陌生人社交 | “點友”商業需求文檔MRD

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從經濟學的角度來描述社交:社交=利益交易=個體優勢+人本需求+時間+金錢+情感的投入。而這樣看來,社交是既是一種可以長期投資的股票,又是一種可以短期收益的證券,筆者今天要論述的就是一種可以“長期投資”的社交。

一、文檔摘要

1. 基本文檔信息

公司/項目:點友/社交產品項目

文檔創建日期:2019年2月1日

MRD審核人:SenYi

創建人:SenYi

職務:Product Manager

重要性:重要

緊迫性:高

文檔屬性:WORD

備:接上篇《點友BRD》

2. 文檔目的

該文檔用戶細化BRD文檔,為產品提供數據依據,分析“點友”產品的相關市場環境和機會;收集、分析、定義和總結目標用戶以及其特征;分析行業內相關競品,界定產品特性。為研發、測試、運營等部門了解產品提供了相關指導,并為今后工作起到參考作用。

3. 文檔修改記錄

二、市場調研與分析

1. 產品背景

人的社交行為表明:一切人類交往動機都是源于需要(需求),社交的本質和目的就是為了解決需求,比如:性需求、興趣需求、工作需求、學習需求等等。

然而,隨著這幾年移動互聯網的快速變化,曾經我們口中所述的互聯網已經變成了“傳統行業”。

而社交也逐漸在趨向成熟,社交也不再是一個簡單的“風口”——社交逐漸變成形成風口的助力,形成中心并逐漸向外擴展。尤其是在移動游戲、多端直播、生活短視頻等領域,我們看到了太多基于社交的產品出現。

這時,或許有所疑惑,為何出現了如此多的產品,我們還要進入這片“戰場”呢?

2. 市場概述

2.1?市場現狀

根據《2018社交領域投融資報告》中指出:雖然相比2017年,投融資事件減少29.5%,但是融資的總額卻大幅增長,達到68%。

這些跡象說明:社交領域的發展規模正在擴大,而很多沒有特色的產品也會被淘汰。而隨著那些尾部產品的倒下,對我們來說就是機會,及時抓住不同社交需求的機會。以社交為核心向不同的細分領域衍生正在逐漸走向成熟化。

而我們按照娛樂形式和內容為主兩個維度,將社交行業公司分類為:即時通信、內容社群、陌生人社交、泛娛樂社交以及興趣社交幾個領域。

而在2018年社交的各個細分領域下,均有備受資本所關注的項目,根據烯牛數據2018年的報告中,也同樣指出:內容社交及陌生人社交為資本重要關注領域,合計融資占比達73%。

根據市場現狀以及融資事件來看:陌生人社交、內容社群、興趣社交在2019年仍然保持強勁的動力,占到近70%的比例,它們仍然是資本市場主要關注領域。

對我們來說,即使社交這塊蛋糕被分到差不多了,我們也要從別人口中搶上那么幾塊。

2.2. 市場特征

  • 當下陌生人社交在經歷了一段時間的野蠻生長后表現的不溫不火,而這些并不是用戶的需求被滿足or消退了,更可能的是陌生人社交需求被壓抑了。這就是一個瓶頸,它需要一個突破口(排泄口)。
  • 國內的陌生人社交產品創新力略顯不足,同質化嚴重??v觀世界,Meetup、Tinder等這些產品都是有一定的創新點以及不同的定位。而國內的部分產品特色不鮮明,用戶大部分屬于三分鐘熱度或者“來也匆匆,去也匆匆”,導致用戶群體粘性低。
  • 對于陌生人社交大部分產品注重90后的社交市場,而對于25歲后、30歲后這些群體的需求也是值得考量的?,F在的社交產品基本都是瞄準了年輕用戶,但不管從興趣細分還是地域細分,重合度都很高,陌生人社交也不例外。
  • 在當前市場形勢下,用戶群體選擇陌生人也是要在產品的“過濾形式”下進行,在眾多的陌生人群中,每一個陌生人對于獨立的個體用戶所產生聯系的可能性都是不同的,因此對于存在的“過濾形式”的要求就會有所提高。

