如果回到十年前,我會建議自己投資成癮的產品
能讓用戶上癮的生意才是好生意。
“回到十年前,你會想見什么人說什么話?”昨天看到這個時,正好一個廣州的小伙伴在和我互動他新開的項目,我就順手把問題轉給了他,對方不假思索的秒回我:“和自己說,買房?。 ?/p>
秉著有理有據的原則,我搜索了相關信息:
- 十年前,廣州平均月薪¥3027,成交均價¥6352/平方,一個月工資可以買入0.48平
- 十年后,廣州平均月薪¥7798,成交均價¥17178/平方,一個月工資可以買入0.45平
十年間,薪資上漲158%,房價增長170%?,F在買不起,十年前還是買不起,我默默的送了對方一個微笑臉。
- 投資BAT?人知道你是誰啊…
- 買比特幣?那時候還沒有被發明出來,有的話數量有限,瘋狂買根本不實際…
- 持倉茅臺蘋果騰訊伯克希爾,這是最靠譜的,但大部分人本金有限…
那如果真有機會做這樣一個腦洞題,回到十年前,對自己建議些什么才靠譜呢?帶著現在的認知回到十年前,我可能會建議自己投資能成癮的產品。
能上癮的才是好生意
江湖傳言,某互聯網公司,做了很多年學習類的應用,賺到的都是零花錢,而且還特別的辛苦。后來投入做網游,趕上了網游末班車,才得以在香港上市。上市后的慶功宴上,一位高管半開玩笑半認真的說,“教訓慘痛啊,下輩子再也不碰教育了,只有黃賭毒才是好生意?!?/p>
游戲因為占用玩家大量時間,所以被冠以“黃賭毒”的貶義詞,其根本原因是“成癮性”。
羅輯思維在跨年演講時提過一個觀點,產品歸根結底是為了占用用戶的空間或時間。只看“時間產品”,先讓用戶接觸到產品,然后占用時間,通過產品設計進而讓用戶連續被占用時間,最終讓用戶上癮。微信就是最典型的例子。
“黃賭毒是好生意”,真正的含義是:“能讓用戶上癮的生意才是好生意”。
那什么品類有成癮的潛力呢?
游戲
游戲上癮本身是一個復雜的課題:即時反饋、階段性目標、獎勵機制、競爭排名等等。從心理的角度還有另外一個解釋:“上癮”是一種非理性行為,包括成就感,也包括瞬間讓人覺得舒暢的生物本能。
比如憤怒的小鳥,小鳥劃出拋物線,精準打擊小豬怪獸時會給玩家帶來快感的反饋;俄羅斯方塊,玩家消除一層,就會得到一次愉悅,正好來個長條,一次操作干掉四層,愉悅感會大增。這也就是為什么,本身沒有劇情設計,但卻能讓玩家停不下來。
內容
刷微信,刷微博都是日常我們已經成癮的工具產品,除了本身產品對應平臺內容分發,更多的是其中內容上的持續刺激。
以今日頭條為例,典型的母性思維,孩子要什么媽媽就給你什么,而且給你更多。
用戶進入今日頭條app,會要求設置用戶感興趣的話題,通過每次點擊,后臺進行運算優化,最終達到的效果是:每次在手機屏幕上顯示的,大多數都是你感興趣的話題。但整個過程用戶并不自知,不知不覺就占領了你的時間,讓你上癮。
你點擊娛樂板塊,點到周杰倫發了一首rap類型的新歌。產品會運算你可能喜歡“娛樂/周杰倫/rap/新歌”這幾個關鍵詞,后面會按這些關鍵詞給你推送,給你推其他娛樂八卦/周杰倫動態/美國rap/其他新歌等。
結果你一直在點周杰倫,其他都不點,后臺明白你其實是周杰倫迷妹,只發周杰倫就好。所以你的手機屏幕里看到的都是周杰倫從日常起居到行程八卦的信息,一應俱全,讓你根本停不下來。
消費品
消費品+服務業,是門檻相對低的行業,產品同質化嚴重,滿滿的競爭。但也有優勢,就是市場容量大,品牌化運作容易脫穎而出。
就品類本身來說,有成癮性的是:煙/酒/咖啡/茶。
以茶舉例,茶飲市場過1000億,品類存在時間長,經歷過產業周期檢驗。2016年,茶飲成為了美國增長最快的品類,超過了咖啡;在日本,也是銷量第一的飲品,總量第一次超過了碳酸飲料;從口味上來說,中國人對于茶的認知時間比咖啡要長。
再加上消費升級的浪潮與社交媒體的增長,這些都是茶飲市場能夠爆發的前提條件?!跋膊琛比谫Y一億,日出品量近2000杯;“奈雪的茶”融資過億,05年至今開出17家店;“因味茶”,前麥當勞coo操盤,奶茶妹妹站臺,劉強東投資5億。目前還有持續火熱的趨勢。
既往不戀,縱情向前
“回到十年前”,這樣的題目提出來,其實大多是透著遺憾的?!爱敃r我怎么怎么,現在就能怎么怎么”,這樣的話不是不能說,但往往多說無益。與其持續悔意,不如整理經驗,拿出誠意,去做當下能做的事。
覺得為時已晚的時候,恰恰是最早的時候。
總之,成癮性的產品才能“蠻不講理”的黏住用戶,期待更多能讓用戶上癮的產品。
作者:A大叔說,公眾號:A大叔說
本文由 @A大叔說 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
還有一個化妝品
再給你年輕20歲,20年過后,你可能還是這個樣子。悔的不是時間,而應該是自己是否真正努力拼搏,是否真正有夢想。
說的很好,我現在開了一家洗腳房,歡迎體驗
開 了個頭,然后呢?
過兩天寫續集,慢慢這么搞讓你成癮。 ??