創業轉型錄:短視頻類產品的設計(下)

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在上半部分中我們主要講述了一個創業公司如何利用自身優勢的同時突破局限進行轉型并邁出了關鍵的第一步。在下半部分中我們會以產品為樣本詳細講述如何通過打造優秀的產品從而為轉型成功鋪就一條坦途。

目錄:

  1. 困境中的探索:內容化與IP的力量
  2. 新的戰略:突破拘束轉向內容為王
  3. 內容+渠道:依托游戲實現關鍵突破
  4. 創業者與產品人的雙重角色
  5. 內容+流量:敢拼敢贏的短視頻社區
  6. MCN平臺的數據化與系統化
  7. 總結與展望

5.內容+流量:敢拼敢贏的短視頻社區

在轉型期完成了渠道建設后,經過篩選與定向培養,大量校園藝人登錄第三方平臺接觸C端用戶,并把C端用戶積累后帶回電商和電競渠道,形成變現。在這個渠道-培養-引流-變現的閉環中,只有引流還是完全依靠外部的第三方平臺進行的,由于各個平臺的政策會有不斷的變化,這也導致流量的獲取有一定的不確定性,因此在站穩腳跟后,我們還是考慮推出一個自有的流量平臺。

但是搭建一個C端平臺并進行推廣需要大量的資源投入,作為創業公司單方面負擔會較為困難,經過投資方牽線后決定與國內文化娛樂領域的領軍公司進行戰略合作,兩者共同籌劃推出一個短視頻類的C端產品。合作方原本就計劃在內部孵化一個圍繞網紅為主的短視頻平臺,而作為一個有大量優質網紅藝人儲備的公司,兩者一拍即合,優勢資源互換,開始共同開發該項目。

需求分析與驗證

產品團隊來自合作雙方,筆者作為產品設計的初始成員之一,參與了整個產品的設計、開發、啟動、推廣全流程。

我將這個全新的項目視作是產品設計方法的試驗場,將之前理論上總結的一些東西在新產品的設計中嘗試進行實踐,因此可以看到文中我提到了很多書中的產品設計方法論以及我的個人實踐經歷。

作為一個面向年輕C端用戶的短視頻類產品,我們首要的工作就是了解目標用戶,找到他們的痛點,當然這也是長期深耕校園和年輕人群的我們團隊的優勢所在。由于是戰略性的重要項目,因此前期的需求分析階段我們對目標人群進行了深入調研和反復揣摩。

在決定涉足短視頻領域時,市場上已經有非常多的同類型產品了,例如聚焦女性和白領的美拍、農村包圍城市的快手和音樂潮流類的抖音等,那么我們的機會在哪里?年輕人玩短視頻的痛點是什么呢?為了弄清楚產品需求這個核心問題,我們通過大規模問卷調查和深入面談相結合的方式,分別從宏觀和微觀角度探查年輕人對于短視頻玩法的想法和痛點所在。

通過用戶調查與訪談我們發現,Gen Z群體有特別的勇氣,他們不滿足于成為觀眾,而愿意去躍躍欲試,去“懟”那些原本高高在上的視頻達人?!澳阕龅囊曨l很有意思,我可以試著玩一個更有創意的?!笨梢哉f在年輕人群體中普遍存在著:希望自己的牛X被同類人所矚目的心理需求,深層的說即是渴望被同類人認可的心理欲望。

結合年輕人群體中已有的斗圖(詼諧、惡搞的背后也有著比拼的潛意識)文化,那么想拼、敢拼的心態同樣可以從傳統的社交類軟件延續到其他新的產品形態。而信息承載的媒介隨著科技發展,也經歷了從從文字交流到圖片交流到視頻交流的進化,那么將這種“敢拼”帶入到短視頻領域形成一種斗視頻的環境氛圍,這樣的形式區別于傳統的內容生產者和內容消費者涇渭分明的模式,視頻成為了人們交流互動的載體。年輕人利用視頻進行比拼與交流,敢于挑戰和接受挑戰,并以此獲得同類人的情感認同,這樣的競爭性氛圍也賦予了產品獨有的調性。

