產品分析 | 嗶哩嗶哩,從垂直平臺到綜合社區平臺

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經過10年光陰,嗶哩嗶哩從最初ACG彈幕網成長到現在的垂直視頻巨頭,憑借平臺的PUGC內容和Z世代的認同感,并以“視頻彈幕網站”為產品口號,朝著綜合視頻社區平臺發展。筆者將通過用戶調研以及自身使用經驗等方面,對產品進行分析與建議。

本文由以下幾個方面組成:

  1. 功能結構和用戶使用路徑
  2. 宏觀環境分析
  3. 用戶分析
  4. 功能分析與相關優化
  5. 拓展社區功能

一、功能結構和用戶使用路徑

1.1 功能結構分析

產品功能結構圖

1.2 用戶使用路徑圖

根據嗶哩嗶哩功能結構圖以及日常經驗,不難發現嗶哩嗶哩用戶的主要使用場景為觀看視頻、觀看直播以及網上購物。其中挑選最具有代表性的追番、購買手辦和直播(因為和追番路徑重復度大,故分析直播路徑)。

1.2.1 追番

追番用戶使用路徑圖

1.2.2 購買手辦

購買手辦用戶使用路徑圖

1.2.3 直播

直播用戶使用路徑圖

二、宏觀環境分析

2.1 市場定位

bilibili其前身為視頻分享網站Mikufans,是一個ACG彈幕視頻分享網站,后在2010年1月24日更名為bilibili。

隨著不斷的發展,bilibili逐漸添加了科技、舞蹈、娛樂、鬼畜等視頻內容。此外,bilibili還在現有的視頻功能上,發展了VAS、直播、電商等業務并以此盈利。在目前形成了一個以泛二次元視頻為核心,PUGC視頻為輔助的綜合視頻社區平臺。

作為bilibili核心發展的二次元領域,首先是通過和國內外二次元公司達成合作,購買播放版權,提供視頻觀看業務,部分up主根據播放內容制作出“推薦視頻”供用戶參考,達到宣傳效果。

另外,up主還根據視頻內容進行再次創作,生產出鬼畜、舞蹈、音樂等類別的二次元視頻和直播內容供用戶消遣。

最后,bilibili再通過二次元電商業務和代理二次元手游等方式達到最終的盈利目的,實現商業閉環。

而針對其他非二次元用戶,bilibili還開展進行了PUGC視頻和直播業務,作為二次元業務的擴充,滿足用戶的額外需求。PUGC視頻業務是通過up上傳,經官方審核后直接供用戶服務,直播功能則是博主在直播間與用戶產生即時互動,這兩項業務主要是通過推薦頁面上信息流廣告和VAS盈利。

2.2 相關業務的宏觀市場規模

隨著目前國民生活水平的不斷提高,物質層次的消費已經很難滿足人們的日常需求了,精神層次的需求迫在眉睫。

在這種背景之下,嗶哩嗶哩作為一個文化娛樂的綜合社區,發展勢頭大好,財政收入逐年攀升。

截止2018年9月底,凈收入10.788億元,同比增長48%,其中游戲、廣告和直播VAS收入分別占比69%、13%和16%,收入結構進一步優化。此外,用戶增長勢頭也十分強勢,MAU達9270萬,移動端也有8000萬,分別同比增長25%和33%(數據來源于bilibili的2018年3季度財報)。

2.2.1 二次元市場與泛二次元市場

根據百度百科:“二次元”最常見的引申義就是泛指ACGN——Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(輕小說)。而“泛二次元”就是指二次元文化相關的周邊文化,比如根據二次元IP衍生出的作品。因此二次元產業就是各種載體承接IP所延伸的一種產業,并且載體形式非常豐富,市場規模龐大。

另外,速途研究院的相關數據顯示:在2018年國內動漫產值規模就超2010億元,在相關娛樂項目喜好偏向調查中:動漫占二次元產業規模的48.2%。

不難推測出:在2018年,國內泛二次元市場至少達到4170億元。此外,國內二次元用戶基數大,有3.5億人,其核心用戶有1.10億人,用戶規模仍在高速發展;并且在未來很有可能會發展出新的二次元娛樂項目。

