快看漫畫產品分析:打造中國版的迪士尼

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時光倒流回到2014年的冬天,隨著陳安妮的《對不起,我只過1%的生活》的發布,快看漫畫正式跨入漫畫市場,并以驚人的速度成長為漫畫行業的獨角獸。短短的五年時間,快看憑借其培養的明星IP、影視商業化和漫畫衍生品等多方位布局,成功吸引了90后到00后這一眾年輕用戶。今年6月,快看漫畫注冊用戶數成功超過兩億,筆者也是這群漫畫愛好者中的一員。接下來筆者將結合數據及自身使用體驗,從多個角度對快看漫畫這款產品進行分析。

本文將從以下幾個方面進行分析:

  1. 產品概況
  2. 市場分析
  3. 用戶分析
  4. 用戶調研
  5. 功能分析
  6. 運營分析
  7. 總結

1. 產品概況

1.1 體驗環境

體驗機型:iPhone X

系統版本:iOS 12.3.1

APP版本:5.38.0

體驗時間:2019.06.24

1.2 產品簡介

產品名稱:快看漫畫

產品類型:漫畫閱讀

產品slogan:快看漫畫,好看到哭

產品logo:

產品定位:一款主打創新條漫式閱讀的漫畫APP,給用戶流暢、沉浸式的漫畫閱讀體驗。

產品介紹:快看漫畫以漫畫閱讀為主要功能,同時兼具用戶社區、直播廣場、搜索推薦、在線商城等多個功能模塊。

商業模式:內容付費閱讀、廣告、IP授權。

1.3 產品功能架構圖

產品架構

由快看漫畫產品架構圖可以看到,快看漫畫兼具閱讀屬性和社區屬性,以內容付費閱讀為核心。產品功能也較為完善,包括漫畫閱讀,漫畫推薦,社區互動等功能。

1.4 用戶使用流程圖

根據快看漫畫的功能架構圖以及日常使用習慣,筆者總結了四個場景的用戶使用流程圖。

場景1:用戶追更已關注的漫畫

場景2:新用戶初次使用軟件接收漫畫推薦

場景3:用戶發布圖片動態

場景4:觀看漫畫時發送彈幕

2. 市場分析

2.1 產品發展歷程

快看漫畫成立于2014年09月,由微博漫畫網紅“偉大的安妮”陳安妮擔任CEO,成立之初她曾說過三句話,“我們要做全中國最好的漫畫平臺”,“我們要把漫畫作品全部變成游戲和影視作品”,“我們要成為中國的迪士尼”。五年后,這三句話正在一一兌現??炜绰嬕詢热莞顿M和IP授權為主要業務,是一個為用戶提供漫畫閱讀、直播、社區交流等服務的移動閱讀平臺和互動社區。不同于傳統頁漫的閱讀方式,快看漫畫以短篇幅的條漫形式,主打內容精簡,符合當下碎片化和快節奏的閱讀需求,一躍成為行業的后起之秀。

快看漫畫App于2014年12月上線,2016年7月總用戶量破1億,月活超過3000萬。2017年12月,快看漫畫完成D輪1.77億美元融資。2018年,快看漫畫獲得“2017年中國游戲風云榜”年度人氣二次元平臺。隨著運營的產業化,快看漫畫拓寬了自己的營收渠道,收入來源主要包括廣告、內容付費、IP授權。報告截止前,快看漫畫手機端月活基本穩定在2000萬以上。

快看漫畫發展歷程

2.2 市場空間

2.2.1 市場概況

根據艾瑞咨詢《2018年中國動漫行業報告》顯示,2018年中國動漫行業總產值為2212億元,同比增長11.7%;在線動漫內容市場規模達到141.6億元,同比增長53.1%。雖然在線動漫市場占動漫行業的份額只有6.4%,但由增長率來看,在線動漫內容市場占動漫行業比重逐年提高,處于快速增長階段。未來動漫行業的格局也將會因現互聯網和科技的全面介入而產生改變。傳統紙媒漫畫作品和二維漫畫制作中出現的周期長、成本高的問題,將會被3D動畫技術和在線網絡平臺所解決,屆時在線動漫內容市場將會獲得更多的發展機會。

數據來源 – 艾瑞咨詢《2018年中國動漫行業報告》

2.2.2 用戶天花板

快看漫畫是基于漫畫閱讀的內容付費App,通過與眾多漫畫公司和原創者的簽約展示,實現漫畫內容多樣化,滿足不同性別和年齡用戶的喜好??炜绰嬜龅氖悄贻p用戶的市場,產品定位瞄準90后和00后,被QuestMobile等第三方評為“00后移動網民最愛app”。根據艾瑞數據截至2019年4月的數據來看,快看漫畫40歲以下的用戶占比達98.37%,因此將快看漫畫的目標用戶群體定為10-40歲的二次元愛好者,該用戶群體普遍年紀較輕,伴隨著互聯網發展成長而來,有更多渠道和能力接觸新事物和文化,同時具備機會和能力接觸和消費娛樂文化。

根據艾瑞咨詢《2018年中國動漫行業報告》顯示,截至2018年12月,我國泛二次元用戶規模近3.5億,在線動漫用戶量達2.19億,可以估算得快看漫畫用戶數量天花板約為3.5億。

數據來源:艾瑞數據

數據來源 – 艾瑞咨詢《2018年中國動漫行業報告》

2.3 數據分析

2.3.1 MAU和DAU

根據易觀千帆統計數據顯示,2018年10月動漫內容產品月活為5075.8萬人,其中漫畫內容產品平均月活為5057.1萬人,可見在動漫內容產品的用戶中,漫畫內容產品的用戶數量更多。在2018年10月在漫畫內容產品中,快看漫畫月活為2568.0萬人,環比上升8.7%,占漫畫內容產品的50.8%,為所有同類App中第一。而競品騰訊漫畫和看漫畫,其平均月活分別為1145.6萬人和593.9萬人,占比只有22.7%和11.7%。

產品環比概況(數據來源 – 易觀千帆)

動漫內容產品月活(數據來源 – 易觀千帆)

產品月活(數據來源-易觀千帆)

在2018年10月的產品日活數據中,快看漫畫日活為951.2萬人,也遠超競品騰訊漫畫和看漫畫的375.5萬人和312.9萬人。因為快看漫畫早期通過“偉大的安妮”在微博中引流積累了很大一部分用戶群體,漫畫內容市場受眾雖然小眾,但也更加核心和忠誠,從而能讓產品保持著高活躍度。

產品日活(數據來源-易觀千帆)