通過產品設計、種子用戶和運營手段三方面結合來強化產品調性,能夠使其與眾不同、卓爾不群,而大量的年輕用戶選擇產品即是因為認同產品調性與其身份和價值觀的匹配,即產品滿足了用戶的心理需求。

在抓住了核心思路后,我們開始通過最小可行性方案(MVP)進行驗證-反饋-優化的探索模式。該方式由《精益創業》一書作者埃里克·萊斯提出,精髓在于通過小步快跑,不斷試錯,敏捷調整的方式來探索出一條真正符合市場需求的正確道路。

由于項目非常重要,因此與校園電商時的狂飆猛進,天馬行空相比,這一次更加強調了平穩開局和降低風險。產品團隊提倡微創新的玩法,和騰訊的“山寨”策略一樣,在已有的成熟產品模式的基礎上,做二次創新,通過不斷地、持續地改變來更精準的服務于用戶的。

微創新不是顛覆式創新,而是用戶體驗驅動的應用創新,這本身就是互聯網產品的一大特點,無可厚非。這關鍵的“小”必須引發市場的大變化,這來源于對用戶需求的精確把握。采取這種方法既可以得到創新帶來的紅利,又把創新失敗帶來的風險降低。而且通過MVP模式進行探索式推進能夠讓創新優勢積少成多,最后進化為一個全新的產品形態。

因此在我們確定產品核心思路后的第一步就是借助一個有大致相同特性的第三方工具,分發給種子用戶群體進行嘗試并觀察分析他們的使用情況和產出結果,我們認為MVP的精髓就在于“最小可行性”即通過最低的成本去探索試驗。本次試驗在幾乎零成本的情況下得到了大量有價值的反饋,尤其是種子用戶利用第三方工具中的雙屏特性產出了很多有趣的、互動的短視頻,而且多數用戶反饋良好表示非常有意思,這樣的結果在主客觀兩方面都確認了我們核心思路的正確性。

市場分析

確認用戶需求及核心思路后,作為重要的戰略項目,我們開始進行市場容量分析,探討項目可行性方案?;诋a品調性,核心用戶人群圈定為一二線城市的年輕人,尤其是大學生群體,具體分析參見下圖:

我們團隊在校園市場有著豐富的經驗,經過各類嘗試與摸索,我們總結出的校園市場特點如下:

  • 封閉易傳播-因此重線下,地推效果比線上傳播強;
  • 價格敏感-打補貼能夠快速吸取用戶,再通過向B端收費實現盈虧平衡;
  • 同質化程度高-人群能夠抽象出相同特質,易于產品抓住痛點或運營一波引爆;
  • 潮流敏感-愿意嘗試新事物,適合做試驗田,易于進攻;
  • 控制力不強-注意力易分散,未定型,很能有強粘性和控制力;
  • 周期性流失-四年一輪,踏入社會后轉變大,維持成本高,難于防守;

因此校園市場是一個非常適合新產品起步的地方,但是快速擴張后,需要走出校園局限,以更廣域的青年群體為受眾人群。

在項目可行性方面,首先原有的校園渠道將發揮重要作用,作為新產品的初期引流渠道和藝人發掘渠道,另外合作方的IP資源,網紅資源也能夠得到充分利用。在內容方面采取PGC-PUGC-UGC的逐步遞進策略,初期先通過PGC模式生產出足量內容供冷啟動階段吸引種子用戶和引導其自發產生內容,然后通過運營手段塑造產品調性和社區氛圍,逐步過渡到以UGC為主的短視頻內容社區。

綜上所述,我們在渠道、資源、內容方面都具有相當的競爭優勢,再加上敢拼的產品調性一旦塑造成型,會極大的加強用戶認同感,增強用戶粘性,形成無形壁壘。產品被寄望發展為一個引流平臺,短期內暫無盈利壓力,中長期看可借鑒內容類產品常用變現方式如付費、廣告等方式進行流量變現。

產品設計

產品需求就是要通過短視頻社區的設計來滿足年輕人展現自我獲得認同的心理期待。作為產品的規劃者和設計者,需要從戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層(《用戶體驗的要素》杰西·加勒特)依次深入的去思考和實現自身的構思。正如百尺高樓也需要從整體構思到結構設計再到細部構造一樣。

