二次元動漫行業(虛擬形象)調研分析報告
在未來,新生代步入社會并掌握主流話語權,由這一代人審美變遷所帶來的文化紅利,將在大眾消費市場中釋放出來。二次元動漫正是新生代人群熱愛的事物,且二次元也正在不斷的拓展中。而本文是關于二次元動漫行業(虛擬形象)調研分析報告,一起來看看~
一、行業發展歷程及現狀
過去動漫二次元行業的繁榮來,源于互聯網技術的進步帶來的渠道變革和流量紅利?;ヂ摼W的興起讓動漫二次元更加容易觸達受眾,內容的供給和內容的形式也得以極大豐富,從而培養了新一代人群對動漫的熱愛。
在未來,新生代步入社會并掌握主流話語權,由這一代人審美變遷所帶來的文化紅利,將在大眾消費市場中釋放出來。如何提前布局并把握產品方向,是值得研究的關鍵。
1.1 二次元行業發展歷程
二次元這一用法來源于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在華語文化圈中具體作品體裁可以分為ACGN(Animation動畫、Comic動漫、Game游戲、Novel小說)。本調研報告重點研究動漫產業中的虛擬形象市場和未來發展方向。
從日本的發展歷程來看:二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果,符合日語所謂的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設定往往與現實世界有關聯又有區別,強調個人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會經濟的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的“小眾作品”現在可能早已是公認的經典。
所以,二次元粉絲在不斷分化、進化,每個人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》、《海賊王》、《火影忍者》等極少數例子。
二次元作品的潮流可謂“十年河東,十年河西”:
- 1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至于形成了工業化的套路。
- 1990年代,《攻殼機動隊》、《新世紀福音戰士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統套路進行了反動。
- 2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”、“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道。
- 2010年代更是異彩紛呈,有人認為二次元文化已經分化為“宅、萌、腐”三個分支,二次元受眾呈現全年齡化、全職業化的趨勢,已經很難分辨出具體的潮流。
作為“二次元發展中國家”,中國必須向先進國家學習。中國消費者接觸最多的動漫作品,要么來自日本,要么來自美國。這不僅是兩個國家、兩種文化的抉擇,更是兩套體系、兩種經營思路的抉擇。結合中國的文化背景、受眾偏好、工業基礎和市場狀態,學習日本是更合理的選擇。
中文語境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,帶有強烈的叛逆、非主流、中二病色彩,這種風格只能由日式的“工匠體系”生產。美式娛樂工業生產的內容,無論是動漫、游戲還是真人電影,都無法重現日式二次元的“靈魂”。
