蘋果首款頭顯產品 Vision Pro 商業機會分析

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蘋果Vision Pro的發布,引起全球關注。本篇文章作者探討了Vision Pro的商業機會,以三個方面出發,包括起量的可能性、相關硬件廠商的入場時間以及相關配套產品的機會點,對此分別展開分析,希望能對你有所啟發。

2023年6月6日,蘋果在其每年一度的全球開發者大會(WWDC)上發布了蘋果首款頭顯產品——Apple Vision Pro,引得全球消費科技從業者矚目與期待。

這會是蘋果新的“ iPhone時刻 ”嗎?

蘋果公司在過往推出過多款令業界和用戶驚艷的產品,如iPod、Mac Air、iPhone、iPad。

以上產品不僅為消費者帶來更好的娛樂方式與生產力工具,更為消費科技產業上的從業者們創造了巨大的商業機會。通過圍繞蘋果產品用戶,開發配套產品,賺取巨大的利潤。

本文旨在探討 Apple VisionPro 潛在的商業機會,圍繞以下三個問題做分析和闡述:

  1. Apple Vision Pro頭顯產品會起量嗎?
  2. 相關硬件廠商什么時候可以入場?
  3. Vision Pro 相關配套產品的機會點在哪里?

一、Apple VisionPro 產品會起量嗎?

起量 ,Vision Pro賣出多少算起量?比較對象不同,標準也不一樣。

根據 IDC 發布的數據顯示,2022年全球消費級 VR/AR 頭戴設備的出貨量達880萬臺。

如蘋果這般面向全球市場銷售的產品來說,一年沒有上千萬臺的銷量,或許都算是失敗產品??蓪τ诠溕系呐浼髽I來說,一年能有10萬量級的產品售出,都算是小爆品。

本文不用具體的數字做量級的劃分,而采用杰弗里·摩爾的「技術采納生命周期定律」進行衡量。

起量的標準,指跨域創新者和早期使用者的鴻溝,進入到早期大眾市場。

無論是蘋果今天發布的 Vision Pro,還是2017年大火的VR,當前的市場狀況一直處于創新者與早期使用者的階段,未能突破到早期大眾的市場里。那些早期的購買者,如科技嘗鮮人群,買回去也早已放在角落吃灰。

基于這個標準,先說結論:起量(進入早期大眾)取決兩點必要條件:

  1. MR頭顯產品內容供應與用戶需求場景的匹配。
  2. 產品的整體體驗,要優于現有可替代產品的體驗成本。

二、想做相關生意的硬件廠商,什么時候可以入場?

WWDC如其名,是為全球蘋果開發者舉行的大會,換句話說,是面向內容創新者與早期使用者舉辦的發布會

Vision Pro在此發布,代表初代產品完成,需要更多的開發者參與進來,開發出令用戶驚艷的內容產品,一起探索未來的發展道路,優化用戶體驗。

根據蘋果過往的新產品市場策略,首年推出的產品,面向的是專業開發者和嘗鮮者,受制于成本約束,售價通常高昂。

今天3499美元的售價,顯然不是大眾消費群體所能承受的。

在次年,當開發者將內容生態搭建起來,讓各大供應商將原料與生產成本降下來,才會推出一款消費級產品,降低價格,進入到大眾市場。

從今天發布,到明年Vision Pro更新的時間階段,必須完成的事情有,用戶場景需求的調研與分析,該需求市場前景的分析與判斷,產品的定義與產品驗證。

以上,是入場搶跑的第一個紅利期。

第二個紅利期,即真正起量進入早期大眾的時期。

第一個紅利期怎么驗證需求,第二個紅利期怎么抓?。?/p>

需要從Vision Pro本身分析。

三、VisionPro的相關產品機會點在哪里?

Vision Pro,是一款娛樂與生產力兼具的產品。正如上文所說,決定起量與否有兩個必備條件:

  1. Vision Pro的內容供應與用戶需求場景的匹配。
  2. 產品的整體體驗,要優于現有可替代產品的體驗成本。

下面將從對技術與內容、產品形態、場景需求進行分析,從而得出結論:

1. 技術與內容

在硬件技術層,有一個值得周邊配件從業者關注的相關產品機會點:內容供應層。有一個產品機會點可以抓,一個重要的市場時間點可以依據。

技術不成熟,生產成本高,產品良品率低,產品售價被推高,用戶體驗差。

種子用戶如內容開發者、科技嘗鮮派會買單,但這會阻礙早期使用者和決定起量關鍵的早期大眾群體購買。

為什么之前國內的硬件廠商如小米,OPPO等,只發布過相關的概念產品,而沒有真正大規模量產?重要的原因在于,MicroLED和專屬的芯片等物料成本太高。

而在技術層面,無論是iPhone,還是今天發布的VisionPro,蘋果從來不是硬件廠商中的技術嘗鮮者,是先集大成再圍繞用戶體驗進行優化的領航人。

Vision Pro所使用的空間音頻技術,在三年前的在2020年的WWDC就已發布。相信這兩年體驗過AirPods Pro系列耳機的用戶,對這一技術所展現的音質效果印象深刻。

有什么是蘋果想優化,卻無能為力的體驗?

