如何設計一個比較完備的、有用戶黏性的用戶激勵體系?

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首先產品的提供給用戶的價值決定了用戶的行為,用戶的獲得大于付出,而且這個勞動量又不會過度疲勞或者難以實現,階段性的返回給用戶好處,你可以參考一些游戲產品的設計,LEVEL升高之后能獲得什么,能享受什么,過程中是否有樂趣,主線和支線的任務獎勵是否能夠互通。激勵體系只是工具,不是用戶產生黏性的根本,從產品全局來看,可能整個產品鏈條中的某一環節可以使用戶留下來,激勵體系可以把這個環節抽象化變成產品功能成為激勵的手段。先UPDATE一個梗概,回頭有時間再細說一下。
1. 像百科、論壇這樣沒有實際物質利益激勵的社區或者app,如何通過完善的精神層面激勵,提高用戶黏性?常用的手段有哪些?設計用戶成長體系的時候需要注意哪些問題?
2. 如果有實質物質利益激勵的社區如何避免惡意灌水呢?

兩個問題都比較大,一個是如何激勵用戶,一個是如何避免惡意灌水。最近一直在思考如何激勵用戶貢獻高質量內容。本答案算作近期的總結,同時也review一下自己。起初談到用戶激勵,多數人(包括我自己)首先想到的是等級、積分、勛章、道具,以及「參考游戲中的玩法」,但后來不斷的思考和反復review的過程中,發現有一些差異。

首先,沒有完美的激勵體系,無法用一種激勵模型來滿足所有用戶。因為用戶的訴求不同,有的人刷存在感,有的人要成名,有的人要獲利。如果一個多領域,多行業,又期望有高價值內容產出的網站,期望發明一種核心玩法去激勵所有用戶無異癡人說夢。

再者,一切的激勵手段均建立在良好的產品體驗之上,一個spam嚴重,氛圍極差的產品,激勵體系再完備,也起不到任何作用,往往很多PM在激勵手段上做了很多工作,但發現數據并不好看,實際上極有可能是在填坑。馬斯洛理論很對,但在我看來它具有馬后炮性質,都是總結出來之后,再拿馬斯洛理論往上一套,發現我們這套模型實現了哪個層次的激勵。一個完備的激勵體系在我看來應該是「生態」,不同類型不同層次的人,均可以找到自己的價值。它不再是激勵手段,而應該成為產品價值鏈條中的一部分,然而很多人考慮這個問題時,陷入各種手段里,看著貢獻用戶數發呆。比如微信公共平臺,微信只要告訴有此類需求的用戶,微信能給你什么,就夠了,沒有等級、積分、財富值,連推廣都要自己去做。

再比如微信朋友圈,查看好友動態,也同樣是基于用戶需求出發的,不需要額外的手段,產品核心功能就完成了用戶激勵。再回歸到問題本身,精神層面的激勵,百科不了解,以問答產品舉例。內容生產者的精神激勵也分為幾種,自我滿足,價值實現等等,內容生產者本身也分層次,分群體。目前常見的就是積分、等級、勛章、財富值,特權。這些手段較為通用,但用好比較難。無法完全照搬游戲那一套,否則副作用很大(如果等級積分產生強大的刺激作用,同樣換來的是大量的spam,而游戲則不會,所以照搬游戲激勵手段要想清楚。比如金幣,游戲中的金幣無法通過2個玩家之間的交互產生,而網站產品可以,互刷即可。)

舉個例子,財富值,起初產品設計者為了鼓勵大家回答,回答問題無論是否采納都有財富值,結果很多刷存在感的用戶每日必刷10條,導致大量spam。再舉個例子,百度知道被采納后獲得20財富值,不過是否會被采納,提問者說了算,如果沒有被采納,采納率會損失。問題來了,這樣的激勵模型下,用戶不斷的被訓練,用最小成本獲得被采納的機會,因為好好答也不見得就有正回報,結果自然是內容質量下降或高質量玩家因為缺少安全感而流失,這是產品機制引起的,并非單純的激勵手段就能夠解決。積分等級這些手段的關鍵在于如何使用,而不在于手段本身,手段和產品機制要同步而不能擰巴,就如剛才所提到的,一方面在不停的用策略和算法解決spam,一方面的激勵手段在不斷的制造spam,這就是擰巴。

僅僅依靠這些等級、積分等常見手段遠遠不夠,如果用戶的價值沒有明顯出口,高質量用戶就會流失。價值出口不代表就是經濟利益,也有其他的,比如社交需求,比如成名需求,甚至僅僅是安全感。如果套上一句,互聯網用戶已經脫離了安全感這個層次,直接進入自我實現,一定是錯的。所以,我認為一個較為完備的激勵體系是一個「生態」。<不同的人群有不同的實現方法,比如某些領域專家,平臺單純使用積分和等級無法滿足他們,需要給他們商業價值出口,以此來獲得更高質量的內容;某些用戶僅僅因為這兒有一群志同道合的人一起玩。記住「無利不起早」,沒有哪個人是無所圖而貢獻的,這反人性。

整理自知乎問答

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  1. 最近正在做用戶成長體系,看到這篇提醒了很多,謝謝分享

    來自北京 回復