山寨指南:爆紅的 Pokemon Go 如何完成本土化

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對于中國的創業者來說,習慣了從美國找賽道copy to china,最近爆紅的 Pokemon Go幾乎必然被山寨模仿。那么,如果真做了中國版的Pokemon Go,如何克服水土不服的問題?這里有一份詳盡的山寨指南,或許可以提供些建議。

一周下載750萬次,一天收益160萬美元,日活超過推特,平均使用時長超過臉書,導致任天堂股價翻了一倍,預計未來12-24個月為蘋果帶來30億美元收入,已經有玩家付出生命代價……過去的一個月里,期待已久的Pokemon go刷爆了我們的眼球。

圍繞這款神作的風靡,各種分析與解讀也開始橫飛,有人說這是AR的勝利,也有人說這不過是LBS換了新玩法,更多人將其歸結為口袋妖怪這個IP本身的勢能爆發。

人們更關心的是,這把火究竟能火多久,產品的生命周期會有多長?是像以往很多爆款游戲那樣火一把就死,還是成為人們一種新的生活方式?甚至如有的分析師所言,未來十年將給蘋果商店帶來450億美金的收入。

對于中國的創業者來說,另一個重要的問題是Pokemon Go幾乎必然被山寨模仿,人們早已習慣了從美國找賽道copy to china。如果真做了中國版的Pokemon Go,會不會水土不服呢,會不會像圖片社交、年輕一代社交那樣放到中國就成了偽需求呢?這里真的值得投入一賭嗎?
Pokemon Go游戲界面

Pokemon Go游戲界面(圖片來自網絡)

一、Pokemon Go是新機會?

先亮觀點:以筆者冒著高溫紅色警報的危險外出瘋狂試玩的感受,短期來看Pokemon Go確實很誘人,體驗比他的先祖ingress上了一個大臺階,但是如果只是維持目前的產品形態,那么確實新鮮勁過了、很快就會火一把就死。

但是,這款游戲應該是會持續迭代的,配套周邊app也正迅速豐富起來,從Pokemon約會到Pokemon約炮到Pokemon遛狗花樣百出,所以未來會不會演變出一個全新的世界和生態,在這里可以期待一下。

更重要的是,這款游戲的驚艷現身預示著一個全新的機會,就在這爆火的一瞬間,我們不小心瞥見了“平行實境”的未來。從ingress到Pokemon Go,“基于真實世界(位置)延伸出的虛擬世界游戲社交平臺”正一步步成熟清晰起來,越來越顯現出前所未有的商業潛力,搞不好真的會成為一個流量入口般的存在。

有人要說了,李慕陽你不是一直反對盲從熱點、炒作風口嗎,怎么出來個Pokemon Go就頭腦昏聵、節操不保地忽悠起來了?還真別說,這個話題我還真有點發言權。

早在2014年下半年初涉創業圈的時候,我的第一個項目就是打造一款“中國版的ingress”,當時還山寨滿滿牛逼哄哄地起名“新大陸”,我們在地圖上把世界劃分為一塊塊領地,人們可以在上面占領、尋寶、戰斗、社交、廣告、發聲……那是一個很多投資人都沒聽說過ingress的時代,我每天都傾盡全力投入到創造新世界的構想中,在地鐵上、在陸家嘴的轉角yy著“以后我要在游戲中占領這里”、“以后要在新大陸中建立上海灘最大的幫派”……

遺憾的是,這個故事最終以技術合伙人突然“離奇失蹤”而告終。后來他帶著這個idea真的拿到了融資,只不過做出來的東西完全工程師思維,和一開始構想的相去甚遠,所以迄今為止諸位看官也不知道這個項目的存在。

俱往矣,但是這件事情最大的好處,是讓我對ingress模式在中國的本地化有了通盤、反復、糾結而痛苦的思考。不談虛的,今天把涼水潑在前頭,先來談談如果諸位想做一款中國版的Pokemon Go,想讓中國用戶們瘋了般地在地圖上占領、尋寶、組隊對抗和社交,你會遇到哪些必須跨過的坑。

這些坑,每一個都很要命。

二、復制成功沒那么簡單!

