“會玩”產品分析:歡樂游戲,歡樂溝通
用游戲拉進距離,用社交打開局面,游戲社交類應用“會玩”憑此走出了一條自己的路。
筆者將從用戶、產品迭代、功能結構、頁面設計和競品分析幾個方面對“會玩”這款產品進行分析,并提出優化建議。
一、?產品概況
1. 體驗環境
產品名稱:會玩
產品版本:V5.8.5.2
體驗環境:小米8 MIUI 10.3.5.0
體驗時間:2019.08.24-2019.09.02
2. 產品介紹
1)產品名稱:會玩
2)產品類型:社交
3)產品slogan:歡樂游戲,歡樂溝通
4)產品logo:
5)產品定位:通過狼人殺、誰是臥底等桌游與雙人對戰類的小游戲為共同興趣,來滿足人們認識新朋友等社交需求。
6)商業模式:通過用戶充值APP內的虛擬金幣來實現盈利。
3. 目前概況
2014年01月29日,版本1.0.1的正式上線,起初不是叫“會玩”,而是叫“誰是臥底online”;到版本5.8.5,已經歷了104次迭代更新,功能越來越完善。
截止2019.8.24,Android的總下載量高達33,038,732(數據來源:七麥數據)。
近一年來,“會玩”的月度獨立設備數不斷提高;至2019年7月,月度獨立設備數達22w臺(數據來源:艾瑞數據)。
數據來源:艾瑞數據
4. 迭代分析
1)迭代路徑:
這里選取了“會玩”部分有重要功能更新的歷史版本記錄,更新頻率基本保持在每半個月更新一個新版本。
2)迭代分析:
“誰是臥底online”為什么更名為“會玩”呢?
“誰是臥底online”,顧名思義,這是一款在線桌游類的應用。但后期的迭代,版本2.3的送花系統、人氣榜,版本2.4的“臥友圈”,和后來推出的“附近的人”、“情侶小窩”,都可以看出“會玩”已經改變了產品戰略,從單純游戲類向基于游戲社交為核心的多樣化用戶場景轉變。
從產品的發展角度可以看出,APP總下載量3300w+,但是目前月度獨立設備數只有22w。說明原來的“誰是臥底online”用戶留存率很低,單純的桌游應用已不再受大眾用戶的歡迎,社交領域才是未來的發展方向。
2018年1月9日,版本4.6的上線,“誰是臥底online”正式更名為“會玩”,進軍社交行業;后面版本5.0.2發布新增語音房以及廣場功能,也證實了“會玩”、正躋身于社交行業并正在不斷發展。
二、用戶&場景分析
1. 目標人群
- 男女比例相近,相比之下女生較多,占53%;
- 用戶多為30歲以下的年輕人,用戶偏年輕化;
- 用戶集中在一、二線城市。
數據來源:艾瑞數據
從以上數據分析可知,“會玩”的用戶群體的基本信息為:用戶主要分布在一、二線城市,女性居多,以90后為主。
結合產品定位,我們可以歸納出一下主要用戶特征:
- 30歲以下的學生或職場人士,女性居多
- 喜歡桌游
- 有交友需求
2. 場景分析
用戶1
姓名:小A
性別年齡:女,20歲
職業:在校大學生
收入:無
設備:iPhone 8
特征:比較喜歡交朋友,但是性格內向,沒有參加學校社團,所以朋友較少,喜歡聽歌
常用APP:網易云音樂,抖音,微信,支付寶
場景:
小A像往常一樣,晚自習回到寢室洗完就上床了,準備刷刷抖音、看看劇就睡覺。刷抖音時,偶然間刷到“會玩”的廣告,心想本來也無聊,下載看看,小A下載好后,看到好多小游戲,雖然自己平時很少和大家聚在一起,自然也不會玩狼人殺這種燒腦游戲,但是這里的小游戲簡單易操作,還能匹配真人對戰。
