明確需求與功能,優化小打卡的分享刺激點
小打卡在分享上最主要的問題是刺激用戶分享的觸發點不足,而通過HMW分解需求,優化產品功能能夠有效優化這一問題。
一、背景、目的、現狀
1.1 背景假設
目前公司的目標是把小打卡的產品增長拉升40%,而經過數據統計及分析后發現,小打卡目前的產品增長幾乎全部依賴于自有用戶的分享。
1.2 目的
嘗試通過對現有產品結構、形態、流程進行梳理,結合對市面上競品的分析,找到產品可用的突破點,用以提高小打卡的產品增長數據。
1.3 分享場景現狀
1.3.1 目前小打卡的分享相關產品形態
1.3.2 目前小打卡的分享點&分享方式
1.3.3 主要業務流程中的分享點(標黃部分為分享點)
1.3.4 小打卡的分享刺激點
從流程中可以看到目前小打卡的用戶分享點還是比較多的。集中出現在用戶使用的主要流程上,方式也多以轉發給好友&群為主。
因此,目前大多是用戶的自主分享,刺激點通常來源于內容——包括日記、主題、數據等等。
當然,也有一部分活動會以積分為動機驅使用戶分享,但是整個模塊和核心業務流程關聯度不高,本次更新在于改善核心流程上的分享點,所以暫不進行討論。
二、競品分享流程分析
2.1 享物說
2.1.1 享物說簡介
享物說是一個好物互送的平臺,在平臺內用戶可以通過在平臺里送出閑置物品獲取積分,這些積分可以用來兌換平臺內其他用戶發布的閑置物品。
因此享物說涉及到了很多用戶互動的環節,這邊主要調研享物說的核心購買流程中的分享點。
2.1.2 享物說核心流程(標黃部分為分享點)
2.1.3 享物說刺激分享的要素
關鍵詞:利益
之前說到過,享物說是一個積分制的好物互送平臺。積分是其的核心流通“貨幣”,因此獲得、消耗都是對用戶們既有資產的一種重新分配。所以在正常情況下,用戶會更加關注如何獲取更多的“貨幣”并且如何減少“貨幣”的消耗。
在享物說的核心流程——購物中,如何減少貨幣的消耗是用戶分享的主要刺激點。同時這也是市面上大部分拼團、砍價類產品的核心刺激點,享物說也是利用這一點吸引用戶分享給好友幫忙砍價。 而收到信息的用戶,在看到“0元拿”的相關內容也會被利益吸引,從而開始了解產品。
2.2 頭腦王者2
2.2.1 頭腦王者2簡介
這是一款知識問答游戲,匹配對手在限定的時間內回答問題,分數高者獲勝。
頭腦王者玩游戲需要消耗金幣、入場券等相關積分,因此玩家需要關注這些積分的獲取,而分享也是游戲內獲取積分的主要來源。
2.2.2 頭腦王者2核心流程(標黃部分為分享點)
2.2.3 頭腦王者2刺激分享的要素
關鍵詞:利益點、炫耀、好友關系
(1)金幣、入場券等等積分類內容關乎到整個流程的開始。因此要是用戶想玩游戲,則需要關注如何去獲取更多的積分,再以此為觸發點吸引用戶去分享。
(2)頭腦王者本身是一個競技屬性很強的游戲,因此如果用戶要是贏下了比賽、獲得了稱號,自然會產生一些成就感,如果這些成就感能以清晰、明了的數字體現,用戶的自豪感會進一步提高。在這個時候去提醒用戶炫耀、分享,也不顯得突兀,用戶也相對更加愿意付出信譽、精力等等成本去轉發分享。
(3)好友對戰作為了頭腦王者內一個比賽類型占據了比較重要的位置。這一功能通?;趶婈P系鏈,如戀人、室友、親友等等,好友對戰盡管也是屬于分享點的一塊;但是用戶感受到是和好友之間的親密互動,并不會覺得這個功能是刻意讓他分享,繼而心里不會抵觸去分享,反而是更加愿意分享給關系較好的好友。
三、問題&方案
3.1 目前小打卡的問題
根據對小打卡目前流程的分析和調研競品的內容,可以看出來小打卡在分享上最主要的問題是刺激用戶分享的觸發點沒有提供給用戶足夠的理由去做分享的動作。
幾款產品核心流程上的分享觸發點對比:
- 小打卡:創建圈子、加入圈子、發布日記 – 內容驅動。
- 享物說:減少消耗的“貨幣”(0元得商品)– 利益驅動。
- 頭腦王者2:獲得更多玩游戲的機會(消耗積分玩游戲)、炫耀戰績、好友競爭 – 利益驅動、成就驅動、關系驅動。
內容驅動相比較下的弱點在于內容產出、分發的不穩定性,比較受內容生產者&算法等因素影響,而這些不是短期內能夠解決的。