2.3.2 使用時長和使用頻次

根據易觀千帆2018年10月統計數據顯示,快看漫畫以16190.5小時的月使用時長排名漫畫類app第一,而人均單日使用時長則排名只有以30.3分鐘排名第三,只有排名第一的看漫畫的63.1分鐘的一半不到。因為看漫畫免費漫畫數量相對更多點,所以單日人均使用時長會更高。雖然人均單日使用時長只在同類App中排名第三,但是基于高月活,快看在總時長中依然排名第一。

產品月使用時長(數據來源 – 易觀千帆)

產品人均單日使用時長(數據來源 – 易觀千帆)

在月啟動次數和人均每日啟動次數上,可以看到和使用時長的同樣狀況。同類產品看漫畫免費漫畫更多,所以排名第一的看漫畫有6.8次的日人均啟動次數,而快看漫畫只以3.8次排名第三。但是當月總啟動次數上,快看漫畫仍憑借高月活以12473.8萬次穩居啟動次數榜首。

產品月啟動次數(數據來源 – 易觀千帆)

產品人均單日啟動次數(數據來源 – 易觀千帆)

2.3.3 次月留存率

根據2018年10月易觀千帆的統計數據,在次月留存率上快看漫畫以62.4%的次月留存率占據漫畫App榜首??炜赐ㄟ^創新彈幕互動形式,并將V社區改為世界社區,讓原本只有大V發帖的社區改為用戶可以互動發帖參與,同時開發直播功能,使得快看漫畫在既保有原來用戶不流失的同時,又能吸引新用戶參與到產品的使用中來,這能一定程度上提高了用戶留存率。

產品次月留存率(數據來源 – 易觀千帆)

2.3.4 行業獨占率與行業滲透率

快看漫畫以53.5%的行業獨占率和50.8%的活躍人數行業滲透率穩坐第一,兩項指標均超過第二名騰訊漫畫一倍之多,是整個漫畫行業最具影響力的產品。這是因為在快看發展過程中不斷簽約漫畫公司和個人畫家簽約獲得版權,提供平臺鼓勵個人作家創作。

行業獨占率與活躍人數行業滲透率(數據來源 – 易觀千帆)

選取漫畫行業排名前三的三個App進行重合用戶分析可以看到:快看漫畫獨占人數達2152.7萬,與其他兩款App重合率只有1.6%。這是因為在運營不斷深入的階段,快看進一步完善充實其內容體系,培養了屬于自己平臺的作家,收獲了不少獨家版權,這使得產品比起競品有著更高的獨占率和滲透率。截止到報告日期,快看已有近1000名作者,近2000部作品,合作內容提供商超過200家(數據來自官網)。

產品重合用戶分析(數據來源 – 易觀千帆)

產品重合用戶數據(數據來源 – 易觀千帆)

2.4 存在的問題

從各在線軟件商店、貼吧、微博收集整理的部分問題整理如下:

應用商店用戶問題反饋(截圖來源:App Store)

社區用戶評論(截圖來源:微博、貼吧)

整理得到下表:

2.5 優化建議

快看漫畫在成立以來,通過優化運營,創新形式,已經積累了一批高活躍度的用戶,但是這對于瞬息萬變的互聯網環境仍然不夠。用戶針對內容選擇平臺,平臺間尚未形成明顯競爭關系,產品和內容的質量將決定著用戶的去向。為此,對于快看提出以下優化建議:

(1)優化商業化策略,制定更合理的收費模式。使商業服務更加滿意,保證轉化率的同時提升用戶粘性。

(2)改進漫畫內容審查機制,簽約優質原創作品。同時拓寬內容渠道,提供優質內容輸出,提升用戶留存率和行業滲透率。

(3)選擇適合自身的IP開發模式,培養大流量的明星IP。在做好內容創作的基礎上,開展平臺傳播,將IP收益價值最大化。

(4)創新社區互動形式,線上與線下相結合。搭建交流溝通平臺,提高用戶的參與度與活躍度,實現粉絲流量轉化。

3. 用戶分析

3.1 用戶屬性

3.1.1 性別分布

根據易觀千帆2018.10統計的數據,從性別分布來看,快看漫畫女性用戶居多,占比約63%,而男性只有37%。這跟快看漫畫初期的主打占領年輕女性市場策略有關,因為女性相比于男性更加感性化,會更加容易沖動消費,為內容買單。所以最初快看主打以女性為主角的戀愛漫畫,以及一系列杰克瑪麗蘇題材的霸道總裁類漫畫,如《怦然心動》、《感謝你是愛我的》、《十二點的灰姑娘》等,收割了很大一部分年輕女性讀者。在女性漫畫市場的領先地位鞏固后,快看才逐漸向男性市場發力。

性別分布(數據來源 – 易觀千帆)

3.1.2 年齡分布

根據易觀千帆2018.10的數據,從年齡分布來看,快看漫畫的主要用戶集中在24歲以下,占比達78.41%,環比增加4.19%,用戶群體十分年輕,與產品最初主打年輕市場的發展策略吻合。從其他占比來看,24-30歲占比2.82%,31-35占比13.07%,36-40歲占比2.97%。41歲以上占比為2.73%。

從需求層面分析,可將快看漫畫用戶大致分為以下四類:(1)24歲以下的用戶(78.41%)

這類用戶大多數是尚未進入社會的學生黨,包括中學生和大學生。日常生活重心很大一部分在學業上,面對來自家長和學校的多重壓力,學習壓力大,考試枯燥無味,精神生活空虛,需要尋求釋放渠道和精神寄托。

對于中學生,現在的家長為了方便聯系到孩子,中學生基本人手一臺手機,下課間隙,就餐時間,放學后成了他們在追更喜歡的漫畫,成為學習之外碎片化時間里的樂趣。而大學生則會有更加自由的時間來支配,父母每個月會給生活費,也有經濟能力去進行內容消費。

隨著宅文化的興起,比起外出社交,現在的大學生更喜歡沉浸于宿舍內屬于自己的二次元小世界。尤其是95后的年輕人,伴隨互聯網時代成長,接受新鮮事物和信息的能力更強,會更容易受到二次元文化影響。

(2)24-30歲的用戶(2.82%)

這類用戶大多剛結束學生身份進入到社會,雖然經濟獨立,相比學生也更有消費能力,但是相對來說,因為進入到事業上升期,面臨來自工作的壓力,生活重心轉移到工作上,經常面臨開會加班,碎片化時間更多被用來閱讀工作相關資料和學習知識提升自己。因此很難繼續抽出時間來閱讀漫畫,從而用戶占比少。

(3)31-35歲的用戶(13.07%)

這類用戶從事業上升期過渡到穩定期,不會像剛進入社會時一般忙碌。隨著工作穩定,財務的自由,該用戶群會生活節奏會逐漸變慢,生活重心也會從工作向家庭平衡,因此會有更多屬于個人自由支配的時間。

