TapTap產品分析報告

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TapTap是筆者用了兩年的APP,經過兩年的發展,TapTap逐漸成為用戶口中最“良心”的游戲交流平臺。為什么呢?讓我們一起來看看。

備注:開發者可指個人,開發商,開發團隊。

游戲已經成為眾多人休閑娛樂的方式之一,市場上游戲的數量特別多,而且玩法層出不窮,但是游戲的推廣需要渠道的分發,中國缺少高質量和高品質的游戲分發下載平臺。

然而TapTap卻在中國獨樹一幟,以其免費的分發渠道和高質量的游戲提供開發者與玩家分享與下載,在中國扎住跟腳。

作為一款游戲交流社區,本文將對TapTap游戲平臺的用戶群體、產品、市場、優化建議等幾個角度做出分析,最后提出個人的見解。

一、產品概況

1. 體驗環境

體驗機型:Redmi4

系統版本:MIUI9.5 | 穩定版

APP版本:v2.0.0

slogan:發現好游戲

體驗時間:2016年6月-2018年6月

2. 產品簡介

名稱:TapTap

類型:游戲交流社區

產品介紹:

TapTap是一個不做游戲分成和聯運,只以廣告為收益的正版游戲交流社區。

其實它也是一個游戲推廣和發行的平臺,實時同步全球各大平臺的游戲排行,能與全球玩家共同探討游戲內容與質量。

每一款游戲都由官方提供,而且它還提供給廣大的開發者以無需接入SDK的方式上傳自己開發的游戲;社區的氛圍就像“玩家”+“開發者”=“朋友”+“朋友”的形式,玩家和開發者以一對一的方式進行游戲的探討和交流,社交文化讓人感覺舒適與自然,自然而不拘泥,讓人感覺就像是游戲界的知乎。

3.市場概況

2017年中國休閑移動游戲市場規模達到252.9億元,同比增長11.4%。休閑移動游戲市場占整體移動游戲市場份額的17.0%。

數據來自艾瑞資訊

數據來自艾瑞資訊

數據來自艾瑞資訊

2015年是中國移動游戲的爆發期,其中移動游戲的產品高達19388個,隨后幾年開始下降,市場篩選下高質量的產品,核心玩家的增多對此有一點的推動作用。

雖然產品數量有所下降,但是用戶數量還是呈上升狀態,不過用戶增長率整體呈下降趨勢。

從整體上看,休閑移動游戲和整個移動游戲市場規模增幅呈下降趨勢,到2017年休閑移動游戲市場增幅就已經小于整個移動游戲市場:

一方面是整個移動游戲市場增幅放緩會影響到休閑移動游戲市場;另一方面,隨著科技的高速發展,游戲訊息流通加強,我國的游戲玩家開始漸漸接觸到國外的游戲(守望先鋒、絕地求生、英雄聯盟、steam等等)和各種高品質的游戲,玩家的眼界和要求會逐漸上升,如今wifi、4G網絡、直播已經非常普遍,游戲用戶對高技術、聯動強、觀賞性高的游戲也比較關注。

TapTap大部分是休閑娛樂游戲。

?數據來自易觀千帆

2018年5月,TapTap活躍用戶占游戲平臺類應用第二位,數量達到738.7萬,活躍人數行業滲透率為20.8%,僅次于4399游戲盒。

2018年5月,TapTap滲透率為20.48%,行業獨占為16.31%,移動游戲平臺TapTap和4399游戲盒占的市場份額比較大,但是市場格局不太穩定;

2018年2月開始,雙方活躍用戶數量呈現跳躍式下跌。

TapTap目前DAU為48.09萬,與4399游戲盒相差三倍。

在移動游戲平臺類APP中,TapTap的活躍用戶和DAU都位于第二。

TapTap從2016年發展至今規模,已經是一個很不錯的成績了;根據以往的發展經驗和當前的用戶體量,TapTap的發展潛力還是不錯的。

4.產品定位

TapTap是一款不做游戲聯運和分成,為開發者和玩家、玩家與玩家之間提供高品質游戲交流、分享、下載的游戲社區。

二、用戶需求分析

1.用戶畫像

數據來自艾瑞APP

數據來源:移動觀象臺

根據艾瑞APP指數和移動觀象臺2018年4月的對比數據可以看出:

  • 男性用戶比女性用戶多,既然是游戲交流社區,這也是意料之中了。
  • 女性用戶平均占比有37%左右,已經接近40%了,這是因為TapTap有大部分的休閑類游戲,休閑類游戲操作簡單,入門門檻低,女性接受度高。這還是一個比較高的數量,說明隨著移動游戲市場逐漸擴大,女性用戶開始慢慢的接觸游戲,雖然她們的游戲消費能力沒有男性用戶高,可是她們還是待挖掘的用戶。
  • 25歲左右以下的人群比較多,這部分的人大多數是學生或者已在職場的對游戲較熱愛的年輕人,且大部分是玩家的身份,25歲左右到35歲之間也存在大量的玩家,但是這部分人群中聚集的開發者比較多。
  • 游戲開發者主要的開發者集中在25歲左右到35歲之間,因為他們是急需財務自由的人,而且這部分人大多是大學畢業或者未讀大學但已工作,正處在人生的奮斗期職場人士。

數據來源百度指數

數據來源艾瑞APP指數

從百度指數和艾瑞APP指數2018年4月的省份分布數據對比中,可以看出:

  • 人群主要分布在廣東,江蘇,山東,浙江等省份和一二線的城市。
  • 這都是些較發達地區,所以人均收入較高,并且較發達的地區有生活節奏快和生活壓力大的特點,用戶為了減壓或者娛樂,部分的人會選擇游戲。TapTap里面也有付費的游戲,收入地區較高的也會樂意為游戲買單。所以地區的分布也符合客觀事實。

2.用戶特征

TapTap的用戶主要可以分為兩大類:

(1)玩家:這部分用戶是數量較高的用戶,他們是平臺主要的收入來源。這部分用戶按經濟能力又可分為兩類。

  • (1.1)學生:這部分年輕的用戶空閑時間較多,且他們是比較有精力對游戲的進行追求和關注,不過消費能力稍遜色于有經濟收入的人群,但是這部分的用戶的消費能力還是不容小覷的(特別是大學生群體)。
  • (1.2)職場人士:已工作的用戶往往時間觀念比較緊湊,而且空余時間比較少,對游戲追求或熱情并不高,大部分的他們玩游戲的目的是打發時間或者消遣娛樂。但是也不能排除其中存在高玩。

(2)開發者:由于沒有游戲聯運和分成,顯而易見,這部分用戶體是積極性最高,UGC最強的用戶群體,他們持續的為平臺輸出高質量的作品,不斷為平臺帶來流量,是平臺創造收入的基礎。

3.用戶使用場景

A用戶

身份:在校大學生

場景:因為A平時學業不是很繁重,閑暇時期喜歡找游戲消遣打發時間,但是苦于沒有很好的下載途徑,但是某一天他在網上看到或聽同學說TapTap是個不錯的游戲平臺,然后就下載試一下。

基本型需求:能找到滿足自己的游戲。

興奮型需求:找到更多好玩的游戲。

B用戶

身份:職場人士

場景:B平時工作有點累,所以想用游戲好好的放松一下心情,所以他就打開TapTap隨便瀏覽一下看看有沒有什么游戲推薦或者游戲資訊,然后就下載試玩一下。

基本型需求:通過推薦或者資訊找到可以消遣的游戲。

興奮型需求:找到更多好玩的游戲。

C用戶

身份:游戲愛好者

場景:C只有平時自己有空,就會打開TapTap看游戲資訊和推薦,或者與玩家,開發者進行交流。

基本型需求:能找到高質量的游戲。

興奮型需求:平臺能推出更多高質量的新游戲。

D用戶

身份:游戲開發者

場景:D工作做完了有以點時間,然后他就打開TapTap看看自己上架的游戲熱度,玩家的反饋,或者順便看看其他的游戲的資訊。

基本型需求:賺到足夠的錢。

興奮型需求:平臺玩家越來越多,能賺到很多的錢。

4.解決的用戶痛點與它社區文化

中國在很長的一段時間內一直缺少高質量、富營養的游戲交流社區和游戲交流平臺,游戲的分發渠道一般包括硬件廠商、廣告商、運營商、網站、第三方的應用商店以及其他的游戲平臺,而且開發者也要面臨渠道的高額分成和聯運方案,僅僅是游戲上線還不足夠,如果開發者不用錢去推廣、刷榜單、投廣告,自己開發的游戲也難獲得高額流量,這樣導致開發者的積極性大大的降低,難以輸出高質量的內容。

同時,絕大部分的游戲平臺商只注重流量不注重質量,導致平臺充斥大量的盜版、刷評論、硬推廣、低素質,造成用戶體驗差、社區交流難的特點。

在中國游戲平臺發展前期的時候:

玩家方面:一般玩家需要尋找游戲或者玩游戲時他們會直接百度或者下載某個游戲平臺,但是一般大型手游會有自己的官網提供下載途徑,而一些比較小型的游戲想要推廣的話主要是會在游戲平臺上架,當時中國大部分的游戲平臺用戶體驗都不良好,盜版泛濫、評論不中肯、素質低、內容質量差,所以導致軟件的利益給予指標低,平臺難以真正的留住用戶,也難以創造真正高質量的玩家。

開發者方面:他們開發出的游戲首先是需要推廣,需要推廣就需要流量,限于資金、渠道等原因,他們自身很難為游戲帶來引流。而游戲平臺卻是符合推廣和富流量的特點,但是在當時的大部分游戲平臺都不是活菩薩,從游戲抽取分成是無可厚非的,不過平臺運營方面卻不盡人如意,平臺運營者對平臺社區的管理比較松散,導致社區難易形成良好的文化,開發者難易以中獲取報酬或者學習的經驗,沒有成長的空間,自然積極性會降低。

當TanTap出現的時候:

我們先來看看TapTap的社區文化。

截圖時間:2018年6月25日。

游戲:腦裂(當時下載榜第一)

你很難想象一個玩家竟然會對一個游戲做出如此詳細的評價,做出這樣的評價是要付出玩家自身的時間與精力的。

如果你仔細觀察就會發現,其實這就是TapTap社區文化的特點:一個游戲下面有很多高質量的評價的話,也會形成一個循環導向。

不只是評論區,例如論壇等等。以上的圖片僅僅只是其中的一個例子,但這個例子是TapTap社區文化的重要組成部分。

TapTap的社區文化就是在這種交流圈中不斷更迭進行,它這種優良的“回”與“答”模式搭建了玩家與玩家,玩家與開發者的溝通橋梁,使之成為TapTap社區文化的一部分。

但是這種社區文化的形成與TapTap背后的運營團隊是分不開的。

新注冊用戶需要評論時,TapTap會引導他們去做一些選擇題(bilibili也有類似方案),這些選擇題跟社區文化的形成有不可分割的關系,通過這些題目,TapTap會引導新用戶形成社區文化的價值觀。

