TapTap產品分析:聊聊功能優化與運營建議

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通過高質量游戲推薦吸引核心玩家群體,再通過聚攏核心玩家群體輸出海量精品PGC與UGC內容,吸引更多高質量游戲,是TapTap自身運作的良性循環。

一、產品概況

1. 體驗環境

體驗機型:vivo Z3

系統版本:vivo rev 1.6.6

APP版本:v2.1.1

版本更新時間:2019年3月29日

體驗時間:2019年4月20日-4月28日

2. 產品簡介

slogan:發現好游戲

產品定位:TapTap是一個為手游愛好者推薦高質量正版手游的游戲社區。

核心功能:

  • 精品正版游戲推薦:通過編輯推薦、玩家安利、排行榜等形式向用戶推薦真正好玩的高品質正版手游,并提供原版和官服游戲下載購買。
  • 游戲交流社區:通過游戲評價、游戲論壇、關注的玩家、論壇熱帖等形式劃分社區內容,滿足用戶在不同場景下的游戲資訊獲取與社交需求,繼而在社區內形成一種基于同頻同好的社交弱關系。

商業模式:

廣告投放:與國內傳統的游戲平臺和應用市場不同,TapTap打破了聯合運營的模式,其主要收入來源是廣告(僅保留首頁第二個模塊作為唯一的廣告位)。即首先通過精準的游戲推薦吸引對游戲有較高需求的硬核玩家,然后基于良好的社區氛圍、專題推薦等手段提高留存,最后再吸引開發者購買廣告以獲取商業利益。

目前來看,廣告模式無論是對玩家、游戲開發者還是平臺來說,都是有益的。對玩家而言,能夠最大程度上降低打擾,提高對平臺推薦的信任;對游戲開發者而言,能夠及時收到玩家的反饋意見,與玩家進行深度溝通,降低游戲推廣成本;對平臺來說,能夠在獲得商業利潤的同時促進平臺內游戲生態的良性循環。

電商模式-官方衍生品銷售:為了豐富營收結構,TapTap在個人中心增加官方周邊淘寶店鏈接,但是用戶點擊后會跳出APP,在瀏覽器中打開。這樣不僅購買流程繁瑣(需要重新登陸淘寶賬號)且購買完成后并不能將用戶引導回到產品的主路徑,容易導致用戶流失。

解決這個問題,TapTap未來可以考慮在APP搭建自己的H5商城,用戶直接在APP內完成購買,并回流到游戲發現頁面或論壇頁面,形成流量閉環。

二、市場概況

1.?中國網絡游戲產業細分概況

數據來自艾瑞咨詢

根據上述艾瑞咨詢的數據及預測可以看出:

  • 移動端游戲市場占比逐年增長,預計明年占比達到七成,在網絡游戲市場繼續領跑。
  • 移動端游戲對端游市場的擠壓速度明顯放緩,主要原因是近兩年電競熱度的上升,以及微信小程序為H5類型的休閑小游戲提供了良好的發展空間。
  • 預計未來游戲市場會分為兩面:以端游為主,對游戲畫面與操作有更高要求的硬核游戲玩家;以移動端為主,主要追求休閑放松的游戲愛好者。

2. 中國移動游戲市場規模

數據來自TalkingData

數據來自易觀

可以看出,易觀與TalkingData對2019年中國移動游戲市場規模的預測基本一致(約為1830億元)。雖然2016年開始增長率出現斷崖式下跌(版號政策的調整使市場陷入長時間的產品供應困境),但是市場整體保持平穩的增長態勢。

3. 中國移動游戲用戶規模

數據來自艾媒咨詢

根據艾媒咨詢的數據顯示,2019年中國手機游戲用戶規模預計達到5.8億人。但逐年下滑的增長率說明移動游戲在用戶規模上基本進入了存量市場,精細化運營變得格外重要。

4. 中國移動游戲分發渠道概況

根據硬核聯盟最近發布的《2018年硬核聯盟白皮書》數據報告顯示,目前國內移動游戲渠道主要分為五大類:硬件廠商(vivo游戲、OPPO游戲中心)、應用商店、超級APP(今日頭條、抖音等)、運營商、廣告平臺(友盟、廣點通、匯量科技等)。滲透率占比最高的仍然以硬件廠商為主,如硬核聯盟、蘋果等,總占比高達76.9%。其次是以應用寶為首的應用商店,如360手機助手、TapTap等,總計占比64.3%。

