產品分析:因“狼人殺”而拆解一款產品?
任何方法論和產品思維中的手段都不是一成不變的,標準是死的,思維是活的。本文是因為本人迷上一款游戲后,進而分析的一款娛樂社交類產品“玩吧”。
任何方法論和產品思維中的手段都不是一成不變的,
標準是死的,思維是活的。
本文是因為本人迷上一款游戲后,進而分析的一款娛樂社交類產品“玩吧”。
先啰嗦幾句,希望對大家有幫助
如何打怪升級自身屬性(能力:深度、邊界)?
推薦一個劍走偏鋒的小意見
- ???? 狼人殺:談判、辨別、應對
- ???? 奇葩說:氣場、轉折、節奏
- ???? 明星大偵探:視角切換、思維跳躍、解放約束
最近一年多,在“狼人殺”游戲上消費了不少時間,雖然收益頗多,但是時間很貴的!
(健康游戲,注意身體喲)下面進入正題
1. 產品介紹
玩吧 —— 千萬級用戶的娛樂社交App
全網總下載量 :億級 ~
iOS:1400w+
Slogan:邊玩邊聊,輕松交友
宣傳力度還行 ~ (詳見后面的事件里程碑)
2. 產品定位
年輕人的娛樂社交平臺,支持多多多項休閑娛樂互動游戲,提供多種語音玩法,邊玩邊聊,幫你趕走無聊,邊玩邊聊,輕松交友!制造快樂,傳遞快樂。
上圖(部分游戲介紹):
3. 目標用戶
3.1 年齡分布
19~29 年輕人 ;我趕上一個尾巴。
3.2 地域分布
3.3 人群屬性
4. 核心玩法有三
4.1 入手簡單的游戲
你畫我猜、愛消除、擼擼貓“養成”、麻將等小游戲
4.2 狼人殺(劇本殺、阿瓦?。河脩趔w量達不到預期)
雖然 “狼人殺”總是卷土重來,階段式的火熱,但是… 下面會拿出單獨的一部分詳細分析與解答。
4.3 語音房(玩法有三)
4.3.1 男女互動
4.3.2 電臺/情感
4.3.3 私密空間“親密關系鎖房私聊”
注:
- “弱關聯”:關注、鮮花、禮物等
- “強關聯”:關系位(CP、守護、閨蜜、基友等…)
5. 產品版本及解讀
5.1 版本
5.2 解讀
回歸到初心,游戲!
必然是給“玩家”更多的愉悅。
簡單拎出來幾個點,看看背后的思考
(1)從“玩吧”整體里程碑可以看到戰略調整的幾個階段及時間節點;背后的邏輯?
- 考慮到市場趨勢
- 用戶群體細分
- 游戲(用戶體驗)體驗:娛樂場景中每一點細節“業務(場景)流的優化、界面設計設計的及時反饋、提高使用舒適性等。
(2)游戲化設計:
是研究玩家(用戶)的“貪嗔癡”、“喜怒哀樂”;那么娛樂(感到愉悅與滿足)也可以理解為“人的生理需求中的一個細分”;這里的游戲化設計可以延伸思考,是否可以應用到我們每個人所在公司的產品設計里面?
(3)多維度的需求滿足:
娛樂需求:滿足“社交娛樂”的需求,略過~
個人標簽:游戲等級、會員等級、包間、禮物墻、成就、勛章、關系位 …
能力展現:游戲過程中他人的認可
舒適度:使用場景的舒適度,每一個功能都會有細微的優化,每一個優化百分之一優于一個功能優化百分之百。
任務流:多任務流程交叉,蠶食用戶時間
社交場景:多場景交叉“游戲內多人語音交互、語音房活動、廣場語音動態、話題(貼吧)等 ?… ” 每個場景都有交叉的出入口,來 ~ 挑一個。
6. 事件里程碑
7. 產品價值
玩吧,制造快樂,傳遞快樂。
提供超多語音玩法,邊玩邊聊,幫你趕走無聊!
