大數(shù)據(jù)時代≠無埋點時代:無埋點優(yōu)越于代碼埋點?

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無埋點采用“全部采集,按需選取”的形式,對頁面中所有交互元素的用戶行為進行采集,通過界面配置來決定哪些數(shù)據(jù)需要進行分析,實質(zhì)與“全埋點”并無無實質(zhì)差異。

數(shù)據(jù)基礎(chǔ)夯實與否,取決于數(shù)據(jù)的采集方式。埋點方式多種多樣,按照埋點位置不同,可以分為前端(客戶端)埋點與后端(服務(wù)器端)埋點。其中無埋點是目前較為流行的前端埋點方式之一。

“無埋點”概念已爛大街,而在實際進行事件設(shè)計與實施的過程中,技術(shù)人員有道不盡的愛恨情仇:

  • 一方面,無埋點神秘無比,甚至被譽為“最全、最便捷、界面友好、技術(shù)門檻低”的數(shù)據(jù)采集方式;
  • 另一方面,運營人員又發(fā)出“為何所采數(shù)據(jù)與業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)庫數(shù)值相差這么大?”等各種抱怨。

簡言之,無埋點采用“全部采集,按需選取”的形式,對頁面中所有交互元素的用戶行為進行采集,通過界面配置來決定哪些數(shù)據(jù)需要進行分析,實質(zhì)與“全埋點”并無無實質(zhì)差異。

無埋點的優(yōu)劣勢分析

無埋點的優(yōu)劣勢分析(圖片來源:神策數(shù)據(jù))

為解釋頗具迷惑性的無埋點概念,筆者總結(jié)了其優(yōu)勢與劣勢。

無埋點優(yōu)勢

  1. 可視化展示界面最基本度量,滿足基本數(shù)據(jù)分析需求。無埋點可視化展現(xiàn)界面PV、UV等網(wǎng)站或APP分析的最基本度量,告訴運營人員每個控件被點擊的概率是多大,哪些控件值得做更進一步的分析等。如此有助于企業(yè)了解用戶行為,為進一步數(shù)據(jù)分析指明方向。
  2. 技術(shù)門檻低,使用與部署較簡單。無埋點極大程度避免了因需求變更、埋點錯誤等原因?qū)е碌闹匦侣顸c繁復(fù)工作。
  3. 用戶友好性強。運營人員可以直接應(yīng)用手指或者鼠標進行操作,自動向服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù),避免手工埋點的失誤。

無埋點劣勢

然而,作為前端埋點的方式之一,無埋點有先天缺陷,帶來易用性的同時,也犧牲部分數(shù)據(jù)的采集深度。無埋點的劣勢如下:

1.無埋點只能采集到用戶交互數(shù)據(jù),且適合標準化的采集,自定義屬性的采集需要代碼埋點來輔助

每個用戶的交互行為均有許多屬性,無埋點無法深入到更細、更深的粒度。例如在電商行業(yè)中,用戶點擊“購物車”是一次交互行為,無埋點會忽略掉用戶信息、商品品類等其它維度信息,此時需要配合代碼埋點來輔助數(shù)據(jù)采集;再如用戶上滑屏幕時,內(nèi)容瀑布流的底部載入、商品或廣告的加載展示、下拉菜單中下拉內(nèi)容的數(shù)據(jù)點擊等情況,這類自定義行為的采集需要代碼埋點輔助實現(xiàn)采集。

由于無埋點僅適合標準的方案采集,一些數(shù)據(jù)分析平臺也開始支持用戶為每個event添加自定義屬性,如此能大大擴展事件分析的效能。值得一提的是,神策數(shù)據(jù)為用戶提供的自定義屬性無數(shù)量限制。

2.無埋點兼容性有限

例如在安卓系統(tǒng)進行埋點時,不同工程師可能會給APP界面中相同的button起不同名稱的ID,當運營人員想篩選出所需數(shù)據(jù)時,不同名稱會給運營人員帶來困擾。另外,由于目前第三方框架較多,如RN框架,容易造成無埋點兼容性問題。

3.無埋點具有前端埋點的固有缺陷

無埋點是前端數(shù)據(jù)采集方式之一,因此具有前端埋點的天然缺陷,如數(shù)據(jù)采集不全面、傳輸時效性較差、數(shù)據(jù)可靠性無法保障等問題。無埋點的技術(shù)原理依賴網(wǎng)站或者APP后端技術(shù)開發(fā)的嚴謹性與規(guī)范性、網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)、網(wǎng)絡(luò)口徑等因素。

以游戲行業(yè)實現(xiàn)數(shù)據(jù)驅(qū)動為例

某游戲技術(shù)負責人將數(shù)據(jù)驅(qū)動理念貫穿游戲設(shè)計與測試的全流程中,保證順暢、優(yōu)質(zhì)的玩家體驗是游戲成功的關(guān)鍵因素。近日,負責人為筆者介紹游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)驅(qū)動價值,在談到圍繞數(shù)據(jù)采集準確性、數(shù)據(jù)分析與決策的科學性、數(shù)據(jù)資源安全性等方面分享選型經(jīng)驗時候,他針對前后端埋點做了深入淺出的介紹,具有一定的行業(yè)參考價值,如下:

他表示,前端埋點已是各行業(yè)成熟且廣泛采用的數(shù)據(jù)接入手段,對于分析前段頁面是否合理,分析在后端沒有交互的前端行為等,必須采用前端埋點。然而,他強調(diào)對游戲行業(yè)而言,單純前端埋點存在一些致命弊端。結(jié)合游戲的實際應(yīng)用場景,介紹一二:

?1、玩家行為數(shù)據(jù)前端采集不全面、不準確,錯誤的數(shù)據(jù)易導致決策的非科學性

以PCU(最高同時在線人數(shù))統(tǒng)計為例。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi),PCU是游戲系統(tǒng)運維中衡量系統(tǒng)運行壓力的重要指標,也是游戲受歡迎程度的考量指標。然而,有時玩家已經(jīng)退出游戲,但是連接還在,此時前端采集是不準確的。這樣的數(shù)字不能正確衡量服務(wù)器機器的負載情況、數(shù)據(jù)庫的壓力情況等。如此在后端(服務(wù)器)埋點最為精準,數(shù)據(jù)延遲和丟失的情況幾乎不存在。

2、前端埋點無法應(yīng)對靈活游戲場景的分析需求

如果要調(diào)整玩家行為事件,如任務(wù)副本及其它們的屬性采集方案,前段埋點需要修改客戶端的代碼,則需要一定的事件周期來發(fā)布新版本。負責人介紹:“NPC(非玩家控制角色)狀態(tài)、副本狀態(tài)、經(jīng)濟系統(tǒng)實時狀態(tài)等統(tǒng)計類數(shù)據(jù),這些前端埋點是無法統(tǒng)計到的,而在后端采集數(shù)據(jù)可根據(jù)實際情節(jié)靈活完成數(shù)據(jù)統(tǒng)計工作。”

因此,游戲行業(yè)數(shù)據(jù)采集方案不能忽略“后端埋點”方式,合理的數(shù)據(jù)埋點才能實現(xiàn)嚴密的科學分析與決策。

總之,數(shù)據(jù)采集方式?jīng)Q定所采集到用戶行為數(shù)據(jù)的深度和粒度。夯實數(shù)據(jù)基礎(chǔ),無埋點需要配合前端代碼埋點實現(xiàn),而前端數(shù)據(jù)采集的固有劣勢,應(yīng)該結(jié)合后端埋點完成。數(shù)據(jù)采集不準、不全、不細容易讓后續(xù)數(shù)據(jù)分析工作陷入“巧婦難為無米之炊”的困境。

綜上所屬,筆者做出如下總結(jié):

  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動是第一生產(chǎn)力,數(shù)據(jù)采集非“大全細實”,數(shù)據(jù)驅(qū)動如“空中樓閣”;
  • 大數(shù)據(jù)時代≠無埋點時代?!盁o埋點”頂多個是個“萬金油”,功能很多,應(yīng)急抹一抹,想治病還是難。

 

作者:張喬,神策數(shù)據(jù)內(nèi)容營銷高級經(jīng)理,用戶行為洞察研究院負責人。公眾號:用戶行為洞察研究院

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評論
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  1. 全埋點不就是無埋點嗎

    來自廣東 回復(fù)
  2. 這是在針對我GrowingIO ??

    來自山東 回復(fù)
  3. 結(jié)論,雖然有埋點雖然稍顯麻煩,但目前還是支持有埋點。目前所在公司的就是使用無埋點,結(jié)果在數(shù)據(jù)分析時總會遇上這樣那樣的難題,而之前的公司一直采用app中或h5頁面中埋點,基本上很難遇到?jīng)]有埋點的情況,另外知道一些大的互聯(lián)網(wǎng)全用自家數(shù)據(jù)統(tǒng)計后臺

    來自湖南 回復(fù)
  4. 無埋點的意思是不是,就是采用三方的數(shù)據(jù)直接采集,有埋點就是產(chǎn)品指定,技術(shù)做程序上的實施?

    來自廣東 回復(fù)
  5. 謝謝作者大大,學習了,筆芯~

    來自廣東 回復(fù)
    1. 筆芯 ?? 一起研究與學習~

      來自北京 回復(fù)
  6. 無埋點是如何實現(xiàn)數(shù)據(jù)指標統(tǒng)計的?

    來自北京 回復(fù)
    1. growingio關(guān)于無埋點宣傳資料已經(jīng)很豐富了,參考鏈接:https://www.zhihu.com/question/38000812。無埋點和全埋點無實質(zhì)差異,屬于前端埋點,在數(shù)據(jù)采集準確性等方面有缺陷。一點想法希望能幫到你~

      來自北京 回復(fù)