雖然用戶感受到的不是很大,但是這些價值觀會在他們腦中形成潛移默化的影響,當他們在社區進行討論的時候,這樣價值觀會默默的影響他們的行為,使他們做出正確的選擇。

TapTap 出這些題目的宗旨其實也很簡單,目的是讓新用戶遵守社區文化,去引導他們在社區做出的回答更有素質,有營養,去幫助社區文化的建設,維護TapTap當前良好的生態圈。

一位開發者在知乎對TapTap的評價

TapTap對開發者的游戲是免費推廣的,只要你的游戲是好游戲,你就能獲得平臺的流量。

這樣做無疑是會提高開發者對游戲的開發熱情與積極性的;再者,由于TapTap的運營方式,TapTap聚集了大量的高質量玩家。這部分的高質量玩家對好游戲會抱以支持,夸贊的態度;對不好的游戲也會指出不足和提出建議。開發者吸收玩家對游戲態度與觀點,認真學習,獲取發展,爭取下次做出更加高質量的作品,從而提高平臺的UGC;而高質量的作品繼續吸引高質量的玩家,高質量的玩家又反過來吸引高質量的開發者——在這個雙向引導,不斷迭代的過程中平臺會不斷的發展壯大,而這部分新的游戲、開發者、玩家又繼續融入到交流圈中,以上又成為TapTap社區文化的另一部分,這就是平臺最大的價值所在。

TapTap的社區文化與用戶痛點是分不開的。

因為中國前期的移動游戲市場比較混亂,盜版充斥,雖然盜版有益于玩家,但這會大大的打擊開發者對市場的信心;再加上各游戲平臺對開發者不友好,服務質量比較差,所以市面上很難出現好游戲,低質量的游戲很難培養核心玩家,玩家跳槽率很高,這樣開發者賺取的收入很不穩定,開發者不愿意在開發游戲花費太多心血,惡性循環就這樣誕生了。

TapTap苦心經營的社區環境非常切合當時中國移動游戲市場的情況,當時較多玩家和開發者凌亂的散布在網絡中,把這部分的用戶聚集起來的根本做法就是給予他們利益,提供他們需求。

以下總結:

  • TapTap為玩家提供高質量的游戲下載、分享、交流,解決了玩家對低質量的游戲或平臺滿足不了自己游戲需求等痛點。
  • TapTap為開發者提供免分成免推廣的渠道,解決了開發者對游戲推廣難,渠道不良心,收入少等痛點。
  • 加強了玩家與開發者的交流。

三、產品分析

1.功能架構腦圖

TapTap對于用戶來說,首先它是一個提供游戲下載、分享、交流的游戲平臺,以玩家的角度,我把TapTap的功能分為核心功能和非核心功能。

核心功能主要主要聚集了游戲的下載、分享、交流,分為首頁、發現、動態、排行。

非核心功能,主要包括個人中心和我的游戲。

2.業務流程圖

平臺的下載和預約路徑流程一樣。

當玩家需要下載/預約游戲時,玩家主要在首頁,發現,動態,排行,搜索中通過瀏覽或者直接下載/預約。

流程圖如下:

平臺中玩家與玩家,玩家與開發者交流主要通過評價、關注、論壇的方式。

流程圖如下:

3.核心功能分析及建議

可以看到TapTap的核心功能并不繁雜,而且沒有嵌套很多層的入口,這樣做的好處可以降低用戶的學習成本。

結合TapTap的社區文化,可見TapTap核心功能模塊是:游戲的發現與交流。

用戶打開App后就首先就進入了“首頁”,“首頁”主要是快速推送當前精品游戲的內容,且以分塊的形式顯示,能讓用戶以最快的速度獲取最新的游戲信息。

當用戶發現首頁的內容已經不滿足自身需求的時候,他還可以進入核心功能模塊中的“發現”,“排行”,“動態”去主動篩選游戲。

在“發現”頁中,一般有以下需求場景:

  • 目的性不明確,根據官方推薦的游戲隨便瀏覽,看看是否有適合自己的游戲。
  • 想玩某類型的游戲,在游戲分類標簽中直接進入某類型游戲的頁面。
  • 目的性較強,看看最近是否有新游戲。

根據以上場景,對涉及的主要功能進行分析:

“發現”頁中前兩個板塊是“每日新發現”與“新游預約”,此功能非常符合目的性強的玩家尋找新游戲的需求。

這樣設計的好處是:

針對性的優化,提高玩家的瀏覽速度,迅速傳播信息,節約玩家的時間,提高用戶體驗。

用戶在“發現”頁隨便瀏覽的時候,這頁的操作習慣是比較符合右手操作的人,但是不能排除有些用戶會使用左手操作的情況,即使他是右撇子。當用戶使用左手在“發現”頁需要查看板塊中更多游戲的時候,就會出現下面這種情況(本人模擬了三種情況)。

手機:紅米4

屏幕大?。?寸

當用戶需要看某個板塊里的更多內容,就必須點擊板塊右上角的“查看更多”的超鏈接,目前市面上還有很多手機下面帶有三個按鍵,而且屏幕還是5.5寸甚至是6寸的。

左邊是功能鍵的

左鍵是返回鍵的

當用戶伸長手去點擊的時候,就可能在紅圈中產生誤觸,導致用戶體驗差。

建議把“查看更多”變成“更多→”且是以按鈕的形式展示,改善用戶瀏覽體驗,這樣可以把此板塊里有更多游戲的信息以更快的形式輸出給用戶。

然后把整個板塊作為一個超鏈接(紅框部分),這樣用戶點擊綠色區域或者板塊標題或者非游戲內容的時候就可以直接跳轉,改善了用戶的體驗(綠色區域只是例子,并非是把UI設計成這樣)。