因此,本次就以分享觸發點不足以吸引用戶分享為問題,進行HMW的分解。
3.2 HMW分解
3.3 需求分類 & 確定可行需求
目前對需求整理后可以分成三類:利益驅動、成就/身份驅動、內容驅動。
利益驅動
主要以請假條與金幣為觸發點,吸引用戶去分享。但是由于時間成本問題,1號需求需要暫時擱置,需要劃為待調研需求。原因在于請假條直接影響到了產品打卡階段的主流程,開發量比較大,而且同時涉及到了不僅是用戶、還有圈主,因此需要進行更加深入的調研和思考才能做進一步的動作。
成就/身份驅動
主要以榮譽、炫耀等心理特征作為出發點。這一塊不僅有針對于用戶的,還有針對于圈主的——尋求以圈子作為整體,用整體的榮譽感和氛圍感吸引用戶分享,但是由于小打卡內圈子類型眾多,不是所有的圈子都是以興趣集合用戶的,因此2號需求也應該劃歸為待調研需求。
內容驅動
不同于商品為主的享物說和競技為主的頭腦王者,每個社群所產出的內容是小打卡的核心。因此作為一個內容社區,吸引用戶的主要手段就是內容,而好(適合)的內容也更能促進用戶分享。所以內容分發也應該是小打卡很重要的一點。
目前主要的主動內容分發手段有三種:人工編輯、社交關系、算法推薦。相比于前兩種,第三種算法推薦的實現成本比較高,而且要做一個完善的推薦系統,還需要不斷完善邏輯算法,所以3號需求也應該暫時擱置,去作為之后迭代的一個可選方向。在現階段,用人工編輯和社交關系分發,上線時間相對更早,維護成本也相對更低。
需求最后確認如下:
3.4 確定需求優先級 & 本次版本開發內容
3.4.1 四象限法確定需求優先級
整理得出總分如下,總分越高優先級越高。
適當考慮開發量和開發實際,本次版本開發內容為總分前三的需求:
- 整理數據,制作用戶打卡周報、月報等,并提醒用戶查看&分享。
- 發布日記后,文案暗示用戶分享能夠讓別人認知到自己的成長。
- 運營人工整理優質內容成打卡日報,發送到用戶的Time Line上。
四、需求文檔
4.1 需求背景&目的
本次開發的主要目的是通過內容、成就等等角度,增加小打卡核心流程上的分享驅動點,從而用戶分享,帶來產品上的數據增長。
4.2 需求說明
本次的開發,主要針對老用戶、核心用戶、專家型用戶(對產品比較熟悉,有一定的打卡數據積累)的使用流程上進行調整,在他們必經的必經的場景里——查看圈子內的排行榜、打卡數據;完成打卡動作;刷首頁等等,通過數據細化、增加文案和推送優質內容的方式去刺激用戶完成分享動作。
4.3 本次開發功能點&目的
4.4 功能說明
4.4.1 編號1需求:數據打卡周報
考慮到數據計算量、效果和上線時間,本次更新僅提供用戶以周計的數據周報。以后通過獲得進一步的使用數據和用戶反饋后,再補足其他相關功能——比如說以月計的數據周報。
業務流程圖:
頁面流程圖:
原型新增內容說明:
4.4.2 編號2需求:新增分享動機相關文案
頁面流程(標紅文字為新增文案):
4.4.3 編號3需求:打卡日報
小打卡首頁新模塊說明 —— 打卡日報:
該功能目前暫不涉及后臺的開發,因為還需要經過數據驗證以及可能會有的調整。因此目前的功能整體邏輯以人工操作為主。
打卡日報內容生成流程:
打卡日報原型說明:
4.5 數據埋點統計
該部分內容需要對比現有的數據埋點情況,如果已存在,可以不用調整;如果沒有的話,需要新增。
4.6 總結
本次項目的開發作為以刺激用戶分享的目標的第一期內容,主要在于探索產品上的更多可能性,尤其關注在內容、成就上刺激性。并且由于小打卡的社區、社交屬性,之后的開發內容也會相對更加關注在內容刺激和成就刺激上的探索。
之后會對本次開發內容進行數據統計、分析,如果某些功能數據表現突出,那么產品上將會進一步對這些功能點進行迭代;當然,對于那些數據表現不佳的功能,將會繼續調研,嘗試調整。關于之后可能的開發內容,大家可以參考下一章:下一階段預計開發內容。
五、下一階段預計開發內容
作者:許珂誠,微信公眾號:XKC的123
本文由 @許珂誠 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
很詳細很棒