過去幾年,中國的動漫和游戲產業都自覺地走上了學習日本的道路。在Bilibili熱播的國產動畫,90%的世界觀、人物設定、劇情和畫面都是日式風格;國產漫畫、輕小說的流行作品也是日式占絕對主流。
在游戲行業,2017年可謂“引進日本二次元”的大年,騰訊引進了《妖精的尾巴》、《魔力寶貝》,網易引進了《魔法禁書目錄》、《叛逆性百萬亞瑟王》,Bilibili引進《FGO》。進入App Store暢銷榜前10名的中國原創二次元游戲《崩壞》,也是采用純正的日式風格。
不過,與日本相比,中國的二次元內容創作人才嚴重不足、缺乏歷史底蘊,這需要用一代人的時間逐漸追上。
1.2 虛擬形象IP的歷史分析
一個虛擬形象的完成需要依靠卡通形象美術設計,角色模型制作,動畫綁定調節,在進一步的開發和呈現中還需設計動作捕捉技術,全息硬件技術,AR,VR的電腦端以及移動段程序開發。一個“虛擬偶像”將直接串聯起二次元平面卡通、3D、游戲、動漫周邊以及全息動態演唱會等多個產業。
(1)虛擬偶像代表——“電子歌姬”初音未來
虛擬偶像在日本已經有了十幾年的發展歷史,早在2004年,雅馬哈公司研發并推出了第一代虛擬人聲軟件VOCALOID,這是一款作曲軟件產品,能讓用戶自己譜曲后生成人聲歌曲,但銷售情況不盡如人意。
在2007年發售第二代軟件之前,雅馬哈在日本的銷售代理商Crypton Future Media,決定為虛擬人聲歌曲增加些“噱頭”,他們挑中了畫師Kei設計的“帶有透明感”的初音未來的形象為產品代言,來刺激銷量。
初音未來的形式大受歡迎,并帶動Crypton在日本音樂市場的份額從6%上升到33%??梢哉f,初音未來不僅為年輕人提供了一條低成本制作歌曲的道路,還成為了一個具有親和力、年輕化的象征。
初音未來的誕生趕上了好時候,日本彈幕視頻網站niconico那時剛剛上線,正好為御宅族們提供了上傳作品的平臺。御宅族們使用VOCALOID軟件制作的、以初音未來為形象的歌曲和視頻,井噴式出現。由于初音未來的愛好者們寫的歌風格多樣又緊貼熱點,曲風多樣的初音未來一炮而紅。
因此,初音未來的走紅離不開高質量的UGC內容。從初音未來走紅開始,越來越多完成度極高的作品被上傳到網絡。這些作品甚至還有一部分來自音樂、動畫、漫畫等專業從業者,他們只是純粹出于愛好而制作。
初音未來官方公司Crypton也積極回應這些粉絲的作品,通過向粉絲作品的作者購買版權,大幅擴充初音未來的人物設定、音樂、視頻甚至是輕小說(日本流行文學)資源的來源。
取得了高人氣以后,Crypton公司對初音未來進行了一系列成功的商業運作,比如和索尼合作、代言索尼廣告、豐田廣告,舉辦世界巡回全息投影演唱會等。同時,她也被不斷賦予新的形象含義,出現在全家便利店、東京地鐵、日本地方政府的形象宣傳。其中最重要的是持續發行新單曲,以及每年舉辦的聲勢浩大的演唱會,以鞏固自己在音樂上的地位。
(2)中國虛擬偶像歷史分析
除了日本,國內的虛擬偶像也開始頻頻受到關注,并逐步“走出”二次元世界進入“三次元”世界,上海禾念在2012年推出了中國第一個虛擬偶像洛天依。出道六年的“虛擬偶像”洛天依就是一個UGC的產物,作為第一個擁有中文聲庫的虛擬形象,洛天依不僅作為表演者上過2016年湖南衛視的小年夜春晚,開過演唱會,還身兼游戲代言。
國內還有「紫嫣」、「東方梔子」等,但不同的是,「紫嫣」是由專業音樂團隊操刀制作音樂,和我們所說的網友共同創作不一樣。在臺灣,有虛擬偶像 230,甚至臺北市政府資訊局也會請 230 來代言自己的官方活動。
上海禾念旗下的“V家戰隊
實際上,包括初音在內,“虛擬偶像”的塑造過程本質就是:創作者也是崇拜者。