當然在首頁的安利墻也可以這樣做:

當玩家想看相關游戲資訊的時候,“動態”頁就符合此時的需求。

根據玩家的使用習慣,一般有以下需求場景:

  • 玩游戲欲望不是很強烈,且目的性不強,隨便看看官方推薦的游戲資訊,如果有有趣的游戲也可下載試玩。
  • 想看看自己關注的作者是否有更新。
  • 想與其他玩家交流某個游戲,于是就進入了論壇。

根據以上需求場景,下面進行分析:

“動態”頁中的關注推送的并非是feed流,我發現沒有關注任何人,關注頁中卻給我推送了很多的信息,當玩家只想看自己主動關注的作者的時候,這頁額外推送的信息就會與用戶主動關注的信息混在一起,造成體驗不好。

額外的信息玩家不感興趣的話,覺得沒意思,瀏覽多幾次的話用戶就把應用關閉了。

建議把原本的“關注”換成“安利”,然后新開一個關注模塊,完善用戶體驗。

安利中專門向玩家推送優質的作者文章與相關資訊,關注則推送feed流。

四、產品市場現狀分析

數據來自易觀千帆

2017年10月TapTap的活躍用戶超過了800萬,2018年2月超過了1000萬,再創新高,但是后面活躍用戶急劇下降。

造成這個原因有多方面的:

一方面中國經過了2017人口紅利下降后中國游戲用戶經過了大清洗,況且目前中國的人口增量紅利還在持續的下降,中國游戲用戶的人口增量也會慢慢趨于理性。在此之間,TapTap在還能增加活躍用戶數量到1000萬已經是一個很不錯的成績了。

而且2018年還有一個現象級的事件,那就是絕地求生的火爆。

那時候絕地求生銷量狂飆1500萬份,中國玩家在此銷量榜排第一位?。?!難道是因為絕地求生的火爆對TapTap產生了分流了嗎?

也許有一定的關系,那時候絕地求生對整個中國的游戲市場都產生了分流;不過主要原因不在于此,在絕地求生之前很多中國玩家都不知道steam是什么,絕地求生之后很多中國玩家不止是接觸了絕地求生,steam是一個世界范圍的游戲平臺,中國玩家因此接觸了很多的國外的游戲,在國外游戲的沖擊之下,中國的游戲市場肯定有所改變,與國外游戲的對比之后中國玩家游戲標準也會不一樣(我不是嘲諷中國游戲質量差,但是國外游戲的質量確實做的比中國要好)。

絕地求生的火爆一定程度上促進了中國高標準玩家的增長,整體的中國游戲用戶消費更趨向理性了。隨著游戲的增多,玩家的游戲經驗會越來越豐富,標準越來越高。

目前為止,其實中國游戲用戶群體特征已經處在改革期,TapTap也正好處在風尖浪口之間。

數據來自百度指數

由百度指數在本年5月份和6月份的對比數據可以看出:

  • TapTap的搜索指數在PC端和移動端大致是呈互補關系。
  • PC端在周末的時候搜索指數呈下降趨勢,而移動端呈上升趨勢。

進一步驗證:

數據來源百度指數

從5月11日到5月17日對比6月20日到6月26日(一周時間)數據可以看出:

在周末階段PC端呈下降趨勢,移動端呈上升趨勢,正好互補。

TapTap在網上的熱度趨于平穩,玩家對TapTap的訪問還是有規律可循的,說明玩家對平臺的關注度還是比較良好的。

不過TapTap的用戶行為表現就沒有那么好了。

數據來自易觀千帆

目前人均單日啟動次數只有2次上下,時間在7分鐘左右。說明用戶活躍度不是很高,因為TapTap本質是一個游戲平臺,不同于社交類型的軟件,情況合理,不過表現還是一般。

?數據來自易觀千帆

DAU不平穩,波動幅度較大,大概在40萬左右。

再看看用戶的留存率:

?數據來自易觀千帆

目前用戶留存率保持平穩,稍有小波動,基本保持在63%左右。即63%的新用戶在安裝軟件的次月后還會打開TapTap,此現象有利于用戶數量的增長,TapTap的發展前景還是比較好的。

在經過2018年2月的活躍用戶大消亡之后,TapTap還是需要改善運營方式去刺激用戶活躍度的。

就目前的市場情況而言,TapTap中等以及以上的消費者占70%左右,說明TapTap還是存在很多為游戲買單的玩家。

雖然TapTap平臺大部分是休閑移動游戲,但是與之其平臺現狀的用戶體量,社區環境,游戲質量水平,運營方式等結合起來,用優勢去彌補劣勢,TapTap的發展潛力還是很大的。

市場的發展與資本的流向不會等人。TapTap應努力維持平臺生態圈,增強跟用戶的聯系,提高優化利益給予指標;如為開發者提供游戲創意,市場行情數據,與他們合作建議增加游戲的競技性和觀賞性(球球大作戰就是很好的例子);努力維護游戲的知識產權,維護開發者的利益,為開發提供最好的開發環境,讓他們能全身心的去打磨自己的游戲,好游戲的產出才有更多玩家產入。

