全球最大游戲SaaS公司連虧19年教訓(xùn):用To C邏輯做To B生意

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用To C邏輯做To B生意的方式,是國(guó)內(nèi)許多SaaS企業(yè)的通病,這樣的通病,也同樣發(fā)生在全球最大的游戲引擎公司Unity身上。而這種經(jīng)營(yíng)邏輯,就導(dǎo)致了后續(xù)企業(yè)在擴(kuò)張過(guò)程中出現(xiàn)了一些尷尬的錯(cuò)位問(wèn)題。

Unity(NYSE: U),全球最大的游戲引擎公司。這家游戲SaaS(Software as a service軟件即服務(wù),也被稱為訂閱制軟件)企業(yè)2004年成立于丹麥哥本哈根,現(xiàn)總部在美國(guó)舊金山。

游戲引擎,也就是用于制作游戲的工具軟件。全球一半游戲是用Unity開(kāi)發(fā)的,它覆蓋了20億月活躍最終用戶(游戲玩家,非開(kāi)發(fā)者)。在全球游戲引擎市場(chǎng)(含手機(jī)、電腦、主機(jī))份額為48%,手游市場(chǎng)份額高達(dá)70%。騰訊、網(wǎng)易、米哈游、美國(guó)藝電(EA)、暴雪等全球知名游戲公司都是Unity的客戶。王者榮耀、原神、爐石傳說(shuō)、寶可夢(mèng)GO、地鐵跑酷等游戲就是基于Unity開(kāi)發(fā)的。

游戲行業(yè)高利潤(rùn)率是公認(rèn)的。在游戲賽道做SaaS服務(wù),理論上來(lái)說(shuō)是一個(gè)很有前景的商業(yè)模型。成熟期SaaS企業(yè)客戶通常季末、年末訂閱續(xù)費(fèi),會(huì)帶來(lái)充足的現(xiàn)金儲(chǔ)備。毛利率通常為60%-80%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率高達(dá)10%-20%。

按理來(lái)說(shuō)Unity應(yīng)該早已盈利,利潤(rùn)、現(xiàn)金會(huì)很健康,或者至少走在虧損持續(xù)收窄的健康路徑上。出人意料的是,這家成立19年的游戲SaaS企業(yè),虧損了19年。短期內(nèi)還看不到盈利的可能性。

Unity 2023年中期業(yè)績(jī)顯示,上半年?duì)I收10.3億美元,同比增長(zhǎng)67.5%;營(yíng)業(yè)虧損4.5億美元,營(yíng)業(yè)虧損43.7%。從披露財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)的2018年后,Unity營(yíng)業(yè)虧損率長(zhǎng)期在30%以上,虧損比例持續(xù)擴(kuò)張。

《財(cái)經(jīng)十一人》統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),美國(guó)市值前30強(qiáng)(截至2023年10月24日)SaaS企業(yè)共15家虧損,平均營(yíng)業(yè)虧損率17.7%。Unity遠(yuǎn)超平均虧損水平。2023上半年?duì)I業(yè)虧損率在15家虧損企業(yè)中是最高的。

Unity管理層正試圖讓公司盈利。其中一個(gè)措施是更改定價(jià)方案。但近2個(gè)月來(lái),這個(gè)方案引發(fā)了客戶反彈。9月12日,Unity宣布客戶游戲盈利超過(guò)20萬(wàn)美元、安裝超過(guò)20萬(wàn)次,就要收取0.2美元/次不等的安裝費(fèi)。開(kāi)發(fā)者集體不滿,宣布抵制Unity。一周后,Unity發(fā)布道歉信稱將調(diào)整收費(fèi)模式。10月10日,Unity首席執(zhí)行官約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)宣布辭職。

Unity市值已處于歷史低點(diǎn)。2020年9月Unity上市,當(dāng)時(shí)時(shí)機(jī)很好。那時(shí),美國(guó)軟件公司因疫情帶來(lái)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型浪潮股價(jià)集體飆升。2021年11月Unity市值攀升至575億美元?dú)v史高點(diǎn)。截至美國(guó)東部時(shí)間2023年10月24日收盤(pán)時(shí),Unity市值僅為102億美元,較最高點(diǎn)時(shí)跌去82%。