事實上,基于真實位置的游戲社交,對于中國的創業者來說早已不是什么新鮮名詞。從模仿大富翁的占地游戲到早已成為歷史的街旁切客的簽到,從忠實模仿ingress科幻設定的拼啦、地球入侵到植入AR元素的隨便走、原點,從茅侃侃的狂想到在地圖上埋雷、抓蝴蝶、組建門派的各種創新產品,直到最新的wonderland、九零……他們都為我們提供了全新的交互模式,他們都想賦予地理位置全新的意義,然而最終同樣的,到目前為止他們都沒有成為持續爆火的存在。

問題出在哪里?

第一個坑是技術。

今天的定位究竟能做到多精準,滴滴打車還動不動有超過300米的離譜誤差呢!而如果這個定位在人流密集的商業區、涉及到更為復雜的室內定位,就會變成一個大坑,甚至需要線下二維碼作為補充。即便我們能夠解決定位精準的問題,長期打開gps消耗手機電量和流量,也會大大限制用戶的使用。當然,技術的瓶頸都是可以解決的,人的問題才真要命。

第二個坑是“作弊”。

如果用戶根本就沒有走出家門,而是通過虛擬定位、任意修改自己的位置信息來“抄捷徑”呢?永遠不要高估人性的自覺,更不要小看國人使用變通方法鉆空子的智慧和決心。事實上,Pokemon Go推出以來,勤勞勇敢的同胞們已經想盡辦法開發各種飛機捉怪開掛神器,練級可以輕易刷、位置足不出戶隨意改、妖怪也能自動抓、連搶占靖國神社都是靠作弊了,這一來二去一時討巧,游戲本來的樂趣又在哪里呢?一旦大家都開始作弊開掛,不作弊被視為太蠢或者太裝的時候,當規則與平衡被破壞,它又能持續火多久呢?所以未來的創業者不論怎么打磨你的ingress,反作弊一定是第一位的。

第三個坑是用戶密度。

LBS類產品最容易遭遇的問題就是用戶密度不均,有的地方空無一人,有的地方人滿為患。如果人太少,最大的問題就是冷啟動,因為產品的體驗是通過一定的用戶密度實現的,是通過“附近真的有人”才能產生體驗閉環的爽感,所以如果用戶登上去發現附近沒人(或者都是機器人)、必然體驗糟糕失望離開、結果平臺就更加沒人,這就陷入了一個死循環。

而如果用戶密度太高,則難免噪聲和騷擾相應抬高,試想你如果在游戲中占領了某個繁華鬧市的點、周圍玩家密集,每天將承受的“入侵”次數很可能讓你近而遠之。

第四個坑是政策風險。

現在已經有玩家為了捉妖怪掉到了橋下摔死,也有玩家因為搜集某個小精靈擅闖民宅被擊斃,而有些劫匪開始利用游戲規則誘騙玩家,試想未來這樣的事情一定會更多的發生,這個安全風險很嚇人。

位置游戲的另一大特點是,非常容易通過調控資源布置來引導玩家的人流,你在一個新商業區多放些寶藏并廣而告之,說不定第二天這里就人頭攢動,但這種人流的密集放在中國恐怕是有政策風險的,不細說都懂的?,F在更有謠言放出來說Pokemon Go是帝國主義亡我之心不死,開發出來獲取軍事基地位置情報的,也是醉了。

第五個坑是交互成本。

為什么ingress在中國很難爆火(即便谷歌沒有被墻),一個很大的原因是其極客風的科幻背景,看起來冰冷炫酷,但對中國用戶太過陌生和疏遠,那些什么能量器、諧振器晦澀難懂、看得眼暈,所以如何讓人一看就懂,而不是要看N個引導動畫、N個引導頁面、N個引導文字,就非常關鍵。

而Pokemon go一定更容易流行,很大程度就是因為寵物小精靈本身的深入人心,動畫里本來主人公就是到處收集口袋妖怪、到處探險、組隊戰斗的嘛,所以游戲一出來根本都不需要教,大家玩起來是自然而然的。比較難理解的是中國版的ingress們居然無一例外地使用了科幻背景,這就屬于抄過了頭,稍微動動腦子也知道:這么多年來中國的流行IP里科幻設定幾乎是不存在的,《三體》這樣的特例真的不多。