玩到“打地鼠”時,小A和匹配到的對手不相上下,于是游戲結束之后,選擇了再來一局,就這樣和那個人玩了好久。退出游戲房間發現那個男生還加了自己好友,還約了下次一起玩,小A很開心。
用戶2
姓名:小C
性別年齡:男,25歲
職業:游戲策劃
收入:10000+
設備:iPhone X
特征:喜歡玩各種游戲,更喜歡桌游,但基本沒什么聚會,玩的機會較少
常用APP:微信,支付寶,餓了么,各種手游
場景:
周末小C打了一下午的LOL,一晃就到下午的吃飯時間了,點了外賣。吃完感覺有點疲憊,而且一下午沒有說話,于是躺下打開了“會玩”,進了一個高端局狼人殺房,小C可是高水平高段位的玩家,花金幣買了一個狼人身份,開始了他短暫的演員生活。
“會玩”的使用場景有很多,上到高校大學生,下到工地搬磚男,都是這款應用的適用群體,操作簡單的游戲。
3. 用戶需求
- 基本需求:狼人殺(在線桌游)、對戰小游戲;
- 期望需求:能夠認識到陌生人,達到交友目的;
- 興奮需求:真的認識到志同道合或對自己有幫助的朋友、或者嘗試到了網戀的甜蜜。
三、產品分析
1. 產品功能結構
產品一共分為五個部分,首頁游戲、語音房、消息頁、發現頁、個人信息頁。
- 首頁是自“誰是臥底online”以來一直都有的功能,也是產品的核心功能,所有游戲的入口都在這里;
- 語音房是剛上線不久的新功能,為房間劃分了不同的分類;
- “婚禮”、“附近的人”、“脫單電臺”這些受歡迎的功能放在了發現頁;
- 消息頁和個人信息頁是比較常規的頁面。
2. 功能結構圖
3. 功能分析
基于自己對產品的理解,為產品的部分功能進行了如下分類,并從業務目的、業務需求、衡量指標、用戶行為4個方面進行分析。
主要功能:
1)首頁游戲
業務目的:通過桌游來吸引一些喜歡桌游的用戶,對戰小游戲適合不會桌游的人,用游戲功能作為流量的入口,再通過細分功能來增加用戶量;
業務需求:通過線上平臺為桌游愛好者匹配游戲隊友,一個人足不出戶也可以享受桌游帶來的樂趣,即使不會桌游,對戰小游戲也是一個不錯的放松選擇;
衡量指標:用戶日均游戲時長;
用戶行為:進入游戲房間,開始游戲。
2)語音房
業務目的:提供全新的語音社交場景、禮物場景,進而促進用戶充值;
業務需求:將對同樣話題感興趣的人聚集在一起,滿足用戶的社交需求;
衡量指標:房間平均在線人數;
用戶行為:進入某主題房間,觀看或上麥。
3)玩友圈
業務目的:提高用戶的親密程度及熟悉感;
業務需求:滿足APP內好友間的社交需求,通過好友動態營造一種熟人社交的感覺,廣場又可以滿足用戶挑選好友的需求;
衡量指標:動態的人均發布數、動態平均點贊數;
用戶行為:瀏覽玩友圈,給喜歡的好友動態點贊,時不時自己發布一條動態。
輔助功能(提高用戶粘性和用戶付費):
1)排行榜
業務目的:形成競爭格局,利用人的攀比心理,促進用戶的充值欲望;
業務需求:就像王者榮耀的全區排行榜一樣,一些高端玩家就會很在意排名的高低,從而更能激發用戶的熱情,增加人均使用時長,促進充值獲得更多利潤;
衡量指標:排行榜靠前排名的魅力值;
用戶行為:充值,給喜歡的人刷禮物。
2)每日任務
業務目的:增加用戶粘性,提高用戶存留;
業務需求:做每日任務可以領金幣,做的任務數越多,可以領越珍貴的寶箱,積累的金幣可以用來喜歡的人刷禮物;
衡量指標:用戶日均使用時長、平均任務完成數;
用戶行為:根據任務描述,完成任務給定的動作,領取獎勵。
亮點功能:
1)教堂
業務目的:提升“情侶”的用戶體驗,提高“情侶”的親密程度,帶來利潤;
業務需求:在社交需求中,有很大一部分是戀愛需求,教堂為情侶們提供了很好的虛擬婚姻場景 ;
