從 Soul 產品分析,看社交產品的發展

31 評論 17567 瀏覽 103 收藏 30 分鐘

用戶喜歡并持續使用Soul的原因是什么?除了廣告、會員等盈利方式外,還有新的方式嗎?在產品快速發展用戶大量提升的情況下,如何保證內容與氛圍不受影響,并正確引導社交價值觀,給予用戶更好體驗?怎么有效改變社交虛假、空洞、乏味,加強線上社交關系?本文對這些問題進行了思考。

一、行業描述(戰略層)

從互聯網誕生以來,互聯網社交一直都是互聯網各產品流量來源的重要端口,有沒有一個成熟的社交產品對一個互聯網公司來說尤為重要,而早期社交發展基本為兩類:社交+游戲,其中騰訊、網易為代表;社交+社區,天涯、百度、豆瓣等為代表。

此類,能夠依靠互聯網早期的信息特性結合公司盈利產品進一步加強社交屬性,從而進行良性循環誕生熟人社交平臺成為互聯網巨頭的騰訊微信是勝者無疑。

中期發展受限于獨角獸基本只有一類:社交+性,其中陌陌、探探為代表,淪為微信的另一個引流端。

基于以上背景,熟人之間的社交已經自動流向微信,欲望類的沉淪在陌陌、探探,用于服務那些希望開拓社交范圍向往真誠交友結識志同道合的人群的產品應需而生:如故、Soul等。

本篇文章針對發展良好的Soul做一些簡單的分析。

二、產品概述(范圍層)

1.體驗環境

2.產品定位與目標

依靠性格測試為依托,匹配對應追求靈魂交流的弱社交。摒棄外在容貌,以注重內涵交流人群為目標群體。好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,尋找你的Soul mate。

3.用戶需求分析

(1)用戶分析

①設備量與時長分析

總體設備使用量穩步呈上升趨勢,設備使用量達61W臺,微信為81913W臺。

17年10月環比增幅出現爆發,從9月17%上升到106%;18年3月環比增幅出現爆發,從2月11%上升到32%,18年2月到3月波動原因:開始廣告投放,17年9月到10月未考究。

有效時長增長符合設備增長趨勢,總量達155WH,微信為2352076WH。

17年10月環比增幅從9月18.8%上升到100.3%;18年3月環比增幅從2月8.4%上升到45.6%。18年2月到3月波動原因:開始廣告投放,17年9月到10月未考究(如有大神了解波動原因請告知,謝謝)

②用戶群體分析

女性群體大于男性群體占總量約19%。如果根據產品定位分析,且性格上女性比男性更加感性,得到結論:女性比男性更注重內涵的思想交流。

人群年齡占比基本符合互聯網社交特性(對比微信),年齡為35歲以下為目標群體。結論為:有社交需求、有時間、互聯網的一代人為目標群體。

(2)需求分析

4.產品功能分析(結構層、范圍層)

(1)結構圖

五個結構模塊:廣場、星球功能為尋找匹配用戶,記錄我的瞬間為發表瞬間得到其他用戶反饋互動,信息和自己為資料的完善、測試、聊天。

(2)流程圖

針對社交特性,聊天、結識新的朋友為主要功能,所以只列出交友流程圖,如上。

(3)界面布局與交互(表現層)

主要針對星球和廣場進行分析,針對對應問題的體驗給出建議,優化用戶體驗優與內容為思考點。

①星球

星球界面的主要功能為尋找在線匹配用戶進行聊天,通過在線狀態和性格匹配度進行匹配。從功能、特性、匹配對象、信息查看性、交流方式、可匹配次數方面進行分析。(詳細請看下表)

得到的用戶體驗與結論為:

球狀選友、普通匹配無匹配次數限制且可查看對方用戶信息與瞬間,因為無次數限制所以適合廣撒網交友用戶,因為可以直接查看對方瞬間和信息所以對于那些想交友卻不太會找話題的用戶可從此方面入手,根據對方性格測試與瞬間尋找共同話題進行交流。

機器人選的隨機性比球狀選友和更能滿足用戶好奇心,使用率大于球狀選友,而語音匹配進一步強化了好奇心這一特性,需要對方揭開面具才可查看信息,再加入互動更好的語音交流下給了用戶更好的體驗,所以此功能為星球的重要功能。

那Soul如何依據此功能提升用戶粘度呢?

