從HOOK模型復盤:為什么“有毒”的音遇能讓你上癮?

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音樂社交軟件“音遇”,前陣子剛以黑馬之姿攪動了沉寂許久的社交領域,甚至被人預言會成為下一個抖音。本文便從HOOK模型復盤,為什么“有毒”的音遇能讓你上癮?

上個月,我的室友,一個已經有禿頭趨勢的90后,下班后開始頻繁躲在房子里“鬼哭狼嚎”——從陳奕迅到薛之謙,從《紙短情長》到《素顏》,從“一壺清酒 一身塵灰”到“戀人手中櫻花草 聽見胸膛心在跳”,簡直是要將歌壇熱曲一網打盡的節奏。

鑒于室友業余時間不是打王者榮耀就是刷抖音,抖音也有小十萬粉,什么產品能有這么大的魔力讓他棄隊友和粉絲于不顧,作為一個對新事物永保好奇心的老阿姨,當然也不能落后,立即跟風下載了app。沒想到入坑即淪陷,也開始了成天嗷嗷嚎叫之旅,甚至連跨年那天都是唱著“我沒有說謊,我何必說謊”迎來2019年的第一縷陽光的。

沒錯,這個神奇的app就是號稱K歌版“狼人殺”的音樂社交軟件“音遇”,前陣子剛以黑馬之姿攪動了沉寂許久的社交領域,甚至被人預言會成為下一個抖音。能不能成為抖音我不知道,只是這個默認用戶年齡選擇從2000年起的app讓我們一個85后一個90后的玩得很high,雖然一直吐槽“沙雕”“有毒”,但就是停不下來。

于是我打算用Nir Eyal提出的“上癮模型”(Hook model)來分析下,這個團隊到底在產品設計中運用了什么手段,這其中的成癮機制又是什么,讓簡單的K歌游戲有如此大的魔力,用戶一面說著不要不要,一面又忍不住打開app。大概分析完了,我就能徹底戒掉,去發現下一個有趣的產品吧。

基本介紹

1. Hook模型概念

“上癮模型”是暢銷書《上癮——讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》的一種產品設計方法。作者Nir Eyal在對上千家公司的觀察和評測并結合心理學的若干理論后,總結出如何通過觸發(Trigger)、行動(Action)、多變的酬賞(Variable Reward)和投入(Investment)這四個封閉的循環,打造讓用戶形成使用習慣甚至上癮的產品,從而幫公司在激烈的競爭中立于不敗之地。

2. 產品簡介

音遇是一款主打“K歌+社交”的在線即時PK類APP,通過“哼唱識別”技術提供勁歌搶唱和熱歌接唱兩種對戰模式,用戶還可以通過全民領唱上傳自己清唱的歌曲片段供其他用戶票選 Pick。

3. 功能架構

4. 數據表現

自2018年9月20日iOS測試版上線又很快下線之后,音遇11月正式上線。一上線就以一匹黑馬姿態一路殺進榜單,特別是11月中旬起一路攀升,一度超過微信小紅書等奪得App Store 社交榜第1,免費榜第2;截止2018歲末,已經連續半個多月雄踞社交榜第一,免費榜前十。