值得指出的是:根據極光大數據的調查,盡管應用商店宣傳能力強(約六成手游玩家通過應用商店了解新手游信息),但是朋友推薦以及微信QQ等社交渠道也成為玩家獲取新手游信息的重要方式,說明口碑傳播對手游推廣有著不可忽視的作用。未來以TapTap為代表的社區+游戲分發型產品還會有更大的發展空間。

數據來自《2018年硬核聯盟白皮書》

數據來自極光大數據

5. 2019年TapTap產品發展空間估算

由前述可知,2019年中國手機游戲用戶規模預計達到5.8億人,應用商店用戶滲透率為64.3%。

TapTap的目標用戶為中國45歲以下的手游用戶。

根據極光大數據顯示:截止2018年10月,25歲及以下的手游用戶占中國整體手游用戶的36.2%,26-35歲的手游用戶占比47.7%,35-45歲的手游用戶占比12.4%,總共占比96.3%。

理想狀態下:

2019年TapTap的總用戶數=中國手游用戶總數* TapTap目標用戶數占比*應用商店渠道滲透率*APP滲透率=5.8億*96.3%*64.3%*20.48%=7350萬

2018年TapTap注冊用戶數為3586萬(數據來自騰訊大講堂《2018年游戲行業外部市場觀察報告》),因此理想狀態下預計2019年TapTap仍有近4000萬手游用戶待挖掘。

三、用戶分析

1.?用戶屬性

數據來自TalkingData移動觀象臺

根據TalkingData移動觀象臺2019年4月的數據顯示:

TapTap男性用戶占比超出女性十五個百分點。而根據極光大數據與硬核聯盟的數據顯示,中國整體男性手游用戶占比僅比女性多一成。

造成這一差異的主要原因在于目前TapTap引進的游戲類型更加偏向于男性(競技類游戲偏多),而很多優質的女性向游戲暫未引進(例如旅行青蛙、神秘信使等),只能關注卻無法直接下載、試玩和預約;且對應的游戲社區發帖量少、互動冷清,這可能也在一定程度上降低了女性玩家的積極性。

對此,TapTap與游戲團隊可以加強女性向游戲社區運營,提高優質社區內容的產出,日常舉辦各種活動,活躍社區氛圍。

26-35歲的用戶(玩家+游戲開發者)占比94%,是19-25歲用戶(玩家為主)總數的2倍。根據前述極光大數據的調查,90后比80后更趨向于從應用商店了解新手游信息,因此TapTap未來可以選擇重點挖掘年輕的Z世代玩家。

四、用戶痛點

1. 游戲開發者(尤其是中小型游戲開發者與獨立開發者)的痛點

  • 版號政策的調整導致獨立開發者開發的游戲更難在國內應用商店上架。
  • 即使游戲上架后開發者也不得不面臨傳統游戲分發平臺的高額聯運分成(通常高于50%),同時由于缺少市場費用,導致平臺將流量向大型游戲廠商傾斜,自己開發的游戲難以獲得曝光機會。
  • 當游戲終于有一定下載量后,卻由于平臺缺少玩家與開發者實時互動、反饋的機制,導致開發者很難獲得高質量的游戲評價。長此以往,游戲開發的積極性大大降低。

2. 玩家的痛點

  • 傳統游戲分發平臺不僅存在大量硬推廣,同時為了提高在游戲數量上的競爭力,不惜降低游戲質量要求,使許多低質盜版游戲涌入平臺,導致用戶體驗差,對平臺信任度降低。
  • 平臺無法形成良好的社區文化氛圍,在玩家眼中僅為下載工具,難以讓玩家對投入感情,產生高質量玩家。