衡量指標:日均求婚、結婚、離婚次數;
用戶行為:用戶選擇守護的人求婚、在教堂內舉行婚禮,辦理離婚。
總結:
“會玩”在功能設計上,完全符合自己的產品定位,主要功能簡單明了,滿足用戶的游戲、社交兩個主要需求。
其他功能,像上面沒有提到的好聲音、脫單電臺、附近的人、我的小窩等功能,都是滿足用戶社交需求的同時,讓用戶有更好的體驗。
教堂和排行榜中的情侶榜呼應,模擬結婚讓情侶更好的體驗了儀式感的同時,情侶榜也是愛情的見證,是產品一個比較亮眼的功能。
4. 頁面分析
“會玩”的頁面設計是比較簡約的,除了首頁的游戲入口采用圖片形式,其他的頁面及功能都沒有過多的顏色修飾。
1)首頁
首頁雖然有很多游戲的圖片入口,但是看起來很干凈整潔,更多的對戰小游戲被收錄到“全部”中,“游戲”和“玩友”兩個功能需要展示的內容都較多,所以采用分頁的形式來展示。
建議:這里的“玩友”功能展示的是APP內在線的人(如圖),“玩友”列表的吸引力遠不如發現頁的“附近的人”,建議把“附近的人”的“玩友”互換位置,突出“附近的人”功能入口。
2)語音房、消息
語音房和消息采用相同的展現形式,房間過多也方便查找,就像我們微信的消息頁消息再多,我們也能翻到我們想找的聊天對話。
建議:語音房點擊進去就會直接播放語音房內的聲音,不是隨媒體音量,且不能調成靜音,退出后還會有小窗口,這會對用戶的使用場合有一定的限制。而語音房的入口又是簡約安靜的形式,就像是消息列表,沒有一點提示。建議語音房列表增加動態的聲音播放圖標,語音房可調靜音。
3)發現、我的
“發現”頁是和設置頁面采用相同的形式,沒有采用像首頁那樣明顯鮮艷的展現方式,和QQ的“動態”頁相似,頂端一個好友動態,下面是訂閱的功能。這樣設計的優點就是功能分類一目了然,所有功能全部同級羅列在這,有幾個功能,哪幾個功能,一眼看出。但是這樣設計,剛接觸的用戶可能就get不到這幾個功能,不能第一時間就吸引到用戶的注意力。
建議:發現頁的功能劃分優先級,做不同程度的展示,突出用戶使用較多的功能。
4)總結
“會玩”的頁面設計只是突出了首頁的游戲部分,語音房、發現頁的一些大功能都是采用相同的表現方式,突出了產品的核心部分,讓其他的繁雜功能不喧賓奪主,減少用戶的體驗成本。但是這樣會顯得十分保守,沒有明顯的功能優先級排序,對于用戶初次使用根本找不到產品想突出的功能,平淡且泛泛。
四、競品分析
1. 行業分析
據36氪鯨準數據顯示:目前市面上的社交軟件一共有6943個,在36氪發布的《2019社交行業研究報告》中,將社交按照產品屬性進行分類,將社交劃分為3大領域:內容社交、工具社交、場景社交。再對其進行細分可得如下分類:
目前,中國社交行業的發展正經歷從“品質競爭階段”向“品類競爭階段”的轉型。
在前一階段中,基于用戶對社交網絡的普遍認知和市場平均利潤率水平的提高,越來越多的企業被吸引入場,不僅導致同質化產品充斥市場,還促使進入門檻逐漸提高。而現階段,用戶分化更加明顯,各平臺針對細分市場實行差異化的發展,缺乏競爭力的平臺不斷退出市場,市場規模增速開始趨于穩定。
移動互聯網發展成熟,移動網民人口基數大 ,市場越來越下沉。據國家統計局數據顯示:近五年中國互聯網移動用戶基礎逐年遞增,互聯網普及率以50%左右的增速持續增長。一二線城市的移動互聯網用戶本來就已飽和,所以該數據從側面反映了當下下沉市場的移動用戶數量之大以及增速之快。
數據來源:36氪研究院