初音的成功,除了來自技術(如:全息投影、人生軟件等)的突破,也受惠于社群主動的參與、制作和無償的傳播。很多網友甚至主動發展系列故事、人物形象與相關角色并賦予各自的性格,編撰角色之間的故事。
她們的曲庫不會枯竭,只要有人喜歡,就會有更多歌曲創作;她們擁有美麗容顏,而且沒有緋聞,她們的故事屬于粉絲,故事越多,她們的性格越豐滿;每個人都擁有她們,但是沒有任何人能全然擁有她們。
(3)MMD(MikumikuDance)的發展歷史
MMD的出現與VOCALOID中的初音未來有著密不可分的聯系,甚至可以說,沒有初音未來在全世界范圍的風行,那也許就不會出現如今的MMD。MMD的出現為諸多3D同人創作提供了可能性,使得一群熱衷于二次創作的同人視頻作者有了自己動手和發揮想象的空間,各種天馬行空的劇情動畫、舞蹈、MV、搞笑劇如火山爆發般噴涌而出,精美的自制模型與生動的原創劇情相結合吸引了大批為之興奮不已的粉絲人群。
MMD最初只能給用來制作初音未來的3D動畫,不過到后面更新的版本中就能夠加入其他模型,如:鏡音雙子、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列其他歌手角色,以及各個原創角色都有免費的模型可供使用。
MMD最大的特征,那就是“輕便”與“自備模型”這兩點。在這之前的商業應用3DCG軟件,所追求的都是“在高配置電腦下盡可能地實現最真實的畫面”。通過光線跟蹤以及渲染等等非常費工夫的手法來制作動畫,然而作為代價,就算是使用高配置的電腦,僅僅為了生成數秒的CG也要花費數日的功夫。
然而,MMD的思路就正好與其相反,最初的設計就是打著“讓低配電腦也能夠簡單地制作3D動畫”的思路。不使用需要非常多細節的寫實畫風,而采用動畫式的風格,而且能夠實時地看到動畫的制作效果。
與那些需要大量專業知識和技術經驗的商業軟件相比,占據碾壓式優勢的直觀、操作性,以及制作視頻的效率之高,也無怪乎MMD能夠吸引這么多人加入進來。
不過以簡單便利為賣點的MMD,并不說就是毫無弱點。畢竟作為一款個人開發制作的免費軟件,一旦想要完成復雜的功能那就會因為功能的欠缺而變得相當繁瑣,而且在制作的動畫質量上也有著其所能夠表現的極限。
由“極北P”所制作的“PmdEditor”(以下簡稱PE),是一款可以用來編輯修改MMD用模型的軟件。這款軟件的登場,補上了MMD不能夠修改制作模型的缺陷,是MMD最重要的輔助軟件。在PE登場之后,從動畫中的登場角色,到精致細膩的原創角色,甚至惡搞作為捏他的搞笑角色,此類種種不勝枚舉的模型都有著爆發性的增長。
而且隨著模型的增加,MMD所能夠表現的范疇也在擴張。最初只是為了讓初音未來舞蹈而制作的MMD,很快就超過了樋口優的想象極限,PV、劇場、搞笑劇等等,無所不奇的動畫作品接連不斷地出現在了視頻網站上。Google Chrome特制CM的出現,讓MMD的知名度踏上新的臺階。
1.3 二次元虛擬形象發展現狀分析
(1)虛擬主播蔚然成風
虛擬偶像呈現多元化趨勢,隨著短視頻和網絡直播的興起,虛擬主播開始進入人們的生活中?!敖O愛”是YouTube上第一位虛擬YouTuber,也是外界公認的世界上第一位虛擬主播,其在YouTube上的頻道“A.I.Channel”目前已經擁有了超過150萬的粉絲關注。
自從2016年11月29日在網絡上發布第一部視頻以來,絆愛在網絡上已經掀起了一股虛擬主播的誕生熱潮,包括:Nekomasu、輝夜月、電腦少女Siro、Mirai Akari等在內的數十位虛擬主播,如雨后春筍一般開始不斷冒出,虛擬主播市場依靠網絡開始逐漸形成。