玩玩玩,玩吧,只想這樣,玩到一起
8. 商業模式
8.1 鉆石充值
充值檔次:
“6¥ – 1¥8 – 88¥ – 388¥(388送全服喊話卡,5000積分,2級稱號) ”
多數人會購買388,因為喊話卡嘛,處CP關系位,日常全服,秀一秀。
用途:
- 兌換金幣:兌換鮮花(xx禮物…)、交互動效、秒掉守護位(喜歡的他/她)
- 兌換逗豆:名人大亂斗
- 兌換商城:各類游戲涉及的道具
- 關系位轉化:閨蜜轉CP 999鉆 …
8.2 會員中心
會員充值(等級-成長值、相應特權、每日福利抽獎…)24¥/月
***算筆帳:兌換標準:1朵花=5金幣,2716鉆=54320金幣,388¥=3880鉆
看下圖(花神榜/花圣榜 活動):
圖1;守護位的花量:1099990,即100w
1¥=10鉆=200金幣;100w*5=500W金幣;500w/200金幣=25000¥,嗯這就是一個守護位的價錢。
這種守護位不是少數(只看日榜、周榜的榜內玩家的守護位平均值在50w朵花左右,30人統計… 1500W)。
日/周 – 排行榜,只統計前50名,平均每一個玩家的收花值:5w朵(25w金幣)
50名玩家*25w金幣=1250w金幣;1¥=10鉆=200金幣;1250w金幣/20金幣(1鉆)=625000鉆;625000鉆/10鉆=62500¥??? ……
一個花榜活動就是這個價格。
估算:單憑這兩個活動估算,每日日常流水應該在20W左右。
20w(日流水)*30/天*12/月=3600w (年流水)
當然這個只是N多個游戲/活動之中的兩個,以作者1年的使用周期了解,10個收入入口應該是有的。
以上估算數據均為保底統計。
9. 業務流程
10. 產品結構
?
11. 產品分析
從宏觀→中觀→微觀的不同視角說明:
11.1 宏觀=戰略布局
起始于“誰是臥底大師”,鳥瞰整個發展史,玩吧最開始的戰略布局是達不到現在這個程度的;一定是在1.0~2.0版本迭代的過程中通過數據分析、用戶反饋為基礎進而優化戰略方向。此處提一點,關系位是“有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭”形成了現在的一個核心盈利能力。
值得注意的點:用戶群體細分
- 誰是臥底的核心玩家
- 游戲能力略水的娛樂玩家(會受到核心玩家排擠:這個沒辦法,我親身體會)
- 單純無聊掛語音房玩家(語音房-電臺:前期這類語音房只是玩家自發,并沒有現在的分類)
值得點贊的點:通過用戶群體細分而優化核心業務,方向明確并拆解,完美的戰略調整,如果這個階段執意去做初心,那么玩吧可能活不到現在。
11.2 中觀=多維整合
發展中期,設計者清楚的認知到“用戶對一款游戲會有疲勞感”的問題,不斷上新游戲,讓用戶有選擇的余地(就像與上級匯報工作方案一樣;拿3套方案和1套方案,得到的結果是不一樣的);同時多維場景交叉,形成業務網(任務流交叉)。
如“核心玩法有三”中的分類,三個業務方向定義明確,持續輸出并注意收集用戶反饋就好了;確保用戶畫像的持續優化、用研的持續跟進、干掉痛點,優化癢點即可。
11.3 微觀=極致體感
用戶體驗:咋玩不多說了,讓用戶使用過程中的感受是越來越舒服的就好,讓用戶習慣這款產品,讓這款產品融入到用戶的每一天生活中。
(成為用戶對于設計者來說真的很難)
如何理解微觀體感請了解梁寧的思維30講。
11.4 產品整體發展的四階段-附案例
產品的整體發展為四個階段:滿足、重組、創新、引領。
對應四個階段逐步完成產品對用戶的效率、深度、邊界、體驗的提升,產品經理只為真理負責。
上面這段話有的小伙伴不理解,本文會做相應的解答及應用(狼人殺部分)。
從多個維度去思考:
- 產品發展史/里程碑?分析出公司發展的戰略,何時何點有調整?目的何在?
- 隨著趨勢、戰略的浮動,用戶人群的有什么變化?
- 產品設計中場景、流程能否交叉?適用于那些類型產品?