從客戶規(guī)模來(lái)看,Unity是一款優(yōu)秀的游戲引擎,但產(chǎn)品成功卻沒(méi)帶來(lái)商業(yè)化成功。對(duì)SaaS行業(yè)來(lái)說(shuō),Unity諸多教訓(xùn)是經(jīng)典的反面教材:一家企業(yè)軟件用To C的規(guī)模邏輯去做To B生意時(shí),種種尷尬的錯(cuò)位出現(xiàn)了。

  • 其一,早期走免費(fèi)/低價(jià)路線。這吸引了大批中小游戲企業(yè)及開(kāi)發(fā)者。后期提價(jià)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)者抗議不斷。
  • 其二,切換成本高、周期長(zhǎng),但并非完全不可替代。全球營(yíng)收前15的大型游戲企業(yè)大部分有自研引擎。
  • 其三,無(wú)法自我造血時(shí),還在靠并購(gòu)擴(kuò)張。并購(gòu)后的并表收入掩蓋了原本業(yè)務(wù)的增速放緩。
  • 其四,破壞了開(kāi)發(fā)者社區(qū)的多年信任。未與開(kāi)發(fā)者溝通的情況下,貿(mào)然推出有爭(zhēng)議的定價(jià)方案。

Unity這種用To C邏輯做To B生意的方式,是很多中國(guó)SaaS企業(yè)的通病。一位軟件行業(yè)10年創(chuàng)業(yè)者對(duì)《財(cái)經(jīng)十一人》表示,一些中國(guó)SaaS企業(yè)期望用虧損換規(guī)模,問(wèn)資本市場(chǎng)要高估值。進(jìn)而用高估值并購(gòu)其他SaaS企業(yè)。最終用這種方式做大想象空間實(shí)現(xiàn)上市。然而這種方式通常只適合To C商業(yè)模式的企業(yè)。哪怕是To C類(lèi)企業(yè),目前也出現(xiàn)了底盤(pán)不穩(wěn),難以盈利的共性問(wèn)題。

一、成立19年虧損19年

Unity是游戲行業(yè)的明星企業(yè),但它在占據(jù)游戲引擎半壁江山的情況下,成立19年虧損了19年。

第三方市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Extern Labs數(shù)據(jù)顯示,2023年Unity在全球游戲引擎市場(chǎng)(含手機(jī)、電腦、主機(jī))份額為48%,手游市場(chǎng)份額高達(dá)70%。其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Unreal市場(chǎng)份額為13%。

Unity和Unreal形成了錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),是游戲引擎市場(chǎng)的雙寡頭。Unity以輕量級(jí)、易上手、價(jià)格低著稱,因此被創(chuàng)業(yè)企業(yè)、中小企業(yè)所青睞,被廣泛運(yùn)用于手機(jī)游戲市場(chǎng)。Unreal的特點(diǎn)是畫(huà)面強(qiáng)、功能全、門(mén)檻高,被3A大作(高成本、高體量、高質(zhì)量的大型游戲)廣泛使用。Unity走是低價(jià)路線,主要靠游戲引擎和游戲廣告盈利。Unreal走的是按游戲營(yíng)收抽成的高價(jià)路線。

Unity在手機(jī)游戲市場(chǎng)具備絕對(duì)統(tǒng)治力。全球營(yíng)收前100的手機(jī)游戲,90%是用Unity開(kāi)發(fā)的。騰訊、網(wǎng)易、米哈游、美國(guó)藝電(EA)、暴雪等全球知名游戲公司都是Unity的客戶。王者榮耀、原神、爐石傳說(shuō)、寶可夢(mèng)GO等游戲的引擎就是Unity。Unity在2020年上市招股書(shū)中披露的一組數(shù)據(jù)足以證明其全球影響力:覆蓋20億月活躍最終用戶(游戲玩家,非開(kāi)發(fā)者),每月游戲時(shí)長(zhǎng)總計(jì)達(dá)80億小時(shí)。