例如目前偶爾能在影院看見動漫電影,例如在2014年在中國上映的《冰雪奇緣》,其票房達到了12.765億美元;2015年的《小黃人大眼萌》有11.594億美元;2018年的《超人總動員2》也達到了12.428億美元,可以預見泛二次元市場前景大好。

數據來源-速途研究院

作為互聯網動漫娛樂和二次元社區都排名第一的嗶哩嗶哩,應該憑借自身優勢,大力發展二次元相關業務,進一步占領市場。

  1. 與國內外的優秀二次元生產公司進行深層次的合作,批量購買版權。
  2. 在這基礎上還應該重點關注一些小的、優秀的二次元工作室、公司,進行收購合并,逐步創建自己的生產公司,為今后的競爭提前布局。
  3. 也需要豐富自身二次元業務,與現有的進行聯動,打造出多方位的二次元關系鏈。
  4. 對于國外發達的二次元商業模式要深入了解、學習。

2.2.2 視頻市場

根據CNNIC《中國互聯網絡發展狀況統計報表(2018年8月)》的統計數據:2017年12月中國網絡視頻用戶超5.7億,在2018年6月超6.0億,用戶規模十分龐大。

根據歷年數據可知:網絡視頻用戶的滲透率達75%。

根據艾瑞數據:2017年中國網絡視頻行業收入規模達到了952.3億元,較2013年的100多億元,行業5年來的增速都在50%左右。網絡視頻行業目前仍處于高速發展之中,以此速度預計在2020年該行業國內產值能夠達到2130億元。

針對視頻市場,嗶哩嗶哩應該在二次元視頻中求穩定,再結合自身國內特有的PUGC視頻業務謀發展。

比如:向平均每月有超19億用戶登陸的YouTube借鑒學習,結合自身發展特色的視頻內容業務,如二次元專欄、VLOG專欄、科普專欄等,形成一個多維度的視頻產業;此外還可以對市面上已存在的視頻類型如短視頻開展較低優先級的相關業務,進一步豐富視頻業務和搶奪剩下的小部分份額。

2.2.3 直播市場

根據前瞻產業研究院發布的《中國網絡直播行業商業模式創新與投資機會深度研究報告》統計數據顯示:從2017年開始,直播行業市場規模增長速度不斷放緩,在不久直播市場將達到瓶頸。

另外,這也說明目前在線直播行業商業模式逐漸成熟,各直播公司在行業中的地位也基本確立,嗶哩嗶哩應該采取跟進策略,優化在直播市場的產業結構和財務,等待技術的革新。

在5G時代時,隨著網速的飆升,直播方式很有可能發生會翻天覆地的變化,比如:采用新技術—VR和傳統的視頻直播方式相結合,形成新的直播模式。對于這些要時刻保持行業警覺,等待合適的時機,初見端疑時要果斷出手,搶占重新分配的直播市場。

數據來源-前瞻產業研究院

2.2.4 手游市場

根據艾媒咨詢在2018年3月發布的《2017-2018年中國手機游戲市場研究報告》可知:國內手機游戲市場規模龐大,在2015年和2016年因也因為“FGO”、“陰陽師”、“王者榮耀”等現象級手游的出現導致爆發了井噴式的增長,速度分別達到了47.6%和88.7%,目前市場產值超1400億元,用戶規模超5億人。

數據來源-艾媒資訊

而手游市場的業務這對目前的嗶哩嗶哩的發展也可謂是舉足輕重的,根據財務報表:2018年的3季度手游收入有7.44億元,占總收入近7成。在2018年,行業產值規模超1400億元,嗶哩嗶哩的手游業務在此行業發展空間巨大。

嗶哩嗶哩應該將自身二次元社區的特點和手游相結合,大力發展二次元手游,對于一些優秀的二次元IP,應該重點關注,做到及時發現及時購買,為手游業務打下基礎。

此外,可以收購并整合一些游戲工作室,自己打造一批二次元IP手游,形成自己特有的二次元手游產業鏈;另外由于目前手游一直是社會輿論的熱點,對于國家政策要有可預見性,盡量做到及時規避風險,減小損失。