3. 目標用戶的特征與需求

五、產品分析

1. 版本迭代路徑圖

上圖為筆者整理的TapTap版本迭代路徑圖,圖中綠色為游戲推薦功能,紅色為論壇與游戲評論相關功能,藍色為開發者相關功能。

  • 游戲推薦:TapTap持續推進玩家+編輯+算法的多元化推薦機制,從圖文到視頻逐漸豐富推薦信息的維度,優化推薦的展示。
  • 論壇與游戲評論功能:先把評論、論壇版塊、帖子相關的基礎功能完善,然后整合內容分發的入口,加強社區內容管理與社區氛圍的營造。
  • 開發者相關功能:從幫助開發者做好游戲分發轉向幫助開發者融入社區,完善手游生態圈的布局。

綜上,上述功能的完善一步步深化TapTap的產品理念,把TapTap打造成一個更純凈、更包容的手游推薦交流平臺。

2. 產品功能結構圖

對游戲玩家來說,游戲體驗的完整過程一般會經過三個階段:前期發現感興趣游戲,然后做出下載/預約/試玩決策;中期體驗游戲;后期與開發者和其他玩家進行交流討論。

(1)TapTap核心功能圍繞上述前期和后期這兩個過程進行設計:

精品游戲推薦:

主要體現在“首頁”、“發現”、“排行”這三個一級tab頁(包括編輯推薦、專題推薦、視頻推薦、玩賞家推薦、排行榜等子模塊)以及“游戲詳情”二級頁面(包括游戲與廠商詳情介紹、評分、玩家評價、社區、下載和關注等子模塊)。

游戲交流社區:

主要體現在“論壇”一級tab頁,包括關注游戲論壇、發帖、發視頻、用戶傾向系統(點贊、回帖、分享、收藏)等子模塊。

(2)TapTap非核心功能主要是游戲、個人賬號和通知信息管理,體現在我的游戲、個人中心、通知中心等模塊。

圍繞上述功能整理出TapTap的功能架構圖(標紅星的為核心模塊),如下所示:

3. 業務流程圖與用戶使用路徑圖

(1)業務流程圖

(2)用戶使用路徑圖

發現與獲取游戲路徑圖

瀏覽論壇路徑圖

發布UGC路徑圖

4. 核心功能分析

(1)游戲推薦

1)首頁

首頁主要針對目的性弱,隨機瀏覽的使用場景。包括“游戲”與“視頻”兩個標簽頁,均是編輯精選的高質游戲和內容。

“游戲”模塊在首焦位置每天推薦一款全球精品游戲,同時還增加了安利墻、玩賞家推薦等用戶推薦方式的占比,使推薦機制更多元化,為用戶提供渠道更為豐富的游戲推薦參考。

考慮到“游戲”頁面中的圖文信息展示有限,可能不足以激起玩家進一步了解游戲的興趣,TapTap在2.0.7版本單獨抽出“視頻”頁面集中推送經過編輯篩選后的高質量游戲視頻,利用視頻內容直觀、沉浸感強、信息密度大的特點,推動用戶形成決策閉環。

首頁-游戲:豐富的推薦形式

問題與優化建議:

“游戲”頁面中“編輯推薦”的游戲僅突出顯示大圖、游戲名稱、評分與評分人數。用戶有時難以判斷游戲的類型(例如文化公益游戲,佳期:踏春;放置類游戲,物種起源),在很多情況下是被圖片吸引點擊進入游戲詳情頁,當發現游戲類型不感興趣后再退出,這樣反而增加了發現游戲的時間成本。因此,可以把部分游戲標簽外露,或者在下方增加“編輯說”的形式,用一句話簡述推薦此游戲的理由,為用戶提供更多維度的決策參考。

“游戲”頁面中玩賞家推薦游戲版塊的設計初衷是通過專業優質玩家的背書,增強用戶對其推薦游戲的信賴,更快“發現好游戲”。但是點擊“查看更多”卻進入“推薦玩家”頁面而非推薦游戲頁面,導致用戶查看玩賞家評價詳情需要反復點擊進入再退出,操作路徑冗余。因此,可以將推薦玩家移至論壇-關注頁面上方(符合該版塊做游戲社交的理念);把“查看更多”頁面改為瀑布流卡片式布局呈現更多玩賞家的游戲評價;在單個游戲評價詳情中增加通過左右滑動切換來查看評價的交互,避免重復操作。

