產品分析報告丨第一彈,二次元的有愛社區
本文將從產品角度對二次元社區進行分析,曾經被稱為“亞文化”的二次元文化如今發展到什么階段了呢?
二次元文化是指在ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的價值觀與理念。
第一彈是一個ACG動漫討論社區APP,成立于2014年12月,于2015年4月份正式上線。平臺定位于二次元社區,內容覆蓋ACG各領域,包括二次元動畫、漫畫、游戲、影音、COS等。
過去十余年,我國二次元產業在互聯網技術進步和流量紅利的推動下發展迅猛,“二次元”如今已經走出小眾概念,成為對青少年影響深遠的主流文化。
第一彈作為深耕二次元文化的社區產品,著力為客戶提供更優質的服務,也希望將二次元文化傳播的更為廣泛。
一、產品功能架構
1.?功能架構腦圖
2.?用戶使用路徑
按照用戶使用目的來劃分第一彈的用戶使用路徑圖如下:
(1)用于用戶發帖
(2)用于搜索視頻并觀看
(3)用于內容瀏覽
二、市場概況
1.?二次元社區市場規模
二次元即二維平面的世界,隨著ACGN文化的發展,二次元開始泛指動畫、漫畫、游戲、小說(包括但不限于輕小說)、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。近年來,二次元行業的發展經歷了如下階段:
根據艾瑞數據“2015年中國二次元用戶報告”顯示,2018年核心二次元用戶規模達到10189萬人,而泛二次元用戶規模達到3.9億人。
從數據上來看,未來,核心二次元用戶穩定增長,而動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,泛二次元用戶的規模不斷增大。
據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》統計顯示,截至 2018年6月,中國網民規模為8.02億, 這說明每兩個網民中就有一個人是泛二次元用戶。
由此可見,第一彈作為服務于喜愛二次元用戶的垂直內容社區,潛在用戶數量十分巨大。
2.?同類APP對比
根據易觀千帆2018年3月的二次元社區類APP排名顯示,第一彈以月活躍用戶數442.97萬、月啟動次數11486.73萬、月使用時長1969.74萬小時位居行業榜第二名,僅次于第一名的嗶哩嗶哩動畫。
但同時根據易觀千帆提供的2018年3月二次元社區行業總月活、總啟動次數、總使用時長,并結合上圖單個app的各項數據分析得到:第一名的嗶哩嗶哩具有一騎絕塵的壓倒性姿態,擁有近95%的市場占有率,可以看出在二次元社區行業,嗶哩嗶哩一家獨大。
由以上數據分析得到:
- 由于第一彈的分區內容更加垂直化,是典型的ACGN社區,而嗶哩嗶哩不僅擁有動畫、番劇、游戲等二次元內容分區,還涵蓋科技、生活、鬼畜、娛樂、時尚等多種拓展興趣社區內容。因此第一彈等ACGN社區APP遠遠沒有綜合性社區嗶哩嗶哩的市場份額大。
- 此外,第一彈成立于2014年,對于2009年成立的嗶哩嗶哩來說算是后起之秀,想要在數據上趕超行業巨頭勢必難上加難。
從2018年2月人均單日啟動次數和人均單日使用時長的維度詳細分析嗶哩嗶哩和第一彈的用戶數據發現,第一彈和嗶哩嗶哩的人均單日啟動次數分別為5.02次和7.41次,啟動頻數上相差不大,但是人均單日使用時長上第一彈卻只有嗶哩嗶哩的一半。