雖然目前手機游戲市場規模處于緩慢增長的狀態,但在全民娛樂的背景下,很有可能會因為一個優秀的IP出現現象級游戲,使手游市場再次爆發一個高潮。

2.2.5 小結

根據目前嗶哩嗶哩涉及的相關行業分析:嗶哩嗶哩應該大力發展視頻業務,對于二次元視頻業務更是要優先照顧。通過優質的視頻業務來繼續擴大用戶規模,然后將視頻社區的用戶導向如手游這類的商業化業務,進行相關聯動,這或許是嗶哩嗶哩在未來能夠互聯網的寒冬脫穎而出的關鍵。

三、用戶分析

3.1 用戶數據分析

3.1.1 用戶規模

作為一個以ACG彈幕視頻分享網站成長到以泛二次元視頻為核心的綜合視頻社區平臺,在2018年3季度財務報表得知:嗶哩嗶哩移動端app的MAU達8000萬,同比增長33%;付費用戶350萬,同比增長202%;日均使用時長從75分鐘增長至85分鐘。

這充分的體現了嗶哩嗶哩的用戶規模還沒有達到瓶頸,用戶對于平臺的粘性極強,且用戶對象有能力也愿意為內容付費。

3.1.2 性別

根據2018年12月的艾瑞數據:男性占比52.05%,女性為47.95%。男女比例相當,這說明了嗶哩嗶哩的業務內容沒有較明顯的性別傾向。在某種程度上也表明了如今二次元文化不再受到以往的偏見,社會也開始重視二次元文化了,大量的女性也開始貼近二次元。

數據來源-艾瑞數據

3.1.3 年齡

嗶哩嗶哩的主要用戶分別為24歲及以下,25-30歲,31-35歲。其比例分別為:39.25%、33.61%、20.73%,這說明其用戶群體90后最多80后次之。

可以預測:00、10后是未來嗶哩嗶哩的主要新生力量。90后用戶在兒童時期,普遍受到國內外動漫動畫的影響,對二次元產物認同度較高。

數據來源-艾瑞數據

3.1.4 地域

嗶哩嗶哩的最主要用戶集中于沿海地區,內陸地區用戶相對較少。這是因為在我國改革開放時期,沿海城市是最早、最主要受到外來文化影響的地區,90后、80后從小就了解到日本動漫、番劇等文化,這為嗶哩嗶哩的用戶發展打下了基礎。

數據來源-艾瑞數據

3.1.5 學歷

根據2017年10月的極光大數據:嗶哩嗶哩最主要的用戶是大學學歷,其次是高中學歷和初中學歷。

對于初高中用戶而言,他們其中的大部分目前正處于上學階段,是未來嗶哩嗶哩用戶的主力軍,需要發現他們的特點,打造一批符合他們觀念的免費業務,加深他們對嗶哩嗶哩的喜愛和認同。而對于擁有大學及其以上學歷的用戶,他們接受過高等教務,對新鮮事物理解較快,并且消費能力強,在他們身上挖掘消費習慣,并提供相關商業化服務,這對嗶哩嗶哩的收入會有巨大貢獻。

數據來源-極光大數據

3.1.6 小結

根據上面數據可以得知:形成這種用戶分布規律主要是因為嗶哩嗶哩是以二次元視頻為核心的綜合視頻社區,而二次元文化是從用戶處于孩童時期開始接受才會有較高的認同度,在80、90年代,沿海城市才是最為主要的受到二次元文化影響的地區。

對于嗶哩嗶哩而言,想要擴大用戶規模,深度挖掘二次元市場,在西南內陸地區,通過網絡、線下漫展等方式積極宣傳二次元文化,在兒童時期就讓人們了解到二次元文化。此外,還可以對二次元作品的進行衍生發展,讓大家不再認為二次元作品只是孩子的專屬玩具,大人也可以進行參與。

3.2 用戶肖像

用戶1:

小A,初二學生,男

小A是一個宅男,喜歡看小說、玩游戲、看動漫,B站就是他看動漫和買手辦的平臺。看番劇時可以通過彈幕其他用戶進行互動,感受到共鳴,尋找到同伴,這是他熱愛B站的主要原因之一。在番劇沒更新的時候就在電商功能里翻翻,看下最新最熱的手辦、了解最新的資訊,這讓他覺得漲了知識,避免了一些坑。