Soul選擇增加次數限制且給予持續登錄獎勵機制:持續登入增加匹配次數。在此機制下大大提升了用戶粘度。

對于星球此頁面的改善建議請看下表建議欄。

②廣場

Feeds流分為五類:關注、推薦、最新、音頻、搜索。

  • 關注為顯示已被關注用戶發表的瞬間,方便用戶在此快速了解已關注用戶的瞬間狀態。
  • 推薦為Soul經過算法可能根據性格、瀏覽停留時間、點贊內容、時間軸、高質量、高贊等等因素進行推薦,推薦根據標簽分類每天更新不一樣的標簽,一條置頂內容。其中內容包括文字、圖片、語音、視頻,內容生活照、情感語錄、才藝為主。
  • 最新為顯示最新的瞬間內容。
  • 音頻為發布的音頻內容,其中以唱歌表演為主,且自動播放下一條,內容有很多優秀的吉他彈唱表演和音樂清唱,其中共創作品大大提升了用戶與用戶之間的互動非常有意思。個人感覺比推薦更有吸引力。
  • 搜索為用戶可以在搜索欄輸入自己想了解的內容,包括不限于:愛好、新聞、地域等。此數據可以作為用戶興趣導向的一個參考。

總結:都具有去中心化特性,每個人發表的瞬間被其他用戶被其他用戶的幾率基本一樣。目前來說內容偏文藝與生活,音頻部分為廣場功能亮點,讓用戶發現更多有趣有才藝的靈魂。

建議:經過用戶調研,老用戶反饋如今內容質量比以前差,比如說多了更多自拍、無病呻吟等內容,逼格下降。這是一個產品發展的必然趨勢,從早期少量的優質用戶的小眾產品發展到中眾甚至到發展為大眾,在大量用戶涌入如何保證內容有趣有內涵是一定需求考量與取舍的。

所以個人建議當產品有了一定規模能夠保證內容的豐富為前提下中心化精品內容推薦勢在必行。

分析如下:

初期發展:良性循環吸引新的用戶

中期發展:平穩發展,吸引更多用戶

目標發展:已有大量用戶,內容參差不齊,進入惡性循環。導致內容越來越差

如何改變使得發展更好?

公平是每個人都希望的,可是公平的相對的,只有擁有更高的實力才能獲得更好的資源,世界充滿了階級,二八法則才是目前的社會法則。所以執行中心化、提高算法是保證內容健康發展給用戶更好的體驗的可行解決方案。

那么如何提高算法做到中心化呢?個人認為應該執行三步走:1.標簽固化細化,2。熱門內容推薦,3.用戶個性化

  • 目前Soul標簽混亂沒有進行固化細化,只有進行固化細化才可以對每一個內容進行特性區分,這是能否進行中心化算法實現這是基礎。所以內容標簽固化細化必須執行。以下為個人初步標簽化內容,標簽與標簽之間可以是包含關系,并不是唯一獨立。

  • 根據點贊收藏分享等互動信息頻率判斷內容是否為熱門內容,把此類獲得大部分用戶認可的內容加大曝光率給其他用戶優先推薦。
  • 根據用戶點贊收藏再加入喜愛BUTTON再根據內容右上角的X(用戶、標簽、內容進行區分)由此通過算法進行優化,制定每個人的算法匹配

假設一個人物畫像為:A用戶是一個23歲的畢業生,喜歡LOL、聽歌、畫畫,多次點贊旅游、異性自拍、LOL等標簽,并添加聽歌、LOL標簽為喜愛,多次點×內容為男性自拍照與吃雞標簽。此時推薦內容概率可以是如下:

其中對應減少同性自拍與吃雞標簽出現的概率(根據點X次數持續降低)

推薦內容應該以用戶數據進行匹配根據實際情況進行設定,列出概率對比只是讓大家更好理解。

③發布我的瞬間

首先很保護隱私,其次很多有意思的玩法,特別是語音部分和共創部分已經成為廣大音樂愛好者的表演平臺,很不錯!很有趣!