從內容呈現方式上看,兩者雖然都是以首頁feed流的形式展現,但嗶哩嗶哩幾乎所有的內容都是以視頻或者直播的方式呈現的,并且播放完當前的視頻算法會立刻推薦相似或相關視頻。而第一彈的很多內容都是圖文帖,觀看效果上不如一個接一個的視頻更加抓人;從二次元資源上看,嗶哩嗶哩的資源顯然更加豐富的,不僅有各大up主自發更新數量龐大又十分優質的UGC內容,而且平臺能及時買進一些動漫新番的版權。所以嗶哩嗶哩的人均單日使用時長較第一彈來說差距明顯。
研究用戶轉化,從用戶粘性上分析發現,盡管幾乎在各維度上的數據第一彈都遠遠不及嗶哩嗶哩,但第一彈的次月留存率在某些事件段與嗶哩嗶哩是相差無幾的。
橫向比較第一彈和嗶哩嗶哩2017年11月到2018年3月的次月留存率發現,嗶哩嗶哩的留存率一直比較平穩,在60%上下浮動,而第一彈從2017年11月40%的次月留存率開始一直在逐步增加,甚至在2018年2月第一次超過了嗶哩嗶哩,達到了此研究時段的最高水平63.96%。
我們以次月留存率最高的2018年2月的數據為例,分析七麥數據的APP版本記錄得到:2018年2月第一彈團隊進行了兩次版本更新,且更新時間間距非常短。這兩次版本更新內容相同,都是對音樂模塊、個人主頁和帖子瀏覽進行了優化,可以說優化的重點都放在了用戶社區功能體驗上。加之這一時期是在寒假期間,第一彈的主流用戶——學生的娛樂時間都大大增加,必然會導致對APP的使用頻數增加。因此,第一彈的留存率也隨之增加。
根據以上分析總結:第一彈雖然在二次元社區行業的排名較高,但是作為第二名的各項數據都較第一名的嗶哩嗶哩相差甚遠。除了內容定位和發展年限等不可抗的因素無法改變,還有一些人為可控的因素可以進行優化。這就需要第一彈多關注用戶需求和產品體驗,看準行業風向,在愈演愈烈的二次元行業競爭中良性發展。
三、用戶分析
1.?產品定位
第一彈的產品定位就是為廣大二次元愛好者提供一個看番吐槽刷彈幕,并且可以尋找共同愛好的朋友的社區。網站的特色口號“有彈友,不孤單”吸引了大量的二次元、泛二次元用戶,成為一個獨特的ACG聚集地。
第一彈有番劇、影視、漫畫、動畫、音樂、cp交友、cos、女裝、游戲、mmd、繪畫、哲學、少女裝扮、手工手辦等眾多分區,可以滿足二次元愛好者的用戶需求,讓他們輕松找到組織。
2.?用戶畫像
根據艾瑞網提供的數據發現,第一彈的用戶中女性居多,男女比例在4:6左右。年齡分布上,30歲以下的用戶約占70%,說明第一彈的用戶非常的年輕化。
其中25~30歲的用戶占比最大,但筆者認為此年齡段的數據是有問題的。通過一段時間的app體驗發現,大多用戶的年齡在24歲及以下,并且年齡越小對二次元的接受度和傳播度也越大,所以此區間的占比筆者認為有些不合理,這個問題我們可以通過后面的數據分析進行推論驗證。
地域分布上,第一彈用戶集中在廣東、江蘇等沿海省區。這類地區經濟比較發達,對物質的需求基本滿足,對精神文化的需求變高,購買力強;此外互聯網普及率較高,用戶不僅有機會接觸多樣的文化,而且文化包容度也較高,這給了二次元文化一個良好的發展空間。其中廣東省的用戶最多,占到11.62%。
從消費能力上看,APP的用戶中中等消費者占比最高,為30.32%,環比減少9.35%;中高消費者次之,占比達27.36%,環比減少1.54%;中低消費者占比25.3%,環比增加8.3%。從分布上來看,明顯呈現正態分布方式。
第一彈的用戶受眾大部分是學生和上班族,學生的購買力較低,但是用戶基數大,作為中低消費者的他們自然占到不可小覷的比例;上班族有一定的經濟實力,但是作為愛好消費一般不會太多,況且第一彈的二次元周邊多是一些中低價商品,不需要經濟實力很高也能負擔。
3.?用戶使用場景
用戶出于什么目的使用第一彈:
- 想要用第一彈看番吐槽找資源,或者看一些大熱的泰日??;
- 想要尋找一些同好進行交流;
- 想要發COS帖或者配音帖尋找認同感;
- 搜索一些喜愛動漫的周邊進行交易;
- 空閑時間較多,隨便瀏覽消耗時間。
用戶類型舉例:
- 小然,女,18歲,在廣州讀大學,動漫愛好者。平時除了上課就是宅在寢室里看番,很喜歡在第一彈上面找資源追番,也喜歡分享一些動漫資源與同好們交流。最喜歡的動漫是《黑執事》,瘋狂搜索各種周邊,但苦于經濟并不寬裕所以只能攢一段時間才能買一兩件;
- 小威,男,24歲,在南京上班,單身,程序員。閑暇時間喜歡在第一彈上面瀏覽漂亮小姐姐的帖子,偶爾勾搭勾搭。七夕節的時候發了一個交友貼,想要找個喜歡動漫的溫柔小姐姐處cp;
- 仙仙,女,22歲,在杭州做職業coser。喜歡cos時下大熱的動漫人物或者游戲人物,每個作品都會發到第一彈去漲粉。因為外形靚麗、還原度頗高受到很多粉絲的喜愛,積累了一批忠實追隨者;
- 樂樂,男,16歲,在北京讀高中。平時喜歡玩手游,尤其是吃雞(絕地求生·刺激戰場),本賽季已經達到皇冠段位。平時喜歡在第一彈分享一些攻略或者發一些自己打得好的視頻錄播,通過他人的贊嘆獲得內心里的滿足感,且因為操作犀利積累了一批粉絲。
四、核心功能分析
第一彈是一個二次元垂直社區類APP,一個好的社區類產品,必然要在內容生產和內容消費上形成良好而穩定的閉環,所以其核心功能必然是緊緊圍繞內容生產和消費進行全面的生態構建。
1.?社區功能
在最開始的功能架構腦圖中可以看到,第一彈的社區功能主要分為發帖、消息查看和內容瀏覽三個部分,這三個部分構成了第一彈社交功能的閉環,下面我們將逐個詳細進行分析。
發帖功能
第一彈的發帖模式跟新浪微博類似,都是以底部導航欄的中心tab的形式展現。
社區的本質是聚集相同的人,這里的相同是指相同的興趣愛好或者三觀,而興趣相同的群體所創造出來的內容價值往往是巨大的。發布時選擇版區這一操作在內容生產環節就將不同的用戶聚集在一起,讓更多對同一類型內容感興趣的用戶進行可以深度交流,所以此功能也一定是第一彈的核心功能。
發帖是UGC內容生產的主入口,因此質量的把關就尤為重要,但是目前第一彈的很多視頻都是其他平臺的視頻搬運,這些搬運的視頻在內容吸引力和質量上相對原創視頻來說沒有那么高,它們內容的質檢或者審核就更應該嚴格把關;此外發帖的類型較其他平臺來說不夠豐富,這對目標用戶是低齡化用戶的產品來說是不太科學的。
修改建議:
(1)通過對用戶的深度訪談調查發現,很多用戶對搬運視頻不標明來源這種行為很反感,如今越來越多用戶的版權意識加重,原創保護就尤為重要。
為了控制大量外部平臺視頻被隨意搬運至第一彈的行為,就要對視頻的來源進行嚴格的審查,其中添加必要的標簽是個很好的選擇。因此可以在用戶發帖詳情頁的最后一步對視頻的來源進行審查,即可以采用讓用戶上傳時將搬運工或原創標簽作為必選的方式。增加這一操作很大程度的保證了社區內容的純凈度。
(2)目前直播產業鏈日趨完善,內容豐富多樣,可以考慮在發帖模塊增加直播等其他互動性強的類型以提高用戶粘性??傮w來看,“移動浪潮+媒介革新+圍觀訴求”孵化龐大直播市場,碎片化時間、宅文化、圍觀訴求等龐大需求進一步催生了直播的蓬勃發展。
第一彈的用戶群體很多都是喜愛二次元的“御宅族”,對于新生事物的接受度和傳播度往往也比較高,所以直播這一娛樂性非常強的形式也必然能吸引到很多用戶。此外,從一些粉絲群龐大的UP主的角度考慮,優秀的內容直播能獲得眾多擁簇者的打賞,是一個很好的自我表達和額外獲利的出口。