用戶2:

小B,大三學生,男

小B很喜歡看動漫和游戲,對一些二次元人物很喜愛。有時看著電腦桌空蕩蕩的,想要些東西來豐富點綴下,手辦成為了他優先考慮的目標。閑著沒事時,看著桌面,就會打開B站的會員購,稍微翻翻看有沒有喜歡的、合適的手辦。因為不懂手辦模型,為了避免入坑,評論成為了他重點關注的對象,經過仔細辨別后,小B購買了手辦。

用戶3:

小C,上班族,27歲,男,年薪8W

因為從小受到“火影忍者”的影響,現在仍然有看動漫的習慣。有時遇見特別優秀的動漫也會充值“承包”。在看番劇時,小C會感到輕松愜意,會想起兒時看“火影忍者”的場景。此外,作為一名職場新人,要學習許多知識,而B站是一個不錯的平臺,這上面有許多up主分享的免費學習資料,每次來B站找找,能讓他節約出不少錢。

用戶4:

小D,高二學生,男

小D對搞笑的鬼畜視頻很感興趣,會經常打開B站,根據榜單排名觀看視頻。而鬼畜一般是對嚴肅正經的話題進行顛覆性的再次創作,并且因畫面和聲音的重復、強有力的節奏感,往往能讓小D情緒激動,感到刺激。對于一些優秀的鬼畜視頻,小D還會和同學朋友分享。

用戶5:

小E,25歲,女,單身

小E是一名外地工作的女性,周圍基本沒什么朋友和親人,內心十分孤單,內心渴望有人陪伴,經常會有養只小貓小狗的想法。偶然一次在B站上看見了寵物視頻,動物歡聲笑語感染了她,這緩解了她內心的孤單,每天下班后都會在家里準時打開B站,看看萌寵視頻,放松下心情。

用戶6:

小F,小學5年級學生,女

小F愛好很多,放學后還要跳舞、練琴,很少會選擇視頻進行休閑方式,但B站卻是她的首選。這是因為觀看視頻時,有許多彈幕,這讓她覺得周圍有人陪她看,比較熱鬧,并且有時還可以發現情投意合的想法,這讓小F十分開心。 另外在B站上面,小F還可以看見一些跳舞、練琴的相關視頻,能跟這么多有相同愛好的人溝通這讓小F十分驚喜。

用戶7:

小H,高一學生,女

小H對B站可謂是愛恨交加,B站上有大量她喜歡的視頻內容。觀看視頻并且進行彈幕互動會讓她感到滿足,但是經常會出現一些不適宜的彈幕,看見讓人惡心,并且有時會爆發大量垃圾彈幕刷屏,嚴重影響體驗。但屏蔽彈幕觀看又讓人不適應。

用戶8:

小J,大三學生,女

小J是一名小up主,粉絲只有3、4萬,希望以分享視頻的方式讓別人快樂,自己收獲幸福感,順便掙點零花錢。把自己的日常上傳到B站上,每次看見粉絲發送的鼓勵支持,還有部分粉絲充值“充電”,讓她內心都有忍不住的激動和快樂。小J覺得自己的努力沒有白費,只能通過做出更優質的視頻來回報粉絲的支持。

用戶9:

小I,33歲,老板,男

小I是一個老板,事業有成。但因各種原因,在實際生活中過得非常樸實,讓他內心一直有消費的欲望。網絡消費對他而言是個非常好的途徑來滿足內心的需求。游戲是小I的愛好之一,但因為年紀大反應慢、技術差等原因,為了保證游戲體驗,小I在游戲里大量氪金購買裝備道具,自己在游戲里大殺四方,聽見別人叫“大神”、“大佬”讓他內心十分滿足。

用戶10:

小K,大三學生,女

小K是一個重度手游愛好者,在B站開通大會員也是因為會送相關手游的大禮包。向其他用戶一樣,小K的游戲進程比較坎坷,會時不時來B站游戲區尋找相關的攻略,與其他用戶交流心得。玩得累了,也會看看游戲直播,當個觀眾,這讓小K感到好像住進了B站。

