騰訊游戲管家:產品用戶增長分析報告
本文以“騰訊游戲管家”為例,談談用戶增長需要思考的三個方面,包括市場背景、產品分析和用戶增長策略。
一、市場背景
通過思考和分析市場局勢,來檢測自有產品的存在意義和價值,尋求適合發展的增長點。
1.1 大屏生態布局
移動互聯網發展迅速成熟的同時,大屏已成為新的商業突破口,大屏廣告、大屏游戲、大屏購物等都逐步成為新的商業增長點,即從流行小屏發展到大小屏多屏互動的時代。
1.2 ?手游噴涌
2018年3月21日艾媒咨詢發布的《2017-2018年中國手機游戲市場研究報告》顯示:
2017年中國手機游戲用戶規模達5.44億人,2018年預計將突破5.5億人。
王者榮耀、絕地求生等現象級游戲在社會形成巨大的影響力,單個游戲產品就能衍生出多條產業鏈,以王者榮耀為例,衍生出電競賽事(如王者榮耀冠軍杯國際邀請賽、2018年雅加達亞運會的表演賽項目之一)、職業選手(頭部選手年收入超百萬元)、電競內容媒體(視頻、游戲主播等)、周邊產品(外設硬件等)、有償服務(代練攻略、打法排位技巧等)等。
1.3 物聯智能
2014年已經提出IoT戰略(internet of things),以手機為核心連接所有設備。四年后,小米電視做到行業第一,華為做電視的消息不絕于耳,老羅發布錘子電腦,一加宣布做智能電視的計劃,手機公司仍帶著危機感不斷在探索下一個智能終端,不管下一個是什么,離不開的都是物聯智能的時代召喚。
二、產品分析
了解大環境后,更應梳理自身的產品結構,便于下一步輸出對應的用戶增長策略。
2.1 產品定位
騰訊游戲管家提供手機、手柄、電腦、鍵鼠互連的游戲體驗,主打“在電視上玩游戲的軟件”,定義為客廳游戲娛樂平臺。(建議產品定位可不限于“客廳”)
2.2 需求來源/使用場景
- 手機+手柄:優化操縱體驗
- 手柄+電視:提供大屏體驗兼優化操縱
- 手機+電視:提供大屏體驗
- 手機+鍵鼠:優化操縱體驗
大屏體驗適合強調操縱且畫面放大后不會造成視覺上較大干擾的游戲,但熱門游戲也會對非手機端做限制。
- 體育競速:足球(如FIFA足球世界)、籃球(如最強NBA)、羽毛球(如羽毛球高高手)、賽車(如QQ飛車)
- 射擊游戲:吃雞(如絕地求生)
- 街機游戲:如拳皇命運、魂斗羅、俄羅斯方塊
- 經營策略:MOBA多人在線競技戰術競技游戲(如王者榮耀)、戰爭策略
- 動作冒險:跑酷(如神偷奶爸:小黃人快跑)
- 休閑益智:休閑競技(如貪吃蛇大作戰、弓箭手大作戰)
一加CEO劉作虎:“生活中有四大場景:移動、家庭、車載,還有辦公”,騰訊游戲管家在這四者中可以發揮的空間抽象為:長途行程+游戲手柄(長途大巴/飛機)、家庭互動+電視/手柄、B端團建+電視/手柄等。
2.3 用戶分層
- 手機+手柄:此類用戶群符合以下一個或多個條件,對游戲有一定了解和狂熱,重視游戲體驗,愿意為游戲體驗花錢,有一定經濟基礎來支撐游戲設備的費用,熟悉移動互聯網產品的使用方法。
- 手柄+電視:C端如平均年齡較年輕的家庭人群,B端例如民宿、游戲主題店。
- 手機+電視:與第二類相似,但可能對手柄的了解不足或并不愿意在游戲外設中付出額外花銷。
- 手機+鍵鼠:電競類玩家以及辦公場景用戶。
中國獨立數字廣告公司Hylink的執行合伙人何漢麟(Humphrey Ho)表示:
從全球來看:電子競技迷偏向年輕男性,其中一半年齡在21到35歲之間,男性占71%。大部分電子競技迷擁有全職工作、高收入。而且電子競技迷以網絡原住民為主,更喜歡在線購買內容和商品。