第一彈的直播設計應該涵蓋平臺獨特的文化,并強調主播和粉絲之間的互動。另外為了突出二次元的氛圍,直播間部分功能設計可以加上二次元元素。以下是部分設計構思:
- 直播間動效設置加入一些經典二次元形象的貼紙,比如直播時可以戴上蕾姆頭、血小板頭等熱門COS人物的貼紙做裝飾;
- 直播間禮物名稱可以參考萌文化、宅文化的相關用語,比如“厲害”可以用“2333”表現,補充“能量”可以用“肥宅快樂水”表現,“感動”用“內牛滿面”表現等,并設置相應的卡通樣式和禮物價值;
- 設置高參與度的互動游戲,利用游戲炒熱直播間氛圍。主播在直播間隙可以邀請粉絲連麥玩游戲,比如猜拳、擲骰子等,主播輸了可以按粉絲的要求做類似“就算是故意的也很可愛的女性行為”等萌動作,粉絲輸了可以按主播要求送小禮物。具體設計如下圖:
2. 內容瀏覽功能
第一彈作為一個社交屬性比較濃厚、強內容消費的產品,在鼓勵內容生產的同時也需要優化內容展示渠道,即提升用戶的瀏覽體驗。目前第一彈的主要內容展示形式還是圖文和視頻,這兩種形式以混合展示的方式出現在首頁頂部導航欄tab中的關注和推薦按鈕。
(1)視頻形式
第一彈的視頻形式有長視頻和短視頻的區分,但是移動端在最近的迭代中取消了長視頻的發送入口,改為只能發送五分鐘以下的短視頻,網頁端對視頻的大小不做明顯區分。
長視頻瀏覽
長視頻在觀看過程中可以發送彈幕,在用戶的深度調研中發現,第一彈的彈幕管理功能相對來說較少,不能滿足某些用戶的需要。
彈幕早期起源于niconico動畫,評論在影片播放中按下按鈕便會發送,成功的話3秒后就會顯示在影片上。結果就做出了與一般留言版不同,“超越實際時間,虛擬的時間共享”(管理層稱之為“非同期Live”)的感覺。評論功能導入了時間的觀念,使得影片播放過程中出現了觀眾一起參與的感覺。
彈幕一般有以下幾種作用:
- 實時陪伴:彈幕的出現無論是不是即時的,都會讓觀眾產生一種在實時同步看視頻的錯覺,給了觀眾一種陪伴感。
- 氛圍營造:彈幕一般都帶有明顯的主觀色彩,這種一個人的觀點往往會得到其他觀眾的推崇或反對,這就促使更多的人加入對劇情的討論,極大的帶動了觀看的氛圍。
- 內容補充:彈幕在某種程度上是對視頻的注解。
目前第一彈的長視頻彈幕的管理功能如下圖:
彈幕屏蔽:對特定區域的彈幕進行屏蔽,比如對底部彈幕屏蔽,避免遮擋字幕而影響觀看體驗;
不透明度、密度、速度、字體大小和描邊寬度的設置:按個人喜好或者觀看具體情況設置,從而符合用戶個人的觀看習慣。
在調研過程中發現,部分用戶對第一彈僅有這些功能是不滿意的??紤]到對于一些大熱視頻來說,無門檻的彈幕發射功能必然會造成很多重復、低質、無意義甚至是引人反感的彈幕出現,那完善的彈幕管理功能就是十分有必要的。
修改建議:
- 增加重復彈幕的屏蔽功能,屏蔽大量而重復的彈幕從而可以凈化彈幕的觀看體驗;
- 增加關鍵詞的屏蔽功能,在某些視頻的彈幕中我們經常會發現一些ky或者惡意的彈幕出現,這些彈幕往往屬性統一,屏蔽掉相應的關鍵詞就能過濾掉大部分這類彈幕。
舉個例子說明為什么有添加此功能的必要:在第一彈的“泰劇”版區中,有很多專業字幕組即時上傳了一些大熱的泰劇,從而吸引了大量的泰劇迷進行觀看。但是由于很多泰星的粉絲也是分陣營的,就跟我國娛樂圈的某些粉圈狀況一樣,比如粉exo的和粉tfboys的可能是兩個水火不容的群體,他們對彼此的攻擊也是不遺余力的,在任何可能的場景下都能撕起來。泰星的粉絲也是如此,在某個演員的某部戲里也會有很多其他演員的粉絲在刷自家的偶像,或許還會有兩個粉絲群體隔空對撕的情況,在這種情況下選擇一些關鍵詞進行屏蔽就會減少一些不必要的罵戰,從而提升觀看體驗。