Android 市場的表現也夠搶眼

截止2019.1.2數據

根據QuestMobile早些數據,截至12月16日,音遇的DAU為85萬,而有些第三方數據顯示,其DAU峰值已經超過了140 萬。

36氪12月25日最新消息,因數據表現良好,上線不足2月的音遇已獲千萬融資,由紅杉資本和高榕資本共同領投,投后估值則超過2億美元。

音遇的Hook上癮模型解讀

1. 觸發Trigger

即誘發用戶采取行動,進入系統的契機。這是上癮模型的第一步,也是最關鍵一步,如果這步不能引起用戶的興趣,后續就無從談起。

按照的Nir Eyal的說法,觸發有兩種形式,外部與內部觸發。

1.1 外部觸發

通過外界的信息引導用戶去采取行動。一般分為四種:付費型、回饋型、人際型和自主型。

(1)付費型觸發

a. 游戲植入廣告

剛上線的音遇不可能像成熟期app一樣在線上線下渠道鋪滿廣告,為了能讓有限的資金發揮更廣的拉新效用,他們的投放渠道選擇都較為新穎。根據金葉宸老師那篇廣為流傳的《了不起的音遇》中描述, Zepeto剛火時他曾在unity3D Ad里刷到過音遇,微博上也有游戲“夢想小鎮”玩家說10分鐘看到過兩次音遇的廣告。

筆者下載了這兩個app,很遺憾沒刷到音遇的AD,不過應用中廣告出現的規則倒很值得一說——都是在游戲環節,非氪金用戶通過看廣告賺取金錢或者解鎖某種技能——Zepeto里用戶通過觀看廣告得到金幣完成任務解鎖裝備(下圖),“夢想小鎮”通過看完廣告得綠鈔票購買各種道具。

Zepeto中的廣告

這種方法強制又不強求,用戶既然選擇了犧牲時間來節省金錢,相應對廣告的抵抗就會降低,甚至還會有很強的觀看意愿,比如Zepeto和夢想小鎮都有用戶因刷不到廣告無法賺取收益而在貼吧上求助的留言;在廣告形式上,植入式相較于貼片廣告更容易被用戶接受,他們在投放時還注意選擇與音遇目標用戶較為一致的app作為投放對象,觸發效果更好;最后,音遇在Zepeto剛一爆紅就投放廣告,無論是曝光度還是費用上都相當劃算,有利于以較少投入實現較快的增長。

b. KOL推廣

冷啟動階段KOL帶流量這個是老生常談了,不過音遇倒沒有往這方面砸太多錢,沒有找大V,也不用專業歌手,基本都是粉絲量100萬上下的各種直播平臺主播、抖音活躍用戶、原創古風圈紅人等,簡而言之就是“網紅”。

這固然與推廣費用較為低廉有關,但從產品和用戶層面來說,音遇不用唱完一首歌,游戲的定位是超過音樂軟件的。也不面向專業人士,唱的好不好聽根本不重要,沒必要請職業歌手背書。對于00后,可能大V也不如這些能在微博、B站等常和粉絲互動的“外圍音樂人”更真實,更有說服力。

(2)回饋性觸發——“沙雕”定位和各渠道安利

除了真金白銀的硬廣,面向年輕人的音樂社交當然很懂如何讓用戶自發安利帶來流量的運營之道。11月中下旬開始,你會發現微博、抖音這些有代表性的社交平臺上都出現了某個K歌軟件里沙雕用戶的視頻集合的分享,沒錯這個app就是剛上線的音遇。

先不論這些多少是網友自發安利或者官方帶節奏推廣,效果還不錯,一時間所有人都在好奇,這個有這么多“沙雕”用戶聚集的app叫什么?

關于靠刷熱度對新用戶進行回饋型的外部觸發,音遇至少做對了三點:

a.“沙雕”的標簽,為產品找準定位

搜索音遇相關,幾乎都繞不開“沙雕”這個關鍵詞,作為2018下半年C位網絡熱詞,可能一般人覺得是貶義詞,但在網感十足的00后眼里,“沙雕”代表好玩有趣無壓力,找到這個定位對于音遇初期的爆紅功不可沒。(有關音遇定位筆者后面還會詳說,運營策略的轉變可參考人人都是PM的這篇 《從冷啟動遇阻到社交榜第二,我們能從音遇的爆火中學習到怎樣的運營方法?》

b.曝光渠道緊緊圍繞與自身產品目標受眾高度重合的“00后”常用社交平臺

微博、抖音、b 站、最右、皮皮蝦這些讓音遇較快躥紅的平臺,里面最活躍的用戶都是20歲左右的年輕人,最容易受影響,體驗過后也有較強的分享意愿。

c.抖音里的唱歌視頻,網易云音樂“音遇里常出現的音樂”歌單,B站“這都是什么神仙聲音”,作為一款主打K歌對戰的app,音遇即使不強調唱歌技術,但渠道和傳播模式都沒離開音樂這個核心元素。