- 體驗如何做?研究人性,細扣每一個細節;一個功能,一個icon,一段文字。
接下來,用文前說的“產品發展的四個階段”應用到“狼人殺”案例中。
(一)傳統線下狼人殺痛點
(1)線下組織太難
狼人殺標配局是12個人;組織一個線下局,達到標準人數實屬為難。
總會有各式各樣的理由無法滿足這個起步條件。
(2)游戲時長
考慮每個人的社會角色,游戲時長的控制是一個問題;畢竟線下狼人殺的玩家素質也是很重要的環節,一旦爭執出現,游戲時長會無限延長,且游戲體驗極差。
(3)上帝人選
在狼人殺俱樂部玩,當然可以選擇俱樂部提供的法官。但是線下,往往就近組局,上帝經常完全搞不懂規則。
(關鍵問題沒有人愿意無聊的當上帝)
(4)水平差異
很難組織一局高配局,或者實力相當的狼人殺。有的人看不懂手勢,有的人聽不懂專用名詞,有的人忘了自己身份。
(5)經常吵架
每局結束,復盤過程中,總會發生爭吵:
- 女巫毒錯人,獵人開錯槍。
- 神不跳身份,神亂跳身份。
- 村民攪水,預言家發言差。
- 狼隊埋怨隊友狼預發言太差、抱怨倒鉤狼不沖票。
- Emmmmmmm … …
(6)沒錢(偽痛)
部分原因;基于用戶年齡范圍,學習居多,無論是去咖啡館,還是狼人殺吧,線下局需要消費;(比如:JYclub 一小時35元,半天下來包含飲水之類 消費金額達到200+)
(e)線上“網殺”
滿足:首先“滿足”基礎需求“組局”,用戶體量足夠;
效率:提高每局游戲效率,減少時間成本。
重組:其次碾碎“重組”:基于整個游戲流程,拆解多個節點,重組小功能點,優化核心流程;比如法官、發牌規則、身份牌解讀、玩法說明、發言階段公屏扣字溝通信息,記錄 等等 … 。重組了原有業務(玩法)模式,優化了游戲體驗,同時也限制線下場景出現的爭議現象的發生率;同時增加了不確定性(玩家隨機,下一局有概率有人走,有新人來,新人思維邏輯和上一位又有差異,無法用線下抿卦象的方式增加判斷力)
深度:在碾碎重組的過程中,對于業務流(游戲規則)的深度理解、研究,這樣才能更好的優化設計,而不是單一的滿足基礎需求、基礎業務流。
創新:那么創新呢?提一個功能點就明白了,在游戲結束后,所有玩家均可查看整局游戲過程中每一個玩家的操作記錄,便于大家復盤討論進而提升水平。
邊界:在創新與教育一樣,是反人性的、有規則性的,突破這個邊界,才會有更好的視角重新審視。
引領:用戶在玩耍的過程中,不斷優化、沉淀,上新(引領新玩法)新身份牌,增加狼人殺不同游戲版子的趣味性。
體驗:除了創新之外,優化用戶體驗、用戶癢點也同樣是引領的另一種方式。
有人會說這例子中的四個階段是從傳統→互聯網,有沒有純互聯網產品例子呢?
這里要明確一點,這四個階段需要抽象,這是一種思維方式,非定義了某種產品,某個階段,某種業務形態。
換個角度用“狼人殺”舉例
如何創新?來,基于游戲規則來創新,例如:
- 狼教父&丘比特&吹笛者版子+影子&復仇者版子進行揉合,拆掉相沖項,規則重疊形成第四方陣容如何呢?
- 狼人殺+人工智能呢?是不是在組局效率上更優于從前?
- 現在大多狼人殺APP對于不同等級、場次等數據的優化、限制也是不夠的,為什么用戶會流失?因為傳統線下模式有一個痛點,現在線上網殺一樣沒有百分百的解決!那就是水平差異,如果產品設計上對進入房間前的匹配規則重新定義,是否可以減低水平差異多大的問題,那么這樣的優化是不是已經屬于創新的范疇了?
近幾年比較有爭議的詞“創新”下面是小伙伴的問題:
eg:有很多產品就沒改變啥,純粹是資源碾壓、技術碾壓
拆解一下這段話,列舉幾個點,是否能夠直觀發現些什么?
