抖音短視頻APP產品體驗報告:記錄美好生活

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筆者根據抖音短視頻APP的產品體驗完成此文,主要從需求、市場現狀、競品等幾方面分析了抖音短視頻APP的產品形態和可改進地方。

本文思路如下:

一、體驗環境

  • 產品名稱:抖音短視頻
  • 版本號:4.0
  • 體驗機型:小米8
  • 體驗環境:0.3 / 安卓9.0
  • 體驗時間:2019年10月

二、產品介紹與定位

  • 產品背景:字節跳動旗下產品
  • 產品類型:UGC短視頻平臺
  • 產品slogan:記錄美好生活(原先為“讓崇拜從這里開始”)
  • 產品介紹:一款以年輕人為目標群體的音樂短視頻社區,用戶通過拍攝15s/60s的短視頻,或者通過直播,與其他用戶分享生活認識朋友,了解新鮮事。
  • 產品定位:專注于年輕人的短視頻創作分享APP,以音樂+視頻的模式展現內容,構建年輕人的社交社區。

三、需求分析

3.1 目標用戶

從海馬云提供數據分析,抖音有將近82%的用戶處在35歲以下,52%的用戶的年齡段都集中在25歲以下。其中,21-25歲以及26-30歲這兩個年齡段的用戶數最多,并且接近六成用戶均為女性。

據艾瑞指數提供的數據,抖音的用戶中,廣東用戶最多,其次是江蘇、山東、河南、浙江。全國范圍來看,南方多于北方,東部多于西部;四川用戶量在中西部地區較為突出。

從圖中來看,截至2018年5月,二線城市中,抖音的用戶最多,占32%,三、四線城市也有相當數量的用戶,占比均為27%,而一線城市用戶最少,僅僅13%。在所有用戶中,月收入8000元以上用戶占據14.7%;本科及以上學歷用戶占據41.9%。

綜上所述,可以看出抖音用戶以年輕用戶為主,年輕化特點較為突出;女性較多,但男女比大致均衡,成四六分布;更多集中于二線開外的城市,一線城市較少;并且有四成接受過本科以上教育,但由于年輕化的原因收入并不高。

3.2 高活躍用戶

高活躍用戶是指在播放、登陸、互動等操作方面有較高使用頻次的用戶,這類用戶在抖音總體用戶中占將近四成。他們的互動性極強,點贊、評論、轉發率是整體用戶水平的兩到三倍。

對于這部分高活躍用戶,他們年輕化的特征更為顯著,80、90后超過八成,是消費的主力軍;男女相當,但是超高活躍群體,更偏女性化;非一線超七成,但是一線城市滲透率更高。

綜上,我們與整體用戶狀態比較可知,抖音核心的高活躍用戶相比整體用戶更年輕,男女分布更均衡。而且一線城市用戶數僅占13%的情況下,卻貢獻了三成的高活躍用戶;說明一線城市用戶普遍更為活躍,滲透率遠超整體平均水平。

3.3 應用場景

抖音的用戶大致分為兩類:視頻觀看者和視頻制作者。

同一用戶可以同時存在與兩類當中,兩類使用場景各有不同。

3.3.1 視頻觀看者

利用抖音觀看短視頻,更多用戶是作為碎片化時間中的娛樂方式。企鵝調平臺發布的《快手&抖音用戶研究報告》(2018.4)中描述如下:

從調查中不難看出,飯后和睡前是使用抖音最多的場景,作為休閑娛樂的一種方式?;蛘呤亲鳛樗槠瑫r間填充方式,在通勤路上,上衛生間的時間會使用抖音。所以使用者最多的是在無聊,出于打發時間的目的使用抖音。

3.3.2 視頻制作者

視頻制作者分為兩種:一類是生活分享,一類是專業制作。

① 生活分享

使用場景:用戶是一名普通學生/白領/老人……在生活中,遇到好玩的事情/去了新的地方旅游/和朋友在一起聚會……于是,拿出手機,用抖音將這些美好的生活片段記錄下來,配上文字、音樂,分享到社區當中,并且受到了大家的喜愛,收到很多點贊與評論,用戶與評論者進行了互動,分享了經歷。

② 專業制作

使用場景:用戶是一名某一行業的專業從業人員/愛好者,例如街舞從業者/rAPPer/歌唱家/繪畫/特種戰士/……在抖音上,他們分享了他們唱歌/跳舞/繪畫/格斗……的視頻,憑借出色的專業能力,他們獲得了一批粉絲的喜愛。