網易云音樂里的音遇相關歌單

隨著在社交渠道的引爆,音遇在app store上飆升的排名也促使了更多新用戶去下載、體驗,業內開始出現有關產品和盈利模式的分析,為產品又增加了一波曝光。接著獲得數千萬美元融資估值超2億美金的新聞,又為這個躥紅的社交新貴帶來了更多用戶。媒體的關注,讓回饋型觸發輻射的范圍更廣。

(3)人際型觸發

熟人之間的相互推薦是一種極其有效的外部觸發,做得好甚至可以實現產品“病毒式增長”,用戶激增的音遇當然也沒放過在這上面做文章。

a. 產品模式:邀請好友組隊開黑

作為一款對戰型K歌游戲,音遇從功能設計上就圍繞著人際型觸發來展開。用戶PK的玩法,除了進入房間隨機讓系統匹配對手,還可以“組隊開黑”,即內部邀請音遇互關好友入局,外部分享“暗號”給微信或QQ群友一起組隊。

值得稱贊的是,在用戶體驗上,音遇的邀請規則做的還不錯,內部只能互關用戶才可發邀請,避免了高人氣用戶被頻繁打擾的不好體驗。

b. 人際傳播:分享戰績&拉票領唱

除了游戲中,游戲結束后用戶還能將自己的成績表分享到社交網絡炫耀(下圖左),也能分享全民領唱中聽到的好聲音,為自己或者他人拉票(下圖右)。

(4)自主型觸發

自主型觸發指在用戶允許的前提下,系統持續向用戶推送消息、提醒、召喚等。如果說前三種外部觸發針對的都是針對新用戶,關注的是拉新,那么自主型觸發則是以驅動老用戶重復某種行為,讓他們逐漸養成使用產品的習慣為目的,更偏重激活和留存。

以下是音遇發送給我的每日召回提醒,可以看到每天中午12點半左右、下午6點半左右,晚上22點10分左右各發送一次,基本間隔6小時,在避開上班上學時間的同時也沒有干擾用戶休息,可以說非常體貼和規律。召回內容也與產品定位和微博日常運營畫風一致,有些自說自話,符合目標用戶語境。

1.2 內部觸發

由用戶自我主導,源于自身情緒驅動的一種觸發機制。一般經歷過一段時間的Hook模型循環后,如果用戶認可某個產品能解決他們的某種問題,一旦有需要就會主動去使用,而無需外部觸發。

促使我們進行內部觸發的情緒有許多種,究其本質,不外乎正面情緒和負面情緒兩種,而據研究表明:負面情緒,諸如孤獨、恐懼、沮喪、困惑等甚至要比正面情緒更能影響我們的行為。

壓力大嗎?打開音遇唱首歌釋放一下;不開心嗎?來音遇圍觀各種“沙雕”保證不缺“今日份的快樂源泉”。孤獨失眠嗎?來音遇,保證你一夜嗨歌想停都停不下來。

在微博搜索有關音遇的關鍵詞,你會發現“有毒”“停不下來”是用戶對這款產品最常見的評價,到底是什么原因讓用戶這么欲罷不能呢?

