談「王者榮耀」的博弈與「創(chuàng)業(yè)」這場游戲
狹路相逢勇者勝,該懟的還得懟,不能慫。星辰大海,勇者無懼!
王者榮耀已經(jīng)成為一款國民游戲,很多玩家一邊玩游戲一邊罵隊友坑,自己上不了分都是因為隊友不行;很多創(chuàng)業(yè)者也經(jīng)常抱怨自己的創(chuàng)意多么新穎,團隊多么優(yōu)秀,為什么投資人就是看不上。其實創(chuàng)業(yè)和打王者榮耀有很多相似之處。
意識與格局
王者榮耀非常講究平衡性,花錢買皮膚和銘文的作用很有限。在操作技巧相差不大的情況下,決定勝負(fù)的最重要的是意識!
低分段玩家常見的沒意識的表現(xiàn)就是不看小地圖,很多玩家整場比賽玩下來,眼光永遠(yuǎn)是在自己的英雄身上。不看小地圖,不了解敵我雙方英雄的動態(tài),就有可能導(dǎo)致自己被抓;或者對手跑去抓我方隊友,而自己毫無反應(yīng),依舊在收線,導(dǎo)致支援不夠及時;或者是當(dāng)隊友支援過來,埋伏起來后,卻根本沒有做出引誘對方攻擊,從而露出破綻,導(dǎo)致GANK失敗。
創(chuàng)業(yè)同樣要時刻關(guān)注方向,CEO最重要的職責(zé)就是找方向,找人,找錢。我們經(jīng)常會問CEO你每天到公司首先看什么數(shù)據(jù),這就是創(chuàng)業(yè)者的小地圖。這張小地圖反應(yīng)了CEO的戰(zhàn)略關(guān)注重點,也反應(yīng)了他對商業(yè)模式理解的深度。一個只關(guān)注注冊用戶數(shù)和GMV的CEO和另一個關(guān)注用戶留存,活躍度,每DAU貢獻收入的CEO的意識高度是完全不一樣的。同時CEO需要密切關(guān)注行業(yè)潛在變化的影響。維絡(luò)城曾經(jīng)在上海很成功,但明顯低估了智能手機普及對行業(yè)的影響,現(xiàn)在基本已銷聲匿跡了。
王者局還要求更高一級的意識,就是每個位置,在考慮到自己的同時,還要思考對方,比如自己是一個前期強勢的打野英雄韓信,而對方是一個前期比較弱勢的露娜,那么,這個時候,僅僅只是保證自己的發(fā)育,在王者局是不夠的,需要做的是,在保證自己發(fā)育的同時,還能壓制住對面!從而讓前期弱勢的露娜,根本起不來。
同樣,今天的創(chuàng)業(yè)者在做好產(chǎn)品和服務(wù)的同時,要從百團/播/車/電大戰(zhàn)中殺出一條血路,還需要思考如何盡快獲得主流資本的認(rèn)可,獲得戰(zhàn)略投資人的背書,從而在格局上壓制住競爭對手。當(dāng)年京東被認(rèn)為是重資產(chǎn)非常燒錢的模式,但京東在上市前一共才融資 12 億美金。今天市場上資金泛濫,資本在互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)中的作用極大加強,但同時資本更為擔(dān)心由于資金泛濫導(dǎo)致資本的效率降低從而抱團現(xiàn)象明顯。盡早獲得主流資本和戰(zhàn)略投資人的認(rèn)可,壓制競爭對手的融資已經(jīng)變得非常重要。
團隊配合
王者榮耀是一款5v5 的團戰(zhàn)游戲,非常講究團隊的配合。五個位置的功能的區(qū)分是很清楚的,坦克的作用是保護己方后排,寧可犧牲自己也要保護后排;刺客的作用是擊殺敵方后排;己方后排的作用就是在能保證自己活下來的同時,造成更多的輸出,只有活著,才能源源不斷的進行輸出。一般配合不好的主要原因是:
1.團隊角色不互補,不看陣容不看位置不和隊友溝通,亂選英雄。
有些玩家英雄池太淺,只會一個位置,要是自己位置被選了,就尷尬了。還有人自認(rèn)為會一個位置,但是對這個位置,應(yīng)該做些什么,根本不清楚,玩的是刺客,可打起團來,根本不管對方的后排輸出,對著坦克一頓懟,傷害沒打出來多少,自己就死了,根本沒有對對方的后排輸出造成多少威脅,更有甚者,玩的是后排輸出,打起團來,比坦克沖的還快,輸出還沒打出來,就直接被秒,還反過來罵坦克沒保護好自己。
2.沒有協(xié)作精神,單機一萬年。