而日漫曾是伴隨著這群80后成長的一部分,他們是早年日漫進入中國的時候最先接觸到一批人,對于漫畫有著自己的情感,在穩定自己的生活后,對于漫畫仍然保有熱度和關注,所以當國漫產業興起的時候,在條件允許的情況下,他們仍會保持關注。

(4)36歲以上的用戶(36-40歲2.97%,41歲及以上2.73%)

此類用戶占比較少,分析其原因可能在于,36歲以上的用戶多為70后,其成長環境中較少接觸到漫畫文化,他們對于新鮮事物的接受能力也沒有年輕一代強,因此漫畫不是這個年齡層的興趣所在。同時,36歲以上的年齡層級用戶大多已經結婚生子,其生活重心會更多的放在孩子的教育上,因此不會花費更多精力來接觸和追更漫畫。

年齡分布(數據來源 – 易觀千帆)

3.1.3 消費能力

從易觀千帆分析2018.10的數據可以看到,快看漫畫用戶中低消費能力人群12.64%、中低消費能力人群27.99%、中等消費能力人群32.64%、中高消費能力人群23.06%、高消費人群3.66%。其中低消費能力人群和中消費能力人群(包括中低、中等、中高)占比超過95%。根據前面展示的年齡分布數據不難看出,24歲以下人群占比很高,這部分用戶大多數是學生黨,沒有獨立的經濟來源,基本上都是靠父母給的生活費進行日常消費。而中學生因為在父母身邊生活,生活開銷由父母直接支出,需要的額外的生活花費并不大。家長也不會過多地給生活費用,所以中學生日常消費活動會偏少(如網上購物、生活服務、出行等),因此這部分中學生就屬于低消費能力人群。

大學生因為在學校住宿,相對來說消費會相對自由一點,父母給的生活費用也會相應更多,而大學生每月除了伙食支出會有剩余,所以他們有能力偶爾進行日常消費活動,也具備一定經濟能力來為喜愛的漫畫內容買單,所以這部分中低消費能力人群和中等消費能力人群描述的正是大學生人群。

而在消費能力劃分里,中高消費能力用戶占比23.06%,也占據了很大一部分,這部分正是早年日漫最早進入中國時最先接觸到的80后,他們對漫畫也有著關注和喜愛,隨著工作已經穩定,事業的從拼搏階段過渡到穩定階段,也具備了一定的經濟基礎,生活壓力沒有剛出社會的時候那么大,具備了重拾愛好的條件,也愿意為喜愛的漫畫內容付費。

消費能力(數據來源 – 易觀千帆)

在所選時間段內,APP的用戶的收入分布是通過用戶在移動互聯網的消費能力TGI進行劃分。用戶消費能力共分為五個檔次,主要通過用戶在一定時間周期內的消費活動類型偏好、粘度進行計算,其中:(1)高消費能力:是指在一定時間周期內有顯著的投資性及固定資產消費偏向的人群(如房產、汽車、投資理財、奢侈品等)。

(2)中高消費能力:是指在一定時間周期內有一定的投資性、高端商旅消費偏向的人群(如投資理財、高端酒店、航空服務、旅游等)。

(3)中等消費能力:是指在一定時間周期內有較強的日常消費偏向的人群(如網上購物、生活服務、出行等)。

(4)中低消費能力:是指在一定時間周期內有著一定的日常消費偏向的人群(如網上購物、生活服務、出行等)。

(5)低消費能力:是指在一定時間周期內無顯著消費偏向的人群。

3.1.4 地域分布

根據易觀千帆2018.10的統計數據來看,快看漫畫的用戶主要分布在東部和中部地區,按照省份來看排名前三的省份分別是:廣東11.40%、山東7.60%、河北7.21%??偨Y看來,經濟發展較好的省市,動漫用戶所占的比例也相應越高。因為經濟發展較好地區互聯網普遍發達,尤其是東部和中部地區的互聯網發展迅速,居民有更多的機會去接觸動漫等娛樂文化,而受益于當地經濟的良好發展,這些人也有更高的經濟能力去進行文化娛樂消費。

省份占比分布(數據來源 – 易觀千帆)

省份占比數據(數據來源 – 易觀千帆)

按照城市占比來看,排名前五的城市分別是:重慶2.99%、廣州2.60%、成都2.46%、北京1.88%、上海1.87%??梢钥吹交ヂ摼W發達的北京、上海、廣州、成都都有入選,因為背靠發達的互聯網產業,其借助互聯網興起的漫畫產業自然也會相比其他城市獲得更好的用戶覆蓋,發展更為火熱。但回到數據中可以發現用戶占比排名第一的是重慶,雖然重慶也是互聯網相對發達的城市,但單論互聯網發達程度,還尚不及北上廣。

筆者從更深層次去分析,應該與城市的節奏有一定關系,北上廣成這些城市雖然互聯網發達,但是生活節奏快,都是碎片化時間,人們雖然有接觸漫畫等娛樂產業,但是不會放過多的精力在上面。而重慶是一個節奏很慢的城市,居民生活相對北上廣深更加休閑,在工作之余,人們會有更多的時間和精力去接觸動漫這類的娛樂文化產業,用戶自然也就更多。

城市占比分布(數據來源 – 易觀千帆)

城市占比數據(數據來源 – 易觀千帆)

3.2 用戶畫像及使用場景

用戶一:小白,男,15歲,某一線城市初中生,通過看在線漫畫尋求學習之余的放松。使用場景:

小白是在一線城市走讀的初二學生,作為一名即將升入初三的學生,每天除了有繁忙的學業外,還得提前給初三的體育統考做準備,每天下課后的一小時是學校安排的訓練時間。

在一線城市家長對于考取好的高中十分重視,所以每天小白需要面臨學習和訓練上的雙重的壓力,回到家后還有作業和額外習題,甚至周末也被報滿了輔導班。小白也想玩,奈何娛樂活動都被父母限制住。于是他和父母達成協議,每天按時做完作業可以獲得半小時玩手機的時間。

他決定用把每天這半小時拿來看漫畫放松,通過搜索他從應用商店發現了快看漫畫這個軟件,上面的漫畫內容精致,而且是一條到底的形式,閱讀起來很有快感。于是每天做完作業后的這半小時成了小白固定看漫畫放松的時間。

用戶二:KK,男,18歲,某二線城市高中生,玄幻小說愛好者,在快看上追更喜歡的小說改編的漫畫。

使用場景:

KK是一名00后,在某個二線城市讀高三,作為00后的他是伴隨著互聯網成長起來的一代的,生活成長在大城市的他有機會接觸到各種新鮮的事物和文化。開始上中學那會兒為了方便和家里聯系,爸爸給他配了一部手機,于是從讀書軟件上他開始了喜歡上了玄幻小說。