HOOK模型下面的幾個階段我們繼續解讀:

2. 行動Action

有了內外部的觸發以后,下一步就是讓用戶行動起來。按照斯坦福大學B.J.Fogg博士的Behavior Model理論,B=MAT,即行動(Behavior)=動機(Motivation)+能力(Ability)+觸發器(Trigger)。

觸發器在前面已經說過了,下面詳細看看動機和能力。

2.1 動機

Fogg博士認為,能夠驅使我們采取行動的核心動機一般包括以下三種:

(1)追求快樂,逃避痛苦

唱歌能疏解壓力,無論你是上班如上墳還是功課大如山,無論是皮皮神曲還是死亡高音,盡情地嘶吼幾句,你會發現一切都不是問題。即使你不愛表現,光是圍觀各色靈(沙)魂(雕)歌手,都有無盡的快樂源泉。加上游戲化設計,刺激緊張的搶麥環節,色彩明艷的美式漫畫風格UI,都能迅速幫用戶轉換心情,進入一個歡快、愉悅、放飛自我的音樂世界。

(2)追求希望,逃避恐懼

在線對抗的某些環節,其他用戶可以點贊打賞雙擊666,一局結束還有戰績排行,用戶可以看到自己的搶到次數和接唱成功數,即使名次不理想也有參與獎章……無論你在現實生活中多么不如意,游戲世界還是能給你滿滿的成就感,看看這“歌神”的榮光還有其他用戶的打賞,人生還是有希望的。

(3)追求認同,逃避排斥

音遇雖然是一款K歌對抗游戲,比賽選手一般系統隨機,但用戶依舊可以與互關好友或微信QQ等社交關系的朋友組隊開嗨,還能根據歌手、曲風、年代、主題等喜好選擇自己擅長的專場,找到更多志同道合的對手。

特別是“熱歌接唱”里那些因為周杰倫、許嵩、薛之謙聚集在一起的歌迷,有不少都留存下來成為最早的一批種子用戶。還有“全民領唱”里的Pick,每周票數最多的可以作為游戲中的“領唱好聲音”讓百萬用戶聽到,這種認同和成就感一般人在現實生活中真的體會不到。

正是滿足了目標用戶各種心理上的需求,下載和使用才有了動機。

2.2 能力

指用戶完成期望行動的能力。這種能力與產品的使用難度緊密相關,而影響難易程度又包含以下6個要素:

(1)時間

相比傳統K歌app需要唱完整首歌的要求,音遇只需要接唱下面兩句,一局12輪領唱+搶麥+演唱,基本整局時常只需5分鐘左右,比其他游戲都短,跟聽一首歌曲的時間差不多。用戶可以利用碎片時間,無論是中午吃飯、上下班通勤還是睡前,隨時隨地都能來一局。而且因為時間短,你不會覺得浪費這幾分鐘有多大罪惡,但這種沉浸式體驗,還是讓你停不下來地再來了一局又一局。

(2)金錢

游戲的主要環節,搶唱和接唱都是免費的,比拼的只是手速和會哼唱歌曲的多寡,甚至是給領唱pick的票都是固定數額無法用金錢換取,人民幣玩家與普通玩家絕對一視同仁。

唯一可能需要付錢的是唱歌過程中,用戶可以充值買鉆給心儀的用戶打賞(打賞的種類只有三種),但由于對戰模式不是直播,沒有粉絲和主播這樣的附屬關系,大家都在平等地秀歌技,所以打賞不是必須,花不花錢都不會影響游戲體驗。

(3)體力

大概除了你一連唱了三五個小時,有點氣短外,不需要耗費什么體力吧。累的話,偷懶別搶麥安靜地聽別人或天籟或“車禍現場”,當作放松也是極好的。

(4)腦力

a. 簡化玩法,享受游戲樂趣而不只是音樂

音遇有兩種模式,核心玩法規則非常簡單——“搶麥+接唱”,即6位參與者比手速和網速搶麥,搶到的人根據領唱提示接出后面的兩三句;系統若判斷匹配則得分,不匹配則扣血,2次接唱失敗會被淘汰;最后根據搶到數和接唱成功數進行排行,最高者贏。