那么如果根據已有的用戶特性發展發布頁面呢?既然用戶已經把語音發展成自己的特色是否應該支持下,增加音樂配音,進一步加強唱歌才藝表演特性。向KO唱吧、全民K歌等K歌軟件借鑒學習~~

④信息

好友聊天界面,一次聊居多,目前個人沒有解決方案,也是啊,生命中遇到大部分人都和你擦肩而過,又有幾個回眸,又有幾個同行呢?且行且珍惜。

沒有互相關注只能圖文聊天,互相關注可以進行語音聊天非常符合現實社交的循序漸進,很有意思。

持續聊天點亮Soulmate圖標,就像做任務一樣的給人一種監督感和好奇感,提升用戶粘度,那么問題來了,點亮了到底有什么用?????!好吧,你贏了,我也很好奇?。?!

根據互相關注可以語音聊天特性,我做一個假設或者建議,點亮Soulmate圖標可以進行視頻聊天!!經過長期奮斗得到獎勵你要不要試一下??肯定要?。?!大大增加奔現成功率??!

還有一個有趣的功能,想要聊天,在頂端顯示想要聊天的人。初始目的應該是希望想要聊天的人可以及時得到其他用戶的打招呼及找到想要聊天的進行打招呼,可是實際效果并不理想,用戶互動率較低,那么問題出在哪呢?

其實是因為狀態想要聊天并不是真的想要聊天的人,那么如何解決此問題讓此功能給用戶更好的體驗呢?

建議如下:每過10分鐘自動轉換成允許匹配退出想要聊天,這個時候你想要聊天需重新選擇想要聊天功能,保證了顯示想要聊天的人目前確實想要聊天,這樣就大大增加了打招呼和被打招呼的幾率了。

⑤自己

恩,就是一些基本功能啦,就不介紹了。

有一個問題,在設置-聯系Soul-微信中出現如下問題,被微信屏蔽了?要不客服小姐姐確認下?

5.產品SWOT

(1)優勢:

  • 以性格測試為切入點獲得用戶心理暗示認可,滿足需求。
  • 頁面超美??!
  • 提示音超很棒??!
  • 用戶互動頻率高。
  • 氛圍很不錯。
  • 開始加大廣告宣傳了,說明資金充足。

(2)劣勢:

  • 性格測試并沒有得到用戶匹配認可,基本交流不討論性格,性格可信度低。
  • 用戶存在轉化微信痛點。
  • 一次聊居多,深入了解機會少。
  • 目前無盈利點。
  • 缺少對應的盈利產品形成互補。

(3)機會:

  • 既然以性格為切入點,是否可以有一個更加完善更加專業的收費型性格與職業測試?以此為盈利點?
  • 定位為拋棄容貌等外在特點,以性格為切入點,是否可以加入興趣愛好?增加匹配點,增加可聊話題?有興趣愛好之后是否可以增加群組,擁有共同的互聯網社交圈?
  • 是否可以加入實名認證,比互相關注更進一步加為好友,獲取對方真實信息?增加用戶認可度與粘度,改善互聯網社交的可信度。
  • 當有一定的用戶基礎,要做出什么樣的產品實現互補共贏?
  • 如果實名認證可行,有沒有可能像支付寶、微信一樣建立自己的金融體系?以線下社交為切入口比如:旅游、看電影、打車、外賣、團購?
  • 有沒有可能開創互聯網社交新維度?

