從約跑到約炮需要幾步?計步器類APP競品分析

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一、概覽

1 產品名稱及版本

  • 動動 ? 2.9.6.1;
  • 咕咚運動 ? 6.2.2;
  • 樂動力 ? 5.8.1;
  • 走星人 ? 2.2;
  • 悅動圈?? 3.1.2.8.302;
  • Feel ? 1.6.7;
  • 手機QQ?? V6.2.2.2700。

選擇理由:

(1). 市場上知名的具有步行計步器功能的運動類APP;

(2). 有些APP已經轉型,不再將運動計步功能作為核心功能,而是走向了社交+線下活動的路線,但考慮到其作為計步軟件元老的地位,我們仍然將其作為主要競品來分析;

(3). 有些APP主要功能并非計步,但考慮到其用戶量較大,且兼具計步器功能,因此我們也將其作為主要競品來分析。目前許多APP綜合了跑步、騎行等多種功能,這些非計步類功能,我們不做太多分析。

2 測試環(huán)境

設備型號:魅族MX4

操作系統:Android5.0.0,Flyme OS 4.5.7.1A

測試網絡:移動4G TD-LTE

二、市場現狀

1 行業(yè)綜述

步行和跑步是目前最為普遍的運動類型,門檻也最低。目前,市場上容納了大量同質化的計步器APP產品,去年一年里,不僅是計步器類APP,大多數運動APP都開始增加大量社交性的功能,希望用網紅和線下活動留住用戶。然而隨著QQ健康、微信健康等入局,這些APP的社交化的努力卻將不可避免地被吞噬。

2 應用市場

下載量:

下載量

評價數:

評論

注:

  1. 由于QQ健康是手機QQ內置應用,非獨立應用,因此這里不分析QQ健康的應用市場數據,下同
  2. Google市場沒有準確的應用下載數量,只有數量區(qū)間,所以未計入“總計”,單獨列出,僅作參考。

網友評分:

評分

注:

此處大多數應用市場評分都是5分制,只有360手機助手是10分制,為了保持評分的一致性,我們將360手機助手的評分除以二,再參與平均。

坦白說,以上數據非?;?,經過對比就可以發(fā)現許多不合理之處??梢圆聹y不少軟件存在刷下載量、評論的行為。而且市場格局未定,因此以上數據我們僅列出作為參考,不做具體分析。

艾瑞網《2015年中國運動社交行業(yè)發(fā)展研究報告》中,將咕咚、樂動力列入運動類APP第一陣營,用戶覆蓋率超過8%,將動動、悅動圈列入第二陣營,用戶覆蓋率3%-8%,其他幾款APP則沒有提到。

三、競品分析

1 戰(zhàn)略

產品定位

注:

SOLOMO:社交本地移動,Social+Local+Mobile,,即社交加本地化加移動。

就商業(yè)性而言:

悅動圈>咕咚>走星人>Feel>QQ健康>樂動力>動動

盈利模式

悅動圈和咕咚的商業(yè)性比較濃,開發(fā)出的盈利手段也較多,不僅都有自己的商城,APP內的廣告、軟文內容也很多,之前也都有意售賣自己生產的智能硬件,不過聽說近期已經停止生產智能硬件了。
近一年,咕咚、悅動圈以及其他運動APP在線下活動、競賽方面做了很大的努力,據業(yè)內知情人士透露,這一部分的收入相當可觀。

Feel和QQ健康,則是內置了少量的廣告,或是通過活動和曬單的方式得到了一些贊助和推廣費。

走星人則獨辟蹊徑,采用游戲道具商城的模式,輔以游戲視頻廣告。

而樂動力和動動目前仍然將積累用戶放在首位,并不急于變現,幾乎沒有開發(fā)任何直接的盈利渠道。

2 功能

2.1 需求分析

根據艾瑞網《2015年中國運動社交行業(yè)發(fā)展研究報告》中對用戶需求的調查:

圖片1

結合計步器APP的功能,我們大致可以勾勒出用戶需求的KANO模型:

KANO模型-(2)

這里的結構圖中,我們將基本型需求全部標黑,期望型需求全部標藍,興奮型需求全部標綠。

以上規(guī)則也同樣運用于下方分析。此外,我們還將盈利渠道標紅。

2.2 產品結構分析

動動產品-(2)

?動動產品結構圖

咕咚-(2)

咕咚產品結構圖

樂動力產品-(2)

?樂動力產品結構圖

走星人-(2)

走星人產品結構圖

悅動圈產品

悅動圈產品結構圖

feel-(2)

Feel產品結構圖

QQ健康-(2)

QQ健康產品結構圖

不同的戰(zhàn)略目標,使得這些計步器產品有了不同的邏輯。

對于運動類APP來說,有兩個難題無法回避:

  1. 如何讓用戶開始運動;
  2. 如何讓用戶愛運動,天天運動;

事實上,目前運動類的App還沒有找到答案。也許要解決這些問題需要回到一個原點:運動,究竟是人類最低層次最基本的生理需求,還是最高層次的自我實現的需求?