2.3?市場分析結論

  1. 現有市場需要讀懂當下各色人群的不同需求(學生黨、青年人、中年人……),理解各色人群的社交邏輯,探索出一條截然不同的道路。
  2. 陌生人社交非強壁壘社交工具,中國人口紅利使陌生人社交可以迅速產生較大流量,也是吸引眾多創投項目及機構的主要原因,但在吸引其用戶后的留存是產品主要問題。
  3. 目前,用戶群體使用社交產品更偏向情感表達以及興趣交流,并趨向張揚自我個性。在產品豐富度以及資源優勢方面各家產品各有千秋但鮮有拔尖者。

三、用戶分析

1. 目標用戶群體

從整體年齡段來看:目前目標用戶群體主要以40歲以下為主(但不包括后續為中老年提供特殊定制服務),其中以18-30歲年齡群體為主要受眾人群。

  • 上班群體:熱衷于通過分享內容或表達“個人情緒”在陌生人面前建立特殊的人設,并借此提升自我價值擴大自己的交際圈;
  • 學生群體:追求個性選擇,更傾向找到有共同話題的陌生人對象并建立長期的關系,樂于展現自我;
  • 文藝群體:擁有自己獨特的愛好且擁有特別的個人追求,追求文藝圈子內的交流,希望通過分享結交更多好友;
  • 溝通弱勢群體:對現有長期保持線上對社交模式表現無力且無效,渴望有更加有效且安全的社交方式出現,解決目前單調乏味的溝通方式;
  • 學生群體:追求個性選擇,更傾向找到有共同話題的陌生人對象并建立長期的關系,樂于展現自我。

2. 目標用戶特征

  • 娛樂休閑方式單一、向往新奇又有趣的體驗;
  • 愛玩,愛折騰,但缺乏社交群,或者希望拓展自己的興趣社交群;
  • 想要在碎片化的時間里做到有效的社交體驗,解決當前場景下的社交需求,即連即斷;
  • 話癆型的用戶,可以立即與某個人進入對話狀態,一聊即停不下來的聊天欲望;
  • 渴望找到一個與自己具有類似類型、性格、興趣的異性交流,并擴充自己的交際圈。

3. 用戶虛擬畫像

上述四位虛擬人物屬于典型的社交四類型:內向高顏值、直男好人卡、文青趣分享、情場真渣男。

當然并不能涵蓋所有層面的用戶,但是這四種類型已經滿足大多數人的想法,從上述人物中提取出一些實質需求,小結一番便是:拓展有效信息渠道,滿足內部(自我)想要傳遞消息且交流的想法。

4. 用戶使用場景

用戶場景一:

關鍵詞:內向、社交障礙、不主動

大學二年級的Kelly是一位品學兼優且容貌昳麗的小女生,但從小到大的朋友特別少。在聚會時大家都覺得她很高冷,但是Kelly只是不會找時機插不上話,偶爾說上幾句也是如細雨飄過。在各類群體社交場合也難以融入人群。

后來,看到室友小白在玩一款陌生人社交軟件并引起了她的興趣,她可以在軟件中建立一個內向真實的自己,嘗試學會更主動更熱情地去了解他人。

但是,玩了一段時間后發現很多陌生人都不愿意與她長聊,或者說聊久了無話可說缺乏話題逐漸變成了好友列表里的一個擺設。

在某乎的某個回答中她看到點友App,抱著試一試的心態也嘗試著體驗了一番,從一開始的每天匹配隨心聊天到后來認識到幾個有共同愛好的朋友。這同時也讓她在社交中慢慢提升自己變得更好。

用戶場景二:

關鍵詞:分享、互動、娛樂

Tina是一位初入職場的新人,喜歡看書、聽音樂、創作、拍照….幾乎對什么都感興趣,在畢業后她發現認識新朋友,和新朋友一起出去玩的機會越來越少了。朋友圈里的大家都是二點一線的生活,Tina喜歡曬生活,說趣聞,發心情。但是,對于朋友圈這個“大雜燴”來說,她不想暴露太多的自我。