根據艾媒數據顯示:移動社交用戶在手機網民中的滲透率不斷提升,2018年中國移動社交行業用戶規模達到7.4億人,預計到2020年將達到8.2億人。
數據來源:艾媒咨詢
移動社交的滲透率如此之高,也反映了移動社交用戶的人口基數之大,這在一定程度上促進了社交網絡的快速發展,也說明了社交是大多數人的需求,甚至是剛需。
總的來說,從上個世紀末發展至今,我國社交行業日漸成熟,針對日益多樣化的用戶需求,各社交平臺目標于不同細分市場,推出了具有異質性的內容消費產品。
為了滿足用戶逐漸多樣化、高水準的內容消費需求,各個社交平臺通過其優勢資源,不斷在細分市場中挖掘產品價值、提高服務能力。因此,社交行業整體呈現出百家爭鳴、百花齊放的局面。
2. 競品選擇
“會玩”的競品較多,比如“快手小游戲”、“玩吧”、“快玩小游戲吧”等同是桌游、對戰類的游戲社交應用,甚至還有比心為首的陪玩類應用也是“會玩”的強大競爭對手。
“玩吧”APP不知什么原因,在各大平臺被下架;“快玩小游戲吧”在七麥數據及酷傳等數據平臺搜索不到相關信息;“快手小游戲”排名上和“會玩”不是很接近,且有“快手”的傳播效應,為“快手小游戲吧”獲取用戶。所以決定選擇排名相近的“同桌游戲”APP作為“會玩”的競品,進行簡單分析。
數據來源:七麥數據
數據來源:七麥數據
3. 用戶規模
上表的縱坐標是月度獨立設備。從艾瑞數據平臺給出的數據可以看出,在用戶規模上,“會玩”和“同桌游戲”相差較大,“同桌游戲”的用戶數量遠高于“會玩”的用戶數量。這也從側面反映出,“會玩”的市場很大,未來的發展充滿了更多可能。
4. 盈利模式
會玩:金幣充值。在APP中,金幣可以用來送禮、購買商城中的裝扮、加更多好友、購買訪客筆記本等,用戶也可以通過做每日任務來領取金幣。
同桌游戲:開通VIP權限,桌豆充值。APP內的虛擬貨幣起名叫桌豆,可以用來送禮、兌換金幣等。
5. 功能分析
通過兩款APP的功能對比,可以看出“會玩”的功能豐富度上比“同桌游戲”要強?!皶妗碧赜械拿搯坞娕_、附近的人、教堂等功能做的都很好,且有一定的用戶積累,從排行榜就可以看出教堂功能非常受用戶歡迎。
但是不得不說的是在游戲的種類上,“會玩”被“同桌游戲”完爆,游戲策劃和開發團隊應該辛苦一下了。
6. 頁面比較
(左1為會玩,右1、右2為同桌游戲)
從頁面的結構上來看,“會玩”采用的是5個Tab欄固定;“同桌游戲”則是4個Tab欄,將“我的”頁面隱藏起來,點擊左上角個人頭像時,則會跳轉至‘我的’頁面,且Tab欄的每個頁面的左上角都有頭像顯示。
游戲的顯示上,都是圖片的形式,但“同桌游戲”表現的更具張力,如上圖中間的“課件暴走”、“教室大戰”視覺沖擊較強,給人一種想玩一把的沖動,“同桌游戲”的UI做的很好。
(左1為會玩,右1、右2為同桌游戲)
“會玩”和“同桌游戲”的廣場功能的展示上都一樣,都是發布動態的形式。但“會玩”多了一個添加話題的功能,類似微博,選擇某個話題就可以查看相應話題的動態;這和“同桌游戲”里的討論組功能類似。兩種形式的表達方式不同,但是想要達到的功能是一樣的,在用戶體驗上差別微小。
(左為會玩,右為同桌游戲)
“會玩”的語音房,就是“同桌游戲”的聊天室功能。在展示上,“同桌游戲”使用了大圖加少量字數描述的方式,和現在市場上大多聊天室功能的展示方式一致,優點就是能足夠吸引人眼球,用戶能夠感覺到點進去會是一個什么樣的功能。
五、總結
1. SWOT分析
根據上述的產品分析,基于S(Strength,優勢)、W(Weakness,劣勢)、O(Opportunity,機會)、T(Threat,威脅)的SWOT框架,對產品做一個總結性分析。