“視頻”頁面目前沒有對視頻內容進行細分(例如游戲宣傳、新作試玩、攻關教學、活動預熱、游戲資訊等),因此當用戶對于特定的內容類型具有更高的消費偏好(例如,只想去看看近期一些國內外新作的試玩視頻),這種推薦形式效率很低。未來可以考慮在“視頻”頁面上方增加篩選標簽,有助于幫助用戶更快速、精準地發現感興趣的視頻。

從左到右依次為:首頁-游戲-編輯推薦;玩賞家推薦游戲-查看更多-推薦玩家;首頁-視頻

2)發現和排行:

發現和排行都是針對目的性稍強、專項瀏覽的使用場景,為用戶集中推送多款游戲。

“發現”按照游戲的類型(單機、RPG、模擬、動作等)、狀態(新游預約、游戲測試、最近更新)、玩家的興趣點(個性化推薦可能感興趣的游戲)、某一類游戲專題等維度進行推薦,每日更新各分類維度下的游戲。

“排行”則抓住人性的從眾心理,同步各大應用商店游戲類應用榜單,并結合taptap內用戶對游戲的關注情況以及編輯的二次篩選,重新整合出七個分類榜(下載榜、新品榜、預約榜、熱賣榜、熱玩榜、廠商)。其中,比較有特色的是廠商榜。通常來說,游戲廠商的口碑比較好或者曾做出某款高質游戲時,該廠商做的其他游戲通常不會太差。因此,廠商榜不僅有助于降低用戶“踩雷”的可能性,還能幫助中小型優質廠商提升口碑與知名度。

左三為發現tab頁,右一為排行榜-廠商榜

(2)玩家社區

玩家社區一直是TapTap的立足之本。為了更好的發揮社區優勢,TapTap從1.0.0版本到2.1.1版本針對論壇首頁進行了多次改版:

1.0.0版本只有最新和精選帖子列表->1.5.7版本新增細分版塊->2.0.0版本論壇整體移至第三tab頁->最新2.1.1版本將論壇版塊入口前置,推薦全部整合到關注頁面,并新增熱帖列表。

可以看出,論壇版塊逐漸被提到了新的戰略高度,社交驅動的“關系型分發”的重要性開始凸顯。目前來看:

1)在社區內容分發方面,用戶能得到論壇版塊入口、關注、熱帖等多樣的內容獲取方式。

基于游戲劃分的論壇版塊為玩家與TapTap官方、玩家與開發者以及玩家與玩家之間創建了高頻、強互動的社交場景。它能夠將用戶高效引流到一個個興趣小圈子,在小圈子內給每一位用戶相對平等的內容曝光機會,幫助普通用戶快速得到情緒的釋放或者同類的共鳴。

但是論壇版塊這種“以內容為核心”的信息組織方式會弱化對“人”的關注,用戶只在意其他Taper是否能產生自己感興趣的內容,而不太在乎這個Taper本身(筆者發現版塊內很多發帖量上百的用戶,其粉絲數依然寥寥無幾),導致極度薄弱的用戶關注關系。

此外,版塊內長期的內容生產與消費循環會帶動除版主之外的新興優質內容創作者崛起,但是脫離了這個圈子,其價值則大大降低。同樣,熱帖欄目也是通過留存后的內容來聚人,這種產品形態雖然能夠提高內容消費效率與社區討論熱度,但依然無法打破用戶之間的孤島。于是,在2.0.0版本中關注體系與論壇-關注模塊應運而生。

從左至右:論壇-版塊;論壇-熱帖

關注體系與關注模塊是在論壇版塊和熱帖“以內容為核心”的信息架構中,對“以人為核心”的信息架構的補充。

通過在發現頁推薦玩家、展示帖子最近點贊的Taper等形式,幫助用戶快速找到社區內與自己志同道合的玩家,點擊關注,建立聯系。系統再把關注用戶的相關動態通過Feed流的形式在論壇-關注模塊集中推送。但是該模塊仍保留了編輯分發的模式,以實現優質內容和優質內容生產者的二次曝光,提高其傳播的速度和廣度。