不同的是“勁歌搶唱”每個人都能搶,“熱歌接唱”需要先按順序一個個輪?;疽粋€新用戶,進入包房圍觀一輪就能上手。

與其他K歌軟件相比,音遇既不需要伴奏也不用唱完整首,后期修音什么更無從談起,因為產品在設計時就是朝著游戲化而不是音樂體驗去的,用戶只要能從搶麥PK中得到樂趣,唱什么歌、唱的好不好反而成了其次。

b.?降低唱歌門檻,減少參與難度

設計再游戲化,但“唱歌”這一門檻還是比普通社交或者聽歌軟件高了許多,所以在解決用戶“開口唱”和“唱下去”的難題上,產品做了如下設計:

只唱兩三句:參與游戲的用戶不用唱全首,系統選的兩三句基本也是熱門歌曲的熱門唱段,即使不會唱整首歌也能參與,在接歌時系統還會有歌詞提示(下圖紅框),用戶只需要跟著旋律哼唱下去就成。

新人專屬包房:對于新人用戶來說,在陌生人面前唱歌是個特別難跨過的坎兒,如果一局中恰巧有麥霸或者好聲音,唱歌不好或者羞澀的人就更不好意思開口了。

我本人就是默默圍觀了三局才鼓起勇氣加入到搶麥大戰中。好在對于剛注冊的新用戶,有新人專屬區,里面的歌曲比較大眾,并且在匹配對手時,系統有意將戰績相近的用戶分到一個包房,避免了實力太過懸殊,游戲體驗不好,導致玩不下去的情況。

算法“放水”有意提高匹配度:在游戲中如何判斷接唱是夠成功,音遇采用的是一種“哼唱識別SDK”技術,據為他們提供服務的ACRCloud公司系描述,這是一種基于樂句自動切分、人聲檢測、旋律跟蹤和提取、基頻歸一化、高維時間序列的索引技術。

具體筆者也不是清楚,但根據幾十局的實戰測試,可以負責任的說“AI放水了”——如果你會唱,接唱時只要大致哼完系統要求的后兩句歌詞即可通過;即使你不會,重復一遍領唱唱過的兩句也能過關。

對,你沒有看錯,只要不搗亂,大致根據原唱曲調哼唱,甚至不用接唱只是重復都能成功。就像我們在KTV有時遇到根本不會唱的歌,但只要聽其他人唱過兩句,也能跟著溜一局一樣,還挺還原線下場景的。

當然,我不是教你你作弊,只是為了說明產品在剛投放市場時,為了讓更多人參與,系統算法有意降低了難度。畢竟唱歌好聽的人是少數,特別是清唱,如果要求太高大部分人兩局就OUT了,游戲就沒法進行。

這也是為什么音遇會有那么多“沙雕”出沒,即使走調到啼笑皆非系統還是能通過,參與者不會被打擊,其他玩家更樂此不疲。

接唱時本人聽不到自己的聲音:這點設計可以說非常之“狡猾”,用戶在演唱時聽不到系統里自己的聲效,就感受不到唱得好不好聽,有沒有走調,才會放大膽的唱下去,不背心理包袱大家才會玩得開心。

以上的這幾點,又進一步證明了第一條,音遇更注重游戲好不好玩而不是唱得好不好聽,甚至用戶間PK的不是歌技而是網速和手速給不給力。這個策略在初期是非常正確的,即使這意味著需要犧牲相當一部分音樂體驗。當然,對于唱歌特別好的優質用戶,音遇還提供另外一種玩法“全民領唱”,后面我會詳細展開說。

(5)社會偏差

只要別大半夜吵到室友鄰居,即使唱成“車禍現場”依舊能成為別人的快樂源泉,根本不需要有心理包袱。社會偏差這一點不存在問題。

(6)非常規性

只要在KTV唱過歌或者使用過類似于全民K歌的線上軟件,音遇上手起來都非常容易,何況還有類似《我愛記歌詞》這樣的全民綜藝的普及,音遇的玩法雖然有創新,但也并沒有挑戰用戶的“常規習慣”,非常規性這方面也不會有太多阻力。

3. 多變的酬賞Variable Reward

當行為被觸發之后,接下來就需要給用戶一些酬賞進行持續刺激,以培養對他們對產品的使用習慣。酬賞簡單來說就是產品帶給用戶的滿足感,但為什么要強調“多變”呢?