還可以豐富社區活動,回饋老玩家或者為新玩家舉辦獎勵性活動等,加深TapTap在玩家心中的印象。

五、競品分析

1.行業分析

TapTap自2016年面世伊始,中國移動游戲平臺就開始發生了變化,因為TapTap不分成不聯運的運營方式,用戶量在兩年內不斷攀升。

其CEO黃一孟認為TapTap是聯運模式的革命者,目標是革掉所有傳統渠道的命,顛覆現行游戲的發行模式,這樣做無疑會引起同行的敵意。

根據QuestMobile的2017年第一季度數據,應用寶、百度手機助手、360手機助手和小米應用商店的MAU均超過1億。

到目前為止,TapTap的最高活躍用戶在2018年2月才超過1000萬,在隨后幾個月還出現下滑現象,TapTap的發展之路仍任重而道遠。

不過移動游戲市場發展至今,傳統的流量打法已經不適合如今的游戲發行與推廣。隨著中國玩家群體的精益化,游戲的質量要求越來越高,移動游戲平臺的行業水準也被推進了更高的層級。在此TapTap功不可沒。

2.競品簡介

目前市面上找到與TapTap對標的產品還是比較少的,游戲中心應用方面4399游戲盒在各項數據上與TapTap比較接近,但平均數據表現在TapTap之上。

4399游戲盒是集游戲的推薦、資訊、社交、互動、管理于一體以游戲為主平臺,它為手機游戲玩家提供一站式的游戲體驗服務,以其豐富及多元化的社交,娛樂體系吸引眾多的玩家。

3.產品對比

3.1用戶數據對比

從雙方對比數據來看,4399游戲盒和TapTap在用戶活躍數量的上升和下降趨勢是相似的,二者共性還是存在的,在2018年2月雙方都遭遇滑鐵盧,說明當時的游戲界事件對雙方都有影響。

TapTap人均單日使用時長6.57分鐘,人均單日啟動次數為2.31次。4399游戲盒人均單日使用時長8.94分鐘,人均單日啟動次數3.08。人均單日啟動次數相差不大,4399游戲盒子占優也許與平臺娛樂內容較多有關。

性別比例上幾乎一樣,不過雙方都是男性用戶占比多一些。

年齡分布式上TapTap24歲以下的年齡為33.29%,4399游戲盒為17.77%。說明TapTap低齡年齡用戶比較多。

雖然TapTap用戶活躍數量不及4399游戲盒,但是用戶活躍度比4399游戲盒高,說明TapTap平臺內容還是有吸引用戶的地方的,而且TapTap留存率為65.53%比4399游戲盒高10.08%,看來TapTap在抓住用戶的心的技巧上更勝一籌。

3.2媒體指數

近30天的數據中,TapTap的整體熱度在上升狀態,但是整體熱度還是不及4399游戲盒??梢娡婕覍?399游戲盒比較關注。

從需求圖譜觀察可以發現:

與4399游戲盒相關度最高的關鍵詞為,4399游戲大全,4399小游戲,大全,盒子,快玩游戲盒子。因為4399游戲盒附屬于4399游戲公司,4399游戲盒依據公司十幾年積累的用戶數量,所以在熱度上比較占據優勢。

資訊指數方面:

TapTap曝光率比4399游戲盒高,在30天的數據中,TapTap似乎成為媒體中的一顆新星,平臺發展的信息不停的被報道,而且TapTap也不斷推出新游資訊,吸引玩家的眼光與關注。

4399游戲盒動作很小,在新聞上沒有什么動態。

3.3 競品功能架構

從4399游戲盒的功能架構圖可以看出,4399游戲盒整體結構較多,層次豐富,不同功能關聯性較強,有些功能有多個入口。功能入口點多對經驗較多的用戶比較便利,但是提高了新用戶的學習成本。TapTap界面簡潔,入口嵌套少,對新用戶比較友好。

從整體可以看出:4399游戲盒整體功能比TapTap多。

主要列出4399游戲盒獨占的核心功能。

1)直播功能

  • 主要收錄的是移動游戲類的直播,當玩家不想找游戲和看資訊時,就可以觀看直播,滿足玩家及時娛樂的需求。
  • 不過觀看直播需要另外安裝APP。

2)動態功能

  • 玩家可以發表自己個人心情,短視頻,圖片等,這里的動態類似于說說,朋友圈類型,與TapTap的動態功能差別較大。

3)商城

  • 商城里面可以購買虛擬商品和實體商品,且都是以盒幣的方式購買的,盒幣可以充值也可以做任務獲得,此功能有利于增加玩家的積極性和活躍度。

4)我的任務

  • 玩家做任務可以獲得一些獎勵,通過獎勵可以兌換獎品,這個功能有利于增加平臺的DAU。

5)每日簽到

  • 玩家每日簽到后可以獲取獎勵,此功能也有利于DAU的增長。

(6)廣場

  • 廣場的功能范圍比較廣,包括手游活動專區,電腦游戲專區,禮包中心,直播,游戲資訊,游戲達人榜,用戶可在這里滿足不同的需求。

3.4產品層面對比

(1)主頁

視覺層面:

TapTap給人的視覺感覺非常簡潔,游戲推薦以塊的形式展示,色調采用藍頂,灰低,白背景的方式,視覺上給人一種溫和感,非常襯托“發現好游戲”的slogan。

4399(以下簡稱4399)首頁功能比較豐富,元素的嵌套緊湊,入口比較多,色調主要采用黑灰和白色,但是在排版上依舊比較傳統,視覺上給人的感覺比較繁華,但是沖擊力較小。

二者在主頁設計上差別比較大,不過色彩搭配都有自己的特色,TapTap以“發現好游戲”的特點,首頁最先推送新游戲或者熱度較高的游戲,4399以分類為特點,為游戲進行了多元化設計,增加玩家的選擇權,讓玩家主動去瀏覽自己想要下載的游戲。