在一個偶然的機會,她看到微信公眾號有一篇關于社交產品的推文,一向對此嗤之以鼻的她突然來了點興趣。

因為在大學期間大家對此類產品都是抱有各類貶義頭銜,身邊的朋友也對這些產品不看好,但是對于一個現階段身邊沒有什么朋友,而且又想進入新的社交圈的她來說,這正好是一個機會。

于是,她直接關注了微信公眾號,在小程序里試用,也省去了下載App的繁瑣過程。

在用了一段時間后,她發現:她每天可以將自己不愿意分享到朋友圈里的內容,分享到社交產品里。而且發幾條,發的內容是什么,她也可以經常將自己所想,所寫,所拍都上傳到“廣場”里。

對于懂這些東西的人,他們會主動的聚集過來討論。因此,她也加入到某個興趣小組,時不時與他們在線上探討一些問題。Tina不但找到了屬于她自己的社交圈子,同時也找到一個可以隨時隨地分享點滴的平臺。

用戶場景三:

關鍵詞:脫單、脫單、脫單

作為一個直男,Kevin堪稱直男教學書一般的案例,他的行為類似下圖:

曾談過幾次戀愛,都以迅速失敗告終。作為一個長相一般,身家一般,談吐一般的綜合表現男來說,他基本把自己定義成街上一抓一大把的類型。但是,作為一個直男的他也是有個異性夢,每天都夢想著有一個女友,所以他也不斷在嘗試。

他幾乎下載了市面上所有的社交產品,擺上了經過“特殊處理”的自拍照,時不時更新自己的動態。

但即便如此,Kevin依然沒有幾個異性聊友,Kevin也反省過自己,主要是自己每次圖一時新鮮,聊一段時間就不感興趣了,而且Kevin每次主動都以失敗的聊天結尾。

在“狐朋狗友”的介紹下,他下載了點友App,一開始他使用起來發現:大部分功能其實都跟市面上的產品沒有多大區別,后來他發現有一個強撩模式(收費),看了簡介——在該模式下,系統會根據對方的回話內容,給出建議性的回復。

對于Kevin來說簡直神器,就像有一個撩妹高手在身邊幫助他一般,他立即選擇付費使用,然后參與定向匹配。

雖然使用過程中發現,很多女生對Kevin依然不感興趣,不能作為交往型男生,但是Kevin卻收獲了各式各樣的撩妹技巧以及女性好友,對此Kevin甚是滿意。

5. 用戶動機總結

綜上所述,我們從三種典型用戶入手,總結我們的用戶動機:

  1. 個體的常態都有趨向變好的想法,如何協助每個角色執行至關重要。身邊的朋友、同學、密友都會起到推波助瀾的作用,這取決于基于個體情緒基礎產生的分享因素。分享對方所需要的某種事物從而成就自我的愉悅感。
  2. 當目前的生活圈無法滿足用戶時,自我情緒無法找到一個宣泄口時,會有一定基數的用戶會反抗、嘗試掙脫這種狀態的束縛。嘗試從未體驗過的方法,這種方法一旦有效且在大腦中產生褒義的定位就會影響用戶對該類型產品的觀念。
  3. 以異性溝通為核心,嘗試多角色、多人設的角度切入陌生人社交,最終以實現個人的收益所得或收益互換為主要動機。

6. 用戶目標總結

剖析我們所分析的用戶,用戶目標實質分為以下幾點:

  • 自我升華
  • 拓展交際圈
  • 優化社交質量
  • 展示個體分享見聞
  • 異性交友

四、競品分析

1. 競品選擇

根據我們的市場調研以及分析:從產品細分領域以及對應的產品定位來選擇,我們選擇了社交范圍內的興趣社交App作為競品分析的案例。

其中,我們發現:市面上的興趣社交產品還是較多的,例如心跳、soul、微聚、積目、JOIN等等,太多太多,最終我們選擇了積木以及SOUL。

分析:

積目:更偏向打造興趣匹配,并配合線下活動倆者結合提升產品服務。給每一個熱愛青年文化的用戶營造出歸屬感,并促使用戶自主的生產內容,形成一個良性的娛樂社交平臺。

SOUL:更注重用戶靈魂(內涵)的產品,一定程度上,SOUL摒棄了傳統社交的以顏值優先,內容其次的特點。將自身的個性以及特點先展現出去,然后再以內部算法為匹配手段,通過圖文內容進行用戶交流。