第六個坑是游戲平衡。

有人戲言,這類游戲到最后,最大的贏家一定是外賣小哥和快遞員(如果他們能中途玩手機的話……),對于天天坐在辦公室里的白領,玩這種游戲是毫無優勢的。位置游戲也非常容易向高富帥傾斜,畢竟他們可以動不動全球跑或是開著超跑滿城跑。

第七個坑是持續吸引。

一款成功的位置游戲一上來就能吸引眼球,但是這種刺激總有一個時效性,時間一長你也就見怪不怪了,一開始的樂趣一定會邊際效益遞減,玩法越來越單調乏味,精靈抓得差不多了,道場打得差不多了,是時候見異思遷了!

為了解決這個問題,常見的辦法有三:一是不斷更新迭代,出新功能、新角色、新玩法;二是利用游戲的成長體系,讓用戶不停地打怪練級,其實就是不斷地產生沉沒成本,到最后雖然樂趣沒那么多了,但是好不容易練成這個樣子,離開還真舍不得;三是強化游戲的社交體驗,基于游戲組建全新的關系鏈(組隊、幫派、公會),帶給玩家們現實中沒有的存在感和歸屬感,帶給高級別特別是高富帥玩家碾壓屌絲的快感。

第八個坑是與現實不“兼容”。

一般人拿到好玩新游常有這樣的體驗,一段時間立刻上癮不能自拔,即便廢寢忘食荒廢學業也在所不惜,但終有一天忽然猛醒,從此再也不玩,這是為什么呢?我們常說“玩物喪志”,其實是因為游戲能迅速帶來賭博一般的多巴胺刺激,又能帶來持續投入的“心流”體驗,這比起我們庸常繁忙的日常都“爽了”太多,所以人很容易沉迷其中,沉迷在短期、高效、明確但又需要一點運氣成分的快感反饋機制(輸贏)中,一來二去就會分了心、對現實生活產生不良影響。

而游戲的刺激盡管有效,但也常常有限,達到某個節點后效益遞減,代之以巨大的倦怠感和罪惡感,所以一旦有一天不玩就再也不敢回去。不要以為一款游戲太有沉浸感、太令人上癮就是成功,這也常常是一種負擔,如果位置游戲讓人走到哪里都在尋寶,和人說話都在捉妖,又因為自己占領的地盤太多而不停遭遇挑戰,已經沒有精力去正常工作生活,這反而會無形中成為巨大的壓力。總有一天用戶會醒悟過來“還是要回歸現實”,于是開發者被打入冷宮。

回顧這八個大坑,我們就可以理解為什么至今為止ingress們才第一次火成這樣,而它的成熟遠遠沒有到來。除去基礎的技術問題和運營問題,我們要構建一個這樣的平臺,人們可以輕易理解、立即進入、隨便組織、馬上娛樂最終隨時離開毫無負擔,它充分利用人們碎片時間,但又有限沉浸,一步步構建自己的關系鏈體系形成縱深的粘性。最重要的是,他不僅不與現實脫節還緊密相關,甚至有助于現實。

這,就是平行實境游戲。

三、“平行實境”是未來?

平行實境并不是什么新詞,筆者最早一次看到,是在簡.麥戈尼格爾的經典巨作《游戲改變世界》中。在這本書里,作者羅列了游戲構筑令人著魔的“心流”體驗的四大要素:明確的目標,公平有挑戰的規則,迅速明確的回饋,自主選擇的方式。而她更加期待的是將游戲的運作模式應用到現實生活中,我們將有更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系、更宏大的意義,平行實境游戲就是在這個愿景下提出。

按照簡的表述,平行實境游戲ARG是一種以真實世界為平臺、融合各種虛擬的游戲元素、玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動游戲。是不是有點抽象?在筆者看來,平行實境游戲有三大“實”:背景環境是真實的(現實世界、現實位置),游戲玩家是真實的(角色虛擬),關鍵的動作是真實的(比如ingress要走到某個地方,這個走是真走)。