再到后來,他聽說他很喜歡的熱門玄幻小說《斗羅大陸》漫畫化了,在快看漫畫上面每周連載,按捺不住喜悅的他開始每周追更最新的章節。對于把原來文字變成了漫畫的這種形式,作為原著讀者的他非常喜歡,這樣讀起來更加吸引人了。

但是看了前面幾十章之后,后面的章節開始收費了,80KK幣一個章節,6塊錢能看7個章節左右,于是KK開始從每個月都從家里給的生活費中省出幾十塊,買自己喜歡的漫畫來讀。

用戶三:Lily,女,22歲,某本科院校大二在讀,二次元愛好者,目前單身,通過看漫畫滿足戀愛的假想,尋求情感的寄托。

使用場景:

Lily是某本科院校的大二學生,只在高二談過一段為期一個半月的戀愛,后來因為班主任的發現無疾而終。中學時代家長對于戀愛的態度總是保守的,早戀夭折也是常事。

而作為青春期萌動的少女,總需要精神的寄托,后來在動漫里找到了她的寄托,那些在班主任面前不能說出來的告白在二次元里被描畫得如此生動,于是Lily開始愛上了校園戀愛類的漫畫。

后來到處搜掛戀愛漫畫的Lily在貼吧里看到了這個軟件推薦,下載試用后無論是里面主打的校園戀愛題材,還是霸道總裁系列的漫畫,都很符合她的胃口。每個月Lily都剩下100來塊的生活費,她就來閱讀需要付費的漫畫,剩下一部分來買海報等漫畫相關周邊。對于她來說,二次元里的那個男主角就是她心中的白馬王子。

用戶四:娜娜,女,22歲,某本科院校大二在讀,愛好逛街旅游,單身,好友推薦使用。

使用場景:

娜娜是一名95后,雖然說不是二次元妹子,但是對于動漫文化倒也可以接受,在舍友的強烈安利漫畫男主如何帥氣逼人溫柔多金下,為了和舍友有共同話題,她也裝上了快看漫畫這款App,整個宿舍一起開始追戀愛漫畫。

漫畫到后面的章節開始需要付費,而此時也彈出的充值會員對話框讓娜娜以為充值會員之后就可以免費觀看,結果充值會員之后付費章節仍需另外付費。這讓娜娜很是惱火,漫畫內容固然吸引人,但是不明不白的會員機制和重復付費的模式無疑是在坑用戶的錢。于是,她放棄了這款軟件的繼續使用。

用戶五:蘇大強,男,33歲,工作十年,某公司項目經理,日漫愛好者,已婚,小孩5歲,喜愛漫畫文化,把看漫畫當作工作之余生活的消遣。

使用場景:

蘇大強已經畢業工作10年,是某公司的項目經理,跟眾多80后一樣,經歷過剛出社會的打拼,工作過度到從上升期過度到平穩期,生活逐漸穩定下來,買房買車結婚生子。

在蘇大強大學時期,日漫剛剛進入中國,他的大學時光是《火影忍者》、《海賊王》這些最早進入中國市場的動漫陪伴下度過的,漫畫對于蘇大強來說不僅僅是內容的載體,還有情感。

早年剛畢業時,因為工作忙碌沒有時間看漫畫,到現在小孩子已經開始上幼兒園,工作也趨于穩定,聽說快看漫畫上面有連載《火影忍者》和《海賊王》漫畫,蘇大強趕緊下了一個,重拾他的最愛。

每天下班去幼兒園接完小孩回家,蘇大強就躺在沙發上刷漫畫,除了日漫外,他發現現在的國漫畫風也越來越好,而且相比黑白的日漫,國漫都是全彩的,故事內容也多樣。于是每天回家吃完飯,追更支持國漫成為了蘇大強生活中新的部分。

用戶六:李雷,男,21歲,大學生,純粹通過看漫畫打發時間。

使用場景:

李雷跟很多的大學生一樣,沒有特別的愛好,每天教室飯堂宿舍三點一線,晚上回宿舍做作業打游戲,奈何電腦不能搬到教室,所以在上課的時候得找點東西打發時間。于是他在AppStore搜到了漫畫榜排名第一的快看漫畫,下載下來看著看著一節課就不知不覺過去了。

看完一部漫畫看完幾十章之后就到了付費章節,而李雷則覺得,自己只是隨便看看,沒必要為內容付費,遇到情節實在吸引人的,他會去百度或者其他漫畫軟件如看漫畫、騰訊漫畫里面搜該漫畫,看看能不能免費閱讀,如果不能,就換一本漫畫來讀。在他看來,能在網上找到的東西何必花錢買呢,重要的是有漫畫可讀,能夠打發時間就夠了。

4. 用戶調研

4.1 用戶調研整理

4.2 調研結果

本次調研選取了年齡跨度17-31歲的8位快看漫畫用戶進行用戶深度訪談,調研問題分為個人基本信息、軟件使用基本情況、用戶喜好漫畫類型、用戶消費觀念、軟件功能使用情況以及總體評價與建議六個方面。調研結果顯示:

(1)在用戶使用軟件的頻率上,閱讀漫畫作為用戶使用的主要目的,用戶使用軟件的時間多為睡覺前后、上下班路上、下課后,日均使用頻率打多在1-3次的范圍,單次使用時長在10-30分鐘之間,可見用戶在軟件使用上基本以碎片化時間為主,不會投入過長時間持續性刷漫畫。原因在于每日更新的漫畫內容有限,而在追更完后用戶就會缺少繼續使用軟件其他功能的意愿。

(2)在用戶喜愛的漫畫內容上,本次的8位受訪用戶中,男性用戶喜好的漫畫以修仙、異能、玄幻類為主,而女生則偏愛校園、戀愛、總裁、生活類的漫畫。追更來源多數是App內推薦的和排行榜排名靠前的漫畫。

(3)而在用戶消費意愿上,用戶都愿意為自己喜歡的、高質量的內容買單,就學生群體而言,每月在漫畫上的消費不超過50,基本都會選擇直接購買章節付費的方式。在對于充值會員的態度上,受訪用戶均表現出不愿充值會員的意向,認為快看的會員機制不合理,會員存在的優惠也不明晰,導致了用戶的充值意向下降。

(4)除了快看的閱讀功能外,本次調研還就評論互動、社區、推薦索引等功能模塊進行了調研。多數用戶在進行漫畫閱讀的時候會主動使用彈幕功能,但更傾向于看彈幕而不太會主動發彈幕,評論功能相對來說會用的更少。內容推薦索引模塊用戶也有主動使用的意愿。相比前面兩個功能,用戶在使用社區功能的積極性上沒有那么高,只是偶爾會看,更多時候看完漫畫會直接關閉軟件,進一步了解得知用戶感覺社區展示內容偏亂,無關或不感興趣內容偏多,導致用戶閱讀后失去使用意愿。