戰略層,是對產品總體方向的把控,包括產品的商業邏輯,商業價值,商業壁壘等,這部分已在上一章節進行詳述。

范圍層,需要進一步討論產品所包含的具體功能,使產品從一個概念敘事開始轉化為功能聚合體。通過MVP模式的探索,我們已經對產品的主要功能模塊構成有了明確的想法,其核心邏輯是圍繞一個短視頻生產的三個維度(音樂、創作者和主題)去構建一個內容生產工具和社區。主要模塊包括內容展示模塊、活動分類模塊、錄制工具模塊、社交消息模塊和設置管理模塊,區分模塊后可采用模塊化設計,模塊化開發,模塊化測試的方式,有效降低系統耦合度,縮短開發測試周期,保證產品上線質量。

結構層,此時開始進行產品的信息架構和交互設計。根據范圍層的構思,產品的信息架構如下圖所示:

基于信息架構的交互設計,則需要在大的框架下通過產品設計方法來有效吸引目標用戶,盡量挖掘用戶的高頻使用場景,讓產品能夠滿足用戶的痛點。這里的痛點可能并不是一種“疼痛”而更近似于一種“癢”的感覺,讓用戶對于產品有一種輕度的上癮性,不停地在他心里撓癢癢。如何產生這種癢的感覺。就在于深刻的理解用戶需求,并針對核心需求進行相應的產品設計。借用《上癮》一書中的上癮模型,我們可以通過4個步驟讓用戶落入圈套。

首先是觸發,觸發引誘用戶接觸我們的產品,觸發分為外部觸發和內部觸發,外部觸發可通過外部渠道的推廣等引起用戶的興趣使其首次接觸產品,因此一個好的啟動計劃對于確保產品的成功非常必要。這里就涉及到如何引爆產品,在《引爆點》一書中提出的內行-聯系人-推銷員模式被我們借鑒于新產品的啟動和引爆。

我們采取的是一種叫做蓄水泄洪式的方法,也就是初期引入內行作為種子用戶打磨產品,同時通過分布在各大流量平臺上的聯系人找到盡量多的推銷員,人數足量后曝光產品進行引爆。通俗的說就是產品內測的同時開始在全網流量平臺上進行自媒體合作運營,多個號多維度積攢盡可能的內容和用戶,在產品上線、內測滿意后,先鋪滿預先準備的內容,再瞬間在各個自媒體平臺上做新產品曝光,讓外部流量如同蓄滿水后開閘泄洪般的引入產品中來。蓄水泄洪式的引爆方法可以讓開發和運營平行進行,盡量縮短產品啟動時間,瞬時觸發大量用戶。

外部觸發給了用戶和產品間的第一次親密接觸,但任何習慣或成癮性活動都是在保持一段時間后才會形成。因此除了外部觸發,我們要通過內部觸發讓用戶不斷重復循環進入上癮模型,內部觸發的有效途徑是利用用戶的情緒(尤其是負面情緒),當使用行為和用戶心境掛鉤后,那么觸發就變得非常穩固而高頻,這就需要產品設計者擁有“讀心術”,深刻的理解用戶情緒并進行相應的情感化設計。這里我們引入唐納德·A·諾曼提出的“情感化設計”理念,在其書中,諾曼提出情感化設計就是要讓視覺的傳達符合產品的特性、功能、場景和使用心理等。

“真正的設計是要打動人的,它要能傳遞感情、勾起回憶、給人驚喜。只有在產品、服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認知,培養對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體?!?/p>

對于產品(品牌)建立產品設計與用戶情感的連接尤為重要,例如項目中我們深入分析了年輕群體特有的心理特點,抓住核心的愛秀、愛懟的心態來指導整個產品設計的過程,設計了若干個我們稱之為“觸發開關”的環節:鮮明的“Battle”按鈕時刻勾引著用戶的勝負欲和表現欲。而通過分發機制,基于用戶點贊、評論、轉發、比拼、播放完成度等指標確定推送的匹配內容,最容易引起觀看者的參與興趣。

在觸發后,用戶進入產品進行使用并產生用戶行為,這種行為必須簡單、便捷、高效,用精煉的流程和設計語言讓用戶毫無負擔的使用你的產品,這一步是集中考驗產品邏輯流程和交互設計的階段,交互的細節設計也是建立在深入了解用戶和同理心的基礎上進行揣摩的。

