從GACHA到二次元市場,二次元社區的創業方向何在?

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如何利用移動互聯網帶來的使用場景上的改變,創造出一種全新的“圈內人群”的交流方式,是二次元社區創業方向所在。

二次元是什么?

先看看百度百科對二次元的定義:

二次元,即是二維?!按卧奔础熬S度”,是dimension的兩種翻譯。該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。相對應的,ACGN文化中通常將“現實世界”稱為“三次元”。

該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。

順帶解釋一下,ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫。

作為一名資深宅男,對于這種定義還是比較認同的。在2011年的時候(筆者注冊B站的時間),歸納起來,二次元僅僅定義為“日本二維動漫及其周邊活動或產品”,包括每個季度的新番(最新播出的動畫)、手辦(動漫人物模型)、漫畫、游戲、COSPLAY等等。二次元有一個絕對的核心——日本動漫。意思就是,漫威、DC的超級英雄不算,中國的大圣歸來也不算。

但是更多的時候,圈內人并不會錙銖必較的寫出一段完整的詞條來解釋這個名詞,而是一對眼就知根知底,是不是一路人,聊兩句就能區分開。一個詞匯不僅僅有它字面的意思,更多的時候承載的是一種文化、一種態度。

所以,對于各大互聯網資訊網站的寫手們拋出的“進軍二次元市場”、“二次元經濟”各種概念,我是持批判態度的。媒體甚至把起點上連載的校園青春小說也納入了二次元的范圍,好像二次元無所不包。這些言論更像是一群圈外人對一個群體的曲解,運用的也是別的領域的套路,用一種生硬的手法對“鮮肉文化”的刻意描摹。

在媒體大肆宣揚在二次元領域圈人、圈IP的言論時,筆者想說,絕不能用這種高屋建瓴的角度去審視去定義二次元用戶,僅僅從“和風”、“動畫”、“大IP”這些熱詞中就以為能窺得二次元全貌,坐擁千億級市場。二次元大熱折射的是存在于年輕人群體中的一種文化現象,一種心理訴求,而不僅僅是由大IP所引發的粉絲效應這么簡單。二次元領域的創業者們應當離真正的用戶群體更近一點,而不是還沒搞清楚“二次元”是什么就按照各種套路開始打造IP、制作內容、圈用戶拉資源。

二次元們的心理訴求是什么?

二次元始于日本動漫。筆者在11年-14年三年間看過將近200部動漫,對這個領域應該是有一定發言權的。日本動漫刻畫的人物大多是年齡介于12-18歲之間,正值初中/高中階段的中學生,這也和面向群體的年齡一致,更易產生共鳴。人物所處的環境,很大一部分是學校以及架空的虛構世界,或者是兩者的結合。所講述的故事類型很多,近幾年比較多的像“校園日常”、“異世界冒險”、“男子/女子偶像團體”、“賣肉&后宮”、“人形機甲”、“校園戀愛”……或者是幾種不同類型的融合,也是比較常見的現象。撥開這些不同的外顯類型,內部的核心總體可以歸納為以下幾種:中二、情感、性。

中二

“中二”是日語對“初中二年級”的稱呼,中二病從字面上來理解就是:初二年級青少年的某些病態自我意識。其實它不限于初二年級,也未必算正規意義上的病,這只是一種謔稱。這類意識都暗暗地強化自己希望的狀態(如智慧、慈悲、優越、成熟、與眾不同)、并且暗暗排斥不希望的狀態(如愚蠢、惡毒、平凡、中二、無力感)。

這是普遍存在于中學生群體中的一種文化現象??释蚀碳さ纳睿魏螀s每天上課做題,理想和現實的極大反差,促使學生去架空的二次元世界中尋找共鳴,看著和自己差不多大的同齡人,開著機甲拯救世界、懷中抱妹殺、開后宮……動漫中所寄托的是年輕人對一成不變的乏味生活的厭倦以及自我意識的覺醒。

情感

動漫或多或少都會強調人與人之間的聯系,像是兄弟之間的羈絆、同學之間的友誼、戀人/基友之間的純愛,主人公之間往往都有著十分堅實的情感聯系。這種情感對應著現實中那些未被滿足的關系,畢竟,現實總不事事盡如人意,年輕人在這里可以找到讓人感到踏實的情感。

不得不提,近年來,越來越多的動漫開始走賣肉路線,借由女角色裸露的肉體或者挑逗性的言行來引起男性觀眾的性興奮,并且屢試不爽。性是人之基本生理需求,而中學生又處于性啟蒙階段,用一些隱晦的性暗示來促進他們的荷爾蒙分泌,比起簡單直白粗暴的小電影,更能得到年輕人群體的青睞。

日本動漫之所以在學生群體中如此火爆,就是它彌補了現實生活中的不足,創造出了滿足學生痛點的烏托邦社會,加之日本龐大的ACGN產業,幾乎每個人都能在市場中找到符合自己口味的品類。

二次元市場有多大?