此外,4399右下角的新手福利圖標沒有關閉按鈕,如果用戶不想領取的話,就會一直懸浮在那里,給人造成一種不對稱感,影響美觀。

功能層面:

二者在首頁功能上差別很大,TapTap在盡力簡化用戶的操作,一個塊就是游戲的入口,玩家被以最直觀的方式把注意力放在游戲上,4399游戲盒首頁功能選擇比較多,也有直接的游戲入口,在此基礎上增加游戲的分類,游戲直播,游戲資訊,加強用戶瀏覽體驗。

交互層面:

二者在交互方面有較大的差異。TapTap是直接瀏覽的形式,4399是分類瀏覽的形式。

(2)動態

視覺層面:

TapTap在動態頁中續分了推薦,關注,論壇三個模塊,給人感覺簡約但不簡單。

4399增加了綠色主色調,綠色與白色銜接,自然感豐富。整體上視覺感受繁多,這反過來覆蓋了色調之間的平和。

功能層面:

TapTap和4399對“動態”都有各自的理解,TapTap動態中的“推薦”主要為玩家推送游戲資訊,“關注”為玩家推送作者動態,“論壇”提供玩家-開發者-玩家之間的交流。4399對此是強社交的設計,好友列表和家族都是社交類型的功能,家族類似于QQ群,然后利用話題功能擴大社交范圍,往下滑就只能社區其他用戶的動態,類似于說說,除了提供游戲的下載,4399在功能方面更側重于社交+娛樂。

交互層面:

  • TapTap:點擊不同的標簽切換動態頁的內容,然后直接瀏覽。
  • 4399:玩家可進入好友列表和家族與用戶交流,也可此頁直接瀏覽。

(3)論壇與圈子

視覺層面:

不同的論壇TapTap只以文字顯示,每行只放兩個論壇入口,頁面傳達極簡風格,與“發現好游戲”口號想契合,讓玩家更加注重“發現”。4399圈子以傳統的圖片+文字的形式,下接其他游戲圈或者非游戲圈,游戲圈子以游戲圖標,名字,昨日熱度為綜合顯示,非游戲圈子圖標以游戲圈主題的應景圖標顯示,可見4399更注重用戶的“體驗”。

功能層面:

雖然雙方名字不同,但是本質都是論壇類功能,差別不大。

交互層面:

TapTap進入的是游戲論壇的話就跳轉到游戲詳情頁,TapTap的游戲詳情頁包含本游戲的論壇,如果是非游戲論壇,就直接進入到論壇。 4399每個游戲圈都有自己單獨的頁面,點擊哪個就進入哪個。

(4)推薦與關注

視覺層面:

差別不大,不過4399以黑白為主色調,綠色為狀態色調,TapTap依舊藍白為主色調。

功能層面:

兩者差別不大,以作者推送的文章作為主要內容提供玩家瀏覽,不過4399會額外推送最近熱搜與游戲活動。

交互層面:

交互相同,點擊文章,直接進入文章詳情頁。

(5)個人中心

視覺層面:

TapTap個人中心為側欄,功能垂直放置,每個功能左邊有單獨的圖標,而關注,收藏,訂單放在頂部,圖標是彩色的,可見TapTap對這三個功能比較重視。

4399以9宮格展示,功能分類齊全,UI設計依舊比較傳統,右下角新手福利由于沒有關閉按鈕,所以遮擋了右下角的功能,影響了用戶體驗。

功能層面:

4399把有關個人需要使用的功能全部放在單獨的一個頁面,這樣做的好處便于用戶統一管理,符合用戶傳統使用習慣。

TapTap把我的游戲單獨作為一個功能,個人信息的其他功能放在側欄中,說明TapTap比較重視玩家的游戲體驗。

交互層面:

TapTap:點擊左上角頭像進入個人中心,選擇功能項,需要觀看自己的游戲,需要單獨點擊“我的游戲”。

4399:點擊“我”,進入個人中心,選擇功能項。

3.5運營分析

TapTap和4399在平臺的運營上有各自的特點,由以上的產品對比,以及4399游戲盒的UI界面可以看出,4399運營方式更偏向于社交化和娛樂化,也更加注重功能齊全性和用戶體驗性。

4399不單只吧運營重點放在游戲上,在以游戲為主題的前提下,嵌套更多的娛樂元素,如果玩家不想下載游戲,則他可以繼續瀏覽游戲資訊,玩家動態,游戲圈子,做個人任務,賺零花錢等等,極大的豐富了用戶活動,這與用戶單日使用時長有很大的關系。

TapTap平臺本身就是為了游戲而出生的,它的運營方式更加注重游戲方面和社區交流方面,在弱化社交的同時增強玩家-開發者-玩家之間的交流效率,所以它的界面做的比較簡潔。TapTap并沒有任何的獎勵性活動,這可能會降低玩家在軟件停留的時間,如果平臺沒有什么新鮮資訊了,用戶自然會關閉應用。

3.6競品分析總結

盡管二者在功能,運營等方面都有各自不同的地方,但是各自有各自的優點。

綜上所述,TapTap和4399有以下各自優勢和不足:

  • 推崇為用戶創造快樂作為核心觀點。TapTap運營方式單調,主張發現好游戲為核心業務;4399運營方式多樣化,注重用戶功能體驗。
  • TapTapAPP的便捷性要優于4399,但功能性和娛樂性不及4399。
  • TapTap運營方式對用戶的留存率優勢要高于4399,但是4399留存率也沒有處于劣勢地位。
  • TapTap功能入口比較簡單,可以極小化用戶學習成本,4399功能入口較多,新用戶需要適應時間