虛擬主播的原理其實很簡單。運用包括面部捕捉、動作捕捉、聲音處理等一系列新興的計算機技術,將一位聲優(配音演員)的面部表情及動作套用在3D或2D模型上,從而實現虛擬人物形象在視頻和社交網站中進行活動。從這些虛擬偶像的發展軌跡我們也不難看出,虛擬主播的本質與許多真人主播一樣,仍然是通過視頻的發布吸引人氣,依靠聚集起來的流量實現最終的變現。
一位成功的虛擬歌手,其必然會擁有海量的UGC內容創作。無論是日本的初音未來還是中國的洛天依,這些虛擬歌手在創立之時通常都不會有所謂的官方設定,他們往往是通過很多UP主為其創作的音樂內容,以及在粉絲群體中的不斷傳播和發酵。因此虛擬歌手在不同的粉絲心中,都會有不同的形象解讀。
而虛擬主播的核心,則是在于幕后團隊基于形象設定為其創作的PGC內容,而這些內容通常也會與當下的熱點有關,比如:熱門游戲的實況,即是這些虛擬主播們非常熱衷的創作方向,也是粉絲們所喜聞樂見的視頻內容。
所以虛擬主播們目前最主要的廣告主,仍然還是以各大游戲廠商為主。相比起虛擬歌手,虛擬主播的最大的優勢就在于其商業化的路徑非常短。
絆愛虛擬主播在短短的15個月時間里,從最初單一的游戲廣告植入,逐漸成為日本旅游大使、推出衍生手辦、聲優出道、歌手出道,無論是業務的拓展速度還是商業合作的豐富程度,其實都要優于虛擬歌手。
這股虛擬主播的創作風潮也將隨著絆愛商業化的腳步來到中國。2017年8月12日,一位名叫小希的虛擬主播在B站發布了自己的首個視頻,目前其在B站的粉絲數約為15萬。虛擬主播的本質還是在于人氣和流量的聚集,要吸引更多中國年輕群體的關注,除了PGC內容本身的過硬質量外,適當營銷擴大其影響力更重要。
(2)虛擬形象更加多元化
除了上海禾念依然在虛擬偶像的音樂生產上耕耘,上海望乘主推的虛擬偶像楚楚,從一開始就被設定成了內衣設計師,然后再聯系內衣廠商,做品牌、衍生品。他們還和編劇公司合作,為楚楚提供背景設定、配套故事。
目前上海望乘正在和咪咕動漫探討為楚楚出品動畫的可能性,并推出另外一個和楚楚是CP關系的男性虛擬偶像悅成。楚楚的運營模式,完全脫離了當初的“虛擬歌姬”定位,走上推廣偶像藝人的新路。
騰訊動漫推出的第一個虛擬偶像——涂山蘇蘇,是動漫《狐妖小紅娘》的女主角。這部動漫打破了嗶哩嗶哩網站(下簡稱B站)上國漫的播出紀錄,擁有強大的粉絲基礎。
2017年夏天的一檔選秀綜藝節目上,騰訊視頻推出一位“虛擬選手”赫茲與真人選手一同競爭,唱跳俱佳成為了焦點話題。近兩年來,國內有10多家公司都開啟了“虛擬偶像”項目,其中包括電視臺、聲音軟件、內容平臺以及動漫公司等。騰訊、愛奇藝、優酷等內容平臺都在加強“二次元”內容的采購和分發,并相繼上線動漫頻道。
1.4?中國二次元行業用戶群體分析
根據2013-2017年二次元用戶規模走勢圖可以看出:國內核心二次元用戶規模和泛二次元用戶規模都是上升走勢,到2017年國內二次元用戶規模已超過 3 億人。隨著二次元文化的廣泛傳播,優秀泛二次元作品陸續出現,將會吸引更多的泛二次元戶。
在網易漫畫的“調研報告”中指出:在90、00后的年輕群體中,動漫得到了超過半數(51.9%)的喜愛,僅次于游戲的57.2%。動漫用戶中,有53%的用戶除了喜歡動漫,還會關注包括cos圈、鬼畜圈在內其他二次元小圈子文化,其中有22.3%的用戶會進行以同人文學和繪畫創作為主的二次創作,60%的創作者會選擇LOFTER發布作品。
虛擬偶像文化蓬勃發展,56.1%的用戶有喜歡的虛擬人物偶像,虛擬偶像也成為品牌與用戶之間增加好感度的新興營銷手段。