真實的二次元圈其實并不如很多人所想的那么大。現在很多媒體和大V口中的“二次元”,更像是流行于95后、00后這些年輕人群體中的多種文化現象的集合,真正而純粹的二次元,只是其中一個部分。就拿bilibili來說,2011年筆者初入B站的時候,吸引用戶的不只是新奇好玩的彈幕,還有優質而純粹的二次元內容。

當時B站并沒有買入很多動漫的版權,內容上也基本是少數核心UP主的原創視頻,多數為動漫視頻的剪輯,從而達到非常有趣的效果,例如空耳(日語諧音中文發音)、鬼畜(重復某動作從而達到喜劇效果)、AMV(音樂+視頻剪輯)。當時一年中B站只有寥寥幾天特殊的節假日才開放注冊,通過這種方法把這個群體的規模限制的非常小——同時用戶的質量也相當高。

現在的B站開設了動畫、番劇、音樂、舞蹈、游戲、科技、生活、鬼畜、時尚、廣告、娛樂、影視、廣場、直播共14個大區,合計2000萬注冊用戶,內容多了,涉足的范圍也不僅僅是二次元了,而更像是一個泛娛樂視頻網站。

這也是現在很多談“二次元”的人一開口就陷入的誤區。現在所呈現出來的樣貌,是二次元往各個領域的衍生物組成的合集,已經偏離了最初對于“二次元”的定位。而運營一個垂直細分社區,精準定位內容和用戶絕對是第一優先級。今天要說的網易GACHA就是一個以“二次元”為主要內容的交流社區。

網易GACHA

網易GACHA是一個以“圈子”作為用戶劃分方式的二次元社區。圈子覆蓋范圍之廣,已經超出了傳統二次元內容,甚至還有Deemo、地下城與勇士、Dota2、輻射、三體、漫威、DC……在筆者看來,這些內容算不算二次元呢?可能還有待商榷吧。至少筆者認為不是。

在內容的架構層面上,主要分為四種:話題、插畫、COS、文章。內容可以選擇發布到相應的圈子,由關注的用戶+內容共同形成圈子。粗略估計有500個左右的圈子,分的非常細,像是黑子的籃球,除了大圈子之外還有青黑圈子,赤黑圈子,赤隊圈子(網友將主角進行配對/搞基)。用戶可以自己申請新建圈子,從規則上來看,門檻并不高。

這種以圈子作為用戶劃分方式和百度貼吧很相似。作為三大民工漫(普及度高的動漫),在百度貼吧內的關注用戶數量分別為:海賊王625W,火影忍者478W,名偵探柯南226W。作為其母類,動漫吧也有418W的關注量。這也是以不同的圈子作為劃分方式的交流社區,采用的是PC時代的BBS形式,依靠PC端的用戶積累,以及移動互聯網時代及時推出的貼吧手機客戶端的引流,使這個看起來有些老氣的社區始終保持著較高的活躍度?!澳愕拿帧辟N吧的關注量已經達到了15W,63W帖子,而GACHA上“你的名字”圈子關注量僅為433,以及47條帖子(12月9日)。

網易將圈子劃分的太細,而圈子這種社交形式天生具有一定的封閉性,導致大部分圈子內容太少沒辦法產生交流的氛圍。作為混跡動漫吧5年的老司機,這個400W用戶量的貼吧帶給我的直觀感受是百花齊放百家爭鳴,能夠產生大量不同種類的內容,橫跨不同動漫、COS、同人、小說各個領域,雖然偶爾會因為觀念不同而引發一些爭執,但是在吧務和官方的調解下,一般都會得到合理的解決。網易將圈子細分到極致,可以避免不同圈子用戶之間的“戰爭”,但同時也扼殺了產生更加豐富內容的可能性。

因此,二次元社區,圈子如何劃分,劃分的依據是什么,劃分到什么程度?將會直接影響到UGC內容的產出,而一切匱乏高質量內容的二次元社區,都是不可能存在的。圈出來的地兒太大,會加劇沖突的產生,而用戶的排外性以及鄙視鏈的存在,都會刺激用戶離開這個社區;而圈出來的地兒太小,反而是畫地為牢,限制了用戶內容的產出,整個社區缺乏動力,無法持續發展。

二次元社區未來趨勢猜測

筆者認為有以下幾點需要著重考慮:

  • 精準定位人群
  • 洞察用戶心理
  • 合理劃分圈子
  • 保證UGC產出

目前市場上的二次元社區,像是GACHA、半次元、JUJU,真正的競爭對手是百度貼吧。作為一個橫跨PC、移動互聯網時代的全民社區,至今仍然在各自的領域保持著相當高的活躍度,實在是很厲害的一件事。而留給二次元社區的空間也相當大,貼吧畢竟是前PC時代的產物,用戶的使用習慣仍然停留在PC端,如何利用移動互聯網帶來的使用場景上的改變,創造出一種全新的“圈內人群”的交流方式,是二次元社區創業方向所在。

 

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