區塊鏈游戲,了解一下?
在比特幣瘋漲又跌落的情況下,還能干些什么呢?是炒代幣還是玩游戲?那一起來從文章中了解一下區塊鏈游戲。
“眼看他起朱樓!眼看他宴賓客!眼看他樓塌了” —《桃花扇》。
短短兩年,眼見比特幣瘋漲到14萬后又跌到5萬,《桃花扇》這句是我唯一的感受。
我跟homie宏說:“是不是又錯過了咸魚翻身的機會”。無相干,擦干淚水,下海干活。
能干什么呢?
(1)炒代幣:都說風口來了,豬都會飛,何況我那么瘦。這時候誰看技術分析,一把梭!
?(圖片來源網絡)
(2)玩游戲:“94風暴”規定中國嚴禁包括ICO在內的代幣發行融資,消息一出,徹底斷了合法炒幣的可能性。日漸消瘦,沉迷游戲,還好有區塊鏈上的CryptoKitties、萊茨狗、網易星球陪伴我。
這里試著借助HOOKED模型分析國內的區塊鏈游戲。
《Hooked:how to build habit-forming product??》這本書總結了用戶習慣上癮的模型,順序如下:
- Trigger:接觸初期為外部觸發,后期多為內部觸發;
- Action:被觸發后,用戶采取的行動,行為(behavior)=動機(motivation)+能力(Ability)+觸發器(Trigger);
- Variable Reward:多樣的獎勵,定義為:The tribe(社群獎勵)、The hunt(狩獵的獎勵:得到資源)、The self(個性化滿足);
- Investment:點滴投入,期望未來獎勵。
一、多變的獎勵
先從多變獎勵說起,目前是沒有社群獎勵、個性化滿足的。之所以如此“無聊”的星球、萊茨狗會火,是因為大部分人仍選擇無視“94風暴”,而選擇相信星球產出的鉆石、萊茨狗的價值(強大的狩獵獎勵)會與法定貨幣掛鉤,當然不排除有真正的數字寵物收藏者。
1.獎勵產出的比率、間隔多變
斯金納的行為與獎勵的實驗中,不同比率、間隔給予用戶強化的獎勵以提高用戶粘性。分為:固定比率強化(Fixed Ratio)、可變比率強化(Variable Ratio)、固定間隔強化(Fixed Interval)、可變間隔強化(Variable Interval)。
效果最好的是可變比率強化。(詳細可度娘“強化程序表”)
臆測星球采用的是:固定時間間隔產出黑鉆,可變比率產出幸運鉆?,固定間隔停止產出(2天)。
萊茨狗多為固定間隔強化模式:每日簽到、固定育兒時間。
2.獎勵種類與量的多變
以萊茨狗為例:無論稀有等級,用 ERC-721 token(非同質代幣,不同于以太坊ERC-20標準接口代幣) 合約來定義每只萊茨狗,意味著每只萊茨狗都是唯一的、不同的。交配的下一代品質是兩只狗不同屬性的概率組合,且生育次數越多,下次生育時間越長,勢必影響狗狗產出量?。
同理,星球介紹有言:“黑鉆總量有限,且每2年產出量減少一半。”
想獲得更多的黑鉆,需提高原力值,原力相當于挖礦的算力,算力提升使挖礦更有效率。但是如果獲得幸運鉆,也會消耗原力。
星球目前黑鉆兌換功能正在開發,留下無限遐想空間,以收取原力的途徑來看,黑鉆兌換范圍應該是限制在網易生態中。
(圖:剛開放的黑鉆競拍功能)
稀缺引發價值,造成用戶瘋狂的養狗潮、挖礦潮。
廣告學中的“重復引起喜歡”,在這里相當于多變獎勵的重復性強化,引發用戶的粘性。也許深惡痛疾,為了獎勵,用戶主動接受異化。
二、點滴投入
根據費斯廷格的“認知不協調”理論:人們開始對這類“無聊”游戲有偏見,隨著參與游戲的頻率加深,增加了對游戲的理解,消除偏見,逐漸產生粘性。
如何使用戶更多地投入游戲?
以星球為例:可以通過不定期時間上去收取黑鉆,想收取更多黑鉆,需要提升原力,而原力的獲取則經過“在星球上進行瀏覽、學習、社交等所有活動”,即引導至網易生態。
四通八達的生態app體系,總有一款滿足用戶需求,如:“極客戰記”(一款編程游戲)就觸碰了我的興奮點。
(圖:獲取原力途徑)
三、內部觸發與外部觸發。
內部觸發除了利益訴求外,還包含對區塊鏈應用的好奇向往。
同于一般游戲,內部觸發自然也會有簽到、排名、成就、積分等激勵系統。
外部觸發?,有Earned Triggers:“1個黑鉆曾經叫價44元”、“有人靠萊茨狗月入50萬”等新聞甚囂塵上;有Relationship Triggers:一個封閉式會員制的社區,采用User Referral邀請制,利用The Scarcity Effect心理效用,控制外來人的進入,隨著布局的完善,每個用戶邀請人個數也逐漸放開。
圖1 舊邀請碼????????????????? 圖2 新邀請碼
從外部觸發的邀請碼來看,新邀請碼放寬并突出了邀請次數、加入“網易”背書、落地競拍功能,界面更為簡潔。
四、能否用區塊鏈技術改造現有游戲?