在這個基礎上,游戲平臺扮演的角色是設定輸贏規則并予以實施(對玩家的真實行為提供玩法支持,并隨時反饋輸贏、犯規與否)。也就是說,一切都是現實生活中真實發生的,只是因為有了平臺去推行輸贏規則,人們的每個行動都變成了游戲的一部分。

ingress和Pokemon Go就是典型的平行實境游戲,作者還列舉了其他一些游戲,只是由于這些游戲的實施成本過高、太依賴玩家的“自覺”,很難想象會在中國推行開來。那么為何我們篤定,一款更加本地化的基于位置的平行實境游戲必將在中國爆火呢?并且請注意,他將帶來的商業價值絕不僅僅只是一款游戲,而是真正有可能整合人們的社交和商務行為構建一個全新的平臺。如果說,BAT通過把控信息流、商務流、人流而成為入口,那么他很有可能通過solomo、通過把控人與位置的關系成為一個全新的入口。

這蛋是不是扯得有點大?我們一層層剖析:

1、短期來看,平行實境游戲易爆發,有流量紅利。

這一點已經通過Pokemon Go的爆火得到了充分論證,它的用戶暴增速度已經刷新了蘋果商城的歷史紀錄。這當然可以歸咎于此前長期的鋪墊和IP的力量,但我們可以試想一下,當這樣一款設定親切、奪人眼球的產品上市,不論此前你是否因為ingress的晦澀背景望而卻步,此時一定都是想先嘗試一把的,只要造勢到位炒作巧妙,光這種嘗鮮的力量就可以引發第一波浪潮。

第二波浪潮將來自社交分享,簡言之“裝逼”。想象一下在某個美女如云的大型商超或高校,酷酷的你一邊揮舞著手機一邊密切觀察著什么,還不時兩眼放光仿佛發現了什么(怎么有股濃濃的屌絲味……),終于有好奇的妹子圍過來,問你在干什么,這是線下口碑傳播。

你今天在陸家嘴抓到了怪,占領了靜安寺某商場,回去便把和怪的合影發到了朋友圈,還感嘆著以后某商場就是我的地盤了!于是很多人來問這個怎么玩,這是線上病毒傳播。

我們常說移動互聯網人口紅利已盡、流量紅利衰竭,其實是因為截至目前為止,幾乎所有可以被想到的app和功能都被開發出來了,幾乎人們心智的每一個區塊都有一堆堆app待在那里了,并且一個個大同小異做濫了,所以你再開發一款新app很難被待見了,用戶根本不care。

但是平行實境游戲、中國版的ingress這條賽道,至今還沒有足以搶占人們心智的頭部產品出現,對于大多數用戶來說仍是一個前所未有、眼前一亮的體驗。所以一旦有人做出來,至少中國1.5-3.3億的青年群體(統計口徑不同)是有機會吞下來的。

2、長期來看,平行實境抓住了明確的心理需求,有粘性。

如果一款平行實境游戲沒有火一把就死,而是持續活躍下去,那一定是抓住了高頻的場景和深層的需求:人們想要擁有更加精彩逼格的“第二身份”,隨時隨地進入波瀾壯闊的“第二世界”中,體驗另一段更有戲劇性的人生。

這其實就是游戲的魅力,現實生活太平淡無奇,現實身份太平庸渺小,現實社會太殘酷黑暗,人們才更需要一種慰藉和補充,這也是各種電影小說流行的原因。

為什么每一次我們看完一部劇、讀完一本小說、把一個游戲打通關都會悵然若失,那是因為在這個過程中我們通過角色帶入到了一個更加波瀾壯闊的世界中,投入到了一段更加精彩起伏的命運中,而一旦回歸到現實,一切又變得無聊而無力。畢竟很多人的生活都是混,不精彩,不自由,不公平,也只有在游戲中才能體驗前所未有的戲劇沖突和意義內涵。

游戲帶給人的心理體驗是完全不同的:游戲中的事業是更加曲折動人的,因為有著明確的輸贏邏輯和立刻生效的反饋機制,人們的目標感和控制感更強,自信心更易建立,甚至產生現實中少有的意義感覺;游戲中的社交往往是同甘共苦打出來的,沒有了陌生社交不知如何破冰的尷尬,競技對抗、合作克難更易帶來參與感和歸屬感,碰撞出激情或基情的火花。