答案是電池。

Vision Pro采用兩種電量補充方式,一是電源線直接供電,二是外掛電池供電。從發布會得到的信息顯示,外掛電池最長使用時間是2小時。

這是一個極其耐人尋味的時間,是最大耗電軟件所運行的時間,還是最小耗電軟件的使用時間?

從蘋果以往的時間來看,想必是后者。

真實使用場景,如看一場120分鐘的電影,很大的可能是無法看到結束。

為 Vision Pro所專門搭配的外掛電池想必會成為周邊產品機會點。

在今年4月,有消費電子從業相關的客戶朋友向我咨詢:看著美亞上Quest的充電配件賣的還不錯,又擔心市場太小,投入不見得能收回成本。

蘋果的頭戴周邊可以做嗎?

我的回答是:看是否有殺手級的內容產品出現。

是什么樣的內容體驗,才需要更大更持久的電量?

內容產品,有著多種不同的場景,其中最值得關注的自然是順應人性的游戲內容,和在中國因相關法律法規無法顯示的生理衛生內容。

最近的一段時期,Quest、Pico、索尼VR,重磅推出都是游戲內容。

能發揮虛擬現實技術最佳優勢,帶來長時間沉浸體驗的場景,只有游戲內容可以做到,這是業界的共識。

2017年,當任天堂推出Siwtch的時候,老玩家一邊嘲諷著Switch落后于時代的屏幕分辨率,可以跑馬的屏幕黑邊,一邊奔著《塞爾達·曠野之息》揮舞著鈔票買買買。

多少從來沒接觸過任天堂游戲機的消費者也為了玩《塞爾達·曠野之息》而第一次購買。

在Vision Pro的演示中,已經出現了游戲相關的手柄配件,目前暫時無法知曉現有的手柄是否可以直接通用。

游戲群體的強大的消費意愿,支付能力,有別于用于工具型顧客,會給開發者帶來豐厚的利潤,吸引更多的開發者加入。這一點,在iPhone時期就已得到證明。

上文所說,游戲內容之所以被各大廠商重點推出,其底層的邏輯在于這是順應人性的剛需。這一需求高頻,長時間,恰好可以發揮Vision Pro的技術優勢。

殺手級的內容是否出現,是判斷VisionPro能否進入第二個紅利期 — 早期大眾市場的重要依據。

2. 產品形態

先拋結論,再做探討。

從發布會上得到的產品形態信息,Vision Pro的織物頭帶如Apple Watch的表帶一般,會是一個商業機會點,DIY的定制化配件,在未來起量時,對于小商家來說是一個不錯的生意機會。

非常重要而令人謹慎的一點是,發布會從頭到尾,沒有公布 Vision Pro的機身重量。

一個猜測是:目前的重量并不盡如人意,無法帶來令人愉悅的使用體驗。

盡管Vision Pro是面向開發者的產品。要知道:重量直接決定了Vision Pro用戶體驗的好壞與否,當下的用戶,頸椎的病癥可是常態。

從發布會所展示出的信息看來,Vision Pro在未來想取代的是諸如以顯示為主的娛樂與工作設備,比如投影儀,筆記本電腦等。

應了以前iPad Pro的一句廣告詞:“你的下一部電腦,何必是電腦?!薄?/p>

也許在不久的將來,你的下一部電腦,將戴在頭上。

可令人疑惑的也正是此處。

iPhone顛覆了傳統手機,邁入智能時代,iPod顛覆了笨重的磁帶機,iPad是手機與電腦之間的有力補充,Apple Watch是手表領域的另一個科技選擇。

產品形態上,蘋果以往推出的產品科技,其形態依然有著過往的產品的影子。

另一個案例是——當下大火的新能源汽車。如它的名稱透露出的,其底層是動力能源的不同,自動駕駛,智能控制都是附加其上的技術,產品形態并沒有顛覆式的改變。

Vision Pro會顛覆什么的現有產品?有人說是手機,有人說電腦,但至少,從形態而言,沒有一個可參照的對象。

要知道:在過往的歲月里,人類戴在頭上的只有帽子、眼鏡和口罩。

一眼望去,Vision Pro的前方,都是行業先烈,而非占據市場份額的先驅。

這也是需要從場景需求出發進行探討的話題。

3. 場景需求

發布會上已經點明未來的三大場景方向——協作、工作、娛樂。Vision Pro所有的演示場景,也都是基于現有的應用進行演示。

擴展用戶的邊界,給予用戶一種新的交互方式,而不是強行去創造一種新的需求,這是在確保未來的開發方向,朝著早期大眾與主流大眾的生活和工作的日常去進化。

做個想象。在未來,結合AIGC技術,假如我要對房間內的布置進行調整,購買新的物品。

我只需要拿起Vision Pro,將房間內已有的事物去除,在網絡上搜索喜歡的風格,風格對應的物品會直接顯示,通過AIGC自動比價下單。

這一切至少需要一周時間的工作,在10分鐘內即可完成。

基于協作、工作、娛樂這三個方向,有什么樣的硬件生意機會,歡迎大家探討。

作者:我是清松;公眾號 :可否產品人

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評論
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  1. 作為蘋果的首款頭顯產品,我很是期待,但這價格我覺得我也是收不了的。

    來自廣西 回復