正(tu)文(cao)開始,以騰訊的《龍珠激斗》(一款卡牌養成類手游)為例:已經走過2個年頭的《龍珠激斗》,經歷過用戶量減少、合區、負面評價、“暗箱操作”等,留下來的不是傻子就是真愛粉如我。
下面是幾點思考:
1.token(代幣)錢包
對于騰訊系游戲的充值與結算,充值可以統一用Q幣、Q點充值,游戲內結算為游戲貨幣。
目前監管要求:“網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍,僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務”、“ 禁止網絡游戲虛擬貨幣在用戶賬戶之間的轉移功能”等等。
意思是你向《龍珠激斗》充錢,只能獲取《龍珠激斗》的貨幣,兌換《龍珠激斗》的服務,而當游戲風光不再,玩家賬號上的貨幣將成為死水,用戶流失。
未來監管放開,將《龍珠》貨幣跟某token(假設:將Q幣、Q點改造成ERC20標準接口代幣)結算?,即使某個游戲生命周期結束,所有投入的資源可以在新生游戲繼承,新游戲的錢包沿用《龍珠》錢包,開發量省了,新舊游戲過渡不會有明顯停頓,運營拉新也會相對輕松些。
此外,token錢包為用戶提供去中心化、可追溯的資產保存,杜絕了篡改等中心化系統風險。
(圖:“陪我”app的token錢包)
“陪我”app官方說明:“TRX是以太坊平臺下流通的Erc20代幣,TRX可以用于記錄用戶的娛樂行為和TRON網絡中各app之間信用數據的共享。同時,TRX還具有信息儲存和認證的附加值,可以記錄用戶資產和區塊鏈中記錄的TRX消費情況?!?/p>
2.token化道具
游戲中,虛擬道具的營收占了很大部分,對用戶來說,道具就是資產。而當“屠龍寶刀,點擊就送”的時候,也就意味著道具的貶值、游戲的終結。
如何在不損害老玩家、軟妹幣玩家利益的同時,使游戲可持續性發展?
道具上鏈?,將道具總量限定,比如:只有1個屠龍刀,對應特定ERC-721 token,可追溯性使得道具的前世今生均可查詢,遏制了游戲本身的道德風險和不法玩家的逐利行為,道具的所有權得到全網共識。
結合上文token錢包,道具通過跨游戲交易網關進行道具的交易,此游戲的裝備,可以在彼游戲中進行等價交換。引入道具所有權、數量限制措施,一定程度上會影響騰訊游戲的道具營收,因此,也將提高玩家獲得所有權的成本。
(圖:GIFTO平臺出品的價值100萬美金的區塊鏈限量藝術品“永恒玫瑰”:www.foreverrose.io)
3.規則上鏈
浪跡《龍珠激斗》論壇,會有許多“流言蜚語”。比如:哪個卡牌屬性被暗改了、combo技能無效果等等,嚴重影響了社區乃至游戲整體的氛圍與信譽。
在最終將整體游戲上鏈前,可以先將游戲規則上鏈,嚴肅風氣,規則一目了然:取得某卡牌的概率多少,卡牌屬性值多少等等,開發者需經過相關用戶同意(假設采取POS或DPOS共識機制:兩者均是根據持有權益取得共識的方法)。
對要求高并發、高性能的網絡游戲而言,區塊鏈技術條件目前并不支持。比如:購買萊茨狗上鏈也需要一定時間,有長有短。所以,目前上鏈的游戲,只有對即時響應要求不高的養寵物、挖礦等。
如果我們換個角度看待此類游戲,從盈利的網游轉換為功能型教學科普類的小游戲?
騰訊系的功能型游戲:《榫卯》、《折扇》,將中華傳統文化的制作工藝通過游戲呈現出來,講解了從無到有的過程。反觀《萊茨狗》、《星球》,不也同樣映射出所有權、去中心化、稀缺性等區塊鏈知識點,對于科普區塊鏈起到了推廣作用。
最后,設計兩款區塊鏈功能型游戲
1.加密游戲
最好的創新就是率先模仿,不同于一般加密寵物的是將加密過程放到前端,讓用戶有感知、有交互,融入功能中將從0到1的過程呈現出來,讓用戶在游戲中意識到區塊鏈知識點的意義。
哈希算法、鏈式數據結構、梅克爾樹(快速搜索)、拜占庭將軍問題(團隊達成共識)、工作量證明、零知識證明(阿里巴巴洞穴、數獨游戲,如何讓對方相信自己擁有特定信息,卻不必告訴他具體是什么?)。
2.區塊鏈大富翁
加密游戲將技術科普,大富翁則從經濟學、博弈論角度出發,兩類游戲水乳交融。
相似游戲為CryptoCities加密城市,如大富翁般的經營類游戲,游戲中讓用戶理解經濟學、博弈論的知識:token代幣、供求關系、所有權、稀缺性、特權獎懲機制、納什均衡(博弈論中如何共贏?),加入特殊事件:賄賂等,比如:最近賄選EOS超級節點。
就沒點落地的東西?開玩笑!我要是能想出來,還用大周末碼字給你看!
歡迎交流探討~
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萊茨狗的交易,不就產生了用戶間的代幣轉移,這個不違反監管條例?
當游戲幣了吧,擦邊球?
有想法
感謝捧場~~~ ??