十面埋伏“坦白說”

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騰訊的的坦白說莫名其妙就火了起來,升級版的“悄悄話”,兼顧了運營,提高了互動,完善了信息采集,做的挺不錯的,可是有多大用?能為QQ帶來什么?能產生多大價值?;蛟S只有當事人知道了。今天我就來說說“坦白說”的“坑”。

談論“坦白說”我們就得先分析分析QQ定位,理解坦白說功能設計的目的、意義。

QQ是PC端時代的產物,后來發展為移動端,兩者兼顧。

  • 主要用戶群:青少年學生居多,
  • 主要功能:聊天、朋友圈、視頻新聞、熱點信息、閱讀、音樂、直播等等
  • 使用場景:地鐵上、走路、吃飯、碎片化時間聊天,刷個朋友圈
  • 盈利模式:廣告、增值服務、提現服務費、網站平臺入住、騰訊旗下多個平臺流量的引流入口

坦白說的設計功能、意義

1.?位置

進入QQ頁面,坦白說被放置于好友列表的最上端,根據用戶的視覺瀏覽行為,一眼就注意到了,QQ的推廣策略足見其重視程度。

從頁面視覺展現及內容信息組織上分析設計的原則,如何抓住用戶的閱讀習慣,心理訴求,減少視覺成本,勾起獵奇心理:

視覺上:圖標發誓狀插畫,生動形象有趣十足,與現實形成呼應;文字信息通過大小明暗度區分層級主次,良好的視覺瀏覽體驗。

信息內容上:大標題說明功能,每個人都有閃光點,挖掘好友好處優點,幾千萬人正在玩,數字的沖擊力,說服力代入感,誘導你參與,緊跟時代潮流,避免自身落后的心理模型,數據的說服力,建立了你與他人的連結。

聊天分組列表頁入口點擊進入坦白說頁面:

2.主頁頁面信息組織結構

(1)頂部導航區域:

  • 返回按鈕
  • 坦白說標題:強化功能名稱,清楚了解所處位置
  • 收到的坦白說:收到的坦白說入口,方便用戶與之形成互動

(2)內容區域:

①好友形容:與之前的“悄悄話”相比減少了自己編輯的操作行為,QQ在了解用戶越來越懶于社交的情況下,替用戶進行了編輯,可謂是為了讓用戶互動煞費苦心啊。

②好友選項:根據qq積攢的數據進行了我們不知道的所謂分析,可能根據親密度,或者好友關聯度、年齡、地址等不為所知的推薦,暗含了很多的寓意吧,為了更好的建立聯系,使其用戶留存。

③換好友:這就很有意思了,一方面讓用戶可控,兩種用戶類型:

a. 隨便玩玩的用戶:隨機點沒有任何參考的價值;

b. 用心玩的用戶:換好友選項找到相對匹配的用戶,自己可控,對于qq數據采集提供了支持,在以后的推廣運營及好友關聯度中分析用戶的情感關系,真是棒棒。

④道具卡:想說句臟話,點擊之后頁面頂部彈出每輪答題滿5題有機會獲得道具卡,很有意思啊,感覺好厲害的樣子,答滿5題我就可以開掛了,獲得降龍十八掌天下無敵了,頓時感覺渾身充滿力量,答題答題?。?!

這招玩的6獲得道具難度不大,又有獎勵,抓住了用戶的心理;5題、6題、7題、8題沒見卡,仔細研究研究“有機會“獲得道具卡,你玩的真6,這就好比買彩?? 票有機會獲得千萬大獎一個樣,允許我說句FUCK。

⑤下一題:使用戶對答題可控,便于自己選擇。

3.收到的坦白說頁面

頂部導航區域:

(1)返回按鈕

(2)收到的坦白說標題

(3)設置:用戶設置坦白說決定自己是否參與此功能,主動玩?;蛘弑粍哟驍_都可控,自由選擇,不會造成邊緣功能的強制性干擾

(4)選項卡標簽

  • 我收到的:了解別人對自己的評價,與他人分享功能,滿足運營需求,順便在好友圈中炫耀一番,找找優越感
  • 好友收到的:了解好友的坦白說,發現他人的小秘密,滿足自己獵奇心理,激發與他人互動的行為,自己也要去得到好多的坦白,不能比別人少