根據以上優勢劣勢,單獨對TapTap給出以下優化建議:

  • 適當增加PC或者其他端的游戲訊息、攻略、論壇;因為玩手機游戲的玩家也可能會玩其他端的游戲,減少玩家在瀏覽的時候增加的無聊感,豐富社區內容。
  • 根據玩家在軟件停留時間和刷新頻率,匹配玩家所玩游戲的類型,給他們推送以往的高分游戲或相關的游戲訊息;因為玩家不斷的刷新說明自己找不到合適的游戲或相關訊息,適當的推送有助于保持玩家的新鮮感。
  • 在游戲詳情頁讓開發者選擇性加入游戲制作過程的宣傳(或者短)視頻,再為視頻做一個分享鏈接,此方式有助于監督開發者的工作效率,在另一方面可以感化玩家,增加游戲對玩家的影響力。

六、心得與總結

TapTap是一個游戲平臺,所以它在競爭方面不單單只是同類型平臺之間的競爭,因為市場上游戲格局的變化對游戲平臺類的應用影響很大。

將目光放置到整個游戲市場,據易觀、中商產業研究院整理分析報道:

  • 2018年第一季度中國移動游戲發行商全平臺競爭格局方面,中手游市場份額為19.5%,位居榜首;其次是龍圖游戲,市場份額達到17.0%;樂逗游戲排名第三,市場份額達到16.6%。

據易觀分析報道:在2017年第一季度移動游戲研發商騰訊和網易占了70%以上的市場份額。

而且目前中國移動游戲市場有三個特征:

  • 獲成本越來越高,效果越來越不好。
  • 高質量的游戲比較少,玩家難以滿足需求。
  • 高標準玩家越來越多,對游戲的要求也越來越高。

從2016年起,中國互聯網就已經不談增量了,同一年,TapTap這匹黑馬橫空殺出,以其不聯運不分成的運營特點,至今已狂攬千萬用戶;TapTap對移動游戲渠道的改革有劃時代意義,這上千萬的用戶也是從其他渠道奪過來的,所以其他渠道商為了跟緊市場變化的步伐,也不得不對內部的業務進行改革,提高平臺的水準,被動的帶來了壓力。

雖然中國移動游戲用戶在4億左右,TapTap平臺的注冊用戶已經超過了2000萬,以現在的發展速度和體量,其他游戲廠商肯定會感受到威脅;同時,TapTap這2000萬的用戶里面高質量玩家占的比例肯定是比其他平臺要高的。

市場上有4億用戶待發掘,但是這4億用戶是有多少是廠商想要的呢?又有多少是能給廠商帶來利潤的?

廠商真正想要的是其中的高質量用戶;玩TapTap里面的游戲的玩家不代表就不玩其他的游戲,但是玩家的數量和娛樂時間是有限的。

TapTap也一直加速推進中國玩家群體精益化的過程,越來越多的高質量玩家向獨立游戲和高品質游戲對齊;所以游戲研發商的壓力是越來越大,但是面對市場潮流,他們只能不斷的提高游戲的質量。

2017年7月,騰訊推出了Wegame平臺,同年,紀念碑谷2在騰訊的代理下在中國發行;網易也在推進建設自己的游戲平臺奇遇俱樂部;對于一個行業來說,一般大廠的發展方向是什么,行業的趨勢就是什么,在這一系列的現象面前,說明獨立游戲在中國還是有市場的。

TapTap在促進市場的進步,同時也是朝著市場的方向前進著,并不能說TapTap的就是好的,只能說,TapTap對于玩家和開發者的利益給予指標較高,里面的游戲質量也相對較高,玩家的經驗也更加豐富,玩家在TapTap能找到更多的好游戲。

面對如今中國復雜的移動游戲市場競爭格局,TapTap還是需要付出很多的努力。

最后解釋一下利益給予指標(用戶獲益指標):

我個人不太相信用戶黏度這個概念,因為我覺得用戶黏度變化范圍廣,速度很快,且無法預測

先看看用戶黏度的定義:用戶黏度是指用戶對于品牌或產品的忠誠、信任與良性體驗等結合起來形成的依賴程度和再消費期望程度。

這里給大家講一個故事:

小紅和小明原本是一個非常恩愛的情侶,但是有一天小明劈腿被小紅發現,小紅在怒火中燒中與小三噼里啪啦的打了一架,然后又跟小明啦啪里噼的吵了一架,最后小紅對小明扔下一句話:“我恨你!?。 ?,轉身離開。

然后小紅對小明的忠誠度,信任度,良性體驗瞬間由1變為0。

微信和支付寶雖然手握幾億的用戶,但是用戶使用它們是因為用戶在生活中需要依賴它們,而用戶中的忠誠度,信任度能推算的出來嗎?用戶使用它們是依賴需要,并沒有說忠誠于它,信任與它。

究其原因,只是因為它們給予了用戶利益,用戶在這里找到了自己需要的利益。

利益給予指標:單位時間內用戶的獲益值(由于筆者知識水平有限,現無法推算這個值)。

 

本文由 @回答者 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自?Taptap.com

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評論
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  1. 這也太優秀了,是大四的學生?

    來自北京 回復
    1. 已經工作一年了,那時候是大四寫的。

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  2. 兄弟最近咋樣,找到工作了嗎?