輕量級(jí)、易上手、價(jià)格低是Unity獲得游戲引擎市場(chǎng)半壁江山的主要原因。其定價(jià)遠(yuǎn)低于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Unreal。

Unity長(zhǎng)期提供免費(fèi)的學(xué)生版、個(gè)人版產(chǎn)品。2017年3月之前,Unity有兩種付費(fèi)模式,一是每月75美元訂閱,二是1500美元永久買(mǎi)斷。一位企業(yè)軟件人士直言,常見(jiàn)的SaaS軟件都是每年/季訂閱續(xù)費(fèi),永久買(mǎi)斷等于是一錘子買(mǎi)賣(mài)。1500美元永久買(mǎi)斷,價(jià)格明顯偏低。

2020年之前,Unity通常3年調(diào)價(jià)一次。2020年之后,Unity合計(jì)宣布了四次調(diào)價(jià),每次價(jià)格上漲10%-20%。Unity官網(wǎng)顯示,目前共有三種訂閱模式。一是免費(fèi)的學(xué)生版、個(gè)人版產(chǎn)品,二是2040美元/年一個(gè)賬號(hào)的專(zhuān)業(yè)版,三是4950美元/年一個(gè)賬號(hào)的產(chǎn)業(yè)版。

即使提價(jià),Unity定價(jià)通常仍遠(yuǎn)低于Unreal。因?yàn)閁nreal按游戲營(yíng)收總額分成。當(dāng)游戲營(yíng)收超過(guò)100萬(wàn)美元時(shí),需要支付5%分成費(fèi)用——也就至少是5萬(wàn)美元。不過(guò),營(yíng)收不足100萬(wàn)美元時(shí)不收費(fèi)。

一位Unity開(kāi)發(fā)者對(duì)《財(cái)經(jīng)十一人》直言,中國(guó)大部分手機(jī)游戲廠商,游戲立項(xiàng)階段一般只考慮Unity。因?yàn)槭褂肬nity程序員更多、成本更少,開(kāi)發(fā)門(mén)檻更低,對(duì)手機(jī)游戲足夠友好。相比之下,Unreal在市面上幾乎沒(méi)有成功的中小體量手游,技術(shù)選型風(fēng)險(xiǎn)大、開(kāi)發(fā)成本高。另一位Unity開(kāi)發(fā)者則表示,一些中小企業(yè)甚至在游戲正式上市前用免費(fèi)學(xué)生賬號(hào)做開(kāi)發(fā),游戲正式上市時(shí)才換付費(fèi)賬號(hào)做發(fā)布。

依靠輕量級(jí)、易上手、價(jià)格低在游戲市場(chǎng)形成規(guī)模優(yōu)勢(shì)后,Unity逐漸拓展出兩條商業(yè)化路徑:一是創(chuàng)造解決方案(游戲引擎)、二是增長(zhǎng)解決方案(游戲廣告)。

創(chuàng)造解決方案(游戲引擎),指游戲廠商購(gòu)買(mǎi)Unity游戲引擎開(kāi)發(fā)自己的游戲,Unity收取軟件、咨詢、服務(wù)費(fèi)用。

增長(zhǎng)解決方案(游戲廣告),指一些中小型游戲廠商把游戲內(nèi)廣告位給Unity售賣(mài)。Unity幫開(kāi)發(fā)者匹配廣告主。Unity和游戲廠商進(jìn)行廣告收入分成,綜合分成率約為30%-40%。

和很多To C互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)邏輯類(lèi)似,Unity商業(yè)化是“羊毛長(zhǎng)在豬身上”。它最大的變現(xiàn)方式不是游戲引擎,而是游戲廣告。

Unity游戲廣告營(yíng)收占比長(zhǎng)期大于游戲引擎收入,但兩個(gè)業(yè)務(wù)都營(yíng)業(yè)虧損。2022年-2023年,Unity游戲廣告、游戲引擎兩大發(fā)動(dòng)機(jī)接連增速放緩。這還是在營(yíng)業(yè)虧損情況下的結(jié)果。2022年二季度,Unity業(yè)績(jī)達(dá)到歷史低點(diǎn),營(yíng)收增長(zhǎng)僅為8.6%、營(yíng)業(yè)虧損率66.7%。