隊友有優(yōu)勢,他在帶線收野,隊友沒優(yōu)勢,他在帶線收野,打團戰(zhàn)了,他在帶線收野,對方來抓人,他還是在帶線收野,甚至面對隊友的勸說,他還會告訴隊友,等我六神裝!還有人因為一些小事直接掛機或故意送人頭,因為不給位置掛機,一言不和掛機,被搶了人頭掛機,被搶了buff掛機……
3.順風(fēng)浪,逆風(fēng)投。
有了優(yōu)勢浪,結(jié)果被對方抓單,然后導(dǎo)致接下來的團戰(zhàn)一波團滅,被對方找到翻盤的機會。或者開局有一些不順利,就直接選擇 6 分投。“猥瑣發(fā)育,別浪”,“穩(wěn)住,我們能贏”才能風(fēng)靡大江南北。
創(chuàng)業(yè)同樣非常講究團隊的配合。
1.團隊技能是否互補。曾經(jīng)有 5 個海歸名校MBA聯(lián)合創(chuàng)業(yè),融了不少錢,市場上什么熱就做什么,最終還是由于 5 個人的技能太雷同,缺乏實操經(jīng)驗而不了了之。就像選了 5 個輸出,看上去很厲害,但是缺乏坦克保護,很容易被對方秒掉。
2.分工協(xié)作,坦誠布公。創(chuàng)業(yè)初期只能拼長板,充分發(fā)揮每一個團隊成員的長項。坦克要沖在前面,刺客要保持機動,法師射手在后面打出輸出。團隊之間要坦誠布公。程維在拉柳青加入滴滴的時候,拉團隊一起去西藏團建破冰,讓柳青能更快速的融入團隊。此外滴滴有著每過一兩月高管們在一起聚會的傳統(tǒng),討論公司當(dāng)下最重要的十件事是什么、每個人如何行動。只有充分溝通,才能使得團隊每個人步伐一致。
3.能同患難,也能共富貴。很多創(chuàng)業(yè)企業(yè)失敗在可以共患難,不能同富貴。很多人會奇怪,眼看革命就要成功,為什么反而會鬧矛盾?!歸根結(jié)底都是人性和自我在作祟。公司小的時候,大家都很謙虛,股份比例,職務(wù)都好談,但是等到公司做大了,自我開始膨脹,憑什么我貢獻大,反而你是CEO,你的股份比例多,憑什么你在前面我在后面,等等不一而足,都會成為矛盾的來源。很多發(fā)展的不錯的企業(yè)都是因為這些小事情而最終分崩離析,這就是典型的順風(fēng)浪!
節(jié)奏和經(jīng)濟發(fā)展
以前戰(zhàn)略類SLG游戲都要先發(fā)展經(jīng)濟,建造設(shè)施,研發(fā)科技和武器,然后才能打仗。王者榮耀極大壓縮了這個進程,在短短 20 分鐘的一局游戲里,發(fā)展經(jīng)濟,升級武器,和戰(zhàn)爭本身完美結(jié)合在一起。所以早期經(jīng)濟發(fā)展的速度對掌控游戲節(jié)奏乃至最終的戰(zhàn)局有很重要的影響。反野,拿一血,搶小龍,迅速全員升級到 4 級出大招,然后趁對手沒有 4 級的時候,通過一輪團戰(zhàn),迅速擴大優(yōu)勢。
創(chuàng)業(yè)同樣要把握好節(jié)奏。精益創(chuàng)業(yè)就是要迅速的以最低的成本驗證商業(yè)模式;搶先獲得主流資本的認(rèn)可,把業(yè)務(wù)優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成融資優(yōu)勢,然后反過來再把融資優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成業(yè)務(wù)和人才優(yōu)勢,進入正向循環(huán)。很多時候,A輪融資就像王者里的第一個小龍,搶先拿下,對于掌握節(jié)奏領(lǐng)跑整個行業(yè)非常重要。高端局為什么都要反野,因為紅藍(lán)buff每兩分鐘刷新一次,反了野就掌握了下一次刷新的時間。創(chuàng)業(yè)的每一次融資就好像拿紅藍(lán)buff,為什么風(fēng)口上的企業(yè)很多都保持一年三輪的高速融資節(jié)奏?因為能迅速拉開和行業(yè)里第三第四名的差距,一個不能改變競爭格局的第三名是沒有價值的!
最后,狹路相逢勇者勝,該懟的還得懟,不能慫。星辰大海,勇者無懼!
作者:朱嘯虎
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王者分析這么到位,開黑不?
666,開黑不?
坦率的講,分析的很到位,開黑不?
開黑不?