用戶11:

小L,高二學生,男

小L癡迷于“英雄聯盟”,但因為學習,周內一直在學校,玩不了游戲,心里很煩躁,只能通過觀看直播來解游戲的饞。他會優先打開B站,因為這上面有他最喜歡的游戲主播,但是如果該主播沒有開播,他就會到其他的直播平臺進行觀看。

四、功能分析與相關優化

4.1 存在問題

目前,嗶哩嗶哩主要存在以下問題:

  1. 視頻類型大都是UGC,涉及面廣但是深度不夠,部分視頻同質化嚴重、內容質量不高。
  2. 小UP(10W粉絲以下)“用愛發電”,UP的成長周期長(漲粉慢)、創作激勵小,另外由于營銷號的存在對一些小UP的創作積極性打擊大,平臺難以注入新鮮血液。
  3. 視頻匹配度不高,觀眾用戶體驗不好。用戶存在花費大量精力才能找到一個滿意的視頻內容的現象,即使是通過關注UP而接收的內容,用戶匹配度也不一定高。這是因為部分UP的涉及面廣,用戶只對部分內容感興趣,而不得以關注UP接收其他無用的信息。并且許多用戶關注的UP數量多,進過深度訪談發現普遍超過30個,其中重度用戶超100個,這讓動態頁面每天都會接收到大量的無用信息,這消費了用戶的精力和時間。

4.2 問題原因

筆者認為產生問題的原因主要是以下幾點:

  1. 平臺內容是UGC+PUGC形式,但是UGC內容比重太大,而上架的PUGC內容不多,導致絕大部分的用戶是觀看的UGC類型內容。
  2. 視頻與用戶的連接路徑不夠成功。目前主要是以下3種方法:關注up,訂閱話題,首頁推送。
  3. 首頁推薦視頻。思路流程非常好,但是經過用戶深度訪談發現該功能用戶使用次數很少,沒有發揮作用。

4.3 話題失效原因

  1. 用戶體驗不好:使用話題功能時,雖然內容是用戶所感興趣的,但是由于視頻質量、UP風格參差不齊,用戶很有可能會花費大量的精力才找到一個滿意的視頻內容。
  2. 話題功能的使用路徑不夠合理:話題功能是在動態綜合頁面中,用戶使用動態時是有強目的性的,一般是為了觀看更新的消息,話題功能的使用場景屬于目的性不強,隨便翻翻。兩種使用環境不同而放在一起,這導致了話題功能使用頻率較少。
  3. 話題里的視頻推送規則不完善:up為了更多的視頻流量,會盡量貼上多的標簽,在各種話題頻道里推送,使得對觀眾用戶的針對性不強。
  4. 話題功能是為關注UP而生,使用路徑沒封閉:即使用戶使用話題功能體驗很好,但很有可能會因為話題中的某個視頻而關注up,從而減少了此功能的使用頻率。
  5. 功能存在可替代性:使用話題的用戶場景跟首頁推薦差不多,可能目的性稍強一點。因此可以將話題功能看成首頁推送的翻版,在這基礎上加了一個內容類型的篩選功能。但是,使用首頁推薦時幾乎沒有頁面跳轉,交互輕,兩者沒有可比性。
  6. 用戶期待度更高,失望越多:這是因為話題增加內容篩選,期望值就會更高,但是在實際的使用中感受可能還不如首頁推薦功能,這讓不少用戶感到失望,從而放棄使用。

4.4 解決方案——創建集錦模塊

4.4.1 簡要介紹

平臺鼓勵UP創作同類型、關聯度超高的視頻集合,并給該視頻集合添加訂閱功能,其訂閱優先級低于關注UP(關注UP推送所有UP消息包括集錦消息,訂閱集錦只推送集錦相關消息)。

4.4.2 理由

1)不僅能夠優化平臺內容的質量,而且通過用戶創作PGC類型視頻的形式,能夠節省大量資金就達到擴充PGC視頻的目的。

2)平臺更容易實現合理引流的目的。

目前平臺是通過點贊數、硬幣數等因素進行引流。但是因為馬太效應,小UP們的視頻即使質量很高,引流的概率也很小。另外,單個視頻和集錦的特點不一樣,平臺即使發現優秀的單個視頻進行引流,但很難保證以后的視頻質量。

