被曲解的交互設計原理
小編推薦:關于交互設計,很多書籍都會寫出一些原理的,通過從業人員的傳播后漸漸被奉為真理,但是,有不少是被濫用導致空泛的,甚至是曲解了的,來來,跟著知乎大神們糾正下大家的真理觀~
起源于知乎問題:
最常被濫用或誤用的交互設計原理有哪些?
@周路燈的回答:278票
三次點擊原則,原意是“如果用戶在3次點擊中無法找到信息和完成網站功能時,用戶就會停止使用這個網站”
在我的工作經歷中,產品經理會經常拿三次點擊當作擋箭牌,堅持把所有的功能入口放在同一個頁面,使產品的層次變得扁平,雖然用戶需要的點擊數少了(實際上只是經過培訓和學習的老用戶點擊數),但是頁面內容過多,沒有重點,新用戶依然會覺得無從下手,不知道從哪里開始。
《Don’t Make Me Think 》這本書中提到了可用性的三條定律。其中第二條寫到:要點擊多少次都沒關系,只要每次點擊都是無須思考,明確無誤的選擇。
@馬力的回答:194票
以下是一些容易被誤用的、或者容易被忽視的原理/方法:
1. 用戶中心設計(UCD)
如果你將這當成一句口號,那可以自動忽略了。問題往往是,每個人口中說的“用戶”都不一樣。所以很多人的以用戶為中心,實質往往是以自己的視野為中心…
另外,最近我一直在思考的問題是,傳統上的用戶中心設計現在是否依然適用?在實踐當中,我們已經發現了這些方法中的很多問題。
2. 系統性思考
常常遇到的問題是,某個大人物可能用一下產品,立刻會說出xxx地方的交互不好,balbalbla。但是,交互設計往往面臨的是一個系統,對于用戶需求、習慣、效率等等,往往是在系統角度上的權衡,就像經濟學上的收益最大化、或者損失最小化,而不僅僅是一個點的設計問題
問題之間往往是相互關聯的。處理好一個系統,而非一個個點,是一個優秀交互設計師應當具備的能力。
所以設計原則也是這樣,很多設計原則互相之間可能是矛盾的,做出設計決策的過程就是不斷做出權衡/權變的過程。
3. “別讓我思考”背后的本質
想象一下,用戶的認知能力、容量是有限的,如果我們將其模糊的稱為“原力”的話。每當你在界面上多出一個元素/流程,都是在消耗一定單位的“原力”。每次的消耗可能是你無法直接感知的,但是一旦積累在一起,就會產生巨大的破壞效用。甚至我們也可以認為這個消耗過程是指數增長的。
每次當我們讓用戶多繞了一個彎、迷糊了一小下、思考的多了一點,都是在以指數的方式消耗著用戶的原力, 直到用戶爆發或者用手投票。
同樣,這樣的原則不是孤立存在的。
“我”是誰?核心用戶是誰?每個產品都有自己的用戶群,并且,用戶的知識背景、認知能力、產品經驗等等都是在不斷變化的,很少有產品能面向所有用戶。
另外,這里的“我”是一個群體概念,這意味著總是有個案的,如何處理本身也是一種權衡。
4. 交互在流程上先于視覺
以前的大多數時候我們都是這么做,先有了/確定了交互設計,然后視覺設計會基于交互來做。
現在(包括在寫這段文字之前我們正在做的一個設計討論),在移動互聯網產品中,我們越來越多的發現交互和視覺無法簡單的分隔,包括在流程上。這兩者之間往往需要反復、快速的迭代。我們現在會因為視覺而調整交互(并不是為了簡單的實現某種視覺效果,而是在視覺中發現能夠更好的營造體驗或者使界面更加清晰明確)。視覺和交互在移動互聯網產品中越來越密不可分。
無論是內在美、表象美或者行為美,本質都是美。如果哪里是不美的,一定是出了問題。
本文由人人都是產品經理@魚精 整理自知乎問答,轉載請注明出處并保留本文鏈接。
同意“要點擊多少次都沒關系,只要每次點擊都是無須思考,明確無誤的選擇?!?/p>