在基礎型需求的滿足方面,這些產品大同小異,真正的不同體現在期望型需求和興奮型需求上。

這也反映了此前計步器類APP比較尷尬的一 面,計步器類APP最開始出現時,不同的APP在對用戶的運動需求上有不同的探索,如外接可穿戴設備、O2O、 裝備,但大多都是隔靴搔癢,還沒有出現真正的成功者,用戶在步行及其他大多數運動上的需求只得到了淺層次的滿足,而深層次的需求還有待開發(fā)。

從以上的產品結構圖中可以看到現有的三種思路:

(1)做減法,讓計步器回歸運動本身,如樂動力和動動,通過數據分析和趨勢分析讓用戶感受到自身的改變。具體而言,主要包括以簡明易操作的界面降低用戶的學習門檻,然后利用目標管理讓用戶慢慢形成習慣并產生不斷超越的遐想空間,最后利用健康數據跟蹤,讓用戶意識到生理上的改變,得到自我實現需求的滿足。

(2)引入社交,如咕咚和悅動圈,讓用戶組織線下活動,形成跑友群,或是干脆自己組織線下的活動和競賽。讓用戶通過運動結識好友、交流從而得到社交上需求的滿足,來替代運動本身的需求,也就是說用戶會愛上和其他人一起做運動的感覺,而是否愛這個運動本身,其實并不重要。

目前這一種方式,最能取得立竿見影的效果,也能得到最漂亮的數據。

(3)游戲化,如走星人,這一種思路與1殊途同歸,都是利用目標讓用戶形成習慣,然而不同的是(1)是現實而冰冷的,需要靠用戶生理上數據的改變來支撐。而這里是建立了一個虛擬的空間,在這里運動可以“快速變現”為獎勵,用戶自我實現的需求得到滿足的周期大大縮短。

2.3 功能分析

2.3.1 基本型需求

基本型需求的核心在于計步準確性,第一次實驗,我選擇按照正常人使用計步器的習慣,以一自然日為單位進行測試。

早上8點30分,確認同時打開所有計步器類APP,在后臺運行。測試期間,未清理手機緩存和內存,未打開任何清理軟件,未在后臺關閉或停止任何軟件。

測試當天,本人有兩次較為密集的步行活動,總距離大概在7-8公里左右。

晚上9點55,查看結果:

計步器1

計步器2

看到以上的結果,我內心幾乎是崩潰的。很明顯,樂動力、動動、QQ健康、走星人的數據勉強算是準確。而Feel、咕咚和悅動圈的數據則明顯漏計了80-90%的步數。思考之后,我認為可能是以下原因導致部分APP發(fā)揮失常:

  1. 中途為了省電關閉了手機GPS;
  2. 手機放在上衣口袋,衣服較厚,且本人走路步伐不快,上半身比較穩(wěn),可能影響了手機傳感器;
  3. 到了下午手機電量降到30%以下,部分APP可能運行不正常;
  4. 并非一直在平地上行走,既有馬路也有樓梯,而且有坐地鐵;
  5. 一整天的步行既有室內也有室外。

于是決定再次測評,并且決定嚴格控制,限定為3000步的室外步行,更嚴格地控制了運動路線為繞小區(qū)一圈,距離約為2公里,時長約為30分鐘,得到了以下的數據。

計步器-3

計步器4

單就計步準確度而言:

動動>樂動力>走星人>QQ健康>>Feel>>咕咚>悅動圈

誤差率分別為:動動 0.8%,樂動力 1.6%,走星人 1.7%,QQ健康 4.2%,Feel 26.6%,咕咚 78.7%,悅動圈 81.3% 。

如果說動動、樂動力、走星人、QQ健康的計步準確性還在用戶的容忍范圍之內,Feel、咕咚、悅動圈的計步功能的表現則讓人大跌眼鏡,這可能與手機性能、GPS定位、步幅有關。做到這一步,個人認為其實就可以將Feel、咕咚、悅動圈排除在此次競品分析之外了,畢竟這三款產品連用戶最基礎的計步需求都無法滿足,但考慮到這三款產品在社交、健康管理、外接設備、周邊增值服務等功能上的探索仍有較大的分析價值,所以我們不妨忽略計步準確度。