同時經常刷B站彈幕的用戶可能有了解,在視頻播放開始時會有一些友善的彈幕提醒“建議屏蔽‘××’關鍵字后食用” 等字眼,這也是說明此功能有廣泛的應用場景的很好例子。
短視頻瀏覽
需要特殊注意的是短視頻被單獨作為一個版塊與關注和推薦兩個按鈕放在一起,說明短視頻作為一種新型的內容承載形式因為很受用戶的喜愛,越來越被產品研發者重視。
第一彈的短視頻大部分播放時間較短,從幾秒到幾分鐘不等,并且播放時有用戶評論顯示在播放界面。該視頻區的短視頻的播放邏輯并不明顯,經研究發現視頻的排列方式也并不是按常規的時間順序或者是播放量大小順序。并且雖然這些短視頻都是從用戶所關注的版區內摘取的,但是一方面用戶只能從視頻封面和簡短的標題說明獲取該視頻的信息,另一方面在視頻類型上差距很大,無序的放在同一個區域會顯得沒有章法。
修改建議:
建議對該區域的視頻做一個基本的分類,在短視頻下方增加二級tab, 依據短視頻上傳時所選的標簽來分并且參照版區的分類標準,把這些短視頻分為全部、次元、日常、影音和游戲。根據這種分類,用戶就可以在短視頻的瀏覽過程中方向性的選擇更加喜愛的視頻類型。
(2)圖文形式
分享
第一彈的圖文消息和新浪微博類似,每條消息底部都有評論和點贊(送糖)按鈕,并且有分享功能,但是不能直接轉發分享到本平臺上,而是分享給第一彈好友或者分享到外部平臺。
這一設計在某種程度上抑制了大V產生的速度,因為大量的轉發也將帶來大量的曝光量,由此會引起更多用戶的關注。而高轉發高曝光的方式極易打造KOL,但同時也容易造成信息始終單向流動, 大部分信息樞紐節點為大V所把持的情形。因此第一彈的信息傳播方式是較平等的。
評論
(1)第一彈作為一個非常垂直的二次元社交產品,用戶之間的雙向互動并不高,高的是用戶與資源,也可以說是與他們所喜歡的內容之間的互動。從這個角度思考,評論功能就是一個非常重要的設計。評論功能置于信息流內容框架中,主要為了豐富文章、圖文、視頻等信息流內容形式,增強內容與用戶的互動性,方便傳播。并通過評論的不斷疊加增強信息流內容的話題性與內容熱度,利用評論內容作為載體連接用戶與用戶,增強關注、粉絲等社交行為。
可以看到評論的應用形式有很多,那為什么我們選擇在圖文形式這里進行探討呢?經過體驗后發現, 第一彈的圖文瀏覽內容區針對每條圖文的評價有一個不太便捷的地方,不管圖文多長一定要全部看完才能下滑進入評論區,而確實有部分圖文的內容是非常長的,比如有用戶會發長篇小說的一些章節或者大量的圖片等,考慮到部分用戶并沒有耐心看完長圖文或者是有先看評論的習慣,建議對評論區做一些修改。
修改建議:
有部分用戶會在第一時間搶樓,比如他們可能沒看發帖內容就會去評論區評論“沙發”、“第一”等,所以為了應對這種情況,可以這樣設置:點擊評論icon就直接滑進評論區進行評論。不僅圖文的瀏覽可以這樣設置,視頻的瀏覽同理。目前點擊視頻帖子的評論icon也是直接播放視頻而不能直接進入評論區,修改后也可以第一時間進入評論區搶樓等。
(2)從排序方式上來看,目前很多產品都設置讓用戶自主選擇評論的排序方式。選擇評論的排序方式有以下兩種:按時間排序和按熱度排序,按時間排序又可以分為是最新的在前面,像蓋樓一樣;還有就是像堆棧一樣,最新的排在后面。按熱度排序的參考因素較多,這一不一一列舉。
第一彈的評論設計分為精彩回復和全部回復兩部分。精彩回復數量有限,往往是樓主或者系統選擇的幾個得贊較多的評論;全部回復的默認順序則是按時間倒序排列,最開始的一樓在最上面,接下來是二樓、三樓…并且只有正序和倒序的排序方式。