動漫用戶整體的平均可支配零花錢為780元/月,在娛樂消費上(包含娛樂線下活動、游戲、動漫等充值)的錢為204元/月,超過7成的動漫用戶有過付費經歷,大學生付費比例高達83%。
雖然相比有經濟基礎的人群來說,他們的月均可支配收入較低,但是他們在娛樂消費上的消費占比以及較高的付費比例,都顯示出在動漫、游戲的興趣、愛好驅使下,這批動漫用戶對優質內容有著極強的付費意愿,未來將會有極強的消費力。
年輕人更渴望分享、渴望表達,渴望通過網絡表達自己鮮明的觀點。他們喜好分享,也善于傳播。對動漫行業乃至中國整個文娛行業來說,充分了解年輕人的喜好,是行業能夠持續良性發展的必要條件。
二、二次元動漫產業盈利趨勢
2.1 重度用戶走向輕度用戶
“硬核二次元”賺硬核粉絲的錢,“泛二次元”賺多數人的錢?!坝埠硕卧弊髌繁厝皇切”姷?,代表著一群“少數派消費者”的亞文化;不同的硬核二次元作品,受眾往往沒有重疊,甚至有沖突。能夠獲得多數消費者認可的,都是在世界觀、人物、劇情和美術風格上做了主流化改造的“泛二次元”作品?!?/p>
硬核二次元”的粉絲忠誠度高,長期留存率也高,不容易受到短期事件的影響,因為其核心粉絲的黏性較高,因此創造出有核心競爭力的硬核二次元是我國努力的方向。硬核二次元作品在積累一定的群眾基礎之后,往往轉向泛二次元作品,獲得更強的盈利潛力。
2.2 打破二次元和三次元的界限
動漫作品大量被改編為真人電影,手辦模型,漫展上的Cosplay吸引了許多媒體報道。這種向三次元的擴張無疑將擴大“二次元經濟”的消費者基礎,帶來更多的可能性。
在日本,“虛擬偶像”的出現將加速二次元經濟變現。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產業,開始逐漸進入主流視野。IP版權的收費和周邊產品的發行制作,將是主要變現渠道。衍生品、代言等將是“虛擬偶像”商業開發大趨勢,例如:手機、快餐、電子產品、汽車、游戲甚至奢侈品牌的合作和代言,都出現了“虛擬偶像”的身影。
在現在的中國,二次元與三次元經濟的融合還僅限于展會賣票、周邊產品銷售等,虛擬偶像的人氣還遠未達到世界級,也缺乏改編為真人影視作品的二次元作品。
2.3 二次元內容與社交結合
智能手機的發展,使得更多的人能利用碎片時間觀看二次元,“御宅族”陣營不斷擴張。大數據技術則讓廠商能夠科學地分析“御宅族”的消費習慣,做出有針對性的反應。彈幕、鬼畜、黨爭、顏藝等“二次元典型行為”,都是在移動互聯網誕生之后發展起來的。
近年來,騰訊視頻、愛奇藝、優酷這三大視頻平臺,都在加強二次元內容的采購和分發。愛奇藝有基于內容的“泡泡”社區,騰訊視頻背后有微信和QQ的支持,優酷與淘寶、微博都有千絲萬縷的聯系。
圍繞內容展開的互動,既拓展了二次元文化的群眾基礎,也進一步加強了用戶黏性。微博、微信公眾號、百度貼吧、興趣部落(QQ部落)等也是二次元粉絲常用的社交工具。
三、中國二次元行業典型產品分析
3.1 視頻渠道類
視頻渠道課分為垂直視頻網站和傳統視頻網站,A站和B站是較為主流的垂直視頻網站。平臺無廣告,用戶體驗好,歸屬感強。由于彈幕多,視頻質量高,極大的增強了互動性和內容趣味性。
但由于其盈利能力有限,營收上存在困難,限制正版動漫的引進。傳統視頻網站,例如:愛奇藝、騰訊動漫頻道等,憑借其強大資金實力積極引進正版動漫,通過優質內容吸引二次元用戶。但由于視頻廣告使得用戶存在抵觸心理,且彈幕質量低,無法從本質上增強互動性。
(1)垂直視頻網站——ACFUN & bilibili