在此我推薦場景化的用戶體驗設計方法,所謂場景化設計就是將產品設計基于特定的用戶使用場景中進行思考,“讓場景賦予產品以意義”,這也是互聯網產品設計(或其他更多設計領域)的要旨,離開了產品所使用的場景,產品本身將失去其存在的價值。

產品場景主要包含基礎場景和環境場景,場景就好比真實故事(的片段):什么人,什么時候,在哪里,做什么,結果怎樣,我們需要做的就是在這個場景下分析機會點,并以此對用戶行為進行引導性設計來達到我們的目的。

在《交互設計精髓》中艾倫·庫珀提出的核心觀點即:產品需要為中間用戶設計,為用戶心理設計,在設計的過程中需要為目標用戶建模,而人物模型是一類人的抽象?;谟脩裟P秃彤a品使用場景來進行用戶行為設計,產品的設計應該簡約,創造清晰的層級結構和流的體驗,通過視覺降噪和少即是多的法則,來實現高可用性的交互設計。

通過場景化設計,我們能夠保證用戶行為處于簡單、有效、流暢的狀態。在陌生用戶交流破冰階段,我們可借助短視頻內容播放場景,通過社交性的交互手段(點贊、評論、分享、比拼)來讓用戶對其觀看視頻后的心理狀態有一個快捷有效的反饋表達,而且這些交互屬于異步社交,社交壓力低且有緩沖,為陌生人之間的交流破冰提供了一個很好的途徑

當用戶使用核心功能比拼后,我們需要竟可能多的考慮比拼這個行為背后可能的場景,以及場景背后的心理,可能是想一較高下,可能是想彼此配合,也可能只是想突出自我。我們根據這些思考的結果制作了一個能容納相當多可能性的視頻比拼工具,為產品帶來了豐富多變的玩法。

在用戶使用后并被我們的產品吸引后,我們需要給予用戶多變的酬賞,以使用戶保持滿足感和期待感,常用的招數包括社交酬賞-最常見且最重要的手段,通過人與人的交互行為來保持反饋的多樣性,自我酬賞-通過類游戲化系統來來保持反饋的多樣性,如等級制,積分制,成就解鎖等,需要設計一套有趣的升級成就系統。這也是在本項目中,我提出的給予用戶多變酬賞的兩處產品設計,分別是社交化(豐富的社交互動)和虛榮指標展示(關注、點贊、粉絲),其分別對應社交酬賞和自我酬賞,兩者相互協作抓住用戶的滿足感和期待感。

單位循環中的最后一環就是讓用戶做出了累積性投入,并讓這些投入有助于二次觸發與產品價值累積。例如個人主頁的信息流,既包含了社交行為的記錄,也通過自我行為的累積產生了一個如自傳小說式的Timeline,這種形式在鼓勵用戶產生使用行為的同時通過內容展示和好友互動暗示了其付出的時間成本和關系鏈的沉淀,讓用戶從心理上對產品產生依戀和不舍,增強了轉移成本。

通過上述設計步驟,一個內在的上癮模型即在產品中建立起來,用戶通過多次上癮模型的循環即可成為產品的高粘性用戶??偨Y來說,C端產品在確定大的方向后進行產品設計主要圍繞以下5個問題展開:

  1. 用戶的真實需求是什么?產品如何滿足?(內部觸發)
  2. 怎樣吸引其使用?(外部觸發)
  3. 用戶行為怎樣,是否簡單?
  4. 用戶獲得哪些酬賞?
  5. 用戶做出了哪些累積性投入?這些投入是否有助于二次觸發與產品價值累積?