對于評論數較少的帖子來說,顯然這兩種方式都不影響瀏覽者的觀看體驗,但是對于評論數較多的帖子來說,這兩種方式的瀏覽是比較有局限性的,因為很多情況下用戶瀏覽評論的過程中希望獲得跟自己想法或者結論一樣的信息,從而獲得共鳴感,但是這兩種方式顯然很難滿足用戶的這種需求。所以應該對信息流內評論信息瀑布流的排序進行優化。
修改建議:
增加按熱度排序的方式,目前建議按照單一的熱度參考因素即點贊數進行排序。
增加此種排序方式,可以讓用戶選擇習慣的瀏覽方式去發現自己真正喜歡的內容。把用戶想看的評論展示給用戶,并且在一定程度上做到“你看到的就是你想說的”,激發用戶的表達欲望和欣賞欲望,那些高質量的內容就會獲得高曝光的機會,從而形成一個融洽而優質的討論區。
具體設計如下圖:
3)為了豐富評論區的內容形式,將評論變得更加有趣,第一彈的評論區借鑒最右的評論模式,增加了“神回復”的功能。神回復是對原帖內容的再造,而且神回復往往思維發散、腦洞另類,每每看到都會讓人眼前一亮,所以往往是得贊數最高的評論,能夠引起大多數人的贊同。
其次,神回復的展示率相對其他的評論肯定是最高的,因為神回復一般直接放在信息流內容的下面,用戶不用通過二次操作便一眼可以看到,所以存在感相對較高。這一設計必然會引起很多評論者的競爭創作欲望,他們希望自己的評論能夠被頂上神評,獲得更多人的認同和贊賞,所以在一定程度上能夠刺激用戶的活躍度和增加評論區的評論質量。
3. 消息查看功能
第一彈的消息查看功能也是其社交功能閉環里的重要組成部分。用戶在內容瀏覽區與他人發生互動或者進行關注,這部分就是為了讓用戶獲得需要的消息并且進行處理。
目前第一彈的消息查看區如下圖:
- 主消息區—用戶與已經關注的他人或粉絲的互動區;
- 回復我的—用戶在他人帖子或自己發帖下的評論區與其他評論者的互動;
- 贊&糖果—用戶發帖后收到的贊或糖果;
- @我的—用戶被@的數據區;
- 系統通知—被關注后的消息通知。
此區域的設置比較簡潔,用戶易上手。該界面右上角還設計了查找按鈕,用來應對用戶粉絲很多的情況,但是針對其他幾處(二級導航欄)消息過多的情況卻沒有相應的處理機制。比如對于粉絲數較多的用戶來說,存在某個帖子的評論數也非常多的情況,但是用戶一般不會一一進行回復,所以將所有消息都堆放在同一個操作界面就顯得有些雜亂無章。
修改建議:
- 消息回復模塊對所有回復進行分類,可以分為關注人的和未關注的,主消息展示區默認展示全部回復消息。對于粉絲數很多的用戶來說,可以有選擇性的查看回復消息:用戶一般情況下對已關注人的回復比較重視,所以可以選擇是否在主消息展示區只展示已關注人回復,將未關注人回復折疊至二級消息區。
- 將未關注人的回復收起后,最外面的消息回復icon顯示所有回復消息數,包括已關注人和未關注人的。未關注人消息接口處顯示該區域消息數,若有新的未關注人消息送達,即在主消息區將接口置頂。用戶可以自主選擇查看關注人或者未關注人的消息,從而針對性地對評論進行回復互動。
4.?內容搜索功能
第一彈的內容搜索主要分為首頁搜索和版區搜索,作為大部分互聯網產品都具備的功能,直接影響著產品的用戶體驗。用戶使用搜索功能一般有如下幾個場景:
場景一:用戶通過瀏覽無法找到想要的東西的時候。當他們無法找到下一個合理的地方點擊時,他們往往求助于該產品的搜索功能;
場景二:希望獲得產品體驗自由,用戶使用一款產品時,有時并不喜歡按照該產品設計的瀏覽思路去體驗這個產品,而搜索功能給了他們這種自由;
場景三:用戶的目的性較強,對于某個既定的目標希望獲得全部的可視信息,然后再做篩選。