- 需求沒有變化
- 新產品比舊產品沒有明顯差異
- 業務流沒有明顯差異
- 資源碾壓、技術碾壓
什么不同了?
“資源碾壓、技術碾壓”呀,這不是創新嗎?我找到比你更有的資源,我迭代了技術團隊,這不就是創新嘛
在舉個電商例子:
電商界拼多多與其他產品,同為電商產品,暫且不論拼多多名譽問題,只論成功與否,其他產品為什么沒有做到拼多多現在這個格局?因為玩法不犀利,因為拼多多抓住了人性弱點,因為有一個大樹好乘涼。
創新這個詞我想重新定義,就像理解中臺概念一樣,要抽象,任何一款產品成功脫穎而出,不是因為做了絕對的差異化創新,而是因為它碾碎了舊,重組了新。
話說很多成功產品都有抄襲;請問微信為何成功?那么多抄襲為什么只活了一個?用戶的需求都是一樣的,只是業務場景、用戶使用場景有區別罷了,只要給用戶“好的環境”場景、流程略有不同,結果是對的,也無傷大雅;關鍵在于你能否給用戶一個想要的環境。
12. 總結
就知道玩!
別光知道玩喲,什么是游戲?
好的游戲是什么樣的?愉悅的!
很好的游戲是什么樣的?互動性的!
更好的游戲是什么樣的?能在游戲中學會某種能力的?。呐轮皇且环N“懂得”)
切換到產品層面:
產品是核心,連接用戶與服務(需求),使人與人之間形成關聯性,滿足需求就是產品存在的意義;
產品能獨立存在,沒有其他輔助,卻能實現自增長,而功能卻不可以,功能只是產品的助力和延伸;
只有融合不同維度的元素,產品不斷提高用戶的心理預期,才能讓用戶把這個產品融入自己私人空間(產品介入生活的分分秒秒),成為用戶的一種行為習慣,對產品產生依賴。
如何提高心理預期? 深度分析、碾碎揉合、創新不執、同理包裝、穿透式傳播。
世間萬物皆邏輯,人說的一句話,想一件事,做一個產品,都有它們背后的邏輯。
『這句話都聽過,能做到嗎?』 來~ 分析一下,這個括弧內我想表達的背后含義
13. 文外論題
得到、奇葩說,這兩款產品中有著某種共性, 前文《讀懂中臺:從發展史&大廠應用場景入手》 有提到過的共性,請抽象思考,這個共性是什么?請解開思維的束縛想一想,沒有標準答案。
重新定義“創新”
奇葩說大部分人有看過吧,論題的結果不重要,重要的是讓人們知道沒有絕對只有相對,明白不同視角意義不同。
我有一個創新(模仿)想法
我想設計一款產品界的“奇葩說”,產品人之間的學術辯論,有這樣幾個點:
1. 把我們用于滿足自身生理需求的職業能力,轉化成一種可以自我實現的玩法。
(不再是簡單枯燥的工作能力,而是可以證明自己、可以給產品新人帶來幫助,可以拓展業內小伙伴認知邊界的能力!)
2. 工作已經很枯燥了,為什么還要繼續做枯燥的事情?那么請你模擬一個情景:
一場產品論題的博弈,最后受益了哪些?
- 2.1 認知邊界的突破
- 2.2 自我能力的突破
- 2.3 不需要迷茫求師,多人行,互相死磕,彼此就是亦師亦友。
- 2.4 這個“奇葩說”論題沒有邊界,就是給你拿來鍛煉“產品思維”的。
- 2.5 … 更多發現,敬請期待 …
嘿~ 評論區來一波,看看是否有不謀而合的道友 ~
作者:Unique,微信公眾號:Unique先森說產品(ID:Unique_Mr_z)
本文由 @Unique 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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cooool
這篇文中,有一個重點,
就是在產品規劃規程中,不斷優化迭代的過程中,能夠通過相關數據與用戶屬性變化做出正確判斷迭代產品,我們在實際工作中也要這樣,需要注意一下,畢竟用戶屬性不是一成不變的,永恒的永遠是變化
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