1)優勢
- 桌游游戲模式:在“誰是臥底online”期間開始就吸引了大量桌游愛好用戶,如今依然是核心競爭力。
- 健全的社交功能:語音房、廣場、玩友圈、脫單電臺、附近的人等,已經完全可以滿足用戶的社交需求,全新的教堂功能也讓情侶用戶體驗了婚禮的儀式感和虛擬的結婚生活。
- 純凈的交流氛圍:在36氪發布的《2019社交行業研究報告》中,提到社交行業的痛點分析,說社交平臺成互聯網詐騙溫床,傳銷借用社交電商噱頭欺詐用戶;今年1月發布的《2018年網絡詐騙趨勢研究報告》數據顯示:2018年,獵網平臺共收到有效詐騙舉報21703例,舉報者被騙總金額超過3.9億元,人均損失24476元,創近五年新高,90后連續五年成為“最大受騙群體”。社交行業的痛點目前會一直在,但“會玩”已經盡力為用戶創造了一個相對純凈的社區平臺。
2)劣勢
游戲種類偏少:相比“同桌游戲”等游戲社交平臺,“會玩”的對戰小游戲種類少了很多,用戶的選擇少,沉浸感就少;桌游的種類也只有誰是臥底和狼人殺。
3)機會
“會玩”已有一大批忠實狼人殺高端玩家用戶,針對這部分用戶發布一些線上或線下活動,打開知名度,吸引更多的狼人殺高玩入駐,后期可以考慮加入狼人殺直播功能,同時再拓展桌游種類和產品的其他功能。
4)威脅
社交行業的競爭過于激烈,到處都是威脅。
比如現在市場上就有很多專注于桌游行業的產品,里面有你聽過的沒聽過的各種桌游,相比“會玩”,這更能吸引桌游愛好者。但是這種產品只是資訊類,沒有提供玩游戲的平臺。如果這種軟件開始打造游戲平臺,必定會對“會玩”帶來巨大沖擊。
2. 建議
1)增加分享、邀請活動
“會玩”現有的邀請活動有兩個可觸達的路徑:一是“消息”>“我的好友”>“新的小伙伴”>“添加好友”>“邀請好友賺金幣”,二是“消息”>“+”>“添加好友”>“邀請好友賺金幣”。兩者都是在消息頁面,且層級較深,用戶難以觸達,可以在首頁的活動、任務里增加分享、邀請功能,讓用戶快速得到分享活動信息,促進用戶的裂變行為。
2)增加首頁游戲種類
目前“會玩”的對戰小游戲種類較少。小游戲操作簡單,容易上手,隨之而來的問題就是有些枯燥乏味,玩的時間稍微久了點就會膩,所以增加游戲種類也會給用戶更多選擇,讓用戶有更多的沉浸感。如果游戲封面設計得好,用戶就會有一種想把每個游戲都嘗試一遍的沖動。
另外桌游是“會玩”的核心,做好桌游的用戶體驗,也就是做好“會玩”的核心競爭力。
最近火起來的一款桌游“劇本殺”,受到熱捧,劇本殺只需三五個人,就可以開始游戲,根據劇本難度的不同,燒腦級別也不同?,F在市場上已有劇本殺功能的軟件,如:“劇本殺”、“劇本殺官方”、“天天劇本殺”等?!皶妗币延兄覍嵗侨藲⒂脩?,拓展劇本殺的市場應該不難實現。
3)功能分優先級展示
發現的幾個功能,只是很平淡地展示了功能入口,也沒有主次之分,用戶體驗時也不會感受到產品想突出什么功能,不便于用戶對產品的把握。建議對發現頁的功能做優先級分類,做不同的側重展示,以及語音房列表增加展示效果。
本文由 @韓繼宇 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
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偏體驗了一點,營收模式分析的不清晰
是的 產品方面的知識還很欠缺,實習的時候寫的
你好,可以留下聯系方式交流一下嗎?
好啊 我加你