電競高端玩家伴隨電競迷,手機+鍵鼠的模式有利于開拓電競迷市場,強化普通玩家也能參與電競的述求,打造全民電競熱潮。
四類用戶的共同點是重視游戲體驗,不單純滿足于小屏指尖所觸及的游戲體驗,愿意為有趣、更好的體驗花錢花時間。在手機基礎上疊加的手柄、電視或鍵鼠,都是可拓展的使用場景。
2.4 盈利模式
自營商城:手機、手柄、電視、鍵鼠都是硬件,但所需的購買力則有區別,對于騰訊游戲管家,圍繞手柄、鍵鼠等購買門檻和阻力相對較小的商品作為盈利突破點更為合理。
向優質靠譜的手柄供應商采購,通過讓利吸引用戶在自有商城購買手柄、鍵鼠等,賺取差價。圍繞手柄,還有手柄貼紙、手柄搖桿保護帽、手柄手機支架等。
如后續拓展會員體系,積分兌換商城可通過積分兌換自營商城內的商品,可再一次實現閉環。
游戲推廣:通過適配更多類型的手游,在增加用戶流量的同時增加游戲推薦的露出,獲取廣告費用。
2.5 競品分析
自游戲手柄廠商配套的游戲廳APP:例如飛智黑武士X8 Pro雙模式體感手柄對應的“飛智游戲廳”APP。這類應用的優勢比較明顯,只需按自有產品線對軟硬件做適配,復雜度相對降低,引入的游戲種類更多且更快。相比此類應用,騰訊游戲管家的優勢在于企業資源以及自營商城的豐富性更高,可滿足更多類型的游戲玩家。
家用游戲機和掌上游戲機:例如支持電視、桌上、手提三種玩法的任天堂Switch,附有可拆分可合并、可直握可橫握的控制器,以及主機,優勢在于電子游戲行業經驗豐富,產品體驗極致,已鋪開全球市場,但劣勢是依賴主機減弱便攜性、依賴游戲卡增強游戲儀式感的同時減弱購買的便捷性。
2.6 企業資源
- 騰訊跟游戲相關的:企鵝電競、騰訊游戲助手、QQ游戲、騰訊NOW直播(游戲直播)、騰訊視頻(游戲板塊)等,一是這些都能成為騰訊游戲管家的游戲來源,二是可提供對應的推廣資源。
- 騰訊跟游戲不相關的:騰訊手機管家、騰訊WiFi管家、騰訊體育等,一是可向這些產品提供互補的營銷資源和產品功能,二是這些產品的官網能互設入口,有利于SEO建設。
- 硬件:騰訊游戲已經成為國內最大的游戲研發和發行平臺,預期可與具有終端技術優勢的電視、游戲手柄等制作商達成合作,致力于流暢、清晰、細膩的高端大屏互動體驗。
- 參展:通過線下用戶較密集的場合增加公眾曝光,如201首屆國際武漢斗魚直播節,騰訊游戲管家設立了展臺,主要推廣方式包括知名的游戲主播和人氣美女主播現場演示大屏游戲、圍觀群眾現場體驗等。
三、用戶增長策略
3.1 增長價值觀
青山資本在《WhatsApp:10億用戶背后的增長邏輯》提出:
- 真正有用的產品 ,這才能真正推動增長。
- 用一種不僅價格更實惠,而且更可靠和功能更強的服務來打破已建立的市場。
- 專注于產品本身,為WhatsApp的口碑增長做出了巨大貢獻,由此產生的豐富的用戶體驗和快捷注冊。
3.2 產品方向
3.2.1 軟件:
騰訊游戲管家安卓版v1.7.3的產品結構分為功能、服務、營銷三個板塊。
功能:
①軟硬件適配:研發團隊需加快完成對軟硬件快速適配的技術方案,解決部分硬件未適配問題,使平臺能快速引入適合大屏體驗的游戲種類。
②優化指引:把單一傳達式的指引變成人機對話式,再逐步智能化和親民化,可參考市面上的智能投顧產品的沉浸式服務。當人機對話式無法進行下去時,能提供反饋機制、人工客服和社群互助互動。
③游戲選品:可嘗試加入親子互動類的游戲,增加家庭的使用場景;可根據不同的節慶或者社會熱點,推出限時推薦的游戲。更重要的一點是,做好游戲精選的服務,減少用戶自行篩選的腦力耗費。
④用戶挖掘:當用戶以及游戲數量逐步上升,更需深挖用戶數據,了解他們是哪幾種不同使用習慣的用戶,進行游戲以及硬件商品的個性化推薦。