(5)最后是評價建議與補充,調研的8個用戶中,一半用戶除了快看漫畫外還有其他漫畫閱讀途徑存在,但是還是會以快看的使用為主,使用感受上7人打出了較高的8分評價。但是受限于漫畫的閱讀群體較為小眾,二次元也不屬于普遍的用戶喜好,所以用戶身邊的使用者較少,也沒有向身邊朋友推薦的意向。用戶也對會員機制、軟件使用bug、漫畫內容等方面提出了建議和補充。

4.3 總結與改進

4.3.1 問題總結

(1)漫畫內容方面

  • 有些作者更新的漫畫一章篇幅太短,只有幾個畫面就結束一章,感覺在騙錢。
  • 有時候只是想單純看個漫畫相關訊息,但是社區各種活動推送太多看了會很亂。
  • 關注的漫畫莫名下架了沒有提示,也不知道原因。

(2)會員機制方面

會員機制不太好,贈送的KK幣必須在規定時間花完,這種設定不科學,因為漫畫更新慢,一周一更或者兩更,一個月下來都用不完,就會被迫購買一些自己不喜歡的內容。

不清楚會員到底有什么哪些優惠。

(3)軟件使用方面

默認啟動頁設置成追更有點不合理,而且向左劃就是昨天的推薦,而不是關注頁面。把“追更”和“關注”兩個按鈕都放在首頁,但是只能點擊切換太不合理了。希望默認啟動頁可以是關注的漫畫。

反饋了Bug不修改:一部新作,等它更新了一話的時候,序章上面的點贊和評論會去到第一話,序章的評論和點贊又從零開始,看評論的時候有點不爽,感覺內容都不相關。

出現其他斷網,閃退等bug。

社區功能感覺有點亂,板塊難找,展示的內容不感興趣。

4.3.2 改進

修改建議:

(1)漫畫內容部分

分別從內容收費機制和閱讀功能優化兩個方面進行改進:建立內容動態收費機制,建立每章基準,再將漫畫篇幅、上架時長按比例進行動態計費。在漫畫閱讀功能上,新增書簽功能,整合功能按鍵,優化閱讀交互形式,同時通過新增彈幕模式和新增分享到社區的功能,增加閱讀趣味,同時方便用戶更好互動。

(2)會員機制方面

在開通會員時提供更清晰的會員優惠指南,尤其是針對付費內容閱讀部分的。同時強化會員權益提醒,用更醒目的界面提示會員領取KK幣和禮包。新增7日會員制,讓用戶以較低價格享受會員服務,從而促進轉化。同時搭建消費達標獎勵體系,激勵用戶消費。

(3)社區體系優化

分別從社區框架和社區內容進行優化,重新搭建社區框架,新增國內外資訊、教學交流、活動運營、在線商城等板塊,支持用戶自定義板塊。同時豐富社區內容,出了用戶生產內容外,引入PGC,即專業的和較深度的社區內容,同時及時更新國內外動漫行業新聞資訊,使社區內容多樣化發展。

優化方向腦圖

5. 功能分析

在產品調研階段搜集的問題反饋看來,可以將軟件目前存在的問題大致分為三個方面:漫畫閱讀、會員機制、其他功能。接下來的會從這三個方面進行分析,提出相應的優化方案。

5.1 優化閱讀體驗

針對軟件當前的情況,將漫畫閱讀分為內容收費部分和功能改進部分,搭建漫畫內容收費體系主要在于調控漫畫作品質量,在保證收費合理的同時,避免低質量作品出現。而功能改進部分則是針對軟件閱讀功能的改進,以更好的交互體驗提高用戶留存和粘性。

5.1.1 漫畫內容部分

修改建議:

建議快看建立動態收費機制,重新定義每章漫畫收費價格(主要對象:原創條漫),建立每章基準(占比50%),再將漫畫篇幅(占比25%)、上架時長(占比25%)按比例組成每章漫畫收費的定價標準。(1)建立三檔基準,具體簽約時與作者協商,根據作者的知名度,作品數量來作為劃檔標準,后期隨著作者知名度上升,可以進行調檔,占比50%。

每章收費基準

(2)另外,因為快看對于作者最短更新篇幅沒有進行要求,即在只規定了1280px作品寬度的情況下,每個作者每章產出的的內容篇幅會不同。當讀者使用同樣的KK幣看兩部漫畫,出現篇幅差異較大的時候內心可能會出現不平衡,因此將作品篇幅作為指標決定作品定價會更佳科學。同時也能避免作者為了水作品而出現的篇幅過短的情況。建議漫畫篇幅占每章定價25%,建立算法進行快看平臺內的漫畫長度(或者漫畫格數)統計收集,按梯度收費。

漫畫篇幅納入定價

(3)最后是上架時長,對于上架時間久了的漫畫,可以進行適當調低定價或者進行限免。對于三個月以上的漫畫章節,隨著觀看熱度退減,可以適當進行調價或者限免。

上架時間納入定價

例如:A漫畫作家當前定義為II檔基準,他作品的某一章上架已經半個月,該章漫畫篇幅在平臺作品中排在40%。這種情況下,應用前面的權重規則,該章節計算得到的定價應為:

69*50%+69*25%+59*25%=66.5≈67KK幣

5.1.2 閱讀功能改進

在保證內容輸出的同時,軟件同樣需要在閱讀功能上的保持良好的用戶體驗,好的用戶體驗能夠使增加產品的用戶使用時長和頻次,建議進行下述功能優化。

(1)書簽功能

當前軟件并沒有書簽功能,用戶在閱讀漫畫時,看到喜歡的章節或者好看的鏡頭的情況下只能截圖保存或者進行分享,并不能直接進行收藏,所以基本上調研的用戶對于漫畫基本只看一遍,很少進行重溫,原因在于對情節分布不熟悉,想找到某個情節又要從頭開始,加大了二次閱讀的阻礙。

修改建議:

添加書簽功能可以方便用戶重溫漫畫,收藏自己喜愛的章節和鏡頭。在個人中心新增書簽入口,以漫畫名字來進行分類,方便用戶查找,用戶在看完漫畫之余,可以進行收藏章節的重溫,這一定程度上頁以增加產品的用戶使用頻次和時長。

新增書簽功能

(2)漫畫內容頁的整合

當前關注按鈕以圖標形式出現在內容頁內的左下方,將其整合到功能欄內與其他功能圖標一起擺放會更加合理。而目錄與兩旁到上下一章跳轉按鈕設置在左下角,讀者想要看下一章的時候只能通過點擊功能欄的下一章按鈕或者漫畫底部的下一章節按鈕來實現,如果是在連續閱讀階段,這樣操作明顯不方便。

修改建議:

在此處作出的改進是,上面提到的書簽功能,可以通過雙擊內容頁的交互形式進行收藏,收藏成功后該章節的左上角顯示書簽標志。

保留目錄按鈕取消兩旁的章節按鈕,增加左劃進入下一章的交互形式。因為閱讀在連續閱讀階段,用到上一章的頻次較少,所以跳轉到上一章節的方式可以用點擊的交互形式放置在“目錄”按鈕內。

而在跳轉下一章的交互模式上,滑動的形式會給用戶帶來快感,同時也會更加方便下一章閱讀(對于付費章節,左劃時需要重置消費確認提醒,同一部漫畫只提示1次,避免誤操作)

漫畫內容頁整合

(3)用戶互動與社區分享的改進

當前漫畫彈幕展現的形式是氣泡式彈出,雖然可以選擇氣泡樣式,但是彈出形式較為單調,當彈幕數量多的時候,所有彈幕完全彈出的時間會很長,影響用戶閱讀體驗。

修改建議:

改進方式為保留原生的彈幕彈出形式,同時新增類似B站的滑動彈幕模式,彈幕密度和位置可以讓用戶自主選擇,這樣可以給漫畫閱讀帶來動漫觀看時候的彈幕體驗,增加閱讀趣味。

同時,當前漫畫與社區之間的聯系較弱,只有內容頁底部的標簽鏈接一種方式進入社區。為了增強漫畫與社區間的聯系,建議新增分享到社區的功能,閱讀某一情節時,通過分享按鈕可以把漫畫當前情節以截圖形式分享至社區,同時可以添加閱讀感受,這樣能一定程度促進社區活躍度。

用戶互動與社區分享

最終經過功能優化后的漫畫閱讀部分具體改動如下(以紅字標明):

5.2 優化會員機制

5.2.1 會員頁面優化

在當前會員模式下,部分用戶開通會員前并沒有仔細研究會員優惠的具體內容,在多數用戶的潛意識中,開通會員=可以閱讀所有付費章節,此時如果發現開通會員后章節仍需重復付費,用戶會對會員機制出現反感情緒。

修改建議:

建議在開通會員時,能有更清晰的會員優惠指南,尤其是針對付費內容閱讀部分的。會員禮包作為每個月會員權益中較為重要的一部分,應該在會員中心內增加醒目提示,顯示共有幾個禮包,尚有幾個未被領取,以便用戶及時領取KK幣、代金券等其他權益。

會員頁面優化

5.2.2 會員體系優化

修改建議:

(1)建議搭建消費達標體系

把累計消費金額設置進用戶體系,設置階梯,累計消費每達到一個階段,贈送KK幣禮包,代金券禮包和相應的成長值,每個階段消費達標即發放禮包,不可重復領取。而在這個用戶消費達標獎勵體系內,針對會員和和普通用戶也應該設置區別,保持差異化,發放的會員禮包和非會員禮包由當前的用戶身份而定。

因為如果部分用戶實在對于會員體制不買單,搭建消費達標體系也能夠在一定程度上替代會員體系來刺激用戶持續性消費,提高轉化率,加強漫畫閱讀與用戶消費的關聯。具體獎勵細則如下表:

(2)增加短期會員類型

為了增加普通用戶向會員用戶的轉化路徑,建議在會員類別中保持當前月費、季費、年費會員的情況下,新增7日會員的類型,收費6元/七日,同時也能以1200積分進行兌換。保留大部分會員權益:禮包權益包含首次開通贈送200KK幣,每日可以領取20KK幣,周期內還含有200KK幣的禮包;保留閱讀權益中的購買作品85折以及會員限免章節閱讀;同時保留顯示會員標識和使用彈幕等會員核心功能,保證7日會員的良好體驗。

因為在當前的會員機制下,定價接近20每月的會員費對于一般用戶而言性價比并不高,用戶開通會員的意愿并不強烈,加上付出了較高的價格購買會員后,部分漫畫仍需二次付費才能閱讀,會影響用戶的體驗,降低轉化。推出7日會員制可以讓用戶以較低較合理的價格去體驗會員服務,享受大部分會員權益,從而促進消費轉化。

(3)配合激活原有積分體系

加入積分兌換會員也能夠更好的提高用戶活躍度。在當前的積分體系下,用戶需要通過每日完成閱讀、評論、社區互動等任務來獲得積分。而當前的積分能夠兌換的大多數是漫畫周邊,兌換軟件內部的獎品只有每日限量100KK幣兌換。參考KK幣的限量兌換,每日發放限量的7日會員兌換也能夠在保持合理運營的情況下,很好的激活用戶積分體系,使用戶更積極的去完成積分任務。

經過優化后的會員體系腦圖如下:

5.3 優化社區體系

在當前社區體系下,社區框架不夠明晰,內容較為單一,這樣會導致社區在引入用戶的過程中出現阻力。而用戶在剛剛接觸社區時,會對社區比較陌生,也很難一下子獲得認同感和忠誠度,所以社區必須要以一個清晰的架構來迎接用戶。在用戶熟悉社區后,重點則在培養用戶忠誠度,增加用戶粘性,深度挖掘用戶的價值,如商業轉化和傳播。這就要求社區需要在內容上具備多樣性,滿足用戶的需求,以此激活用戶,保證社區內容的持續生產。

5.3.1 社區框架

當前的“世界”頁面是快看漫畫的社區入口,在社區內展示的分頁分別有:個人關注、系統推薦和系統設定的一些熱門圈子,鎖定在頂部標簽欄中不可更改。當用戶剛進入社區時,如果沒法清晰的找到自己喜歡的內容,就會很容易流失,而且讓自己選擇定制喜歡的方向可以有效的提用戶對于社區的認同感,因此需要進行社區框架的重構。

修改建議:

建議在頂部的標簽里保留個人關注和系統推薦,增加新的大板塊入口,如:國內外資訊、漫畫教學、活動運營、在線商城等。當前軟件各個板塊的入口要通過右側圈子按鈕-發現更多來展開,板塊入口較深用戶不易找到,改版之后各個模塊會更加明晰。

以下是優化方向的腦圖(新增紅字部分):

(1)關注頁面保持原來的展示模式,同時參考資訊類產品的板塊自定義功能,建議增加板塊自定義添加功能,讓用戶自己編輯頂部板塊標簽,自行選擇需要展示的內容,方便用戶迅速定位自己的感興趣的板塊,增加社區活躍度。

關注頁優化

(2)系統內容推薦頁在原來的內容展示樣式上略作調整,改進后內容展示樣式是類似于B站和快手一類傳統的雙列式的內容展示,原來的展示方式內容不對齊,會讓用戶覺得頁面較亂,整齊的展示界面會讓用戶更清晰快速獲取推薦內容。觀看過幾條內容后,后臺便可以結合用戶觀看視頻的喜好和閱讀漫畫的喜好進行分析,達到精準的內容推送。