請注意,這里所說的是“第二世界”和“第二身份”,意在強調他們并非憑空產生的虛擬世界和身份,而是完全基于現實世界和身份的,是現實的鏡像、延伸和補充。他們與現實的邊界如此模糊,不僅不妨礙現實反而有利于現實。

這就好像微博出現以后,很多明星有了一個新的身份——微博大v,這基于現實且有利于現實,而微博成了他們影響力擴張的“第二世界”……從這個角度說,AR、VR也好,LBS也罷,所有的元素都是為了制造一種感覺:這一切都是和現實緊密結合的,是現實的一種延伸,甚至可以說就是另一種現實。這就可以理解為什么當中國玩家在Pokemon Go占領靖國神社時,無論是否作弊,我們或多或少心里都會產生某種爽快感,好像真的在攻占東京一樣。

用游戲改造我們眼中的世界,讓平淡無奇的環境變得公平和精彩,讓平庸無聊的人生變得目標明確、意義豐富、充滿戲劇性,這是平行實境的獨有魅力。從這個意義上來說,其實人們一直醉心于現實生活的游戲化,比如微博就是一款真人互動游戲,粉絲轉發和閱讀都是游戲的養成和任務目標,而一次次地圍觀撕逼長掉粉就是刺激的游戲過程,這是一個成人世界的傳播游戲,只不過后來作弊者太多(水軍僵尸粉營銷號),把它給玩壞了。

3、從更廣泛的角度看,平行實境不僅是一個游戲。

如果中國版Pokemon Go只是一個手游,那么創業者的野心和格局也太小了。既然可以融入現實,反作用于現實,那為什么不做一個全新的信息商業人際連接平臺呢,這個商業價值可就不同日而語了。

試想,當這款游戲可以整合調用各種現實力量,融入更豐富的現實內涵,它就從平行實境游戲升級為一個“平行實境世界”。在這組邏輯中,游戲扮演的角色是流量來源,是迅速把人們吸引進來、粘合在這里,而緊隨其后、基于真實位置和游戲規則的媒體傳播、社交社群、商業服務體系將整合出強大的勢能。這一點在微博、微信上已經充分演示,他們都是通過基礎功能把用戶引進來,再通過整合媒體、社交、商業、本地服務的能量形成恐怖的體系。

平行實境帶來的社交體驗是完全不同的,人們已經習慣將親朋好友、同學同事這樣的日常熟人關系鏈維持在微信上,那么在平行實境世界中,社交可能更基于位置、興趣和同仇敵愾的游戲體驗,我們可以和附近人的組隊作戰,和異性交換寶物,運營本地興趣門派……

這就會構建出一種“半熟人群的公共社群生活關系鏈”,這無疑對于缺乏ngo體驗、又喜歡扎堆的國人具有巨大的誘惑力——這一點已經在微博的圍觀、知乎的撕逼、貼吧的爆吧中充分體現。

更重要的是,平行實境可以整合媒體與商業的力量,這種整合源自于全新技術和規則帶來的紅利。新平臺推出的全新技術和規則往往大大提升媒體傳播的效率,為商家和用戶建立更有效的連接,這種“效率紅利”能夠迅速吸引第三方加入、進而構建平臺乃至生態。

為什么微博、微信公眾號剛推出那會天下英雄紛紛響應,就是因為大幅提升了信息傳播的效率,建立了全新的影響力構建規則。歸根結底,決定我們世界運轉的是對各種資源的掌控和分配,信息、權力、財富、人脈、影響力,在已有的現實生活中這些資源的分配規則已經確定,并且常常呈現馬太效應。

但是新平臺帶來的效率紅利往往可以打破這一切,使資源分配發生改變,于是搶先進入平臺的第三方們總是斬獲最大的紅利。還記得最早通過微博起來的大v嗎,還記得最早通過淘寶發大財的小微商戶嗎,還記得最早通過知乎起來的大神嗎,一樣的道理。