據行為學研究,人們對產品的滿足感會隨著時間的推移逐漸降低,即使現階段用戶因為產品解決了某方面問題而產生依賴,但市面上的新產品層出不窮,要想不被淘汰,“無窮的多變性”是保持產品神秘感和吸引力,維持用戶長期興趣的關鍵。

多變的酬賞一般包括以下三方面:

3.1 社交酬賞

在使用產品中通過與他人互動產生的人際獎勵,音遇從下面幾個方面讓用戶感到以聲音會友的社交樂趣。

(1)游戲中未知對手的新鮮感

進入包房后,系統開始隨機為用戶匹配對手。什么人跟我一起唱歌,頭像后面的聲音是男是女,是老是少,來自哪里,“糟糕,是心動的聲音”還是各種“沙雕”,下一首是什么歌,我能不能搶到,會不會唱等等,這種未知的期待讓每一次的游戲都充滿了新鮮感。

(2)組團開唱增進熟人情感

除了隨機匹配,音遇還支持邀請微信和QQ上的親朋好友一起開房對戰,在唱歌釋法壓力的同時,可能也能感受到朋友不同以往的另一面,有利于增強情感聯系。

(3)可選K歌主題,找到志同道合的戰友

無論是系統隨機匹配,還是用戶組隊創建房間,音遇都能按照年代、風格、明星等選擇K歌主題,特別是“熱歌接唱”的明星專場,這里聚集了周杰倫、許嵩、薛之謙、五月天等的歌迷,無論你是“謙友”還是“嵩鼠“都能用歌聲為愛豆打call。這種有共同喜好的關系,特別容易成為好友,發展進一步的深度社交。

(4)互動環節引導用戶主動社交

用戶在游戲環節可以相互聊天、打賞。為了方便交流,系統還默認幾個快捷開啟聊天的句式,可以幫助陌生人之間迅速破冰。對于自己感興趣的聲音,也能一鍵關注,將隨機關系變成固定好友。

3.2 獵物酬賞

從產品中獲得的具體資源或信息。

那些參加局數特別多的活躍用戶,或者在全民領唱中pick票數很多的人氣領唱,能收獲大量的粉絲關注。這些人算是音遇自己培養的KOL,在不久的將來相信這些資源都有機會變現。

對于普通用戶,也可以通過完成每日任務獲得相應的金幣獎賞(可用來打賞,不排除未來有更多使用出口),完成一定回合比三還有各種好看的勛章來顯示個人成就。

3.3 自我酬賞

從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感等自我情緒獎勵。

除了能體驗搶到麥的得意和唱歌時的放松,音遇里還有各種各樣的排名:每局結束后會按照戰績劃分等級(下圖左),按天、周實時更迭的活躍和人氣用戶排名(下圖中),“全民領唱”中被選中的好聲音不僅會在下一周被上百萬用戶聽到,還有專門的勛章標記(下圖右)。

這些游戲化的積分、獎賞、排名,無一不讓用戶有極大的成就感,從而更積極地去參與,去完成產品設計的任務以獲得更大的操控感。

4. 投入Investment

有研究表明,用戶對某個產品投入時間精力的多寡與對這個產品的依賴程度成正比,就像免費東西你不會珍惜,而氪過金的游戲或服務反而會不斷充值一樣。已經享受酬賞的用戶,想要他們對你的產品徹底“上癮”,最后一步就是要讓他們有所投入。

搶唱的玩法獲得了PK的即時快感,于是你樂此不疲地玩了一局又一局,但退出包房的那一瞬間,游戲帶給用戶的就只剩下“很爽”的茫然和殺時間的內疚了。要想展現出產品的長期價值,除了have fun還需要實現兩點:

  1. 用戶內容的沉淀;
  2. 用戶關系的沉淀,就是Hook模型說的儲存價值,將用戶投入到產品的時間和精力以某種方式留存并展示出來。

所以音遇在1.1.4版本更新時,加上了看似與“勁歌搶唱”和“熱歌接唱”這兩種核心玩毫不相關的“全民領唱”。在這個模塊中,用戶可以錄制熱門歌曲的熱門唱段,過審后會進入該歌曲的榜單供其他用戶pick。

排行榜7天為一個周期,得票最高的“好聲音”會在下一周成為游戲里的“領唱”,被上百萬用戶聽到。

這點設計非常厲害。首先解決了前面提到的,為了游戲好玩而犧牲音樂體驗的問題——那些在即時對抗中不能充分展示自己“好聲音”的優質用戶,可以通過上傳清唱將自我價值發揮到最大;而這些UGC經過票選,還能被二次利用轉為PGC;在周選投票制加上被幾百萬人聽到,這樣極其有誘惑力的刺激下,用戶會源源不斷地上傳領唱以期被選中。

同時,在運營的有意引導下,有些熱門唱段甚至會出現幾千人PK的局面,其中不乏可以供后續消費的優質內容,不僅UGC到PUGC開始形成閉環,在這種競爭下衍生出另外一種玩法也不是沒有可能。

對于庫中沒有的歌曲,還能通過上傳題卡的方式添加,過審后其他用戶就能一同競爭領唱了。相較于自己上傳唱段門檻更低,能鼓勵更多用戶參與一起完善曲庫。

這點對某些特定歌手的粉絲動力尤大,畢竟合格親媽粉是絕對不允許曲庫里沒有愛豆的歌曲的呀。

做好了用戶內容投入的激勵后,下面就是用戶關系的沉淀了。

其實從你上傳領唱起,音遇就慢慢從單純唱歌PK往社區化發展了。畢竟,社區比游戲隨機發展出的一對一社交,有更豐富的關系鏈擴展場景。

目前,“全民領唱”中人氣特別高的“好聲音”,已經作為KOL與普通用戶形成了大V與粉絲的關系,早pick晚拉票已成為打卡日常;頭部用戶之間也出現了類似公會收徒的模式,如音遇第一戰隊“SHD”就長期霸占月度名人和本日實時榜(下圖)。

另外,對于特別喜歡的歌曲和歌手,通過領唱用聲音宣誓一周“所有權”也是一種為偶像打call的粉絲行為,還有競唱用戶之間的比拼與欣賞……以上各種關系都讓產品的發展有了更多想象空間。

雖然現在“全民領唱”還存在審核速度過慢,內容分發模式不夠友好等問題,但作為讓用戶欲罷不能地投入,并完成上癮循環的最后一環,“領唱”功能已經基本達到了要求。相信隨著沉淀的數據越來越多,再配合頭條系推薦算法上的優勢,信息流會越來越符合用戶偏好,審核流程也會相應優化的。

尾聲

扯點遠的吧,作為一個長期混跡二次元對任何事都充滿好奇心的85后老阿姨,從來沒有覺得年紀是問題,B站LOFTER、Soul每天玩得不亦樂乎,但剛開始上手號稱針對00后用戶的音遇還是受到了暴擊。

都說音樂不分國界、不分年齡,但面對游戲中幾乎一半的歌曲沒聽過,也算朋友圈麥霸的我真是一臉懵逼,直到自己創建了房間,選擇了年代和一幫年紀相似的朋友一起,才慢慢找到了感覺。

于是我開始反思,年齡這一因素對于音樂的圈層是不是特別重要,答案是肯定的。 Popular music got ‘bad’ when you got ‘old’ 每個年紀都有所屬的歌——同樣是感慨時光,80后是“那天你和我 那個山丘 那樣的唱著 那一年的歌”(五月天《知足》);90后借“與你若只如初見 何須感傷離別”(許嵩《如果當時》)追憶未果的愛戀;甚至連00后都開始回憶“如今走過這世間 萬般流連 翻過歲月不同側臉“(買辣椒也用券《起風了》)了。