2.3.2 期望型需求

桌面

動動在數據整理、數據分析上有一定的優(yōu)勢,項目較全面,在目標管理上也有精心的設計。

咕咚

咕咚的優(yōu)勢則在于科學的訓練計劃設計,教程非常詳細。咕咚也有數據分析,也比較詳細,但個人認為咕咚的數據統計比較多,但不精。

樂動力6

樂動力的數據統計和目標管理項目不多,比較追求簡潔。分段式的數據統計是樂動力的一個亮點。

S60229-030128

走星人以升級和做任務的方式建立目標管理。走星人的數據功能也比較簡單,而且乏善可陳。

S60229-030128-2

悅動圈的統計功能追求擬物化,除此之外同樣也是乏善可陳。悅動圈也有詳細的運動計劃,但是和咕咚和動動相比時間跨度太長,讓人望而生畏。

S60229-030128-3

Feel的統計功能比較簡單,只有步數的歷史數據,但是在健康管理方面,Feel比其他的計步器App要全面很多。除了更為詳細的卡路里攝入和消耗統計之外,還有不需要連接外接設備,通過手機攝像頭的高光和手指測量心率的功能。Feel不提供目標管理方面的功能,但是提供免費的運動視頻教程。

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QQ健康基本上沒有提供什么數據統計分析和目標管理功能,只有數據累計和勛章功能。

綜上,我們認為對期望型需求的滿足方面:

動動>Feel>咕咚>樂動力>悅動圈>走星人>QQ健康

2.3.3 興奮型需求

目前在興奮型需求上,用戶對于社交的需求表現的更為明顯。

根據艾瑞網《2015年中國運動社交行業(yè)發(fā)展研究報告》中對用戶需求的調查:

圖片2

結合各個產品的功能結構可以看到社交功能上,QQ健康顯示出了無可比擬的優(yōu)勢:

S60228-173816

  1. 熟人關系,不需要關注;
  2. 可以通過排行榜看到對方每天的活動情況和一周內的歷史活動情況,知己知彼;
  3. 群排行功能還可以從熟人關系網延伸開來;
  4. 不僅可以關注和點贊,還可以PK,尤其PK中還可以選擇真心話方式;
  5. 看對眼的,直接從QQ進入私聊模式。

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咕咚、悅動圈、Feel的社交功能都有較大比重,但是沒有什么新意,都是查看附近的人、查看紅人動態(tài)、關注、點贊等,同質化嚴重,主要是把微博、微信、陌陌等工具的功能搬過來。不僅功能相似,而且UI設計都相差無幾,就連用戶發(fā)的內容也很類似。如果不說的話,你可能不會發(fā)現上面的截圖中來自于三個不同的APP。顯然隨著QQ健康和微信健康入場,這些軟件會受到較大的沖擊。

而動動、樂動力、走星人除了分享到微信、微博之外,幾乎沒有內置任何社交功能。

綜上,我們認為在興奮型需求的滿足能力上:

QQ健康>>咕咚>悅動圈>Feel>動動>樂動力>走星人

3 產品交互

本人在交互分析方面比較弱,此處不進行太全面深入的交互分析,只列出在試用過程中發(fā)現的一些優(yōu)點和缺點。

3.1?動動:

優(yōu)點:

動動的界面和頁面結構給我的第一感覺是整潔,每一個頁面上都找不出多余的內容。對于用戶來說,上手比較容易,易用性強。

缺點:

計步有一秒鐘左右的延時,而步數統計又采取的是逐步增長的動畫效果,因此步數的跳動速度和當前的運動速度有一定差別,尤其是在每次拿出手機看步數時,腳步會放慢,當前明明只走了兩步,但是動動計步器卻跳了十幾步,這個延時雖然不長,但對于細心的用戶來說,還是造成了迷惑。

3.2 咕咚:

優(yōu)點:

  • 幾乎每一步操作都會有明顯的提示。
  • 注冊時會先將專業(yè)性問題放在最前,首先強化用戶對產品功能的興趣,而把易引起用戶反感的個人資料放在后面,減少用戶跳過的幾率。
  • 運動時自動開啟語音功能,獨自行走和跑步是乏味的,語音功能能夠帶來些許樂趣。

缺點:

  • 步數和公里數分別在運動和我的兩個不同的一級菜單下,起初不太理解這樣設計的意圖,通過和其他計步器對比后,才了解這是一種妥協的結果。目前計步器APP普遍是以自然日為單位,24小時不間斷地記錄走路活動的數據。而咕咚起初是在“運動”欄目中將步行作為專門運動,以“次”為單位來記錄用戶從點擊“開始”到“結束”時的活動數據,這主要是為了保持不同運動有統一的數據格式,咕咚中不同種類的運動都采用這種方式來記錄和展示運動數據,然而,咕咚也認為對于步行這項活動來說,24小時不間斷地記錄步行數據是一個強度較高的需求,因此在“我的”中的健康板塊增加了“步數”的統計,和睡眠、體重放在一起。
  • 消息不建議單獨作為一級菜單。建議放在“我的”的二級菜單中,一方面增加我的菜單的打開率,一方面減少消息對于運動的干擾。
  • 發(fā)現欄目下的內容多且雜。

3.3?樂動力:

優(yōu)點:

  • 頁面層級比較扁平化,一目了然,沒有太深層的頁面,因此操作也比較簡單順手。

缺點:

  • “發(fā)現”欄目中沒有什么內容,樂福利甚至打不開,不知道這里存在的意義是什么。

3.4?走星人:

優(yōu)點:暫未發(fā)現。

缺點:暫未發(fā)現。

3.5?悅動圈:

優(yōu)點:暫未發(fā)現。

缺點:暫未發(fā)現。

3.6?Feel:

優(yōu)點:

健康頁面內容繁多,但設計合理,并不讓人覺得雜亂和難以理解。九宮格中的一級和二級菜單,右上角的+導航,都很好地平衡了頁面上放盡量多的內容和用戶操作方便。而且九宮格中的內容,會根據用戶使用習慣進行排列,最近用過和歷史用的次數多的排得更靠前。

缺點:

注冊流程太長,引導頁——注冊——關注興趣——關注人——自動跳轉到首頁(各種信息頁面)——進入健康后填寫個人資料。畢竟,這首先是一個工具。

3.7?QQ健康:

優(yōu)點:暫未發(fā)現。

缺點:暫未發(fā)現。

4 視覺效果

視覺效果

四、用戶畫像

我們在百度指數中搜索這幾款產品,結果咕咚運動、樂動力的搜索結果較為正常,動動搜索出來的都是廣場舞而非動動計步器的指數,我們換成動動的英文名Pacer后,數據量較少,只有地域分布統計的結果。悅動圈缺少人群屬性數據。Feel、QQ健康、走星人在百度指數中都未收錄,查找不到相關數據。

首先我們查看需求圖譜,可以通過用戶搜索的關鍵詞了解用戶的顯性需求:

QQ圖片20160228151430

咕咚運動

樂動力需求圖譜

然后是地域分布情況:

地域

最后是人群屬性:

人群屬性

艾瑞網《2015年中國運動社交行業(yè)發(fā)展研究報告》中,曾經對中國運動社交行業(yè)用戶進行過人群畫像:

QQ圖片20160229131123

由于步行運動的用戶群占了所有運動用戶群的70%以上,此處我們可以認為中國運動社交行業(yè)用戶人群畫像也適用于計步器APP的人群畫像。對比百度指數中的數據統計結果,兩者具有較強的一致性。

由于缺乏具體數據,我們無法準確勾勒出這些APP的各自用戶的特征。此處,僅能依靠以上的競品分析和不完整的數據來預測不同產品的用戶可能具有的特點:

人群畫像1

人群畫像2

人群畫像3

人群畫像4

五、總結

根據國際經驗,人均GDP達到5000美元,是大眾運動快速興起的重要節(jié)點。而我國正處于這個發(fā)展階段,近兩年,運動類APP開始收到投資者的青睞,然而由于此前沒有積累,運動類的APP同質化嚴重。市場上一旦有新的熱點產品出現,也會迅速被競爭者模仿。

就計步器APP來說,存在以下共同的問題:

  1. 同質化嚴重,缺乏真正讓人眼前一亮的功能;
  2. 記步不準確;
  3. 用戶黏性低;
  4. 盈利模式落后,與APP本身的關系不強,有些APP建立了復雜的商業(yè)模式,但目前沒有看到可持續(xù)的盈利模式;