然而,當玩家只想看自己主動關注用戶所生產的內容時,編輯推薦的信息就會與用戶主動關注的信息混雜,影響體驗。因此,可以給用戶一個篩選標簽(只看關注的人/全部內容),或者把二者分開,新增推薦模塊,專門推送編輯推薦的內容。

從左至右:帖子詳情-顯示最近點贊用戶;關注模塊

2)在社區內容生產方面,TapTap在1.7.8版本上線了“禮儀考試系統”。

玩家在社區首次發言前需要先完成考試(暫時不做也能發言但下次回復還會有彈窗提示),這樣雖然會對用戶造成一定的打擾,無形中拉高了產品的使用門檻;但是有利于維護良好的社區氛圍,傳播社區文化,更重要的是保證產品定位符合“高質量”。同時,為了順應行業內容生產富媒體化的趨勢,2.0版本在論壇頁底部的發布欄中增加視頻按鈕,將視頻提升到與圖文并列的位置,這意味著今后視頻內容將成為構建TapTap社區用戶原創內容生態的重要一環。

從左至右:禮儀考試;游戲論壇頁

(3)游戲評價體系

真實、高質量的游戲評價以及活躍的評論氛圍也是TapTap的核心亮點,在提高用戶留存、增強用戶信任感方面發揮了重要的作用。基于長期積累的信任,用戶能夠通過評分的高低以及Taper的游戲評價直觀感知到游戲的質量;編輯也會以此參考是否推薦該游戲。

用戶在發表評價前也需要先完成禮儀考試,了解評論的規范,避免發表灌水等低質虛假評價。

發表評價后支持修改評分評價,這個功能一方面是給某些惡意評價或未深入體驗游戲而發表失實評價的用戶修正的機會;另一方面也考慮到測試版本、正式上線后不同版本的游戲體驗可能存在差異(例如,淺塘5.0版本植入大量廣告引起玩家反感,在評論區紛紛質疑游戲9.5分的真實性),隨著游戲時長的增長用戶對游戲的看法也可能改變,因此需要在不同的體驗階段都給予用戶反饋的通道。

于是除了歷史綜合評分外,TapTap也對應展示出最新版本評分與最近7天評分,幫助未玩過游戲的用戶深入了解該游戲的整體質量與最新版本情況,來決定是否下載體驗。

游戲評價表態可以點擊“歡樂”。除了點贊、回復等傳統的表態功能,TapTap也上線了“歡樂”按鈕。主要原因是考慮到很多評價對于玩家在下載前并不一定具有參考價值,但是幽默的評價給其他玩家帶來了歡樂、提高了閱讀體驗,因此也是具有價值的,需要被肯定,以增強發表評價的用戶的社區融入感與歸屬感。

在這種情況下,相較于單純的點贊,通過歡樂的表情能夠讓用戶更準確地表達自己的態度,打造輕松愉悅的社區氛圍,有利于用戶之間進一步交流。

六、運營及推廣策略

1. 推廣渠道

(1)新媒體

  • 開通TapTap官微(平均每篇推文閱讀量2-4K)和官博(目前已有15萬粉絲),每天推送游戲資訊,為平臺上的游戲進行宣傳預熱,定期組織轉發抽獎活動拉新促活。同時將公眾號與微信小程序綁定,便于通過微信生態進行社交裂變,降低推廣成本。
  • 在斗魚、虎牙、B站開通直播間,每周五下午四點到六點直播最新最有趣的手游試玩。
  • 在百度貼吧、知乎等社區開通賬號,持續發帖發文、回答游戲相關的問題,進行軟性推廣。
  • 建立玩家交流QQ群,通過加強社群運營提高用戶粘性與活躍。