(4)威脅:

  • 支付寶等其他互聯網巨頭模仿加入,進行經濟戰。
  • 在面臨大量用戶涌入時,如何保證內容質量不被影響給用戶更好的體驗,字節跳動的算法確實值得借鑒。
  • 政策導向是高壓線,切記切忌,內涵段子、暴走動漫前車之鑒啊。
  • 競對方面,如故也是弱社交為切入點,少了時時互動交流是差異的關鍵。與微信、陌陌、探探均為競對關系,存在威脅。

針對SWOT的建議:

  • 普通用戶每日一條性格測試題,加入性格體系,完善每個人的性格,增加性格可信度,增加討論每個測試題的討論框架,并安排專業的心理師對每一個答案進行點評及回應熱門評論。購買完善測試的用戶,可以更改測試結果,并獲得全測標簽等福利。
  • 增加興趣愛好體系并發展群組與討論社區,增加共同點與可聊點,發展共同社交圈。
  • 其實從Soul的習慣來看,就是已經有引導每個用戶慢慢進一步了解的習慣,流程如下。

期中白色部分代表已實現,綠色表示建議實現。

  • 建議進行實名認證,只有實名認證才可以加為好友,如果得到大部分用戶認可,依此再發展支付體系,對接線下服務,比如,兩好友約見面提供在線購票功能并發信息提示對方,包括車票、旅游景點門票、電影票、團購餐飲票等等。

6.總結

Soul以一句“跟隨靈魂找到你”以女性較為喜歡的性格分析為匹配點作為切入點,配以優質的交互設計深得女性用戶喜愛,在社交中深明“得女性得天下”這句話,同時依據即時匹配、即時瞬間功能使得用戶與用戶之間能夠進行即時交流滿足了社交的基本需求。

始終遵循社交循序漸進、保護隱私的原則讓用戶無顧慮交流,通過持續登錄增加語音匹配次數、各種個性測試、每日話題等增加用戶粘度,從而使得產品深得用戶喜愛,從18年2月開始做廣告營銷使得用戶大批量上升。

不過性格測試是它成功點也是它的不足點,測試不夠完善,評語千篇一律,使得它并沒有得到用戶的理性認可,實際交流中基本不討論性格方面,所以如何加強完善性格測試是Soul需要改進的,使得它成為真正得到認可的功能,讓用戶可以通過此功能從內在了解匹配用戶的依據非常重要。

既然從內在切入可以再考慮增加興趣愛好標簽進行匹配,增加討論群組、社區,增加用戶與用戶之間可聊話題發展共同友圈,增強關系紐帶,進一步提升用戶粘度。

再而,既然是社交,就要遵循社交的基本原則循序漸進,Soul做得很好,可是社交最終的目的是認識了解對方,可以考慮增加實名認證,實名認證可以互加好友,查看真實信息,改變社交虛假性從側面增進關系紐帶提高信任度,為發展線下社交提供保障,為可能發展的互聯網金融鋪路。

最后,在大量用戶涌入時,需要在內容和瞬間即時體驗做出權衡,提高算法,保證即時互動的同時也要保證內容質量。

以上為本次總結,希望Soul能夠改變互聯網社交現狀,真正做到社交真實、有感情,而不是因為社交而且社交。最后希望線上社交能夠越來越像線下社交。

7.社交發展展望

我認為社交未來發展應該是:線上社交+線下社交+服務。趨勢為線上社交向線下社交發展,改變社交形態。

百度百科社交定義:

指社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。當今時代,經濟和社會環境的變化使得人與人之間的交往顯得更加重要。因為我們只有不斷地與各類人員進行交往和信息溝通,才能不斷地豐富自己、發展自己、擴充自己。

社交分類:

一是接觸性交往(線下社交)

指不借助交往工具,交往雙方面對面的交談,彼此實際距離較近,可以看清各種表情。

二是非接觸性交往(線上社交)

指雙方交往要借助通訊等交往工具來溝通信息,彼此距離較遠,可看到文字或聽到聲音,如通信、電話、電報、傳真等。由于電子科技迅猛發展,社會上已出現一種可視電話系統,可看到表情及文字、聽到聲音,但兩者畢竟不在一起,要靠交往工具,故仍屬非接觸性交往?。

根據以上定義,做個簡單總結,線下社交中能夠體驗到更多的五感六覺(尊重感、高貴感、安全感、舒適感、愉悅感。視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、知覺),所以相對而言社交目的性要強,例如商務洽談、相親、同學聚會等此類需要通過強感知達到目的的社交為主,