“Rule of 40”是美國(guó)SaaS軟件市場(chǎng)一條黃金法則。指一家健康的SaaS企業(yè),營(yíng)收增速+營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率應(yīng)超過(guò)40%。這條法則可以囊括不同形態(tài)SaaS企業(yè)的成長(zhǎng)模型。其中有用虧損換增長(zhǎng)的企業(yè)(如營(yíng)收增速60%,營(yíng)業(yè)虧損20%),也可以有穩(wěn)健型企業(yè)(營(yíng)收增速20%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)20%)。顯然,Unity離這一指標(biāo)存在一定的距離,它并不夠健康。

在公司增長(zhǎng)放緩、虧損擴(kuò)張的情況下,去年7月Unity通過(guò)股權(quán)置換的形式收購(gòu)了數(shù)字廣告公司ironSource。這沒(méi)有消耗Unity的現(xiàn)金流,確實(shí)帶來(lái)了營(yíng)收增長(zhǎng)、利潤(rùn)改善。

去年四季度開(kāi)始,Unity營(yíng)收增速、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)大幅提升。尤其是廣告收入,2023年上半年增速高達(dá)126.7%。

但這不是Unity原有業(yè)務(wù)改善帶來(lái)的結(jié)果,而是2022年四季度ironSource并表的貢獻(xiàn)。并表前的2022年上半年,ironSource營(yíng)收規(guī)模3.7億美元,凈利潤(rùn)0.3億美元。如果剔除ironSource并表數(shù)據(jù),Unity原有業(yè)務(wù)實(shí)際營(yíng)收增速已低于10%。

事實(shí)上,無(wú)論從營(yíng)業(yè)利潤(rùn)、經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流視角看,Unity都不算是一家足夠健康的SaaS企業(yè)。Unity現(xiàn)金流并不寬裕,其經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流相對(duì)緊張,多個(gè)季度出現(xiàn)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流為負(fù)的情況。

Unity管理層也試圖讓公司盈利。Unity管理層在2022年四季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議中稱,會(huì)采取果斷行動(dòng)來(lái)提高盈利能力,并預(yù)計(jì)2023年每個(gè)季度都會(huì)盈利(Non-GAAP指標(biāo),非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下的計(jì)算方式,剔除股權(quán)激勵(lì)、無(wú)形資產(chǎn)攤銷(xiāo)、折舊、收購(gòu)、重組、利息、所得稅和其他非經(jīng)營(yíng)活動(dòng)相關(guān)的費(fèi)用)。

Unity管理層在2022年四季度宣布實(shí)現(xiàn)了1300萬(wàn)美元的Non-GAAP盈利。其財(cái)報(bào)稱,Non-GAAP指標(biāo)更具一致性和可比性。然而,股權(quán)一直是Unity對(duì)外并購(gòu)、對(duì)內(nèi)激勵(lì)的重要手段。Unity一直以股權(quán)激勵(lì)高著稱,在過(guò)往多次并購(gòu)歷史中,都采取了換股方式。在長(zhǎng)期營(yíng)業(yè)虧損、經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流較緊張的情況下,用剔除股權(quán)激勵(lì)的Non-GAAP標(biāo)準(zhǔn)衡量盈利,這種計(jì)算方式過(guò)于寬松。

和真正實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)利潤(rùn)相比,Unity還有很長(zhǎng)一段距離。

二、主業(yè)不穩(wěn)固,開(kāi)啟多元化

SaaS企業(yè),如知名客戶關(guān)系管理軟件Salesforce經(jīng)典成長(zhǎng)路徑是前期巨額研發(fā)、獲客投入形成競(jìng)爭(zhēng)壁壘。后期隨著客戶擴(kuò)張、續(xù)費(fèi)增加逐漸穩(wěn)定盈利。前期虧損、后期盈利的全周期通常在10年左右。