(2)應用商店分發

來自應用寶和豌豆莢的用戶占比超過80%,VIVO和OPPO不提供下載。

數據來自七麥數據

2. 運營活動

(1)TapTap年度游戲大賞

請優秀游戲制作人、主創和專業游戲媒體人組成評委團,對過去一年內在TapTap上線且有不俗表現的手游進行評獎(包括“年度最佳游戲獎”、“年度最佳劇情獎”、“年度最佳視覺獎”等),幫助優質手游被更多玩家發現和傳播。2018年還增設了獲獎競猜環節,增強用戶的參與感,刺激活躍。

從左至右:2016、2017、2018年度游戲大賞

(2)TapTap周年慶系列活動

2018年3月TapTap曾因提供未經審批的境外游戲下載而受罰整改了三個月,之后月活躍人數一度出現斷崖式下跌,但到7月已逐漸恢復到整改前的水平。除了游戲重新開放下載、社區氛圍的強吸引力等因素外,也與2018年6月開啟的周年慶系列活動密切相關。目前周年慶系列活動已持續了三年,成為Taper每年的新期待。

  • 玩家游戲日志:用戶數據盤點類H5,主要是對用戶近一年使用TapTap各項行為的數據進行總結,挖掘其中的亮點,引發用戶的共鳴和傳播。
  • 周年慶視頻征集、涂鴉大賽和周年紀念T恤售賣:主要是為了拉近產品與用戶之間的情感距離,提升使用產品的榮譽感。
  • 安卓付費游戲限時折扣:優質付費游戲推廣。

(3)篝火計劃

今年四月新推出的“邀請制游戲內測”活動,旨在幫助開發者與玩家一起探索游戲開發的各種可能性,彼此建立更多的信任,更真實高效的交流。

玩家只有被邀請才能參與游戲內測,且測評后必須向開發者提供有效的游戲評價(不會計算游戲總分,開發者無須擔心評分對游戲口碑的影響)。

“篝火計劃”既滿足了開發者在無壓力環境下獲得玩家反饋的需求,也讓平臺的核心玩家有更多嘗試創意性新游戲的機會,享受稀缺性帶來的尊貴感,深化對TapTap的價值感知。

從左至右:TapTap三周年慶H5;篝火計劃主頁

七、競品簡要分析

1. 競品選擇

TapTap是一個高品質手游玩家社區。隨著TapTap的火爆,目前市場上已經出現了不少類似的產品,比如玩芽、好游快爆、游品位等等。本文主要選取游品位(Android 3.0.0版本)作為核心競品進行重點分析。

原因如下:

目標用戶相似

游品位是網易在2015年推出的精品手游推薦平臺,是直營式游戲推薦模式的鼻祖。TapTap與游品位的目標用戶,都是有尋找精品手游的強烈需求,喜歡與其他玩家一起分享游戲心得、討論游戲話題的游戲熱愛者。差異點在于TapTap還有開發者參與,而游品位單純面向玩家。

產品定位相似

TapTap與游品位都是手游推薦與交流平臺。主打精品游戲推薦,同時為玩家搭建交流討論的橋梁。

發展路徑相似

TapTap與游品位都在逐漸弱化產品的工具屬性,強化產品的社區屬性。游品位最初的slogan是“全球精品游戲推薦平臺”,之后變為“品味游戲的快樂”、最終變成現在的“讓游戲更快樂”。從slogan的演變史,可以看出其正在弱化產品游戲推薦與游戲分發的工具屬性,強化游戲社區屬性,希望玩家通過相互交流分享,收獲更多游戲帶來的快樂。

功能模塊與界面布局相似

目前游品位的功能導航包括首頁、發現、游戲、搜索、我的五個模塊,其中首頁的首焦游戲大圖推薦以及游戲模塊的分類推薦在界面布局及風格上與TapTap非常相似。

此外,二者Logo與UI都以藍綠色加白色為主色調。

從左至右:游品位的首頁、發現頁、游戲頁

2. 功能對比分析

從上圖(加紅顯示的為二者差異化功能)可以看出:

TapTap的游戲評價體系比游品位更完善

具有評價分類排序、篩選、分享、回復等功能,同時采取點踩、點贊和歡樂來篩選和置頂優質評論,有助于促進用戶的評論積極性和良好的社區交流氛圍;而游品位則只有點贊、回復等基礎功能。