功利社交大于共情社交。線上社交五感六覺體驗度低,目的基本以解決精神需求為主,共情大于功利。

那么線下社交與線上社交各有什么特點呢?如何讓線上社交具有線下社交特性給人與人之間交流帶來更好的體驗呢?個人思考方案如下:

以上方案均應該遵循序漸進的社交原則,通過用戶與用戶之間的關系進展慢慢根據隱私度,開發對應功能。

簡單分析下,因為互聯網發展而快速發展的兩個社交。在線教育與約P。

傳統教育方式組織師生,通過固定場景依靠面對面實時實現知識的學習與傳播?;ヂ摼W的發展讓大家看到,知識的學習與傳播依靠線上社交可以更具備優勢(規避時空限制,互聯網低感知性并不會太大影響知識傳播),從而在線教育蓬勃發展。

約P,首先這是一個心理需求,所以在線上容易得到滿足,可是誘發的生理需求卻需要線下社交得到滿足,在信息虛擬、言論自由、共友性少、關系弱等線上社交因素卻成為天然優勢,所以,這一社交行為在目前互聯網大行其道也不是沒有道理。

兩個例子都是線上鏈接線下的社交方式,相同的點是成功用線上社交解決需求,不同的是一個積極向上,一個為道德所質疑。所以,讓線上社交趨向于線下社交是社交發展的趨勢。

再來談一談目前線上+線下的服務加入社交會怎么樣?

  • 滴滴打車:如果加入屬性,是不是出現這樣的狀況,這個師傅車技不錯、車內整潔、談吐有趣,加個好友,下次還叫你。下次打車優先推薦好友司機?
  • 外賣:如果加入社交屬性,是不是出現這樣的狀況,這個小哥送餐速度快、餐食無損、態度友好、人還帥,加個好友,下次多等一下也要叫他為我服務,優先推薦好友送餐。
  • 團購:今天想去吃個好的,不過團購更便宜,可是我只有一個人怎么辦?打開團購,查看正在拼單的人,了解基礎信息,哎呦,還不錯,那就一起吃個飯?加個好友?
  • 外租籃球館:今天想去打籃球,可是只有一個人,看下籃球場有沒有拼團的,恩,年齡差不多,可以一起玩,加入拼團申請籃球場,打完球還能加個好友下次一起。
  • 電影、旅游、聚會等等等等。。。。

是不是挺有趣的,哈哈哈,我也覺得。騰訊作為社交巨頭,早期發展也符合早期互聯網特性,體系為社交+游戲,可是如今,在互聯網深入線下,多種類線上+線下服務的涌現讓我看到了新的社交體系發展趨勢可能是:社交+線上線下服務。

這樣不僅可以改變目前社交的不真實、浮躁、不信任這些不健康因素,也能給用戶帶來更好的社交體驗,讓社交更和諧,讓人與人之間的交往更簡單,是我一直憧憬的。希望以后有機會實現吧。

這個時候可能有人有疑問,做了這些最后不是還是為微信導流嗎?其實換個角度,作為以即時通訊定位自己,且已經發展為全民熟人社交的微信,真的還需要導流嗎?

其次,需求不一樣,打開方式不一樣,舉一個例子,我要打車,是不是先打開打車軟件再尋找附近無客的熟人司機,而不是打開微信進行詢問是否有在附近是否有客是否有時間再進行約。其他服務同理。

再而微信是為即時通訊,對于社交滿足已經不足,他更新一棟高樓的基石,而線上社交+線下社交+服務更像這棟高樓的電梯。所以如何在高樓上面做一個連接地下的電梯才是社交發展應該思考的。

PS:來自一個產品新人的思考,歡迎討論指出不足。

 

本文由 @Beelie 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自網絡

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 分析的透徹 想問下你寫這篇大概花了多長時間 我一直都不知道怎么開始寫第一篇分析報告

    來自廣東 回復
    1. 前前后后應該2個星期吧,也是我自己的第一篇產品分析

      來自北京 回復
  2. 我想問的是soul的核心價值是什么?