他們定期發布視頻,與粉絲互動,這讓他們獲得了成就感,并且達到了宣傳的效果,獲得了一定的知名度,借此他們在本行業有了更好的發展。

四、市場現狀分析

4.1 行業分析

根據數據顯示:2018年,短視頻用戶規模已經達到5.01億人,并且有穩定增長態勢。整體市場規模已經達到116.9億元,且增長迅猛,增速達到109.4%。

雖然現有的短視頻行業已經頗具規模,但是仍有繼續上升趨勢。根據艾媒咨詢預測,雖然增速放緩,但用戶規模在接下來兩年仍能保持15%以上的增速,而市場規模也能有大幅增加,到2020年預測能到達380億元。

截至2019年8月,短視頻行業已經成為移動互聯網流量的頭把交椅,短視頻為互聯網行業提供了六成以上的時長增量。近九成互聯網用戶會使用短視頻社交,短視頻行業在移動互聯網領域的比重達到前所未有的高度。

盡管行業滲透率已經達到72%,但6月份依舊有6千萬的新用戶安裝APP。新加入短視頻行業的新用戶大多來源于35歲及以上,三四線以下的城市,新用戶的下沉趨勢明顯。

4.2 行業產業地圖

短視頻產業鏈主要包括:

  • 內容生產者:PGC,UGC,PUGC;
  • 分發渠道:短視頻獨立平臺、傳統視頻平臺、內容分發平臺;
  • 基礎支撐:提供技術服務,數據監測和拍攝設備;
  • 品牌方通過營銷平臺植入廣告;
  • MCN整合優質視頻資源,負責內容分發和商務對接。

4.3 產品表現

4.3.1 增長迅猛

從提及用戶數變化曲線來看,抖音提及用戶數在2017年9月之前,處于較低的平穩狀態,用戶增長不明顯。但進入2017年10月,提及用戶數陡增,并在17年年底反超快手,進入18年,抖音徹底火爆,成為炙手可熱的爆款,提及用戶數暴增。在18年3月有所下滑,不過隨后恢復火爆狀態。

熱度上的火爆反應在月活躍用戶量上,是抖音活躍用戶量的快速增長。2018年1月,抖音月活用戶數遠不如快手,處于第二梯隊。

經過一年的快速增長,抖音的月活用戶數已經和快手處于同一層次,甚至時常反超快手。在2018年底,在所有主流短視頻平臺中,快手抖音已經在月活用戶數上甩開其他短視頻,組成第一梯隊。

這種短視頻行業的兩極格局一直保持到2019年,截至2019年6月,國內各大巨頭紛紛入場短視頻行業,騰訊微視發力明顯,月活數增長迅猛。

不過行業依舊是以抖音快手為第一梯隊,且抖音快手不僅月活量最多,增長速度也最快。

值得注意的是,在2018年底剛剛趕上快手的抖音,在2019年6月,已經隱隱領先快手一個身位,抖音的迅猛增長可見一斑。

4.3.2 下沉趨勢

伴隨著短視頻行業整體下沉的態勢,抖音的用戶群體也逐步向下沉市場發展。短視頻整體行業的用戶中,二線城市占比接近4成,但下沉市場總體占比過半,下沉明顯。抖音平臺中,二線城市的用戶占比稍偏高一點,下沉的態勢同樣明顯,下沉市場用戶已經占據過半。

而從增長的速度來看,相比于2017年,抖音2018年的用戶人群增長迅速,而最突出的貢獻者就是三線以外的下沉市場用戶。尤其是六線城市以外的用戶,以平均增速兩倍的速度在飛速增長。

五、產品分析

5.1 產品功能結構圖

5.2 產品信息架構圖

5.3 核心功能流程圖

5.3.1 拍攝/上傳視頻流程

5.3.2 觀看視頻流程

5.3.3 登錄注冊流程

5.4 功能體驗分析

抖音APP的核心功能為觀看視頻與拍攝視頻。

5.4.1 觀看視頻

從觀看視頻的功能來看,抖音觀看視頻模式分為兩種。一種為沉浸式的全屏觀看模式。

當進入抖音,默認展開的首頁頁面即為此模式。此種模式下,后臺根據數據分析,推送優質、偏好視頻,而用戶只需上下滑動即可切換下一個視頻。此類模式類似于隨機歌單的播放模式,用戶“閑逛”式看視頻。

相較于第一種“閑逛”模式,第二種為更有目的性的觀看模式,只管看關注用戶的發布視頻,或者看附近的人發布的視頻,用戶可以在兩個界面下觀看更符合自己偏好的視頻。其界面設計也不再是沉浸式,而是傳統的瀑布流的方式

兩類觀看模式的三個主要界面如下:

抖音視頻兩類觀看視頻的模式,各有利弊。

沉浸式觀看模式,優點在于能更抓用戶的注意力,短視頻的特點在于視頻時間短,用戶停留的時間更短。因此極短的時間,用更大的屏幕去輸出更多信息,是十分必要的。并且這樣的機制下,用戶免去了選擇的步驟,直接不斷接受推送的視頻信息。用戶只需要上下滑動即可切換,十分簡潔,非常易于操作。

這種沉浸閑逛式的設計,在推送視頻符合用戶的喜好的時候,會讓用戶十分上癮。抖音的預加載機制,讓上下滑動切換視頻的時候,更絲滑,不卡頓。這樣會很快培養起用戶的的動作習慣,有“成癮感”。這也是為什么很多用戶會使用抖音會無意識地花費更多時間的原因。

但是,這樣的觀看模式下,一旦推送視頻不符合用戶喜好的時候,用戶的厭煩情緒會很高。因此,沉浸式觀看模式的成功,離不開抖音后臺強大的分發機制。將合適的視頻,推送給合適的人。

然而,強大的分發機制并不能覆蓋所有人的喜好,對于小眾人群,在這樣的機制設計下,這部分人群并不能的到符合偏好的推送。而且,這種機制下,視頻內容中心化會日趨嚴重,因此,越是小眾的人群對抖音會越排斥。

所以,抖音這樣的機制往往會使得這款產品,獲得多數人的喜愛同時,在少數人群中收到厭惡。這樣的現象需要抖音對使用者更多的細分,一定程度地去中心化才能改變。

5.4.2 拍攝視頻

抖音拍攝視頻大體分三步走,拍攝——編輯——發布。

拍攝界面分為兩個方式,一個是上傳已有視頻,一個是當下拍攝。這滿足了不同用戶的需求場景:使用已有視頻編輯發布,使用原生拍攝。這擴展了用戶內容多樣性,減小了用戶的限制。

在拍攝界面下存在的濾鏡、美化等功能按鈕,可以在拍攝中進行傻瓜式的處理,降低用戶的拍攝難度、提高視頻拍攝質量的同時,可以幫助視頻統一調性,更加貼近抖音需要的風格。濾鏡、道具的豐富可以使拍攝更加趣味化,有更多玩法。

另外,拍攝按鈕有兩種運用模式:點擊拍攝,再次點擊停止;長按拍攝,松開停止。不同的使用模式可以滿足不同的拍攝場景需求。

另外值得一提的是,過去抖音只允許拍攝15s的視頻,現在增加了60s的視頻拍攝。抖音視頻專注于碎片化時間的占有,一般為15s~60s的范圍。過去15s的視頻限制,使得抖音視頻更多靠特效來吸引眼球,放開60s的視頻拍攝,使得視頻內容能更加飽滿,可以帶入更多的劇情等其他元素。

這一舉措,依舊立足于碎片時間的主戰場,但大大豐富了抖音的內容生態,減小了對內容創作的限制。

在版本迭代中,將視頻編輯單獨拎出來作為一步形成一個界面,一方面強調了視頻的特效、濾鏡、音樂等編輯的功能。另一方面,在拍攝界面中出現過的濾鏡、美化界面再次出現,顯得有些冗余。

不過隨著版本迭代,視頻編輯功能越來越多,已經無法塞進拍攝頁面。因此單獨拎出來增加一個步驟和一個界面是十分有必要的。

這為用戶提供了更多視頻處理的可能性,也增加了拍攝視頻處理視頻的趣味性,為內容制作的豐富、避免同質化內容增加了空間。

最終的發布界面是體現抖音APP社交性的界面,評論、分享、@好友、定位、可見范圍選擇,這些都跟市面上的一般社交產品別無二致。

雖然抖音是短視頻平臺,但是社交性的引入,促進用戶互動,沉淀關系鏈,對用戶粘性的增加與用戶流失率的降低是非常重要的事情。

另外,抖音獨特的視頻傳播方式,使得能夠增加一些社交的新玩法,例如不斷創造新話題(挑戰活動),吸引用戶參與,產生更多有意思、可傳播的視頻。這是傳統的社交產品所不能具備的。

六、競品對比

由行業分析部分可知,目前短視頻行業,頭條系獨占鰲頭,抖音、西瓜、火山、皮皮蝦進入TOP10。

其中,整個短視頻行業第一梯隊為抖音與快手,二者超出其他船產品一個身位。而抖音在2019年隱隱有超過快手半個身位的趨勢。另外,在2019年,各巨頭紛紛發力短視頻,騰訊微視增長最為迅猛。