倆款產品各具風格,各有特點,但有一點是倆款產品都有一個核心觀點,就是:弱化膚淺的目的,利用人類自帶的自我認識的本能來結識陌生人。

總結而言,就是:希望滿足用戶『探索自我』的娛樂性。

2. 競品結構

從倆個產品的結構圖不難看出,倆款產品的大致版塊是類似的。

“星球”與“匹配”本質是就是:用戶通過興趣點和機器算法的匹配來尋找有共同相同點的人。

而同樣“社區”or“廣場”版塊是用戶生產原創內容,在當前“世界”喊話的一個通道。通過這樣的方式來表達情緒或建立人設,并通過各類互動元素進行一對多的內容交流。

而在積目的匹配中,采取的是與探探相類似的左厭,右喜的匹配方式,只有匹配的雙方都選擇了“喜歡”才可以發起聊天。但你會發現,這種匹配效率極低。

圖片經壓縮,畫質堪憂,請諒解

而且一定的無效心理,你在滑了一段時間后會發現:能互相喜歡的幾率極低。

引用某互聯網大師的一句話:“會對某些東西感到愉悅,這個東西持續給你滿足感,你可以一直花時間在這里,不厭其煩?!?/p>

如果它對用戶產生一種愉悅的感覺,在用戶進入產品的一開始就給予用戶一定的滿足感。這時,作為一個用戶才愿意繼續深耕于此,繼續挖掘內在。否則新鮮感一過,就是被打入冷宮或者uninstall。

“靈魂共鳴”是我個人比較喜歡的一個版塊,那標語【好看的皮囊千篇一律】也恰恰驗證了現在的主流社交。不過,因為某些原因,匹配到的機會比較少(個人體驗),一旦匹配到,在這三分鐘內有一定的緊張感,而且在三分鐘后,用戶可能就轉移到其他平臺。

如果聊的來,你會發現除了互相喜歡,似乎沒有一個順其自然的連接點,下圖就是一個經典對話:

然后,再來看SOUL,在沒有任何顏值誘惑的情況下,掏出“共同興趣”這個標簽,來試圖打開陌生人社交的開頭。

這點恰巧驗證了以人的心理為基點的社交心理學內容:

社交心理學是以個體的人為研究基點,研究人與人在社會交往活動中心理和行為規律的科學,它以探索人的深層心理為己任。只有洞察人的心理奧秘,才能把握住人的行為走向。

群體與群體的交往也無不是在同個體的人打交道,同個體的一種心理交往??梢赃@樣說,所有的交往活動,無論是群體問還是個體問的交往,抑或是個體與群體間的互動,都離不開一個基本事實,那就是人與人的心靈交匯。

與群體的交往活動實際上是個體與放大了的“個體”的交往。熟悉群體的心理定式必須了解每個個體的心理,以個體的心理為基點。

當人與人之間的心靈先達到某個交匯觸點的時候,每個人都會覺得自己獲取了精神源泉,也汲取到社交所帶來的快感。

但同時,如果用戶找到靈魂伴侶時,肯定會對其顏值、身材、聲音等等各方面都會抱有一定的好奇。

即使是靈魂社交也脫離不了現實的束縛,因為作為一個人,一個個體,不能要求每個人都向往柏拉圖式的精神伴侶。當對話雙方已然不在滿足于靈魂伴侶時,我們是否可以提供給用戶一個進一步發展的機會呢?

順水推舟式的發展比直來直往減少了許多不確定性,也滿足了社交在各個階段的好奇心。

3. 競品總結

關于這倆款競品的簡短分析就到這,我們總結一番,大概從以下幾點概括這倆個競品:

目前積目的用戶量較少,因此不管在左右滑動匹配還是靈魂匹配,匹配率都較低。

初步接觸時,會發現有明顯的迷茫感,我劃完了做什么?

靈魂匹配聊的好就加微信聊了,聊的不好就沒有下文了?

