植物大戰僵尸2:一大波手游正在接近
從入口之爭到平臺之戰,移動互聯網的種種新聞都被炒的火熱。不過依現狀而言,提高移動端產品的變現依然是公認的難題。就在各大巨頭為打造未來格局冥思苦想的時候,有一類移動端產品卻讓無數小團隊早早的享受到了移動熱潮帶來的豐厚紅利,這就是手機游戲。對此,我們不妨在獲取用戶需求到產品設計再到運營推廣策略層面,從某些手游成功的歷程中獲得一些的靈感。
人人都是產品經理2群以植物大戰僵尸系列為例,對與手游產品的特點進行了激情四射的討論。
1. 植物大戰僵尸系列手游興起的用戶基礎。
首先,不可否認植物大戰僵尸很大程度繼承了其PC版的人氣。對于原作而言,可以很好地把“僵尸”這樣元素處理的老少皆宜,并通過簡單的操作和可拓展的策略性贏得了最廣泛用戶群的喜愛。至于手機版的移植,從畫面風格、音樂,到操作性、策略性等設計的良好繼承尤為重要。而這一點在這個系列的游戲中做的相當不錯,尤其是植物大戰僵尸2針對觸摸操作新增的“金手指”等操作值得稱道。
2.具體到游戲體驗方面的創新點
創作團隊在游戲的“復雜”和“簡單”之間取得了良好的平衡。用戶可以栽種這些可愛畫風的植物,但是危險的僵尸會吞噬掉他們,這些植物與各樣卡通化的僵尸提供了高度的親和力。
而游戲性的所在,植物大戰僵尸在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡:操作設計的簡單明了,用戶沒有很高入門的門檻;同時作者設計的很多戰略因素,使得這個貌似幼稚的游戲蘊含了“高端”一面。當然游戲本可以對道具和獎勵的種類做出更多創新,于是植物大戰僵尸2也確實這么做了(只是由于游戲的授權模式改為免費+內購的模式,沒能讓所有用戶體驗到)。
3.可能提升手游影響力及游戲性的社交元素
從過去的版本看,植物大戰僵尸并在Game Centre排行榜之外沒有提供更深度的社交功能。但目前“打飛機”等表現出的社交元素對手游粘性的重要提升,顯然是不可忽視的。那么對于植物大戰僵尸而言,雙人協作、玩家對戰、好友借道具,或者隨機對戰等設定,對于提高玩家之間的互動都是不錯的選擇。
?4.植物大戰僵尸2的運營模式及外部評價對它的影響
從最新版的上線初期用戶數量激增,中國區用戶評價的暴跌這一過程中,我們并沒有看到其中國運營團隊對此現象的處理。也許上文提到的新作的收費模式,在這樣一個習慣了免費產品,并且不患貧患不均的用戶群里,必然會引發爭議,所以中國團隊也未對評價現狀有任何處理。結果也如其中國運營團隊所料,這樣巨大的爭議依舊沒有影響植物大戰僵尸2日進40萬且持續不斷增長的而盈利態勢。
作為一小群普通用戶對一大波手游的看法:
1.從植物大戰僵尸2中國版刻意提高游戲難度及大量的差評,但在用戶數量和收入增長依然保持可觀的現象,充分說明了國內精品手游的匱乏。
2.手游在IOS與Android平臺的推廣側重而言,一二流公司無需顧慮太多,而三流公司則需要權衡IOS端清晰的渠道和Android端的用戶數量,根據自身資金情況決定。
3.除非經典之作的移植等特殊情況,脫離渠道的手游產品的前途是渺茫的。
4.不涉及原則問題的外部評價,無論好壞都可能提高用戶的關注度,加速產品的推廣,也許這就是游戲宣傳也來越沒有節操的原因……
對于回報周期端,用戶基數大的手游領域,已經有太多太多的廠商涌入,在“玩法創新”和“盈收”的權衡中要深思熟慮,在產品中尋求突破創新。而像植物大戰僵尸這種熱門游戲業也需要根據市場調整策略了,太過明顯的與玩家奪利,必然會極大降低玩家的粘性。
本文由人人都是產品經理原創,轉載請注明出處。
非常感謝以下人人都是產品經理2群 群友們的積極參與。名單不分前后(按出場順序先后排序):
參與者:冬末(主持人)、醬油、Evan、達令、大濕兄、果果、艦炮、肉肉、師妹、小麥、Jacky、Jerry、微笑
植物大戰僵尸2 內購憋死人 毫無樂趣 花錢買樂趣? 想過用戶怎么想的么?
的確,社交元素對手游粘性的重要提升,顯然是不可忽視的
植物大戰僵尸2不好玩。。。