SaaS企業(yè)不是不可以邊虧損邊擴(kuò)張,但前提能隨時(shí)盈利,或是虧損能持續(xù)收窄。Unity問(wèn)題在于,市場(chǎng)份額接近50%的情況下仍然長(zhǎng)期虧損。Unity管理層雖試圖讓公司盈利,卻在核心競(jìng)爭(zhēng)壁壘不穩(wěn)固的情況下就邊虧損邊擴(kuò)張,開(kāi)啟多元化戰(zhàn)略。每個(gè)新戰(zhàn)場(chǎng),短期內(nèi)都沒(méi)辦法創(chuàng)造利潤(rùn),只會(huì)帶來(lái)成本。

其一,游戲引擎并不是想象中的高利潤(rùn)賽道。這個(gè)賽道,老大Unity、老二Unreal都在虧損。

其二,Unity基本盤(pán)是中小游戲企業(yè),但付費(fèi)能力不夠強(qiáng)。Unity的大型游戲企業(yè)客戶有付費(fèi)能力,但大部分在自研引擎。Unity替換成本高、周期長(zhǎng),但并非不可替代。Unity提高定價(jià)會(huì)導(dǎo)致對(duì)方強(qiáng)化自研。

其三,短期內(nèi)看不到盈利可能的多元化戰(zhàn)略。在游戲引擎沒(méi)盈利時(shí),開(kāi)辟游戲廣告戰(zhàn)場(chǎng)。游戲廣告沒(méi)盈利時(shí),又開(kāi)辟汽車(chē)、制造、能源、零售、建筑等行業(yè)市場(chǎng)。

游戲引擎市場(chǎng),老大Unity在虧損,老二Unreal也虧損。但Unity只能靠自己,Unreal能靠母公司。

Unity走輕量級(jí)、易上手、價(jià)格低的路線,結(jié)果是虧損。Unreal走畫(huà)面強(qiáng)、功能全、價(jià)格高的路線,結(jié)果仍是虧損。與Unity不同的是,Unreal有可以虧損的家底。它可以靠游戲業(yè)務(wù)養(yǎng)活引擎業(yè)務(wù)。

Unreal母公司是全球營(yíng)收排名前10的游戲巨頭Epic Games。其業(yè)務(wù)包括游戲、發(fā)行、引擎等。市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Statista今年估算稱,Epic Games在2022年?duì)I收規(guī)模超過(guò)60億美元。這家公司未上市,但它和蘋(píng)果公司的法庭訴訟材料中曾披露部分財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。2018年-2019年,Epic Games旗下游戲《堡壘之夜》兩年?duì)I收規(guī)模93億美元,利潤(rùn)超過(guò)46億美元。Unreal兩年?duì)I收2.4億美元,當(dāng)時(shí)在大盤(pán)占比不到3%。

多位游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)《財(cái)經(jīng)十一人》表示。Unreal也在虧損,但因?yàn)閷?zhuān)注大型企業(yè)客戶,收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)也更高,整體健康度遠(yuǎn)高于Unity。對(duì)Epic Games來(lái)說(shuō),Unreal就像是一塊向開(kāi)發(fā)者和游戲玩家傳遞承擔(dān)行業(yè)責(zé)任感、展現(xiàn)自身技術(shù)能力的招牌。相比之下,Unity主業(yè)就是游戲引擎,沒(méi)有其他養(yǎng)活自己的業(yè)務(wù)。

Unity在中小游戲企業(yè)、大型游戲企業(yè)兩個(gè)市場(chǎng)表現(xiàn)尷尬。前者付費(fèi)能力不足,后者有替代能力。

Unity財(cái)報(bào)顯示,截至2023年2月?tīng)I(yíng)收超過(guò)10萬(wàn)美元的客戶數(shù)量為1330家。其客戶群體相對(duì)較為均勻,沒(méi)有任何一家企業(yè)能在其營(yíng)收中占比超過(guò)10%。這是Unity早期靠中小企業(yè)和開(kāi)發(fā)者起家?guī)?lái)的健康客戶結(jié)構(gòu)。