回答了以上問題也就對產品設計中結構層、框架層、表現層所需的設計方法和可把握機會有了比較清晰的認知,再通過模塊化設計和模塊化開發階段性地產出MVP,不斷進行可用性測試,基本可以完成一個不錯的C端產品。

市場驗證

優秀的產品不在于如何精妙的設計,而在于市場反饋的結果。在項目開始不久后,產品啟動方案及運營策略就已經開始制定。如上文所述,我們采取了蓄水泄洪式的產品引爆方法,這就需要在引爆前就將產品調試到很好的狀態,在內測啟動期,我們主要通過主播藝人引入種子用戶,500+主播帶來了上千條短視頻內容和10余萬種子用戶,通過這些用戶的反饋和累積數據的分析進行產品優化迭代。

數據方面,主要參考《增長黑客》中的AARRR模型來進行分析思考。

  • 獲?。ˋcquisition):用戶如何發現并來到你的產品?
  • 激活(Activation):用戶的第一次使用體驗如何?
  • 留存(Retention):用戶是否還會回到產品重復使用?
  • 收入(Retention):產品怎樣(通過用戶)獲得收益?
  • 傳播(Retention):用戶是否愿意分享推薦產品?

可以看到該分析模型與上癮模型的思路是較為匹配的,將其用于驗證上癮模型的設計思路是否起效是能夠起到較好效果的。AARRR模型對應的需采集數據如下圖所示:

在收集相應數據的基礎上,我們將用戶日活數據定義為初期觀測最重要的參考指標,活躍的定義為用戶登錄并至少播放了一條視頻內容。通過核心指標和數據模型相配合,我們能夠更好的了解產品目前的運營效果和市場反饋。重視數據采集與分析也為我們的產品帶來了良好的效果,啟動期產品達到了高于競品的用戶日均使用時長(30分鐘),活躍度(視頻播放百萬次)和留存率(30天-70%),這樣的效果也讓我們更有信心開閘放水,引爆產品。

在正式運營6個月后,新產品取得了預期中的優秀成績,在略顯紅海的短視頻領域中殺出了一條自己的道路,目前注冊用戶達到500萬,日活用戶突破40萬,視頻日播放量上千萬條,并通過明星battle等熱點營銷成功躋身為短視頻app新銳。

在產品立項之初就我們就預測到今年短視頻領域可能會成為一個新風口,隨著直播大戰的硝煙漸散,更為高效地利用碎片化時間,更為高效地傳遞內容已成為視頻領域的必然需求。

通過短視頻平臺的搭建,我們很好地承接了部分直播領域的溢出流量也以此擁有了自有的流量平臺,對于流量的掌控與分配達到了一個新的高度。短視頻也能夠與直播,綜藝,約玩,周邊售賣形成協同效應,合力打造頭部藝人IP。

誠然在該項目中,我們還有很多想法礙于時間和資源因素還未實現,比如個人主頁的信息流,更細致特色的場景化設計等;還有很多失誤有待于去優化和調整,比如過多過雜的臉萌濾鏡,不那么互動的Battle模式等,但項目的戰略目的應該說已經達到了。

隨著技術的進步,信息傳播方式越來越高效、豐富、立體,新的玩法和形式還會被不斷引入到產品中來(例如快手從gif到短視頻到直播)因此產品的長期活力依然被看好,希望在將來能努力將它塑造為短視頻領域的代表性產品吧。

6.MCN平臺的數據化與系統化

在經過逐步發展后,公司旗下已經擁有了為數眾多的藝人資源,同時在各個平臺又有了大量的內容產出,形成了一個連接產業上下游,具備一定影響力的MCN(多渠道內容網絡)平臺。

當規模不斷變大,初期擴張時較為粗放的模式便不再可持續,轉而需要一種更為精細化的運營手段。為了支撐精細化運營就必然需要數據支持,因此產品部門的目標就是在原有運營平臺及數據展示的基礎上,搭建一個功能更豐富的數據平臺,為精細化運營提供觀測、分析及決策的輔助工具。

數據版塊的初期是為了解決運營工作中某些特定數據需求而設計的工具型產品,僅有運營數據展示之類的簡單功能,之后為方便運營人員取數為版塊中的基礎數據部分增加了簡單的拖曳,對比,導出等功能。隨著業務的發展和產品的迭代,數據需求不僅需要解決“是什么”的問題,逐漸深入到“為什么”和“怎么辦”的環節,即加深介入到數據理解和業務決策領域。