A站是國內宅文化的發源地,最早的一批宅男宅女們紛紛聚集于此,抱團建立歸屬感,孕育著最初的宅文化。最初由于服務器的問題,導致了幾次較為嚴重的宕機事件的發生。就是在那時,本著順應民意的原則,B站出現。
其實A站發展到今天這個局面,B站并不是最大的推動者,其流量走失的真正原因是至今都無法解決的資本癥結。A站最開始營造的是小社群文化,即“用戶即價值,平臺為窗口”。當A站不再具備這種特質的時候,用戶的期待值和信任值也隨之丟失。
資本的每一次入局,都會給A站衍生“新的方向”。對于A站來說,只有真正擺脫資本癥結,將運營真正與用戶綁扎在一起。重新建立用戶的“歸屬感”,逐步邁出商業化道路,迎頭趕上,才能解決根本問題,跨過節點,真正走上坡路。
作為彈幕文化的發源地,B站在互動文化上擁有得天獨厚的優勢。但B站從發展初期開始,就面臨“內容侵權”的風險。隨著互聯網巨頭對自家視頻平臺的大力扶植,版權——作為流量的入場券,開始受到風口的爭搶。
行業版權維護力度加大,競爭加劇,同時也面臨著情感屬性的興趣社區與互聯網價值的商業模式的運作沖突,變現之路難行。過度商業化突破B站原有文化的邊際,消耗核心用戶的信任值。
(2)未來機會
隨著消費主體的迭代,二次元的入口漸漸被打開,資本也敏銳的嗅到商機:阿里巴巴入局A站,騰訊瞄準B站。
對于A站而言,利用好各領域先鋒文化,對各個垂直領域細分化推進,重新建立屬性特征是重中之重。所以,在二次元興起的檔口,A站重新給自己一個定義,刷新人們的認知感才是關鍵。B站的用戶屬性最為集中,價值最大,深耕外部的同時,更需加強內在需求設置。
騰訊動漫可以結合B站深厚的彈幕文化積淀提升自身平臺的彈幕質量,通過高質量內容的動漫來吸引二次元用戶,充分利用垂直視頻領域和傳統視頻領域的優勢互補,打造更為優秀的二次元動畫視頻平臺。
3.2 漫畫渠道類
國內漫畫平臺以聚集原創漫畫家為主(有妖氣),同時傳統漫畫雜志不斷布局線上平臺,以培養和推廣IP為主。目前騰訊動漫、快看漫畫、網易漫畫是對青少年群體滲透率最高的三款漫畫產品。
青少年群體中正在使用這三款漫畫產品的用戶超過76.8%,漫畫類APP用戶日均使用時長為35分鐘/日,網易漫畫的人均使用時長達到了83分鐘/日,在漫畫類產品中排行第一。
下面將詳細對比騰訊動漫和網易動漫。
騰訊動漫VS網易漫畫
背景簡介:騰訊動漫誕生于2012年,騰訊動漫擁有PC站、移動端APP、H5產品,并且與手機QQ合作開發QQ動漫、微信小程序。
在騰訊泛娛樂戰略布局下,騰訊動漫致力推動中國動漫產業成型,成為中國最大的二次元文化承載平臺。網易漫畫于2015年8月上線,比騰訊動漫晚了3年多,但屬于行業中增長速度迅猛的黑馬之一,短短四個多月時間注冊用戶數就突破100萬,用戶月活躍度達到了75%以上。
結構及邏輯:大模塊兩者的區別并不大,不過騰訊動漫在小的細節模塊上要稍微優于網易漫畫。騰訊漫畫中比較獨特的模塊,是等就免費以及新加入的社區。
產品設計:都有區分男生版和女生版,根據性別區分推薦內容,騰訊則會根據性別的不同相應的改變界面風格,兩者的風格都比較符合企業特點。網易漫畫延續了網易作品的簡潔風,而騰訊動漫則更注重細節一些。
特色功能分析:騰訊漫畫中的“等就免費”模式,在此模式下,當用戶閱讀“等就免費”區作品時,只要等待每部作品所設置的1天、3天等不同解鎖時間即可免費閱讀第一章節。
該模式利用個人化的方式,對用戶帶來毫無負擔、暢快淋漓的閱讀體驗,同時為發行商和創作者提供更多的曝光和變現機會,打造了一個雙贏的商業模式。對于用戶,這樣同時滿足了兩類人的需求,不愿意花時間的,可以花費金錢來獲取,不愿意花費金錢的也可以選擇通過貢獻日活來獲取。