目前運動類APP處于快速發(fā)展期,但隨著資本寒冬的到來,以及BAT的入局,這一波既無可見盈利模式,用戶粘性也不高的APP,極有可能會經歷殘酷的淘汰階段。

具體分析每個運動App的特點:

動動:

動動也是一款基礎功能強大的計步器工具,不僅計步準確,而且數據分析能力較強。雖然動動也有一定的社交功能,但是優(yōu)先級比較靠后。根據網上某篇動動團隊的訪談內容來看,動動曾經也嘗試過加入情感故事分享、社區(qū)一類的板塊,也起 到了提升粘性的效果,但是后來為了保持工具的純粹性,又刪掉了相關板塊。從運營上看,動動主要經營的是各大市場的排行榜,尤其是國外市場。對于微博、微信和媒體幾乎是零運營,其官方微博粉絲僅有300多,而最近一篇微博是2015年7月發(fā)出的。

動動的團隊更想打造一個純粹的運動數據收集工具,目前似乎也沒有自己開發(fā)和銷售智能醫(yī)療硬件的野心,而更傾向于和蘋果的HealthKit等平臺合作。因此他們的產品設計更側重于易用性和通用性,可以看出動動的產品和開發(fā)團隊在這個產品上投入了相當大的精力和熱情,產品打磨精細,頁面簡明。相對較好的體驗也會讓動動獲得更多的高質量用戶留存,用戶體驗和數據是動動最大的優(yōu)勢。

雖然如此,但是也不得不說動動未來的想象空間不大,目前找不到可靠的盈利方式,而四平八穩(wěn)的功能也無法繼續(xù)提升用戶使用習慣。未來希望動動可以從數據中挖掘到更有力的需求痛點,找到合理的盈利方式,走出目前運動類APP的商業(yè)模式困境。

咕咚:

咕咚是此次測評所有APP中最求大求全的,不 僅包含了基礎計步、數據分析、健康狀況跟蹤、社交和外接設備等功能,而且在運動上包含了最多種類,甚至還有滑冰、滑雪之類較為冷門的運動。但所有功能中, 咕咚最重視的是跑步,而且從去年開始咕咚大幅增加了社交和線下活動功能的比例。

咕咚不滿足于成為一個簡單的運動工具,而是將各種運動工具作為吸粉手段,社交功能是其產品目前的核心,該公司以往通過銷售自己開發(fā)的智能醫(yī)療硬件,目前主要靠線下活動盈利,未來希望依靠建立健康數據管理中心入口來實現盈利,因此弱化了不同運動的個性,將各項運動整合在一起,以擴大用戶群,讓熱衷不同運動的用戶形成一個共同的大圈子。然而,求大求全的社交功能、不同運動的整合都讓產品功能出現了雜糅和牽扯,多而不精,這會降低用戶的使用頻率。

樂動力:

樂動力是一款比較純粹的計步器工具,社交功能較弱。

而且其他App,都至少融合了跑步在內的多種運動模式,只有樂動力是唯一一個只有步行計步功能的APP,就連跑步,都需要另外下載“樂動力跑步”App。產品設計上,樂動力追求扁平化。此外,該團隊對于產品的優(yōu)化也是值得肯定的,在計步準確性上的表現很好。

作為較早進入市場并且成名的計步器APP,樂動力擁有先發(fā)優(yōu)勢。用戶量和覆蓋率都較高。根據網絡上的一些信息,可以看出樂動力的思路是先用app獲得用戶,再發(fā)展穿戴式硬件設備作為中期收入和數據來源,最后成為一個運動和健康的數據公司。但是此前咕咚等公司由于在可穿戴設備上的努力都不太成功,據說已經砍掉了相關的業(yè)務,對于樂動力來說,如何找到盈利模式也是未來發(fā)展的難題。

走星人:

走星人是唯一一款將游戲和計步器功能結合的APP,雖然功能比較簡單,但是基礎的計步功能和數據統計功能都還算完整。

游戲和運動的結合,將是未來運動類APP發(fā)展的一個趨勢。目前中國的運動類app使用者大多是剛開始有運動意識的初級使用者,非常容易懈怠和放棄運動,通過游戲的不斷升級來刺激用戶,提升使用頻率,最終形成運動習慣,是一個很棒的創(chuàng)意,但是如何合理地將運動工具和游戲組合到一起,可能不是這一代的運動APP能解決的問題。目前來看走星人這個APP的游戲模式太過幼稚,游戲與計步器的結合也比較牽強,可能只能吸引到初高中生的人群。