在《精益數據分析》一書中,作者提出了數據可介入產品運營的各個階段,包括移情黏性階段-黏性階段-病毒階段-營收階段-規?;A段,通過數據分析可對各階段的運營方式進行驗證和調整,直至達到滿意效果。同時書中也提到了尋找第一關鍵指標,即one metric that matters。這個思想對于中小型的創業公司尤為重要。首先是因為這類start up公司往往無法對數據進行非常全面的采集和分析,因此有的放矢就成為了事半功倍之舉。即使收集的數據較為全面,也會因為在進行數據分析時由于指標過多而迷失了方向,陷入為了分析而分析的無用境地。所以對于初期的創業公司,抓住一個最關鍵的指標,由此進行業務分析效果也許更好。

MCN運營平臺的數據化,也是遵循以上原則進行的,主要功能是對于藝人生命周期進行管理。通過關鍵數據對藝人生命周期曲線進行描繪,輔助以其他數據分析模型,能夠有效地進行新星預測,流水挖掘,衰退預警等運營行為。其中關鍵指標是根據基于傳統RFM模型改良演進而成的VTM模型而確定的,即送禮人數、開播時長、自流水金額三個關鍵指標。通過對這幾個多維度動態指標的綜合加權計算和聚類定性描述,可以實現對藝人進行群體細分,衡量其表現的同時給出相應的運營策略建議。如下圖所示,將這三個指標劃分成5檔,可以形成多種組合(5x5x5個組合)。

在固定周期里,統計藝人的V、T、M的值,計算對應的成長值,累加至現有的成長值上。當藝人任意一特征下降后,成長值有可能為負數,所以藝人的成長值既會增加,也會減少。對應的藝人評估等級也會增加或降級。除此之外,VTM模型還可以協助實現藝人生命周期分析,例如成長值穩定的藝人M值突然下降則需要給予其衰退預警,通過對應的運營專員,幫助其延緩衰退期的到來。

在關鍵指標和主要分析模型的基礎上,同時輔以同期群分析,用戶層級聚類等手段可進行運營效果分析(KPI完成度)運營部門通過運營策略和數據結果的相互反饋,不斷優化調整工作方式,取得更好的業務成果。在產品成熟后,還進行了相關功能的封裝和接口的開放,使合作方得以接入,共享數據,協作分析,實現業務完全接軌,這樣一個開放的數據化運營平臺就形成了。

MCN運營平臺的數據化能夠讓我們更好的整合和推薦資源,更好地與第三方平臺進行合作,數據是一個企業的無形財富,也是我們區別于傳統MCN的最大不同之處。MCN主要的衡量價值在于信息價值和效率價值,即彌合產業鏈上下游信息不對稱并以工業化玩法提升效率。而數據分析能夠幫助我們為藝人的篩選、定位、養成、流量放大、社群維護制定一套系統化流程,形成工業化的藝人/內容生產能力,大大提升了產出效率。

運營能夠根據后臺的數據分析智能地給予藝人合適的標簽,依此在包括直播、短視頻、綜藝、電競賽事的各個領域都有針對性的進行人才培養,為合作伙伴輸送匹配的藝人資源,并擁有了自己的電競戰隊,網絡綜藝紅人,游戲大主播,短視頻達人等一批自有IP資源。

作為最大的青年文化娛樂平臺:通過豐富的自有渠道我們擁有了較強的藝人/內容采集及培育能力。通過自有C端及合作無間的第三方流量平臺,擁有了很強的流量采購能力,對流量有著水龍頭一樣的控制力,能夠從內容生產和消費兩端實現調控,形成匹配。通過數據化運營平臺可建立模版化、工業化的生產機制,從而實現商業模式上的穩定輸出與變現。至此,一個擁有完整的藝人發掘、培養、曝光、變現產業鏈,以及涉足游戲、短視頻、直播、綜藝、內容電商等領域的泛娛樂小生態已被成功的營建并持續地展示出勃勃生機。

7.總結與展望

泛娛樂領域是一個大范疇,其中蘊含著廣闊的機會,隨著消費升級和社會發展,人們在文化娛樂領域的消費和投入還會不斷增加,內容和IP資源的稀缺性和價值也會被進一步凸顯,泛娛樂領域仍然大有可為。作為創業者,思維不應局限,需要始終對新事物新技術保持好奇,對于新的市場機會有敏銳的嗅覺和果斷的執行力。