服務:見本文3.3推廣方向。
營銷:見本文3.3推廣方向。
3.2.2 硬件:
提個不成熟的可能性,騰訊游戲管家精琢硬件爆品,選定行業中不同層次且具有爆品潛力或特質的硬件產品(手柄/鍵鼠/電視),與硬件制作商推出聯名定制款。有四個重要意義:
- 騰訊游戲管家天然就是軟硬件結合的,此舉能增強騰訊游戲管家與硬件之間的聯系,突出騰訊游戲管家聚合的優勢。
- 盈利來源之一。
- 硬件供應商有能力且更愿意分擔大部分的客服工作。
- 可以沉淀數據,未來自營硬件可與人工智能、物聯網更深層次的技術相結合,形成軟硬件數據交互的完整體系。
3.3 推廣方向
概念運營:
①個人群體:全民電競,普通玩家也能享受的電競體驗
②企業群體:企業員工關系管理中,作為文娛活動方式或工具之一
③家庭群體:把家變成游戲的樂園
④長途出行群體:與長途大巴、飛機等交通工具場景結合,把長途的無聊化為有趣
內容運營:
通過送禮需求可在小紅書、淘寶、網易嚴選、京東、火球買手、禮物說等電商或自帶內容社區的電商途徑,以送禮的需求切入點進行鋪開。
以新式玩法作為宣傳點,參考市面上的游戲攻略、游戲視頻,輸出游戲內容。
渠道運營:
①與手機、電視等硬件制作商形成合作方案,通過“極致游戲體驗”的賣點吸引B端終端設備方將騰訊游戲管家列入Rom預安裝的APP列表內,將大屏游戲、極致操縱的體驗普及到更大范圍的用戶群中,激活需求。
②SEO建設:完善百度百科詞條、優化官網的TKD、網站間互設入口等,有利于產品關鍵詞搜索優化以及增強用戶對產品和品牌的認知和信心。
③通過流量分成策略,與大小型游戲工作室合作,在游戲發布初期/生命周期初始階段,大屏就能成為游戲的培養皿之一,大屏設備與游戲之間是相輔相成,互獲用戶的良性關系。
④和較有名氣且有一定流量的騰訊系產品結合,屬于比較省力的方式之一,具體見本文2.6企業資源。
社區運營:
①對社群用戶反映的問題及時解決和反饋,總結問題,并應用于實際產品優化需求池內。
②用戶群內培養社群KOL,每款爆品游戲有對應的活躍玩家,通過他們提供的游戲攻略、玩家看法等來帶動其他沉默觀望、潛在未被激發的用戶。
③雖然問卷調研、面對面調研等方式各有各的弊端,但一方面可作為產品優化、產品運營的可參考工具,另一方面向社群用戶傳達團隊對產品的重視、對用戶的重視。
活動運營:
①游戲獎勵禮包作為活動賣點和資源吸引參與。
②通過讓利等途徑,根據節慶和熱點,推出手柄、鍵鼠優惠購活動。
③線下游戲主題展覽活動設立展臺,設計現場互動環節。
④營造全民電競節,建立限時pk排行賽。
⑤線下開拓企業型聯誼pk賽,植入B端使用場景。
文章彩蛋
數據來源常用網站:
艾媒咨詢:http://www.iimedia.cn/#shuju
普華永道:https://www.pwccn.com/zh/research-and-insights.html
企鵝智酷:http://re.qq.com/
互聯網數據資訊中心:http://www.199it.com/
七麥數據-七麥研究院:https://www.qimai.cn/research
原型制作工具:
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本文由 @婉盈不是這個瑩 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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