悅動圈:

悅動圈是去年非?;钴S的運動App,在資本市場和運動社交市場上上升比較快。悅動圈和咕咚兩個APP同質性非常高,不僅在于功能,連UI設計、視覺效果都非常相似,有互相抄襲之嫌。悅動圈設計了最豐富的營利性和增值功能,在盈利模式上有最多探索。悅動圈也是一款求大求全的APP。它面臨和咕咚一樣的問題:多而不精,如何面對微信健康和QQ健康的沖擊將會是悅動圈近期發(fā)展的較大問題。

Feel:

Feel是一款以健康管理和社交為重心的APP。剛打開Feel的時候,我認為這是一個功能和結構相對簡單的APP,但仔細分析之后,才發(fā)現麻雀雖小,五臟俱全。Feel的產品結構出人意料的復雜,尤其是健康管理方面,甚至有通過手機攝像頭高光測試心率的功能。不過Feel所處的位置可能是此次選取的競品中最尷尬的,它既不像咕咚和悅動圈那樣通過社交功能和線下活動獲得漂亮的運營數據,也不像動動和樂動力那樣有高質量用戶的積累而有很好的口碑。目前,Feel還是更偏向于運動工具,而且是一個功能并不差的工具,但Feel在基礎型需求如計步準確性上的糟糕表現,將會抹殺這一切的努力。

QQ健康:

作為手機QQ的內置應用,QQ健康的核心功能在于社交,除了基礎的計步功能外,幾乎全部都是社交性功能,它是唯一一個直接將排行榜作為入口首頁的計步器應用。而且在社交功能方面,QQ健康設計的非常復雜,這與幾乎同期推出的微信健康有很大區(qū)別,微信健康幾乎沒有太復雜的社交功能。這顯示出騰訊對兩款產品的不同定位。以QQ健康在手機QQ里推送信息的密度來看,QQ健康目前的覆蓋率應該已經達到相當高的程度。

 

作者信息:王浩,微信號:h275501745。關注移動醫(yī)療、移動健康、跨境電商、O2O電商。坐標深圳,武漢,目前已離職,正找新工作。

本文由 @王浩 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 用戶畫像是自己做的還是有工具輸入文字會生成?

    回復
  2. 666

    來自湖南 回復
  3. 非常棒,最近嘗試系統性寫個競品分析,有了大綱了內容缺無處下手,這下真的是學習了開闊了,感謝分享

    回復
  4. 666

    來自北京 回復
  5. 求問這些圖標都要用到那些工具呢?

    回復
  6. 講真 分析的很全面到位 但是排除不了標題黨的嫌疑 ??

    來自上海 回復
  7. 請問app評分的數據是從哪里得到的?是從每個應用商店找的還是有平臺直接提供數據?謝謝

    來自遼寧 回復
  8. 這波 666 ,很好的案例。

    來自山西 回復
  9. 我是一名初學者,感覺寫的很全面,借鑒一下 ??

    來自湖南 回復
  10. 點個贊吧 ?? ?? ??

    來自北京 回復
  11. 能看的出來,下了不少功夫,整理了很多數據。但是,我最希望看到的是,從約跑到約炮,如何讓一款運動類類app因此成為爆款??

    來自北京 回復
  12. KANO模型第一次聽說,可以可以;之前看很多人用了用戶體驗要素的幾個層次來分析產品,這篇文章又是另外一種風格,受教受教

    來自廣東 回復
  13. ?? ?? 這是寫拿到網易 騰訊offer的那個同志寫的?

    來自江蘇 回復
  14. 體系完備,對初學者是個好幫助

    來自陜西 回復
  15. 分析的很透徹,受教了

    來自北京 回復
  16. 寫得不錯,分析的角度挺有意思的。PS:百度指數越來越越完善了,之前還完全免費,現在已經有收費功能了(購買新指數的數據分析)。

    來自北京 回復
  17. 求問,這里的需求圖譜是用什么畫的???望高人解答

    來自北京 回復
    1. 不是畫的,是用百度指數看的

      來自湖北 回復
    2. 你在百度指數中搜索你要的關鍵詞,會有四項分析:趨勢研究、需求圖譜、輿情觀察、人群畫像

      來自湖北 回復