    來自北京 回復
  3. 兩個產品一個是“父愛型”產品“你就只管等著,老子給的都是好的,你喊666就好”taptap,一個是“母愛型”產品,“你想要啥?媽媽都給!”4399。但是往往父愛型產品會走的更遠,所以嗯。。。。。貌似太考慮用戶感受,啥都給,別走~留一會,這個并不符合父愛產品的尿性。我這兒都是好的,你下次來還是好的就完事兒了。

    來自北京 回復
  4. 所以,結論是什么。

    來自廣東 回復
  5. 老哥,這是我看的第二篇產品分析報告,十分感謝你的分享,讓我對游戲平臺類的產品有了更多的認知。有個疑問想提出,即用戶畫像這一塊,還可以更加精細一點,即用戶身份和用戶標簽,這樣所能挖掘出的客戶需求也更為精細,小女子的一點拙見=??????????

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  6. 受益匪淺,撰寫辛苦

    來自北京 回復
  7. 為什么沒有對比好游快爆呢?

    來自廣東 回復
    1. emmmmm,當時競品找的不好。。。。。。。。。??紤]的不夠細。。。。。

      來自廣東 回復
  8. 寫的真好,受益匪淺

    來自廣東 回復
    1. 真的嗎,哈哈哈哈哈哈,這文章我是寫的挺久的。

      來自廣東 回復
  9. 小哥如果想來我們TapTap看看的話可以私聊我哈。

    回復
    1. 這個肯定想?。?!對不起,我經常登錄人人都是產品經理網站的,但是沒看到系統通知,不知道你27號就評論我了,您看到我的消息可以加我微信嗎?GSS-007或者13168603515

      來自廣東 回復
  10. 評論前“答題”環節的新手引導不是給用戶潛移默化的影響(想想怎么可能幾道題改變一個人)。真正的大場景之一是用戶分層,盡量用低成本拒絕低齡用戶參與互動。低齡用戶指的是,一二年級還不會打字的小朋友。因為這些小朋友只會發布一些無意義亂碼的評論,而這些對于內容社區來說給其他用戶的印象體驗極差,屬于負100的內容,惡劣程度高于罵戰等臟話,而且會帶給審核高壓力。

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    1. 別說這種用戶基數小,在游戲領域,吸引的就是低齡用戶

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    2. 對的,您說的這個也是其中一種情況,幾道題確實是不能改變一個人,但是作為一個社區,它在用戶交流層面上的工作必須非常嚴謹,做過題目的肯定是知道社區的規則,對回答還是有一定作用的吧,所以不能忽略這種答題模式對人性的監管作用。

      來自廣東 回復
  11. 個人也體驗了taptap了很長時間,但最近不怎么用了
    1.本人作為用戶使用taptap的主要需求是查看排行榜,這也是發現最新最火以及好玩的游戲最簡單直接的方式
    我主要看兩個排行榜:
    熱門榜,發現最近最火的手機游戲
    預約榜,未來手機游戲的趨勢,吐槽下大部分游戲公測太慢
    2.taptap的核心是發現好游戲,因此作為分發渠道只有一個廣告位,不參與聯運分成,對開發者很友好
    但隨著taptap的用戶迭代,感覺00后是正在占據主流是很大的趨勢,游戲的類型也開始偏二次元為主
    3.前兩個月似乎由于游戲版權的問題,taptap暫停下載了一段時間,和其它游戲分發渠道不同,taptap是很注重游戲版權的,這注定了taptap不能在作為一個簡單的游戲分發渠道了,開始轉移核心向內容社區改變。
    4.在競品選擇上,選擇網易的游品味會更好

    不管游戲開發者還是taptap似乎都在針對年輕人的愛好做出改變,其實我覺得這樣從長遠的角度來看對平臺是不利的。你必須要多想一步,玩家并不知道自己想要什么,挖掘潛在需求。我認為未來的游戲作為第九藝術應該是多種多樣的,就像電影一樣,游戲應該應該要承載更多的東西。

    來自江蘇 回復
    1. 非常感謝你的建議,我看了之后是真的受益良多, ?? 你評論之前我還真不知道游品會是什么。確實游品會更適合做競品。

      來自廣東 回復
    2. 是游品位(我上面“位”也打錯了),方便加個微信交流下嗎,最近也在做相關的產品分析(找工作)。wx:x874317847

      來自江蘇 回復
  12. ios跟android的產品整體的架構都不一樣。

    來自廣東 回復
    1. 我只有安卓手機 ?

      來自廣東 回復
  13. 我是一名大三應屆生,這個作品做了挺長時間的哦,我希望各位產品朋友看完后可以指出我的不足,也可以給我提出建議,在這里謝謝大家對我關注,謝謝??!

    來自廣東 回復
    1. 作者你好,我目前在游戲行業工作,看了你寫的分析感覺特別棒,可以添加一個你的微信嗎?我的微信moneyXiao,不知道你現在又沒有找到公司,可以幫你推薦

      來自廣東 回復
    2. 請問你這個做了多久呀,我最近也在做產品報告,覺得需要學習的東西太多了。

      來自廣東 回復
  14. 為什么競品沒有“葫蘆俠”呢

    來自廣東 回復
    1. 葫蘆俠原是一個修改器,但是也有游戲平臺的性質,而且用戶使用葫蘆俠和使用TapTap的出發點不一樣,難以做競品比較哦

      來自廣東 回復
  15. 可以的,走心了,棒棒噠

    來自北京 回復
    1. ?? 謝謝馮大哥

      來自廣東 回復
  16. 沒人嗎,自己占個沙發

    回復
    1. 干貨~ 可以加老師微信嗎

      回復
    2. 可以啊,13168603515

      回復
    3. 謝謝你呀

      回復
    4. 我是fanbook這邊的,我們在結合discord形態做游戲社區,能交流下嗎?

      來自廣東 回復