因此是否繼續進行引流是個難點,但因為集錦創作較為模塊化、關聯性強,因此今后的質量更具有預見性。并且,一個集錦內的視頻火了,用戶很有可能會去找這個集錦里的其他視頻,一旦集錦的訂閱數、總播放數等數據能夠在短時間內瘋漲。

這說明很多用戶是喜歡這個集錦的內容,這使得平臺也更容易發現優秀的視頻內容,合理引流更為容易。

3)創作的氛圍好。

首先,創作者成長周期更快。這是因為集錦視頻內在性強,用戶匹配度高且用戶的包容度也相對較高,更容易達成訂閱的目的。

以往用戶關注UP時的顧慮很多,如已經關注了許多UP每天接收的消息多等因素,因此現在更容易點擊訂閱按鈕。平臺通過集錦體系更容易發現一系列優秀的視頻從而幫助引流。作者犯錯成本低,當某類集錦不受用戶喜歡時,能及時的發現問題,盡快的改進或者轉型等。

其次,因為創作周期更快,所以內在成就感高,激勵作者的創作動力。

然后,對于關聯性強的視頻集合,運營號難以抄襲,這也支持了原創作品。

最后,因為平臺作者的成長快,會吸引一大批的優質內容創作者加入,為平臺帶來大量優質內容。

4)集錦是一種強IP的視頻類型,其內在關聯性強。

用戶喜歡集錦中的某個視頻,喜歡該集錦的絕大部分的視頻的可能性極大,這與用戶的匹配度強。另外,對于許多up不需要進行關注,只訂閱其中一個兩個集錦就能達到以往效果,并且減少了許多無用的信息,與用戶的匹配度高,增加產品的粘性。

5)如今b站上有許多UP的創作視頻都是高度關聯的,并且部分UP通過標題等形式,告訴觀眾該視頻的內容形式。

這些UP的個人IP大多比較成功,例如:粉絲數最多的吸貓UP“花花與三貓CatLive”,該UP的動態全部是跟貓相關的Vlog,沒有其他類型的消息,目前粉絲數超160W,幾乎每個動態的點擊播放量都在百萬左右,粉絲轉化率高。

又比如在筆者關注的“信誓蛋蛋”,他的“荒島求生集錦”目前共10個內容,每個視頻播放量都在300W左右,這對于他330W的粉絲數量來說,其粉絲轉化率高是極為可觀的。

又以直播平臺為例:幾乎每個大主播直播的所有內容都是高度類似,是帶有個人特色的標準化內容,這使得他們的受眾幾乎都不會怎么發生改變,而集錦內容也符合這一特點。正常情況下,其視頻類型、時長、風格等大致都是一樣的,這不僅減輕了創作者的工作量,也帶了更大的受益。

6)在運營方面,因為集錦較up的要素少,平臺也更加容易在針對不同類型的集錦推廣出好的運營活動,而且也可以根據當下熱門篩選相關集錦進行運營活動,效果更好。

7)集錦體系創建之后,由于優化視頻類型,用戶在翻看UP頁面尋找感興趣的視頻體驗也會更好。

4.4.3 具體方案

集錦視頻模塊的運行機制: up申請創建集錦項目,包括集錦名稱、集錦封面、集錦介紹以及集錦相關標簽,此集錦申請通過后,up才可以在集錦內容中上傳相關視頻作為集錦內容。

下面為集錦模塊部分原型圖:

集錦主頁面

此為集錦主頁面,此頁面信息有訂閱信息,內容數,創造者等,其主要目的是幫助用戶了解集錦,判斷是否進行訂閱,以及作為一個集錦內容列表頁面。

集錦視頻播放頁面

此頁面為集錦觀看頁面,為滿足用戶以往習慣,頁面原型跟以往類似,下方為視頻列表全為集錦視頻內容,順序根據推薦度排序。

首頁集錦廣場頁面

此頁面的主要功能是為了幫助用戶尋找自己感興趣的集錦內容然后進行訂閱。此頁面應含的功能有:1、集錦的分類功能;2、集錦的推薦、展示功能。

因篇幅有限,只做部分展示。

完整的集錦原型圖以及結構腦圖、需求清單等內容鏈接:https://ex9jkg.axshare.com

4.4.4小結

目前,嗶哩嗶哩的視頻內容基本上是大量的UGC+很少的PGC+版權視頻,應該鼓勵用戶向自己的特長方向發展,擴大平臺PGC的廣度。在運營方面,平臺要為新人up提供好的成長空間,讓新人up都有機會成長;另外,運營團隊也要盡可能多的創造出新的活動,讓大部分up都有平等的機會獲得收益,不再是“用愛發電”。在信息爆炸的時代,如何精準的使用戶看到想要的內容,這可以大大的提高用戶的體驗,從而進一步擴大市場。而上面的三個戰略方向,集錦視頻體系都有涉及,并且有很強的可操作性,這能使得嗶哩嗶哩產品發展的更好。

五、拓展社區功能

5.1 拓展理由

1)目前番劇的點評功能和視頻討論區無法完全滿足核心用戶(大會員、會員購和游戲用戶)的交流需求。

首先,在番劇評論區中,絕大多數用戶都是大會員,并且番劇評論區中經常會有長篇大幅的回復留言。

另外一些番劇片段往往能成為站內熱點,并“養活一大批UP”等,這些現象都說明了嗶哩嗶哩目前的社區功能不夠完善,用戶的交流需求沒有完全滿足。

2)當用戶沒有目標視頻時,可以去社區閑逛,這樣能夠延長用戶使用時長,提高使用頻率,挖掘潛在用戶。

3)通過進一步的社區交流,能夠使核心用戶產生錯覺,將二次元與平臺相交,將對二次元角色的情感轉移到平臺上,加深用戶忠誠度。這也是為什么經常能看見“我愛死這小破站了”、“我大會員都續到2022年了”等言論,在某種程度上說,Z世代的忠誠度才是b站最大的殺手锏。

4)避免流量流失。目前許多用戶在b站上觀看了番劇,但是由于沒有交流討論區,轉移到QQ群、貼吧等產品進行交流討論,這對平臺來說是個損失。平臺自建了社區功能后,就能在許多方面形成封閉,減少用戶的流失。

5)目前,嗶哩嗶哩的相關運營活動信息是零碎的,沒有集中。大都是廣告欄、官方號的動態等形式推送,這使得用戶很容易沒有得知活動消息。在社區中,可以建立官方模塊,將相關消息匯總,方便用戶得知。

5.2 方案措施

5.2.1 簡要介紹

由于嗶哩嗶哩目前已經是一個相當成熟的產品了,功能齊全業務復雜。所以,根據其核心用戶屬性以及各行業的發展前景,將社區分為3個大類,分別是:番劇圈子、會員購圈子和游戲圈子。

其中,番劇圈子在整個社區體系中,起著基石的作用,是最為重要的,目標用戶為觀看番劇的普通用戶和大會員用戶。

對于普通用戶,通過社區交流加深對番劇的喜愛,養成追番的習慣,達到開通大會員的目的;對于大會員用戶,通過交流增加IP和角色的喜愛,從而增加到游戲區和會員購的頻率。而會員購圈子和游戲圈子目的單一,就是提供交流平臺以及活動信息匯總。

5.2.2 具體方案

社區里的內容載體為帖子,可以以圖文混排的形式發布,并且可以上傳短視頻,而回復信息只能圖文混排,不能添加視頻信息。

以番劇圈子為例的功能架構圖

下面為部分原型圖展示:

首頁追番的圈子入口

因篇幅有限,只做部分展示。

完整的集錦原型圖以及結構腦圖、需求清單等內容鏈接:https://lsx8k8.axshare.com

5.4 小結

如今,作為一個以泛二次元視頻為核心綜合視頻社區平臺——嗶哩嗶哩,應該完善自己的社區功能,更好的為核心用戶服務,并且還可以加強用戶的使用習慣和忠誠度。

此外,并且目前嗶哩嗶哩的視頻、游戲、會員購這3個業務線都是獨立的,關聯性低。但是,通過社區模塊就能很好地將社區功能作為理想的關聯點,不僅僅讓用戶與用戶之間產生聯系,也讓用戶與各種業務線也形成關系,這對平臺的發展是極為有利的。