(5)底部分享坦白說功能按鈕:激發互動的行為,滿足營銷推廣宣傳的目的

4. 道具卡使用頁面

真是一個無敵大坑危機重重,思考一下用戶的心理行為,當功能設計給予獎勵道具卡之時,誘導出了用戶答題獲得獎勵的欲望(埋下了誘導因素)。

當五道題答完卻未獲得道具卡時,用戶心理有些煩躁,不太符合自己的心理預期,不符合自己的心智模型,有些迷茫,用戶會進行心理核算,為得到道具卡已經付出了一定成本,放棄吧不甘心,再答幾題如果得不到道具卡就徹底灰心了。

與更多好友進行了互動,通過一定成本獲得了道具卡,這時我們的心理是這樣的終于可以使用道具卡對想訴說的人說悄悄話了結果出現了如上頁面:信息內容如下。

  • 下一輪還需要二十分鐘倒計時:獲得道具卡用戶的心理預期是立即使用而不是為了等待二十分鐘后再使用的,長時間的等待讓用戶急躁,積聚了情緒,下方設置的小技巧,為行為的轉換做了鋪墊
  • 小技巧邀請好友可跳過等待時間:抓住用戶的心理變動,沒有耐心去等待那么長時間,只想盡快對特定的人說悄悄話,進行了坦白說分享,進行了好友互動,滿足了運營推廣,拉伸QQ用戶活躍度,使其動起來
  • 邀請好友入口:引導用戶點擊,方便操作
  • 道具卡N張:說明提醒,強化用戶使用道具卡的情感,為不等待時間邀友做鋪墊

5.好友互動聊天頁面

通過我們答題,系統自動給予被選擇者推送了坦白說,自此五行之中我們已經主動去進行了互動行為,被接受者收到的信息既有評價的內容,又有對自己身份的部分信息透漏,既了解了別人對自己的評價,又通過相關身份信息勾起沉浸式思考,判斷猜測對方是誰,此刻內心有了一定的判斷范圍,然后聊天互動,真實美妙。

坦白說這個功能的設定將用戶的心理行為變化揣摩的可謂非常準確,滿足感、焦慮感、不可等待迫切情緒,好奇心、隱蔽性等心理行為嘗試的淋漓盡致。

對”坦白說”這個功能從信息結構上做了一點點的分析,好像說了很多的廢話,“十面埋伏”坦白說究竟在功能體驗上給我們埋下了哪些套路呢?那我就說一說。

(1)獎勵使用阻礙重重:

  • 答題獲得道具卡,用戶答題行為產生了好友互動;
  • 有機會獲得道具卡,機會性概率,使更多好友受坦白說波及面更廣,可能需要回答比5道題更多才能獲得道具卡,獲取成本更高;
  • 道具卡使用官方根據心理不可等待行為策劃了邀好友跳過等待的推廣營銷策略,看似人性化,選擇權掌握在用戶手中,實際上心理上已經控制。

(2)匿名坦白非匿名:

匿名嗎?不準確吧?我們坦白時可能不太了解會被系統標注個人相關信息給予對方,這就給予了對方判斷的可能性,我們無法保證每一條坦白說會推送給對方什么相關信息。

(3)好友收到坦白說被暴露:

通過對別人的小秘密獵奇,滿足自身的好奇心,隱形中自己收到的坦白說數量與好友收到數量的多少進行了比較,自己也不能差,誘導我們進行互動,獲得更多的坦白說,被好友熟知,獲得優越性,體驗自己人緣好。

(4)我們不可知的“水軍”:

是否每個人收到的坦白說真的都來源與好友的答題評價推送?不可知吧!真真假假我們也無法判斷,有多少水分,多少系統的隨機推送誘導用戶去進行互動,結果只有騰訊知道了。

坦白說幫助QQ活躍了用戶,促進了互動,采集了用戶的信息,你不想交出你的數據?沒關系,好友幫你交出來。我不認識你?沒關系,我可以通過你好友給你的標簽了解你;幫助用戶說了不敢說的話,撩著不敢撩的人。

“坦白說”給出關于性別、年齡之類的提示信息,這種藏而又露的感覺更激起人們探索的興趣,就算直接根據這些信息和標簽內容猜到是誰,也會忍不住與好友互動一番,加強了彼此之前的聯系。

 

本文由 @在下小喬 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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  1. 來自湖北 回復