Unity早期起家的基本盤(pán)是開(kāi)發(fā)者、中小游戲企業(yè),但它們付費(fèi)能力、意愿普遍不夠強(qiáng)。一位云計(jì)算技術(shù)人士對(duì)《財(cái)經(jīng)十一人》表示,低價(jià)/免費(fèi)軟件會(huì)吸引開(kāi)發(fā)者。但開(kāi)發(fā)者心態(tài)和企業(yè)IT采購(gòu)心態(tài)不同,前者會(huì)付費(fèi)意愿低,后者公事公辦按流程采購(gòu)。長(zhǎng)期靠低價(jià)/免費(fèi)軟件策略做To B市場(chǎng),容易把原本能賺錢(qián)的市場(chǎng)變成雞肋市場(chǎng)。

一位Unity開(kāi)發(fā)者直言,游戲產(chǎn)品能盈利多少偶然性很大。很多中小游戲企業(yè)甚至不知道自己能活多久,這導(dǎo)致Unity從中小企業(yè)市場(chǎng)能獲取的收入有限。一些企業(yè)成長(zhǎng)為大公司后,又傾向自研引擎。

在大型游戲企業(yè)市場(chǎng),Unity客戶的確包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游、暴雪、EA等全球營(yíng)收前15的大型游戲企業(yè)。這些游戲公司大部分自研了游戲引擎。Unity對(duì)它們收費(fèi)過(guò)高時(shí),客戶可能會(huì)轉(zhuǎn)向自研引擎。

很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,Unity在手游市場(chǎng)不可替代。但另一位游戲開(kāi)發(fā)者解釋?zhuān)琔nity的不可替代性主要體現(xiàn)在采用Unity立項(xiàng)的游戲切換引擎沉沒(méi)成本高、程序員學(xué)習(xí)新引擎成本高。當(dāng)一家大型游戲公司真的決心換引擎時(shí),可能會(huì)經(jīng)過(guò)3年以上的陣痛,但并非完全不可替代。以網(wǎng)易游戲自研的Messiah引擎為例,它就開(kāi)發(fā)出了《荒野行動(dòng)》等不少好產(chǎn)品。

Unity只能提供通用、標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品。3A大作或大型游戲又是高度定制化的,這時(shí)Unity的價(jià)值有限。一些大型游戲項(xiàng)目定制化程度高,部分核心游戲場(chǎng)景仍然要靠自己開(kāi)發(fā)。哪怕是米哈游這類(lèi)未使用自研引擎的游戲公司,也只是使用Unity的框架,大量系統(tǒng)要重寫(xiě)。

Unity和大型游戲企業(yè)之間這種微妙關(guān)系,讓它在和大型游戲企業(yè)的價(jià)格博弈中,并不占優(yōu)勢(shì)。

SaaS企業(yè)一般是先做好工具,再做好平臺(tái),再擴(kuò)張細(xì)分行業(yè)。但Unity在游戲引擎、游戲廣告兩大主業(yè)還沒(méi)完全穩(wěn)固時(shí),就在靠3D渲染能力開(kāi)辟汽車(chē)、制造、能源、零售、建筑等行業(yè)市場(chǎng)。

這些業(yè)務(wù)的確和Unity強(qiáng)相關(guān),但每一個(gè)新的軟件業(yè)務(wù)、行業(yè)業(yè)務(wù),都意味著需要高昂的研發(fā)投入。成熟期軟件公司通常研發(fā)支出率在20%以下,但Unity研發(fā)支出率長(zhǎng)期高于50%。研發(fā)成本是Unity公司成本結(jié)構(gòu)中最大的部分。

另一個(gè)挑戰(zhàn)在于,歐美汽車(chē)、制造、能源、零售、建筑等行業(yè)市場(chǎng)存在現(xiàn)成的數(shù)字孿生企業(yè)。這些企業(yè)具備專(zhuān)業(yè)行業(yè)知識(shí),Unity作為通用軟件進(jìn)場(chǎng)時(shí),競(jìng)爭(zhēng)力仍有待觀察。

三、管理層破壞開(kāi)發(fā)者信任

Unity在2004年成立之初,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的初心是“人人都能做游戲”。借助iPhone和手游崛起的潮流,Unity的確幫助了大批開(kāi)發(fā)者,并積累了產(chǎn)品口碑。開(kāi)發(fā)者就是Unity這家公司的基本盤(pán)。