六、總結

時至今日,嗶哩嗶哩已經成為綜合視頻社區巨頭,其PUGC內容生產模式以及相關視頻業務也都有涉及,產品本身的功能也非常完善,探索出的商業模式也初現成果。

但是,嗶哩嗶哩目前面臨挑戰依舊很多。

產品本身,其平臺內容的同類化、低質量內容現象不少,算法推薦不夠優秀,財務結構不合理等;在外部,版權的爭奪,各類視頻產品導致的用戶流失。雖然嗶哩嗶哩已經占據了行業的先機,但想要成為油兔那樣的產品還是任重而道遠。

 

作者:境由心造,19年畢業,產品經理求職中

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評論
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  1. 2021年來看,”集錦“功能已經實現了,作者真的很棒!

    來自上海 回復
  2. 粗略看了一下,有幾個點不認同

    1.為什么音樂被劃分到二次元范疇?

    2.文章認為國內二次元用戶基數大,核心用戶有1.1億,規模還在高速增長,有巨大的市場。那為什么B站還在努力尋求轉型,出圈,獲取主流用戶?因為國內二次元用戶增長早就達到天花板啊了。這是既定的事實了。你看目前B站的一系列動作都是基于獲客,B站目前的戰略主要就是實現用戶高速增長。

    3.還要大力發展二次元手游? 一家視頻網站,手游收入占了5成以上(一開始還是近8成),而fgo又占了6成以上手游收入。正常嗎? B站為什么不斷降低手游營收占比?重心傾向于會員增值和直播服務?財報定性:手游營收降低,使然營收結構更加平衡。

    后面就沒細看了,作者可以先挑一一個點深挖,或者從戰略層面去思考目前B站新.上線的動作意義。而不是上手就分析。畢竟你拿作品集去面試,人家肯定要問你對B站的理解,目前的戰略,挑戰和建議,而不是已經體現在作品上的功能流程。建議好好寫一下開頭宏觀市場那塊。值得吐槽的點很多。

    來自北京 回復
  3. 我也是19年畢業的 怎么差別這么多呢 ?

    來自福建 回復
  4. 或者可以添加我的微信xiaotutu0506,靜候佳音

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  5. 親,這邊有事找你,是否方便留下電話

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  6. 19年還沒畢業呢 就已經有這樣深度的調研了 壓力山大

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  7. 用戶畫像的有主次。要不成了大雜燴了

    來自北京 回復
    1. 非常感謝你的建議

      來自陜西 回復
  8. BILIBILI是有出過相似功能的,叫興趣圈,不過已經被干掉了。

    來自廣東 回復
    1. 謝謝你提供的信息。

      來自陜西 回復
  9. 可以看出答主很用心,也很優秀,就以上的內容,功能分析和相關優化模塊,答主直接羅列出了幾個問題,問題肯定是答主分析出的,請問答主的依據是什么?個人經驗?調查問卷?相關的數據顯示?抱著探討的心態和答主交流,請勿見怪

    來自山西 回復
    1. 非常贊同樓上的說法,樓主很多觀點都很主觀。沒有實際的數據,而且整片表達的內容過于重復。

      來自江西 回復
    2. 感謝你的反饋。依據來源為用戶深度調研,來源于微信群和QQ群。

      來自陜西 回復
    3. 主要是通過調研,才分析出用戶使用場景進而得出的結論。也通過個人的使用經驗引導調研對象回答相關問題,進而驗證自己的想法。

      來自陜西 回復
    4. 信息太多,水平有限說不清,就說說我是什么做的。
      1、發現及驗證痛點。先通過使用個人經驗發現問題,再經過用戶調研分析得到用戶使用場景,發現問題并驗證自己的想法。
      2、總結用戶需求,需求進行優先級劃分。
      3、再分析產品發展戰略有哪些,是否能夠與用戶需求對接。
      后面就是解決思路,大體上就是這樣的。

      來自陜西 回復