雖然用戶幾乎在任何界面上都可以找到搜索按鈕,但針對首頁內容搜索的設定會更加復雜,并且第一彈的版區數量十分有限,版區搜索功能的設定也十分簡單,所以這里我們只討論有關首頁搜索的搜索功能設計。
首頁搜索
根據搜索的行為,可將其拆分為五步:搜索入口-搜索觸發-內容輸入-點擊搜索-反饋結果。這里我們僅討論搜索入口的功能和改進建議。同時由于內容搜索屬于運營層面的功能,所以我們在這里簡單進行分析修改。
第一彈的首頁搜索類型是僅展示搜索icon,放在頁面的導航欄中偏右側的位置,點擊icon會拉出搜索框如下圖:
搜索icon的形式雖然可以節約導航欄的空間,但相對搜索框來說對用戶的引導性較差,考慮到第一彈的內容引導設計的比較簡潔,整個產品也并不是以內容搜索為導向的,所以此設計形式較為合理。
搜索框被拉出后,在搜索框的下面就會展示熱搜關鍵詞,并且點擊熱搜區右上角的刷新按鈕可以進行關鍵詞的刷新。上圖可以看到,熱門搜索的關鍵詞比較簡單,而且刷新后的關鍵詞跟未刷新之前的有很大程度上的重復,導致這一模塊的設計比較雞肋。
修改建議:
- 對熱搜關鍵詞進行熱度排序,熱度前三名排名用顏色進行特殊標注。此種方式可以很大限度的將產品里的熱門內容推薦給用戶,部分用戶也會懷著好奇心點擊這些內容,從而增加內容瀏覽量;
- 顯示關鍵詞瀏覽量,通過數據直觀感受該關鍵詞的熱度。
具體設計如下圖:
5. 關系鏈
在2018年10月31日發布的2.28.0版本中,個人主頁全面改版,使得關系鏈看起來更加清晰。
第一彈的社交類型也屬于陌生人社交,陌生人社交在年輕人群體中已經是一項很大的需求而且有發展到線下的趨勢,所以大部分產品不管是強社交產品還是弱社交產品都基本有著一套完善的社交關系鏈。
目前第一彈用戶之間關系鏈的關系圖如下:
用戶通過產出優質內容吸引粉絲關注,而粉絲基于興趣關注產出相應內容的生產者,他們之間必然是基于興趣或者說是內容產生的弱關系鏈。弱關系網絡要想保持吸引力,對連接人們的內容是高度依賴的。用戶之間沒有穩定聯系,經常去關注另一個用戶是因為他發的內容是有價值的,因此弱關系網絡往往是部落化的,需要一個個制造內容的KOL中心。
對于第一彈來講,平臺不支持內容的直接轉發,所以從內容上來打造KOL就尤其困難。我們換一個角度,從關系鏈上考慮,就需要為消費內容的普通用戶多推薦高質量大V去關注。此外,用戶關注的渠道越多,越容易接觸更優質的內容,從而形成良性循環。
修改建議:
- 在用戶關注區和粉絲區都加入推薦關注欄,并且根據用戶加入的興趣版區有目的地為用戶推薦可能感興趣的人,可以選擇一次推薦十個左右,用戶如果不滿意可以刷新換一批接著選擇。通過這種操作用戶很有可能增加對其他用戶的關注;
- 粉絲區的推薦關注可以是粉絲經常關注的用戶,同樣是一次推薦十個并且可以刷新。這里只給出用戶關注區的具體設計圖。
6.?商業化
交易屋
第一彈的交易屋給用戶提供一些動漫相關的商品,包括抱枕、服飾、寫真本等等分類,但是商城功能做的很簡陋,商品的詳情頁沒有用戶反饋評價機制,官方商品的銷售過程完全是不透明的,無法提供正常的用戶購買商品可參考的依據。
根據貼吧用戶反饋,部分用戶對第一彈的交易屋的商品交易有質疑,但是交流的渠道很有限,造成對平臺的不信任,所以有必要設計交流功能供購買用戶進行交流。
修改建議:
- 增加用戶評價和商品評級功能,并且評價和評級都有對應的送糖獎勵,鼓勵用戶給商品好評的行為;
- 增加用戶問答功能,已購買該商品的有用戶可以對商品的質量和配送時間等進行回答,為未購買用戶提供參考依據。
