在虛擬商品經濟中,創業者應該如何撈金?

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處于成長關鍵階段的創業公司,運行虛擬商品經濟不要僅局限于游戲本身的應用,更要注重市場的潛在影響。Alon Bonder是Venrock的副主席,他投資那些處于成長關鍵階段的創業公司。本文闡述了虛擬商品經濟中創業者需要知道的五件事。

我們常常不把虛擬商品為一個利基類別,把它局限在在線游戲和消息的應用之中,而它真正的市場影響其實要遠大于許多人的想象。從最早的社交網絡開始,虛擬商品為當今線上線預訂的主流趨勢塑造了商業模型?,F在虛擬商品每年可以帶來150億美元的收入。這里有五個可以讓開發人員和創業者直接受益的方法。

1、保持一個靈活的商業模式

像很多在線出版商一樣,一些早期的社交游戲出版商專注于通過數字廣告帶來盈利的機會。在2001年推出的Runescape這個大型多人在線角色扮演游戲是第一批受益于這種模式的游戲之一。

即使在早期,一些最活躍的玩家也愿意去購買游戲裝備,以提高他們的經驗。當開發人員注意到這個行為后,他們選擇嚴格限制玩家購買裝備,以此維護游戲的“神圣”。這導致的結果就是玩家們找到了更多創新的方法來建造他們自己的黑市——有效地實現了免費經濟中的亂搞風格。

現在的創業公司都知道忽略最積極的客戶會帶來巨大的風險。當Runescape在2008年讓它的開發者掙到了可觀的3000萬美元時,這個數字遠不及有利可圖的虛擬商品市場(已經價值超過10億美元)所帶來的收益。

2、邊緣行為可以發展成新的市場

Runescape可能是最早產生“黑市”的大型多人在線角色扮演游戲之一,但它不會是最后一個。隨著像World of Warcraft這樣的游戲的崛起,非官方的虛擬商品交易市場也在大幅增長。其中最引人注目的新趨勢就是打金的實踐,這讓一些玩家專注于積累游戲中的財產然后再轉賣出去。實際上,他們視游戲為他們的主業,掙一些相對低的工資。在2009年,全球的打金市場估值近20億美元。

非法虛擬商品的需求催生了僅關注促進玩家之間的交易的第三方平臺。今天有成百上千的平臺提供“秘密”機會讓玩家們進行游戲物品的交易。

3、適應新媒體平臺

最近,智能手機屏幕已經成為吸引用戶的最重要的戰場。在2014年,手機用戶的數量已經超過了電腦用戶的數量,并且這個差距還在擴大。

這個趨勢讓手機游戲收益頗豐。手機游戲帶來的收入不僅超過了電視游戲的收入,而且正以五倍的速度快速增長著。實際上,手機游戲總收入已經占到所有形式的app總收入的85%。

在虛擬商品經濟中,創業者應該如何撈金?

這個市場的快速發展證明了虛擬商品的吸引力已經成功從電腦市場轉移到了智能手機休閑市場上。事實上,大型多人在線角色扮演游戲的免費商業模式的主要框架出現在手機游戲上并不是巧合。通過調整相同的短期經驗模型,開發人員可以構建一個全新的虛擬商品市場。

4、吸引制作團隊

開發人員決定了一個游戲的結構,而用戶則決定了它的文化。類似于網上的網絡社交模式,一小部分高度投入的玩家已經創建了風俗,怪癖內容讓游戲富有感染力和社區意識。當給他們機會去獲得認可時,這些制作團隊可以給所有玩家帶來前所未有的游戲體驗。

最近,Valve公司的電腦游戲Steam平臺受益于這個現象。截至2015年1月,公司宣布獎勵制作游戲物品的團隊共計5700萬美元。而這個團隊平均每個人給公司帶來了38000美元的收入。作為市場潛在需求量的附加信號,Steam甚至宣布它會促進在其系統外的第三方游戲的虛擬物品的銷售。

這只是一個復制了Second Life的巨大成功的典型的模型,它使玩家可以創造獨一無二的虛擬物品并將它賣給別的玩家。在2009年,Second Life經濟規模達到5億6700萬美元。在平臺的十周年紀念日上,Linden實驗室對已經發生的交易估值32億美元。

通過允許一部分用戶擁有產品體驗的控制權,開發人員可以大幅提高他們的產品規模和參與團隊。

5、資本是有效的激勵因素

跟隨Second Life的成功,Minecraft在2009年推出后,走了一條相似的路。像Second Life一樣,Minecraft引人注目的內容來自它的玩家們。Minecraft用社會資本代替金錢回報這些玩家——穩定的創建工具,能夠和社區其他成員共同創建的能力,以及建造了一些非常驚人的建筑物后得到的認同。

事實上,Minecraft如此成功是因為它的制作團隊把他們的參與度帶到了虛擬世界之外。根據Newzoo,僅在2015年5月一個月的時間里,在YouTube上有關Minecraft的視頻觀看次數就達到40億次。社區甚至推出了Minecraft的官方樂高拼裝玩具,它們在上市后很快就被一搶而光。

雖然Minecraft可能沒有直接強迫玩家去創建外部內容,但它還是感謝了玩家們對自我表達,團結協作和炫耀的熱情。通過這些,這個游戲鼓舞了更多的人,提高了每個人的游戲體驗。

展望未來

自從它們在近20年前出現以后,虛擬商品已經成為網絡中重要的一部分。從游戲物品到貨幣,它們已被網民視為可以提高用戶體驗的東西。通過繼續監測它們的演變,我們一定會獲得打造長期數碼產品的變化規則有價值的見解。

 

原文地址:venturebeat.com

翻譯:蟲洞翻翻 譯者ID:蓋里君

譯文地址:http://36kr.com/p/5060432.html

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