因此,本節競品對比,以抖音、快手、微視三者為對象進行對比分析。

6.1 抖音與快手

三者都是UGC/PUGC短視頻內容平臺。

6.1.1 產品風格

但是從產品風格上,抖音與微視更為接近,走潮流、年輕、酷的路線,視頻效果也更傾向于用后期特技、濾鏡來抓住眼球??焓指拥貧猓⒅囟桃曨l的記錄生活的屬性,內容上更少用后期的特效。

不同的產品定位使得這兩類短視頻在各個方面出現不同。

6.1.2 使用體驗

從使用體驗來看,抖音追求沉浸感,無論是視頻內容風格,還是滑動的交互設計,力求讓使用者無腦使用中上癮,與在“夜店”中感覺類似,在滑動中消磨時間。

而快手的內容與交互設計,讓使用者更冷靜,更接近生活的普通娛樂感。

6.1.3 內容推送

從內容推送來看,抖音的推送機制更看重內容,中心化明顯,內容受歡迎的視頻更多的被看見。這種機制下常能出現爆款,無論是音樂、視頻設計,常常能有紅遍抖音甚至出圈的爆款產品。

而快手的推送機制沒有顯著的中心化,更貼近記錄生活的場景需求。因此快手內容更平淡真實,但是卻很少能有爆款出現。

6.1.4 社區互動

從社區互動來看,抖音的中心化內容推送機制,催生爆款的同時,不太利于社區社交的構建。使用抖音,有一種觀看爆款明星表演的感覺,這就無法催生用戶交流分享的欲望。

而快手的內容定位,雖然不利于爆款的出現,但是更能激發使用者相互交流的欲望,因此快手的社交生態會明顯優于抖音。

而在兩個APP中都有的同城功能就能看出,抖音的同城功能略顯雞肋,而快手同城功能滲透率極高。

6.1.5 用戶群體

從用戶群體來看,抖音的定位,使得在一二線城市會更受歡迎,而快手起家就是從三線以外的用戶開始積累。

不過在如今,抖音努力往下沉市場拓展,而快手也漸漸向一二線城市努力,二者的用戶重合度極高,接近1.6億用戶同時使用二者。

6.1.6 商業價值

從商業價值來看,抖音的商業價值被更大的挖掘。得益于抖音的高大上的定位風格,抖音上的kol有著更強的帶貨能力,抖音的商業變現之路走得更順利。信息流廣告占據了收入的很大比例,平均刷8-10條短視頻就會出現一個廣告內容。

同時,抖音紅人也會接到一些大牌合作,據稱,抖音上的頭部網紅一條廣告報價達到了上百萬。在這樣的情況下,抖音全球6月收入創新高達到1000萬美元,同比增長588%。

小結

總的來說,抖音這類定位,更像是一個舞臺,用戶圍在舞臺下觀看表演。因此舞臺上的明星與內容更容易爆紅,也有更強的商業價值。抖音也在開始漸漸試圖拓展這個舞臺,從15s短視頻,到60s短視頻,到最近準備試水15min視頻,抖音準備把這個舞臺越變越大。

而快手更像是朋友聚會的表演才藝,有更好的社交屬性與社區氛圍,用戶粘性會更高??焓忠仓鞔蛏缃恍浴⑸鐓^性,在不斷退出新的功能,例如陌生人社交產品“喜翻”、搞笑社區APP“笑番視頻”。另外快手也試圖強化游戲方面的優勢,力推快手游戲直播,并將上線游戲內容聚合頁。

6.2 抖音與微視

抖音與快手的比較,是兩種思路,兩種價值觀的比較,是鮮明的兩種風格的對抗。而抖音與微視則屬于同一類風格內部的碰撞。

微視起步很早,2013年就開始參與到短視頻賽道的競爭,但到了2015年仍舊沒有很好地發展,那時候整個短視頻行業都被看低,因此微視被漸漸邊緣化。之后,經歷了抖音與快手帶領下短視頻的瘋狂崛起之后,2017年微視重新復活。

復活后的微視在定位與運營手段上十分類似于抖音。后發優勢下,十分有利于抖音用戶對微視的使用,幾乎沒有學習成本直接上手。

另外背靠騰訊,微視的獲客成本十分之低,資源傾斜下,各種綜藝聯動、紅包推廣,大招迭出。也因此微視取得了快速的發展。

但是,與以往騰訊后發先至不同,微視與抖音依舊差距明顯。

微視的劣勢出現在幾個方面:

從定位來看,抖音定位明確,微視定位模糊。從最早的起步到后來的復活,微視定位始終沒有清晰的表達出來,沒有自身獨特的風格,無法給用戶留下印象。

從內容來看,微視的視頻內容的獨特感與上癮感不如抖音。抖音積累了一批種子用戶,以音樂為切入點,爆款產品常能出圈吸引用戶。而對于微視的內容普通用戶沒有明顯的記憶點。但是微視在騰訊資源的傾斜下,有很多綜藝專屬聯動,尤其是養成類偶像綜藝,這大帶動了微視的發展。但是粉絲用戶進入微視之后,一方面只做看客,沒有內容的產出,另一方面,如何在節目結束之后將他們留下來,卻又是微視尚未解決好的問題。

從社區來看,抖音的社區粘性雖然不如快手,但是也已經有一些屬于社區內部的梗的出現。這增加了社區用戶的歸屬感。而微視這邊還沒有自己的社區文化,這一方面還在起步階段。

總的來說,微視相對于抖音最大的優勢在于騰訊的資源傾斜,如何利用好這些資源,轉化成自身的優勢,這是微視目前的問題。

七、總結與建議

7.1 SWOT法分析

S:優勢

  • 用戶量龐大,品牌認知廣,用戶習慣已經建立。并且已經形成行之有效的用戶運營方法,保持了巨大的流量優勢。并且今年的海外市場的拓展,使得抖音在全球市場中搶得先機。
  • 領先的推薦算法的使用,能夠精準吸引和留下大量用戶,同時對廣告商家也有巨大吸引力,成為吸金利器。這成為技術上抖音的護城河。
  • 巨大的用戶量與初步成型的社區氛圍,使得有源源不斷的優質內容產生。另外針對于抖音視頻、音樂內容,已經出現完整的產業鏈,能夠不斷提供有趣、吸引人的優質內容。爆款、出圈內容不斷。
  • 變現能力出色,憑借技術優勢下的出色的廣告投放,能夠在最小影響用戶的前提下,最大化商業利益。并且背靠字節跳動母公司強大的現金流,優勢明顯。

W:劣勢

  • 通過特效、濾鏡等吸引眼球的“短視頻特色”方式,很快讓用戶失去新鮮感,短視頻的“短”限制了視頻內容的拓展。
  • 推送機制下,視頻競爭馬太效應明顯,同質化嚴重、中心化嚴重。視頻生產產業鏈形成,更加擠壓了普通用戶的參與空間,使得抖音社區內容明星化,網紅化。
  • 抖音社區內容明星化,網紅化。使得普通用戶更多以看客身份使用抖音,抖音的社交屬性弱化,社區互動發展遇到困難。

O:機會

  • 短視頻處于互聯網行業風口,行業發展迅速
  • 碎片化時間的娛樂方式滿足現代人需求
  • ?海外市場處于待開發狀態,可占先機

T:威脅

  • 與抖音調性完全不同的對手——快手的競爭。同級別的用戶數量,更好的社區氛圍與社交屬性,完全不同的立足點,是快手對抖音的利器。
  • 背靠騰訊的微視的挑戰,是來自于強大對手的相似產品的競爭。
  • 短視頻行業從放養狀態漸漸開始有政策的監管,母公司字節跳動被約談,顯示著要注意對政策的把控。

7.2 改進建議

  • 改進推薦機制,解決內容中心化、同質化問題。
  • 增加拍攝時長,解決內容含量少,新鮮感不足的問題。
  • 在專業視頻制作團隊的進駐競爭下,通過推薦機制,保留普通用戶內容的生存空間。降低內容傳播門檻,調動起普通用戶的參與感,強化社區氛圍。
  • 對社交屬性的強化,優化評論功能,改進附近板塊,通過運營手段活躍社區氛圍。
  • 向下沉市場拓展,現有市場飽和,必須向下沉市場尋求用戶增長。
  • 向海外市場發展,相對于國內,海外市場還是藍海市場,值得搶先占領。
  • 直播功能尚且不夠完善,并且用戶習慣并沒有形成,交互體驗也比較差。完善直播功能,并且改善入口,增加引流,力求直播功能不被雞肋化。

 

本文由 @Ted.Z 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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評論
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  1. 可以加我微信:540827803討論一下嗎?我也是小白想交流下

    來自廣東 回復
    1. 加啦,一起交流!

      回復
  2. 這是哪個平臺的作業?

    來自北京 回復
    1. 不是作業啦,自己寫著玩,練練手 ??第一次自己動手。

      回復
    2. 闊以啊點贊,請問這些數據如何獲取的?

      來自湖北 回復
    3. 我是看了十多篇短視頻行業的報告,摘錄的。

      來自上海 回復