另外,在視頻內容展示形式上,并沒有采用抖音式的全屏單條內容展示,原因是作為社區而言,其目的都是通過內容沉來建立用戶關系鏈,抖音式的內容展示形式雖然在內容上更加直接粗暴,能給用戶帶來沉浸式的體驗感,但是由于其隱藏式的評論列表,在用戶關系鏈的建立上并沒有傳統分列展示好。在雙列式內容展示模式下,用戶在點擊進入內容的后就可以看到其他用戶的評論,能更好的促進互動用戶互動。

(3)建議新增動漫資訊板塊,參考傳統的資訊頁面,在該板塊下,對動漫資訊進行細分:國漫、日漫、動漫、漫展、漫畫周邊八卦等分類,而熱門資訊則在細分目錄下滾動展示,其他資訊以列表形式展示,由運營團隊每日更新。對于漫畫愛好者來說,漫畫資訊也是除漫畫本身以外的重要關注部分,增加動漫行業的資訊可以讓社區內容更加充實,也能很好的吸引用戶參與到社區中來。

推薦頁和資訊頁優化

(4)新增的教學頁面,主要產出的是專業的和較有深度的社區內容,以圖文和視頻的展示方式展示。在視頻教學中,除了有錄播的視頻教程,直播廣場內也有達人在線繪畫,在社區里面加入直播入口也能更好的直播引流,滿足用戶對于漫畫創作的好奇。視頻配合圖文也會更好為繪畫愛好者提供入門指導。

增加教學頁

(5)當前的快看商城內大多是圖書、衣服穿搭、漫畫周邊、文具,家居日用等,建議在教學板塊內增加“必buy工具”的商城入口,推薦高質量、高性價比的繪畫工具。而在教學區新增工具購買后,可以與繪畫工具廠家合作,上架繪畫紙張、筆具、數位板等較專業的產品,增加營收渠道。

5.3.2 社區內容

社區內容也要盡量體現多樣化,在社區體系的底層,維持良好運營和營造好的社區氛圍下,保證社區圈子有足夠數量的活躍用戶產出UGC。

同時引入PGC這類由專業人士產出的內容,比如繪畫專欄里的漫畫教程已經相關的經驗交流,由運營團隊負責和漫畫達人約稿并進行發布,充實社區內容體系。

最后是在社區內新增資訊類內容,專門由運營團隊負責收集更新國內外的相關資訊,及時給到用戶。

相比之前單一的社區內容體系,這樣更好的搭配社區框架,能夠滿足用戶多樣的需求?;钴S用戶作為社區內容的主要生產群體,在更加充實的社區內容下會獲得更好的體驗,會更加活躍的生產有效內容,從而激活一般只消費社區內容,不進行內容產出的普通用戶,這對于整個社區用戶群體都是一種很好的促進。

6. 運營分析

6.1 運營活動基本情況

快看漫畫的運營推廣活動主要分為線上活動和線下活動,線上活動主要分為比賽創作類、內容互動類、推廣宣傳類,線下活動則主要為漫畫簽售會。下面選擇最近正在進行中的“萬物擬人漫畫創作賽”進行運營分析。

活動詳情

活動名稱:萬物擬人漫畫創作賽

活動內容:把最喜歡的物品擬人化,用條漫的形式展示故事

活動時間:06月28日-07月19日

活動熱度:截止目前,活動進行四天,閱讀量435萬,參與人數2724

活動獎勵:一等獎3名,獎勵創作基金(1000元);二等獎5名,獎勵創作基金(600元);三等獎10名,獎勵繪畫軟件購買基金(300元)

參賽方式:上傳的參賽原創條漫作品(人設和劇情均要原創),發帖方式選擇長圖模式;在發出時必須帶上活動標簽:#繪畫##萬人擬物創作賽#+帖子相關標簽即可。

評選標準:在點贊數據的基礎上,由快看漫畫編輯評審團根據以下維度進行評選;

(1)劇情吸引人,情節有趣;

(2)畫風精致,上色精美;

(3)構圖合理,分鏡清晰。

6.2 運營活動分析

“萬物擬人漫畫創作賽”屬于比賽創作類活動,比賽創作類活動是快看漫畫主要的線上活動之一,意在促進社區活躍,提高社區內用戶的參與度,同時在參賽者中發掘具有潛力的新聲代漫畫家,為漫畫內容體系注入新的活力。下面就對本次活動進行分析。

6.2.1 活動前期

(1)活動預算在不加上入選作品的隱形成本下(推廣成本和人力成本),這次活動預算的主要構成是活動獎勵,即基礎預算為¥9000。這9000元被平均分配到三個獎勵級別中,每個級別獎勵人數遞增,設置合理。

(2)獎勵力度

不同于專業大規模的漫畫大賽的高額獎金,本次的創作比賽由社區發起,規模較小,在相似量級的小規模運營活動中,獎勵力度算是較大的。而在同類的漫畫內容平臺中,類似的社區型主題漫畫創作比賽中,快看漫畫運營得較有聲色。

(3)參與熱度

從參與熱度上來看,活動進行的第四天,有435萬的閱讀量,但是參與人數只有2724人。其中一個原因是本次活動屬于比賽創作類,能提交作品的用戶基本上都是具有畫畫功底的,這無形中會對參與的用戶進行了提前篩選。

在現實生活中,沒有繪畫功底的用戶占了多數,沒有提交作品的用戶只能參與作品的點贊和評論,這樣用戶的實際參與度就會降低。另外一個原因是,漫畫創作需要時間,所以活動開始的前幾天很多的參賽者尚在創作階段,這也會造成活動運營前期出現一部分真空的階段。

(4)傳播性

目前活動只在app內的社區舉行,在微博和微信的平臺并沒有進行宣傳推送,這可能也是活動熱度不高的原因之一。

6.2.2 活動中期

(1)活動的可持續性

活動為期20天,這類的主題漫畫創作比賽要求不算高,只在漫畫形式上做了要求,內容題材并沒有限制,給用戶預留了很大的創作空間和充足的創作時間,一定程度能保證產出作品的質量。

(2)活動展示

本次漫畫創作賽作品的詳細情況只能在從社區的固定標簽進入查看,標簽內顯示活動的熱門帖子和最新帖子,并沒有進行作品分類,展示的內容也比較簡單雜亂。建議引入排行榜展示參賽作品,在提交作品的時候添加作品類別,如按玄幻、校園、戀愛等分類,然后在活動主頁位置添加各個類別的排行榜,讓社區用戶更加直觀的看到參賽作品的詳情,參與點贊評論等互動。

(3)互動性

因為作品是在社區發布,這也方便了漫畫作者與用戶,以及用戶與用戶之間對于漫畫的交流。相比于傳統的提交作品,評委審核的比賽模式,在社區內部舉行的比賽會更加有親和力,將點贊數據納入評選標準內,能更好的促進作者與其他用戶拉票互動,促進社區的活躍。

