心流體驗–讓你對游戲欲罷不能

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小編推薦:小編最近玩一款腦殘游戲天天刷,雖然沒到欲罷不能的狀態(主要是因為小編一直是很克制。。。),但總覺得讓人能夠一直玩的東西總有些共同的東西,又總結不出來,恰好看見知乎上有這個問題,就分享給大家,雖然說的是游戲,但對于很多提升產品的留存和粘性都很有幫助哦~

問題如下:

讓人廢寢忘食欲罷不能的游戲有哪些共性和特點?

總能有一些游戲讓人上手后欲罷不能,甚至嚴重影響了人在現實世界的生活狀態,這樣的游戲都有哪些共性?求詳解?

來自@Akasha的回答 ?1867票

Part.1

這種“廢寢忘食欲罷不能”的狀態,稱之為心流體驗(Flow)

匈牙利裔美國心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)對心流體驗的定義為:

“行動者進入一種共同經驗模式。在該經驗中,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的范圍內,以至于與活動不相關的知覺和想法都被過濾并忽略掉,并且喪失自我意識,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生控制感”。

具體表現為:全神貫注地投入工作,經常忘記時間以及對周圍環境的感知,這些人在工作過程中獲得了一種難以名狀的樂趣體驗。

Part.2

一款游戲要讓人“廢寢忘食欲罷不能”,要解決兩個問題:

*如何制造心流體驗

*如何制造持續的心流體驗
(此處過程省略X萬字,直接上結論)

1,如何制造心流體驗

馬西米尼(Massimini)等人提出八區間心流體驗模型:

當人們處于高挑戰、高技能水平的時候,心流會產生,身心處于最積極,意識處于最享受的狀態。當人們處于高挑戰、中等技能水平的時候,好勝心將被激發,往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流。

當人們處于中等挑戰、高技能水平的時候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗。

當人們處于低挑戰、低技能水平的時候,無聊淡漠的心態會產生,進而放棄活動。

所以要制造心流體驗的關鍵在于調整挑戰和技能的相對關系,規律的進行1區->2區->3區的循環。

2,如何制造持續的心流體驗

芬蘭學者Kiili曾經提出過一個體驗式游戲學習模型:

該模型非常類似人的血液循環系統,由一個構思回路、體驗回路和挑戰池組成?;谀繕说奶魬鹗钦麄€模型的中心,持續不斷的挑戰維持著游戲動機和學習參與性,技能在體驗回路中逐步提升,構思回路分為前觀點生成和觀點生成兩部分,用戶在面臨挑戰的時候創造性地生成未必正確的前觀點,而后通過體驗回路嘗試解決問題并驗證觀點,最后在觀點生成部分修正或強化觀點,最終達到意義建構。

所以制造持續的心流體驗的關鍵在于有一個完善的循環學習架構,引導玩家逐步的學習、提升技能,并面對新的難題。

Part.3

有了解決方案之后便是理論與實際設計的結合(此處過程省略X萬字)

下圖是對喬納森的SCLEs模型進行修改之后的游戲學習環境模型

該模型的重點在于:

*任務的執行最終都表現為游戲者在游戲規則的框架內,以系統的自由空間提供的方式所進行的一系列基于決策的操作。

*任務的所有可行的解決方案構成了自由空間。

常規情況下游戲分為PVP類型和PVC(PVE)類型。

PVP類型的游戲因為天生的優勢,雙方的參與空間直接影響到對方的挑戰空間和自由空間,形成反饋循環,結果千變萬化。只要有一個合適的水平評估算法和對手匹配機制,就可以實現心流循環架構。

PVC類型的游戲則需要嚴格的按照心流循環架構來布置關卡。

技能隨著游戲進程的發展逐步提升廣度和深度,挑戰隨之升級,心流體驗在1區->2區->3區循環。

每一個關卡的參與空間、自由空間都是精心設計過,參與空間不斷的摻入新的規則和道具,自由空間始終保持非唯一性

但是,PVC類型的游戲的心流體驗持續制造能力將在關卡鏈的最后消失,至于如何延續PVC類型游戲的心流體驗持續制造能力,又是另外一個問題了

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評論
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  1. PVC類型的游戲的心流體驗持續制造能力將在關卡鏈的最后消失。

    這句沒看懂。 劇情、主線任務可以起到銜接作用么?是這個意思?

    來自北京 回復
    1. 就是說關卡結束了(游戲通關了) ,心流體驗也就結束了.

      來自北京 回復