網易漫畫中的“本地漫畫”,讓網易漫畫不僅僅只是一個在線漫畫閱讀器,它同樣也變成了一個瀏覽器,即你可以將這個平臺中沒有的漫畫而你的其他設備上下載了,然后通過Wifi傳漫畫傳到這個應用中,也可以跨平臺觀看了。
產品營銷:網易漫畫通過延伸同人內容、拓展表現形式,以IP的多重形態吸引受眾。通過跨界合作和線上線下聯動,全方位打造IP泛娛樂矩陣。騰訊動漫則采用用戶交流、抱團需求催生粉絲社團。通過漫畫作品和動畫作品密集投放,頻繁互動。
未來機會:
- 兩款產品都沒有定制推薦,對于新用戶存在推薦冷啟動問題??蓞⒖嘉⒉┯脩糇?,讓用戶選部分感興趣的標簽,方便給新用戶提供更準確推薦。
- 騰訊可充分利用漫畫、動畫、社區綜合的優勢,為用戶推薦其他生態圈的產品,充分發揮推薦系統的強大功能,推薦用戶所喜愛的漫畫、視頻、社區等。
- 調動用戶活躍度,提高評論話題質量,優化分享功能。
四、個人思考
4.1 存在問題
(1)用戶群體小眾化
二次元各個屬性的用戶喜愛風格相差較大,推出的虛擬形象IP難以保證受到大部分用戶的喜愛。泛二次元用戶是值得開拓的廣大市場。
(2)商業模式不成熟
相比于日本成熟的產業鏈,中國還處于發展中狀態,很多相應的周邊不完善使得二次元商業不成火候。如何完善配套的產業鏈,是產品競爭力所在。
(3)產品質量問題
用戶以24歲以下年輕人居多,很多日漫的內容參差不齊,引入國外資源需要注意內容審核,對于未成年人市場更要注意內容導向。同時國內高質量動漫數量較少,需要往生產具有中國元素的硬核二次元努力。
4.2 發展領域
(1)二次元音樂
- 打通騰訊音樂和騰訊動漫,當用戶進入騰訊音樂可以為其推薦最近觀看動漫的背景音樂,同樣可根據喜愛的音樂推薦相關動畫視頻。
- 打造有簡單便捷的音樂生成平臺,為中國UGC內容生產提供基礎。與幻音(國內最大的95后音樂社區)聯合, 打造有競爭力的二次元音樂。
(2)二次元虛擬偶像
- 健身達人:運動類 APP代言人,制作一系列虛擬偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏擊等健身示范視頻,帶領全民一起在家運動,宅和運動兩不誤。
- 博士百科:作為陪讀老師,虛擬偶像會根據學生需求進行課程推薦,并在學習過程給予鼓勵和督促,在完成學業后贈送獎勵。
(3)二次元手機助手
傳統的手機人工智能管家(siri)只有語音服務,并沒有具體的虛擬形象,用戶體驗不佳。加入虛擬形象可讓用戶以對話的方式進行交流,溝通更為流暢親切。初期可以加入較受歡迎的虛擬偶像(初音、絆愛)的音色,后面可以打造全新的虛擬形象助手,以手機懸浮窗的形式為移動端用戶提供服務。
未來隨著AI技術的進步,用戶可以自定義設計喜愛的虛擬手機助手的外觀形象,并借助自然語言處理NLP和數據庫的“記憶功能”,真正成為用戶的摯友。
(4)二次元機器人
近年來,陪伴機器人迅速發展,通過AI+IP的玩法,借助全息3D顯示技術,為虛擬的動漫IP賦予更多的生命力。涉及中文自然語言交互、人工智能、機器人硬件等領域。
借助全息成像的二次元機器人相比于傳統的機器人,在外觀上更加符合人的感官特征,適合作為兒童及年輕人的陪伴者進行情感交流。在未來陪伴機器人可以有更多的應用場景,如:虛擬老師進行教學、生活百科助手等等。
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題圖來自網絡
有點懷疑你是自己人(=?Д?=)
作者應該也是一個二次元的人 ??
作者是一個對新鮮熱門事物感到好奇的人O(∩_∩)O哈哈~