功能。在AI聊天游戲中,我們可以通過引導(dǎo)用戶分享,從而給予用戶更多的挑戰(zhàn)次數(shù)。
  • 營(yíng)銷玩法功能:營(yíng)銷玩法可以涉及到的功能很多,包括但不限于抽獎(jiǎng)、拼團(tuán)、限時(shí)秒殺等,此處不一一贅述。

七、風(fēng)險(xiǎn)檢驗(yàn)

風(fēng)險(xiǎn)大多來自于AI、玩家、黑產(chǎn)產(chǎn)生的行為&內(nèi)容。

1. AI風(fēng)險(xiǎn)

由于我們使用AI生成的文本、圖片、語(yǔ)音內(nèi)容,可能會(huì)因?yàn)榛糜X因素產(chǎn)生一些不符合政策法規(guī)、運(yùn)營(yíng)要求的內(nèi)容。同時(shí),由于AI幻覺的存在,可能會(huì)產(chǎn)生OOC(Out Of Character)內(nèi)容,即AI輸出的結(jié)果可能違背我們的Agent設(shè)定。例如,《哄哄模擬器》中,通過某些話術(shù)可以繞過AI的Agent設(shè)定進(jìn)行作弊。

淺談如何構(gòu)建基于AI聊天游戲的營(yíng)銷活動(dòng)

2. 玩家

玩家可能有意或無意地發(fā)送一些不符合政策法規(guī)、運(yùn)營(yíng)要求的內(nèi)容。如果截屏后進(jìn)行傳播,可能會(huì)引發(fā)監(jiān)管的介入。

3. 黑產(chǎn)

除了黑產(chǎn)發(fā)送廣告、違規(guī)內(nèi)容等對(duì)我們進(jìn)行干擾外,還會(huì)有刷獎(jiǎng)勵(lì)的黑產(chǎn)。這些黑產(chǎn)通過使用腳本/外掛批量參與游戲,獲取我們的獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)過程也會(huì)大量消耗我們的token。

因此,我們需要構(gòu)建風(fēng)險(xiǎn)檢驗(yàn)體系,用于預(yù)防、采集、識(shí)別以及應(yīng)對(duì)這些風(fēng)險(xiǎn)。具體如何構(gòu)建風(fēng)控能力,可以參考我之前寫的《風(fēng)控系統(tǒng)的建設(shè),具體怎么做?》,此處不贅述。

此外,我們還需要構(gòu)建備用話術(shù)庫(kù),用于在檢測(cè)到風(fēng)險(xiǎn)內(nèi)容時(shí)進(jìn)行替換。

小結(jié)

以上,便是個(gè)人對(duì)于AI聊天游戲營(yíng)銷活動(dòng)建設(shè)的總結(jié)了。

然而,我們必須認(rèn)識(shí)到市場(chǎng)環(huán)境的多變性,今天有效的方案可能在未來會(huì)因用戶行為的改變而效果減弱。

因此,保持開放的心態(tài),積極探索前沿的內(nèi)容,這才是我們?cè)诓粩嘧兓氖袌?chǎng)環(huán)境中保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵。

專欄作家

檸檬餅干凈又衛(wèi)生,公眾號(hào):檸檬餅干凈又衛(wèi)生,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。一名游戲行業(yè)的B端產(chǎn)品,負(fù)責(zé)過游戲行業(yè)內(nèi)CRM 、風(fēng)控、BI、SDK、AI相關(guān)的內(nèi)容,定期輸出個(gè)人思考或總結(jié)文章~

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