長(zhǎng)期營(yíng)業(yè)虧損、公司戰(zhàn)略變化,還不足以讓Unity的游戲開(kāi)發(fā)者離開(kāi)。今年9月12日Unity的價(jià)格調(diào)整方案則重傷了開(kāi)發(fā)者的信任。

多位Unity開(kāi)發(fā)者對(duì)《財(cái)經(jīng)十一人》表示,Unity此次定價(jià)方案是在沒(méi)有前期溝通的情況下突然公布的。這導(dǎo)致Unity多年建立起的信譽(yù)和信任受到嚴(yán)重?fù)p害。因?yàn)槔锩嬗写罅磕:?、不合理?xiàng)l款。

  • 其一,按點(diǎn)下載次數(shù)付費(fèi)的模式,在軟件行業(yè)幾乎找不到先例。
  • 其二,游戲下載次數(shù)和游戲廠商收入不必然相關(guān),也沒(méi)考慮被惡意下載、重復(fù)下載而多次安裝的情況。
  • 其三,定價(jià)策略剛推出時(shí)沒(méi)說(shuō)明下載是否溯及過(guò)往。一旦溯及過(guò)往,游戲廠商要因?yàn)闅v史下載重新付費(fèi)。

一些中小游戲廠商算賬后發(fā)現(xiàn),Unity新定價(jià)方案會(huì)導(dǎo)致公司破產(chǎn),因此號(hào)召抵制Unity。游戲廠商、游戲玩家共同掀起了這場(chǎng)抵制浪潮。今年9月末,一個(gè)包含1074家游戲企業(yè)的聯(lián)盟發(fā)布集體信,號(hào)召所有游戲企業(yè)關(guān)閉Unity廣告。該聯(lián)盟官網(wǎng)顯示,這1074家游戲企業(yè)的游戲安裝次數(shù)超過(guò)250億次。

隨后,Unity道歉稱:“我們?yōu)樾率召M(fèi)計(jì)劃所造成的混亂和焦慮道歉。我們正在傾聽(tīng)團(tuán)隊(duì)成員、社區(qū)、客戶和合作伙伴的意見(jiàn),并將對(duì)計(jì)劃做出改變。我們會(huì)在數(shù)天內(nèi)發(fā)布最新消息?!?/p>

目前暫時(shí)并沒(méi)有全球營(yíng)收前15強(qiáng)的游戲企業(yè)加入抵制行列。反抗聲浪最大的,是中小游戲廠商。事實(shí)上,長(zhǎng)期虧損的Unity戰(zhàn)略騰挪空間有限,只能從為數(shù)不多的業(yè)務(wù)板塊中擠壓利潤(rùn)。一位游戲行業(yè)技術(shù)人士對(duì)《財(cái)經(jīng)十一人》表示,大型游戲公司還有其他選擇,比如用自研引擎、Unreal替換Unity。但中小游戲廠商選擇空間有限。所以抵制動(dòng)力也是最強(qiáng)的。

備受爭(zhēng)議的定價(jià)風(fēng)波后,10月10日,已管理Unity九年的約翰·里奇蒂洛宣布宣布辭去董事長(zhǎng)及CEO職位并離開(kāi)董事會(huì)。此前IBM任高管詹姆斯·懷特赫斯特 (James Whitehurst) 接替擔(dān)任臨時(shí)CEO。

Unity過(guò)去留給軟件行業(yè)的教訓(xùn),成了一本經(jīng)典的反面教材。更換CEO之后的Unity仍然要誠(chéng)實(shí)面對(duì)虧損問(wèn)題?,F(xiàn)實(shí)問(wèn)題是,美國(guó)資本市場(chǎng)正在下調(diào)企業(yè)級(jí)SaaS的成長(zhǎng)預(yù)期。在這樣的資本環(huán)境中,如何把一家虧損19年的企業(yè)帶出泥沼,將是Unity新任CEO的巨大挑戰(zhàn)。

作者:吳俊宇;編輯:謝麗容

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