    來自上海 回復
    1. 解決孤獨感吧

      來自山西 回復
  3. 英雄聯盟的簡稱就是LOL

    來自浙江 回復
  4. 點亮后有什么作用好像這個app沒有做說明,估計他們也沒有考慮好,這個點感覺可以發揮下,因為體驗了下,發現還是有人在追問點亮后有什么作用。用戶有了好奇心,那應該給出期待的結果。

    來自廣東 回復
    1. 點亮后可以有兩個人的soulmate空間,為兩人進一步互動提供場景。

      來自山西 回復
  5. 其實我認為想要做社交人和人的匹配是很關鍵的,圈子也是很關鍵的。但是通過網絡能夠做到的就是提供場景和話題,假設在聊天時能夠提供一個場景 列如夜晚、夕陽、小橋、流水、森林、,并且根據場景提供一些話題選擇,列如愛好、吃的、喝的、玩的、人生、困境、有了話題的提供兩個人之間就可以更快的拉近距離,不然一切都是尬聊,一切都是騷擾。 人大多還是被動的。
    會聊天的畢竟是少數,一個開場白難倒了多少人呀

    來自山東 回復
  6. 寫的可以說是很詳細了
    有一點可能理解有些差異
    社交的最終目的并不是線下
    陌生人社交產品的目的也大多到不了線下
    社交的定義是信息交互,當你在街上碰到一個人時,你掃了他一眼,他掃了你一眼,這個時候就已經算是社交了,因為你們不再是純純的陌生人了
    你可以這樣想
    把人與人之間的關系用一個值來表示
    當他們不斷進行信息交互的時候,這個值會加或減
    當一定時間不進行信息交互的時候,這個值會加或減
    當等等等等時間都會使這個值變化
    那么在生活中,你在不同的時間、不同的情緒、不同的事件中需要不同這個值區間的人
    比如你說的,你想打籃球,你會選擇某個區間的人去嘗試,當然籃球這種東西,0都可以,但是你可能并不想和這次配到的人發生更深關系
    或者你想借錢,那么你就會去找頂端區間的人
    回到社交軟件
    你可能僅僅是在某個情緒下某個事件下,當然大多數是寂寞,需要陌生人以上,熟人以下的人來度過這段時間
    你也可能是想尋找soulmate,這個就不細說了
    所以社交并不只是一路到底
    社交app首先是app,有一點是你必須要理解的,做產品經理,有情懷可以,當飯吃就餓死了,拉新促活留存都是為商業化爭取資源
    算了,我也不知道我在說啥了
    順便問下,為啥想做社交類產品,想回答的話多說點,但是別說廢話,,

    來自浙江 回復
    1. 正解。陌生人社交不是想盡辦法沉淀關系鏈,孤獨感才是更大的驅動力。社交的精髓就在于無窮的話題與不重復的聊天者,這種基于弱社交關系的交集重疊程度其實代表了對當前興趣的熱衷程度,因為關系簡單,所以聊天輕松,滿足的是陌生人之間孤獨而渴望熱鬧的心。

      來自山西 回復
  7. 我覺得,小編雖然寫的沒有那么深,但是我卻很贊同小編最后說的那個創新的想法,我覺得非常有意思,本來現在的網絡世界就是虛擬世界,不真實性,信息虛假性很高,人們在網絡中信任感本來就越來越低,這樣線上加線下的社交模式能夠在一定程度上消弭一部分的不真實性和信息虛假性,但是這樣的模式固然有意思,問題在于這樣的模式就會更加依賴這種社交模式下所提供的信息資料的審核與校驗是否可信,就比如說,滴滴司機,你覺得不錯,加個好友,下次優先推薦他的,這樣在無形中加深了司機與用戶的聯系,可是你覺得不錯是根據司機外在表現和軟件所附帶的信息,,那么這個信息就需要很高的真實性,否則給人誤導,就比如這個信息是假的不真實的,用戶看了這個信息后被他的表面所欺騙,加了好友,然后這個司機就可以通過其他社交途徑對用戶有更多的了解,對用戶造成傷害也更加的容易,同時有預謀犯罪也更加容易實現。
    當然我還是覺得這個想法很有意思,這只是結合我所學的專業從犯罪產生的角度進行的思考,犯罪發生基于雙方發生的聯系越多,有預謀犯罪發生的可能性,成功性也越高
    最后一句話,我看到小編寫的話,小編怕是個女孩子吧哈哈哈,而且看來是對soul體驗很深啊哈哈哈哈哈哈哈