會有一股明顯的阻礙感,而匹配時的彈幕明顯是特色功能,但似乎普遍內容較為低俗,面對顏值高的異性有一種聚眾求偶的感覺。

SOUL作為一款“靈魂”社交的產品,基本減弱了膚淺、外表化的交友,以內容和興趣目標為首要社交標準。

而在長期的使用中,會發現:大部分的UCG內容趨向同質化,基本都是以自我為中心,而對生活、興趣、趣事的分享倒愈發減少。

與此同時,用戶互動率同樣也是較低的情況,這可能跟匹配到的用戶or內容時常屬于“無效”的吐槽、無病呻吟等有關,所以這時就需要一個良好的運營,將產品的內容以一定的范圍區分開來,根據用戶選擇的興趣點來推送更好。

最后一點(個人吐槽):這倆款App,每天推送的內容真的太多了??!對于氣泡強迫癥來說比較難受。而且以標題黨居多,這樣促活反而讓我略感煩惱。

五、產品說明

1. 產品定位

以陌生人興趣社交為核心定位,通過用戶的主觀選擇——性別、興趣、愛好、擅長、三觀和用戶生產的內容來匹配用戶。

通過陌生人之間的類似元素貼近倆個人之間的關系,從而找到能夠相互產生化學反應的對象。

2. 產品核心功能

  • 陌生人溝通:根據不同用戶選擇的興趣點以及用戶內容匹配有共同興趣愛好以及性格的陌生人進行溝通。
  • 智能對話:脫離尬聊模式,當遇到不知如何開頭搭訕以及不知后續該如何接話題時,智能互撩模式會提供用戶一些聊天解決方案(該方案由其他用戶提供)。
  • 聊天話題互助:類似知乎的問答社區,以為上下文的形式來豐富撩妹、撩漢的對話形式。既可以學習到談話的基本要素,又可以掌握如何引導式的聊天。另外,優秀的數據可提供到智能對話并給予一定利益回報。
  • 個人信息(人設搭建):添加個人信息搭建社交人設,初期以為基本信息為主,興趣愛好為輔進行補充式的完善。
  • 動態廣場:提供咨詢、心情、話題交流的社群廣場,根據個人所選的興趣方向投放動態。另外可對好友的動態、特定話題的動態、附近的動態進行指向性的關注。

3. 產品目標用戶群體

  • 目標人群:18-30歲渴望高質量社交以及追求有效社交的青年人群。
  • 目標市場:陌生人社交、興趣社交、青年社交市場。

4. 產品功能結構圖

5. 產品功能優先級

產品功能的優先級以連接觸碰每個用戶為核心,先完善基礎的模塊以及核心的功能,每個功能都是圍繞促使用戶去漸漸融入“對話”的過程。

6. 產品發展路線

六、總結

目前產品整體的需求以及框架都是基于BRD文檔的內容之上,正在逐步填充支線,整個產品的細節以及流程還未詳細完善。麻煩大家對其發現的問題以及想法及時提出反饋,這樣產品形態才能更加完整。

資質尚淺,文筆不足。勞煩各位看官多多擔待,提出寶貴意見。

另:感謝人人都是產品經理提供了學習平臺,在這幾個月的時間讓筆者接觸到全新的世界,雖然初入產品,未來也會貢獻更多文章。

 

本文由 @SenYi 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 微…出來,中國再無陌生人社交產品成長的土壤。

    來自四川 回復
  2. 市場需求文檔?

    來自湖南 回復
  3. 系統會根據對方的回話內容,給出建議性的回復。這個功能按現在的技術水平來說還實現不了吧?而且投入也不是一般的多

    來自廣東 回復
  4. 推演到最后,“點友”這款產品的核心功能是啥?

    回復
    1. 以低門檻(興趣愛好)引導使用,適度的溝通銜接,高質量的內容吸引,良好的使用體驗為基礎開啟次世代社交

      來自浙江 回復
    2. 陌生人社交的核心功能不都是YP嗎? ??

      來自上海 回復
  5. 想法挺有意思的,筆者怎麼聯繫?

    來自廣東 回復
    1. wechat:781518007 歡迎交流

      來自浙江 回復