五、運營活動分析
1.?活動介紹
第一彈在感恩節舉辦了一個名為“#感恩有你#感恩節主題短視頻征集”的活動,活動入口以自動切換的banner形式放在了首頁的推薦區。
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活動目的:鼓勵用戶用短視頻的形式說出感恩之語,常懷感恩之心對待生活;
活動規則:制作0-5分鐘以內的短視頻上傳到第一彈的短視頻區并附帶前綴#感恩有你#,視頻形式不限,不可搬運;
活動獎勵:評論+收藏+點贊的前三位送暖手寶和零食大禮包。
2. 活動分析
本次運營活動屬于節日型活動,事實上圍觀第一彈社區官方運營活動組織者“活動娘”的歷史發帖可以發現,第一彈的很多運營活動都是跟著節假日走的。這種方式的好處很明顯:
- 運營活動的時間選擇很討巧,不用費心選擇什么日子做活動,跟著節假日走就行了;
- 每個節日有每個節日的內涵,運營活動可以直接在節日內涵上進行擴展和延伸。
在感恩節做運營活動的好處也包涵以上兩點,并且感恩節的意義是分享愛和感恩的快樂,這與第一彈所推崇的理念也有一定程度上的重合。
但是活動策劃方面我認為有一些不太理想的地方:
- 活動的主題相對來說有點大和空泛。誠然感恩是個立意深刻而永不過時的主題,但是參賽者面對這么大的主題時必然會產生一定的茫然。就像讀書時的命題作文一樣,命題范圍有大有小,大而空的命題往往讓學生無從下筆;
- 由于第一彈不支持內容在平臺內被轉發至個人首頁,短視頻的推廣受限,視頻瀏覽數量基本靠用戶的前期粉絲積累,這就導致用戶的活動參與度不高。在活動發起的一天之后,搜索標題帶#感恩有你#前綴的視頻發現,參與活動的短視頻數量十分有限,控制在個位數以內,說明該活動的參與度確實不理想;
- 感恩節在我國的熱度不如一些更加盛大的西方節日那么高,比如圣誕節、情人節等,所以用戶對這個 活動的關注度必然也沒有其他節日的活動高。
3. 活動改進方案
針對以上分析我認為可以從如下幾個方面進行改進:
- 將#感恩有你#這個主題細分,即明確感恩對象,針對特定的對象用戶往往更有話可說。比如可以將感恩主題拆分為三個部分#感恩我身邊的那個人#、#感恩曾帶給我感動的動漫人物#、#感恩游戲帶給我的快樂#,用戶可以選擇任一主題進行發揮;
- 采用多層次的推廣機制,根據活動發起一段時間后的參與數據選擇是否加大推廣力度。目前該活動的主推廣渠道是首頁banner位的推廣和活動娘的推廣,但是照目前的參與數量來看實際推廣情況并不理想,所以可以利用其它官方號私信推送給更多的用戶;
- 鼓勵用戶間的互相艾特和轉發。比如將活動帖轉發十個好友可以增加20點經驗,艾特10個好友增加10點經驗等。此種方式一方面增加了用戶間的互動,另一方面將活動內容更好的宣傳了出去。
六、總結
第一彈作為深耕二次元內容的社區類產品,在用戶基數和垂直領域的用戶價值上都處在行業領先的位置。
要想留住更多的用戶,除了努力做內容沉淀之外,還需要豐富互動玩法,從產品體驗上給用戶營造良好的歸屬感。
如今二次元用戶日益成熟,二次元也逐漸向主流文化靠攏,把握好用戶需求和行業動向,方可在發展中求生存。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協議
請問作者的數據主要來自哪些網站呢?尤其是日均打開頻次、日均使用時長、留存率這些
總的來說感覺有些修改建議個人感覺并不好,還有作者應該對二次元的了解不多,233的意思不是厲害
啊,那應該是我理解有誤了
寫的很不錯哦,加油!
謝謝??!
廣西人嗎
不是 ?