6.2.3 活動后期

(1)活動體驗這類社區比賽類活動其他用戶可以直接參與到漫畫作品的點贊評論,并且是作為作品的評選其中一個標準,能讓用戶有參與感。同時又有專業的編輯評審團來進行評審,并且及時公布活動結果,能夠很好的滿足用戶期待。建議在公布結果時,也把各個評審打分聯合點贊數據一同展示,會讓用戶更有動力參與下一次的比賽活動。

(2)潛在商業性

通過這樣的漫畫創作比賽,可以尋找到有潛力的新聲代漫畫家,對于有意向的創作者,甚至還可以簽約,給予平臺給漫畫新人把愛好變成職業。有潛力的漫畫創作者,或許是具備優秀的畫工,或許是具備良好的劇本編寫能力,他們通過比賽展示自己的能力,如果能夠被發掘,都將成為漫畫行業發展的推力。

6.3 活動運營優化

快看漫畫對這類社區主題漫畫創作比賽有著多次的運營經驗,相比其他平臺的舉辦的創作比賽,頻次更多,模式也更為成熟。為了更好的促進社區活躍,讓用戶有更多的動力進行參與,提出活動內容、活動宣傳、激勵機制這三個方向上的優化建議。

6.3.1 活動內容

優化建議:

(1)活動展示

當前的活動頁面過于簡單,在“萬物擬人漫畫創作賽”的標簽下,對于參賽者的帖子分類只有“最熱”和“最新”分類,并沒有對于參賽作品有細化,會給進入到這個標簽想看參賽作品的用戶凌亂的感覺。建議在參賽者投稿時添加作品類型的標簽,如按玄幻、校園、戀愛等分類,同時引入排行榜展示參賽作品,在活動主頁位置顯示總榜,底部顯示分類別下的排行榜,讓社區用戶更加直觀的看到參賽作品的詳情,參與點贊評論等互動。

優化活動頁面

(2)活動門檻社區作為漫畫愛好者的聚集地,如何調動社區內大部分的用戶參與到運營活動中十分重要。作為一個創意繪畫比賽,如果把繪畫這個硬技能的門檻放到臺面,會大大的限制參與人數,多數用戶無法直接參與到活動中,只能間接參與點贊、評論等互動環節。

因此,在運營活動中,可以適當的破除高門檻,建議增加內容,讓沒有繪畫技能的用戶也能參與到比賽中去。例如,增設最佳劇情獎,由快看提供人物、場景、配飾等貼圖,然后用戶只需要拖動組合即可組成漫畫鏡頭,不懂繪畫的用戶可以專注于故事情節設計,這樣能讓更多想法進入到漫畫中。

(3)活動主題

針對某個時間段的熱點爆點,可以適時的推出相關主題的運營活動,也可以根據社區運營方向來設置每次的運營活動主題。例如,這幾天較為火熱的垃圾分類話題,就可以在社區推出相關的主題繪畫比賽或者攝影比賽,以此提高用戶的活躍度。

6.3.2 活動宣傳

優化建議:

當前的社區運營活動只在app內宣傳,想要提升運營活動的熱度,可以擴大傳播范圍,在app社區以外的平臺如微博、微信公眾號內進行宣傳,吸引更多的用戶參與。

6.3.3 激勵機制

優化建議:

(1)作品展示之前的運營活動在活動結束并發放獎勵之后就宣告結束,參賽者的關注重點在作品排名和獲得的獎勵上,而大多數用戶對于活動最終的結果的注意程度并不高,他們更關注的是作品內容本身。所以建議在發放獎勵之后,進行優秀作品的社區專題展示,讓漫畫愛好者看到全面的參賽作品,也讓漫畫創作者更有動力去輸出更多的內容。

(2)額外激勵

舉辦這一類的漫畫創意比賽,其實對于漫畫內容商而言也是一個尋找潛力作者的機會,而漫畫創作者則渴望得到證明自己和提升自己的機會??梢栽讵剟钪懈郊蛹罴殑t,如:優秀作品作者可以獲得與知名漫畫家交流的機會,參觀快看的日常工作活動,獲得簽約等等,對于漫畫創作者而言,這樣的機會也十分具有吸引力。

7. 總結

得益于互聯網爆發式的增長和普及,2013年以來中國的動漫行業進入快速發展期。隨著政策的不斷完善,政府扶持動漫行業發展,加上二次元文化的日益蓬勃,動漫元素在生活中被廣泛使用。90后、00后作為中國新生代,接受新事物的能力更強,更樂意進行文化娛樂消費,也將會是社會的主要消費群體。在這樣大環境下,快看漫畫無疑是搭上了時代的順風車。但目前動漫行業尚處在上升期,還未形成巨頭壟斷的格局,未來行業內的競爭將會更加激烈,快看漫畫除了要面對行業內部的競爭挑戰,更要面臨自身對于發展方向的把握。

但隨著經濟大環境的冷卻,市場投資開始回歸理性,投資者對于項目內容的更加重視,質量低下的項目將被市場拋棄??炜绰嬜鳛槁嬓袠I的頭部企業,應該抓住機遇,多方位布局,調整發展戰略,打造屬于中國自己的“迪士尼”。

 

作者:Lion先生

本文由 @Lion先生 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. Lion老師好,我是快看漫畫陳二,你這篇文章中的調研和訪談很有意義,分析也很專業。正好我手上也有一些一手資料,如果日后需要也可以給到參考。不介意的花可以加個好友呀。我的微信:duzidengdai200805

    來自北京 回復
  2. 寫的不錯,點贊~不知道對于打造中國版迪士尼有沒有進一步的想法呢?

    來自北京 回復
  3. 請問作者在哪家公司就職呢?

    來自四川 回復
  4. 用戶深度訪談的問題不是開放式的,不知道作者是否現場就這問,還是現場問完后,再總結的這些的問題類型。

    來自江蘇 回復
    1. 是現場訪談的時候就這樣問的??紤]到用戶深度訪談中如果給出的問題過于開放式,用戶思考過程中可能會想跑偏,又可能答非所問,會降低訪談的有效性。所以在設置部分問題的時候我在設置了一級問題的同時也事先預設了二級問題,比如:先讓用戶直接回答是或否,二級問題會根據用戶回答是或否來進行引導追問,最后再整理問題列表和用戶回答。

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    2. ??

      來自江蘇 回復
  5. 分析的角度比較全面,用戶調查的數量有點少,導致信息不是非常使人信服,但APP store和網絡上找到的用戶評論還是比較實在,棒棒噠!

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    1. 謝謝指正??這次用戶調研選的是身邊在看漫畫的朋友和漫友群里的幾個群友做的,樣本數量上可能還不夠大,但是都反映了一些有用的問題~

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