4、立足于眼前,平行實境解決了solomo的瓶頸,為VR、AR提供了全民場景。

從智能機時代開始那一天起,solomo(社交、位置、移動)是未來的呼聲就不絕于耳。但這些年下來,那么多基于位置的產品,真正取得成功的也就幾類:地圖導航、打車、團購。當然以陌陌為代表的位置社交一開始取得了不小的成功,但是因為到了后期社交體驗太差已經轉型為直播產品和翻牌子游戲。再來看成功的這幾類,他們的特點都在于高頻剛需的“工具性”,也就是“需要才用、用完就走”。

據說百度就曾經想把地圖作為新的流量入口,還在地圖上植入了大量的商業信息和元素,但是最終的推行效果卻遠遠沒法達到“移動互聯網船票”的要求,就在于這個工具性,因為用戶都是不認識路了才會打開,找到地了就關上。

這里就有兩個問題:第一,我不會老是不認識路啊,所以我打開找路的頻率往往是逐步下滑的。第二,我找路的時候可心急了,哪有時間看你那上面有什么店介紹啊,如果真需要早去看美團和大眾點評了!——如此一來,作為工具性場景的地圖就不可能具備高粘性,用戶就不會把眼睛一直盯在上面,更不會沒事瀏覽豐富的無關內容,眼球吸引不住又怎么可能成為流量平臺呢?

但是融入游戲和社交元素的平行實境地圖就大不一樣了,會變成一個“高粘性”的場景,不僅是需要才用的工具性瞬間,更有可能是用戶只要有閑暇時間就會打開,沒事瞅兩眼,附近又有什么寶藏了,今天本地的戰況怎樣了,周圍有沒有妹子可以組隊了……這種類似朋友圈、淘寶、微博的持續瀏覽就能帶來較高的商業價值,你植入的商業信息才真正有可能轉化為商業閉環,位置才真正被賦予價值。

另一個角度說,平行實境打造的是現實延伸出來的第二世界和第二身份,這就為未來的VR、AR提供了全民的場景。至今為止,對這兩種未來終端的展示都集中在教學科研、游戲、影視和色情中,主要彰顯技術本身的強大視覺沖擊力。這兩種終端最終要想成為全民的高頻使用終端,而不是貴族的豪華游戲機,一個與現實世界時刻連接、緊密融合的平行實境必不可少。

四、出發吧,少年!

冷水也潑過了,雞血也打過了,說一千道一萬,這一切最終能否制勝的先決條件依然是你設計出的游戲是否足夠好玩?如果好玩,即便后頭的世界體系沒有建立起來,至少手游的快錢是撈到了。反過來說,如果不好玩,即便后邊的商業模式和生態設計得再巧妙,用戶他就是不來也依然沒有任何卵用。

如何能get到中國用戶的點,關鍵不在對ingress或Pokemon Go的巧妙借鑒,也不在于畫面多有逼格,而是你能多么深入地理解一個中國人想要裝逼卻又無比苦逼的內心。在這一點上,抄是最低效的,看起來是完成了商業驗證,其實驗證的是西方用戶的心理。

也許未來的半年,市面上會出現數十個中國版Pokemon Go,只要有一款取得了17那樣的片段成功,整個市場就會像直播那樣點燃起來。但是很遺憾,最后的頭部依然是極少數的一兩家,而且大概率可能和BAT相關。無論如何,這場全新的大冒險已經開始,在筆者結束新大陸項目之后的一年半里,思路已經成熟很多,八個大坑也都漸次有了解決方案,并且最終會落實在產品的迭代中。而對各位不辭勞苦讀到這里的朋友我要說一句:

窗外櫻花正紅,讓我們一起迎著慘烈的陽光,抓小精靈去!

#專欄作家#

張俊,上海帥醒科技創始人兼CEO,人人都是產品經理專欄作家,斯恩斯研究院創始人。微信號:biohazard2015。野路子產品菜狗一枚、創業在上海,測試新一代興趣APP中,歡迎勾兌,吵架不回。

本文原創發布于人人都是產品經理,未經許可,不得轉載。

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評論
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  1. 山寨版根本沒指望能達到原版的體驗,只是為了營銷噱頭

    來自北京 回復
  2. 感覺未來變化太多,我得趕緊追到女神!

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  3. 大神

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  4. 可以加微信嗎?

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