文中一直默認音遇面向的是00后用戶,因為這是業內普遍的看法,雖然一直沒有什么數據佐證。不過,就在前幾天音遇在《快樂大本營》投放了廣告,而根據艾瑞IVT2016年的數據,這檔中國最長壽綜藝節目24歲以下的觀眾占到了55.84%,18歲以下更是18.34%,這兩年還有走低的趨勢,加上音遇團隊之前做過同樣火爆00后的66鍵盤,可以從側面反映他們面向年輕用戶的產品策略。

同時,根據我個人不完全觀察,熱衷搶歌接歌的用戶16-21歲占主力,25之上寥寥,參與領唱的年紀能稍微大一些。那些在年齡資料中顯示1或者2之類的,可能是像我這樣年過30但怕被diss而加不到好友,故意不寫真實年紀。

反正這多半個月從來沒見過一個30+的,可見這個軟件的氛圍真的非常年輕,我甚至還在幾局游戲里遇到過十一二歲,唱歌和說話明顯奶聲奶氣的小學生,而這類用戶在游戲中搶麥卻很積極。

作為非目標用戶的我,新鮮一段時間可能會流失,從產品的角度專注服務好目標用戶也沒什么不好,但誰都有做全民應用的野心。

何況據極光大數據統計,截至2018年6月,雖然在網絡K歌應用中25歲及以下用戶還是占最大比例,有48.5%,但過去一年26歲及以上的3個年齡段用戶占比均呈現出小幅上升趨勢,也就是說像我這樣30+老阿姨們對線上K歌來紓解壓力的需求正越來越高。

有需求就有供給。這時候不得不談到之前有意忽略的一個問題:版權。雖然音遇中的歌曲都來自用戶上傳,既無伴奏又沒全首,但隨著發展壯大版權是必須面對的挑戰。

目前尚不清楚音遇在這方面如何處理,但用戶抱怨專題和歌曲太少,上傳題卡總不過審可能都與這有一定關系。如果得不到很好的解決,唱吧或全民K歌依托現有曲庫,也做個類似搶唱接唱的玩法,音遇產品的護城河不知道還守不守得住,畢竟大媽大叔現在也是在線K歌市場的生力軍。這些,將來都很可能倒逼團隊往全民應用的方向走。

至于能不能成為下一個抖音,現在下結論還為時過早。倒是年關將至,音遇能不能借著這樣一個特殊時段,拓展新的玩法讓產品的用戶量和留存率都有顯著增長,才是現階段最應該關注的問題。

 

本文由 @ScullySong 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖由作者提供。

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評論
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  1. 小姐姐寫的很棒,從文字中感覺性格應該也挺有趣

    來自北京 回復
    1. 感謝喜歡,只是個不服老的三流pm而已:)

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  2. 分析思路很清晰,而且內容也很豐富,Mark感謝~

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    1. 思路清晰主要是Hook框架就特別適合分析游戲化產品,哈哈哈~我還怕容易有套模版的松散,有意識地在寫作上注意了遞進和先總結再展開,感謝喜歡~

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  3. 看完全文收獲頗多。你對產品的專注于極致體驗受教了~

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    1. 謝謝喜歡,也沒有特別極致,就是把該體驗的功能都體驗了,也盡可能琢磨產品在這么設計的意圖,但因為的確不是目標受眾可能有盲點,歡迎補充討論。

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  4. 分析思路很棒,學習了!

    來自廣東 回復
    1. 謝謝,因為覺得Hook模型特別適合游戲產品,而音遇剛好又是游戲化設計,就拿來分析了??隙ㄟ€有不足,請多提意見。

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  5. 定位很關鍵“沙雕”

    來自廣東 回復
    1. 特別佩服團隊對產品定位思路能根據用戶關注點迅速調整,而不是死守著溫柔暖男的純音樂軟件定位不放,很有魄力。

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