TapTap對內容控制的強度更高

TapTap通過禮儀考試的形式引導用戶發表真實、高質量的UGC內容,保證社區純凈的討論氛圍,同時新推出的篝火計劃還采取“邀請制”控制,非受邀用戶無法參與內測和評價;而游品位相對控制較松,各種用戶均可參與評價、發帖。而這一差異也影響了二者的界面布局。

就TapTap論壇-關注模塊與游品位-發現模塊來說,高內容控制強度的TapTap會最大化保證推薦內容的高質量,因此用戶在瀏覽內容時不需要做太多的選擇,適合列表式布局;而游品位社區中優質內容的密度沒有那么大,需要用戶自己進行反復對比篩選,瀑布流形式的設計更合適。

TapTap的社區內容運營更加精細化

游品位只對內容粗略的劃分為七個欄目(綜合討論、手游、Steam|主機等);而TapTap不僅根據游戲對平臺內容進行了一次聚合(劃分出游戲版塊),同時在版塊內部通過對帖子分類分級幫助用戶快速篩選(內容的二次組織)。此外,最近還上線了申精功能,以全面挖掘社區海量精品UGC內容,進一步提高用戶創作的積極性。

與游品位不同的是,TapTap除玩家外還有大量游戲開發者入駐,這可以幫助TapTap連接更多的游戲資源,進一步完善手游生態圈的布局。對于開發者而言,TapTap能提供全面的核心玩家群體覆蓋,社區內良性的內容生產與消費閉環也能讓開發者獲得更多回報。

為了提高用戶在社區內的活躍,TapTap和游品位都構建了激勵體系。TapTap是引入論壇等級,并模仿steam上線成就系統;而游品位采取積分商城(完成任務得Yo幣,Yo幣可兌換游戲禮包或實物商品)這種利益激勵的形式,但是商城內的商品過少且兌換門檻過高/過低,激勵效果甚微。

左二TapTap;右二游品位

八、總結

如前所述,通過高質量游戲推薦吸引核心玩家群體,再通過聚攏核心玩家群體輸出海量精品PGC與UGC內容,吸引更多高質量游戲,是TapTap自身運作的良性循環。

目前TapTap憑借優質的內容和精細化的運營機制領跑內容型游戲分發市場,但是考慮到游品位背后網易強大的資源支持、其他游戲廠商和傳統渠道商對市場的進攻(360推出了360手機游戲大廳;OPPO和VIVO屏蔽TapTap,推出游戲中心與軟件商店內獨立游戲專區)以及TapTap與其他手游應用商店相比在游戲資源數上的劣勢,未來TapTap還應繼續提高整合行業資源的能力、深耕自己獨特的社區文化,社區調性的建立與沉淀才是其最強的競爭壁壘。

 

本文由 @Marie0103 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 廣告模式無論是對玩家、游戲開發者還是平臺來說,都是有益的。對玩家而言,能夠最大程度上降低打擾,提高對平臺推薦的信任;對游戲開發者而言,能夠及時收到玩家的反饋意見,與玩家進行深度溝通,降低游戲推廣成本;對平臺來說,能夠在獲得商業利潤的同時促進平臺內游戲生態的良性循環。

    為什么呀,廣告還能降低對用戶的打擾?沒太懂這里

    來自湖北 回復
    1. 我覺得這里首先得了解用戶的需求,用戶最基本的需求是希望能“發現新游戲”的。
      1、那么廣告其實是幫助用戶滿足了這一需求,而且taptap的廣告,在表現層的展現方式幾乎與其他游戲推薦模塊相似,對用戶的打擾相對較少,而且還會展現游戲評分等信息,幫助用戶進行抉擇。
      2、提高推薦的信任,是因為與taptap自己的算法機制有關,能夠根據用戶相關信息進行精準推送

      來自江蘇 回復
  2. 我覺得在寫的時候得了解一下taptap的團隊背景

    來自廣東 回復
  3. 堪稱完美

    回復
  4. 非常詳細,數據全面,也很有產品Sense

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