    來自湖北 回復
    1. 所以信息真實性就非常重要,這方面阿里有天然優勢,還有。。。我是一個擁有少女心的摳腳大叔。。,

      回復
    2. 兄弟,有沒有想改變世界呀,做個社交吧

      回復
  8. 強烈反對對普通匹配增加次數限制。原因:
    1.靈魂交友本就很難遇到相匹配的靈魂,難遇到就會需要多次匹配尋找符合自己的soulmate。如增加匹配限制會使用戶找不到合適的傾吐對象,從而降低用戶活躍度。
    2.用戶進行普通匹配不僅存在聊天需求,還有窺私需求,有些用戶匹配只是想瀏覽瞬間。用戶通過匹配瀏覽其他用戶的瞬間,以此打發時間。限制匹配次數將會限制此需求,用戶體驗不佳。
    3.快速得到反饋是提高用戶粘性,提高用戶體驗的最佳手段(抖音)。如限制普通匹配次數,匹配到的用戶卻不回你消息,用戶長時間無法得到正反饋,導致用戶體驗極差。
    增加普通匹配次數限制,便相當于把用戶拒之門外

    來自北京 回復
    1. 1.確實,合適的靈魂不好遇到,緣分我更相信可遇不可求,無限制的匹配次數確實在概率上可以讓你找到順心想聊的,可是人的精力是有限的,舉一個例子,你匹配了20個,只有一個你覺得很不錯,想和他聊天,那其他19呢?是不是就不理了?你怎么保證你不會是那19個之一呢?我認為遇到就是緣分,關系的升溫需要共同的互動,所以次數限制只是給大家一個珍惜每一次遇到的緣分。
      2.查看瞬間可以在廣場,而匹配是為了讓用戶進行互動,如果是為了看瞬間,那么明顯不符合這個功能的定位!
      3.你也說了,匹配了卻得不到反饋,原因有想過嗎?當一個人有更多選擇的時候總是不會珍惜現在。無限制匹配只會讓互動反饋越來越低,次數限制只是手段,不是目的,給用戶一個心里暗示,珍惜每一個匹配的人,且行且珍惜!

      回復
  9. 線上+線下的方式結合到各大類型產品感覺很有意思哈哈

    來自廣東 回復
    1. 那是我的夢想,哈哈哈

      回復
  10. 就是那些統計數據

    來自廣東 回復
    1. 艾瑞和易觀,可以了解下

      回復
  11. 請問那些用戶數據是在哪查的

    來自廣東 回復
  12. 請問流程圖用的什么軟件畫的???

    回復
    1. 迅捷流程圖,可以試試,很簡單

      回復
  13. 社交類產品,需要經理助理的聯系我。。哈哈哈

    回復
  14. 學習了
    我覺得soul最大的問題在于用戶的粘性太差,可能因為社交軟件留住用戶的不是軟件中的某個功能,而是軟件中交到的新朋友和一些新鮮事。

    來自廣東 回復
    1. 我感覺Soul現階段發展最大的兩種情況就是
      1.快餐式聊天,交流體驗太差,陌生人社交聊天的方式太考驗話題度與交流能力了
      2.陌生人社交向熟人社交發展的一個中轉站

      來自江蘇 回復
  15. 有建議或者看法歡迎討論

    回復
    1. 看了你的分析,覺得我自己分析的好淺顯

      來自江蘇 回復
    2. 可是我的分析沒人看。。

      回復
    3. 方便留個聯系方式么,同產品入門中,想交流下。 ??

      來自江蘇 回復
    4. Xdllife 微信

      回復
    5. beeliepm

      來自北京 回復