從近期的互聯網產業趨勢來看,移動互聯網已進入下半場,新技術(VR/AR/AI…)又處于蓄力中,我們應該更多的關注內容,關注細分人群,尤其是文娛產品的深度消費者青少年群體,更易尋得機會。也就是說創業團隊必須最懂他們的目標用戶,要讓產品內容與用戶產生情感上的交互與共鳴。

而我們也正是看準了校園領域的這一機會迅速殺入并獲得了可喜的成果。在這1年多的轉型期,靠著同舟共濟,敢打敢拼的精神,我們迅速重新規劃了新航向,并劈波斬浪向前航行。從原來僅有的校園電商業務,發展到目前擁有核心IP資源,以及娛樂事業部、電競事業部、電商事業部多業務線協同發展的局面。各業務線均擁有海量用戶及優質合作伙伴,分別獲得各自領域內領軍企業Pre-A到B+輪不等的戰略投資,可以說是獲得了用戶群體、伙伴企業和資本市場的三重肯定,是當之無愧的最成功的校園文化娛樂平臺。

作為公司初期就加入團隊的產品負責人,伴隨著創業中的起起伏伏,經歷了公司的爆發期,困難期,轉型期和二次爆發,和整個團隊一起跟隨公司發展需要不斷調整產品戰略規劃,在2年時間里前后完成了3款產品的設計、研發和上線,跨越了電商、社交、內容多個領域,時間急任務重壓力大。但我們不輕言放棄,與所有堅持初心的人一起共度難關,我相信這將是我們親歷者寶貴的人生財富。未來的路依然不會一片坦途,創業就是九死一生的拼搏,但我們享受這份激情,并始終相信明天會變得更加美好。

本文提及的書籍列表如下所列:

《上癮 Hooked: How to Build Habit-Forming》 尼爾·埃亞爾/瑞安·胡佛

-關于上癮模型在產品設計中的實踐

《交互設計精髓 About Face 4》 艾倫·庫珀

-關于書中提及的設計方法在產品設計中的實踐

《情感化設計 Emotion Design》 唐納德·A·諾曼

-如何融入情感化設計

《用戶體驗的要素》杰西·加勒特

-如何利用用戶體驗五要素進行產品設計

《精益創業 Lean Startup》 埃里克·萊斯

-用最小可行性方案探索產品設計

《創業維艱 The Hard Thing About Hard Things》本·霍格維茨

-創業者與產品經理的探討

《精益數據分析 Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster》 阿利斯泰爾·克羅爾/本杰明·尤科維奇

-關于書中提及的數據分析方法在產品運營中的實踐

《增長黑客 Growth Hacker》 范冰

-AARRR模型的指導意義

《引爆點The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference》 馬爾科姆·格拉德威爾

-內行-聯系人-推銷員模型對于產品用戶運營的啟發

以上書籍對于構建一個產品經理所需的知識網絡有相當大的幫助,如果您已閱讀過它們相信會對本文內容有更好地了解。如果本文對您有所幫助的話歡迎關注我的專欄,我會在這里分享更多關于產品的思考和感悟的。

 

本文由 @夜風 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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評論
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  1. 理論模型很強了,不知是否有實踐案例運行效果? ??

    來自廣東 回復
  2. 建議人人都是產品經理,把書的購買鏈接加上,可以去和京東、當當談談合作 ??

    來自北京 回復
  3. 怎么聯系你?方便的話加我微信18611685298,有專業話題和業務想探討

    來自北京 回復
  4. 產品叫什么呢,等不及試玩一下了

    來自柬埔寨 回復
  5. 請問作者產品是哪個,上線了么?好奇想體驗一下。 ??

    來自北京 回復
  6. 強文

    來自湖南 回復
  7. 共勉 共勉~

    來自福建 回復
  8. 不錯,理論扎實,學以致用,看來還是要多學習的~

    來自上海 回復
    1. 共勉 共勉~

      來自上海 回復
    2. 日常水經驗

      來自福建 回復
    3. 共勉 共勉~共勉 共勉~共勉 共勉~

      來自福建 回復
    4. 共勉 共勉~

      來自福建 回復
    5. 寫的很早也很好 不知近況如何?分享一下唄

      來自廣東 回復