2019微信年度數據報告的分析洞察

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上一篇寫了2019抖音的年度數據分析,這幾天微信又發布了2019年度數據,那么這次我們來看看從微信的年度數據報告又能有什么發現。

01 微信月活躍用戶

我找到從2011年開始的微信月活躍用戶數,到今年微信月活躍已經突破了11億,全國14億人口,微信月活躍就達到了11億,是中國用戶量最大的APP。

在這里我不談增長和趨勢,我想說的是面對這么大的用戶群體,微信團隊的壓力會隨之增大,每一個小小的改動都需要非常謹慎,因為微信只要有一點改動都會引起大家的強烈關注,在這么大的用戶群體面前,微信團隊有時候無法預料到每一個改動最終會帶來什么。

就像張小龍在微信公開課所說的,信息在微信中傳播極快,“可能一個瞬間,一個事件就可以迅速在很多個群里面,迅速的幾何級數的傳播。另一方面,有一句話叫“謠言傳千里”,聳人聽聞的內容,可能能獲得更大的傳播機會。這是人性使然?!?/p>

想想前不久上線的功能:可以在評論區發表情包,當時朋友圈一下子就被刷屏了,但是這個功能也很快就被下線了,雖然不知道具體是什么原因,但是可以猜測有用戶又濫用了這個功能。都說微信克制,在這么大的用戶群體面前,不得不克制。

02 微信公眾號

公眾號打開活躍高峰大約在晚上9點,這個時間點是大部分用戶休息的時間,有足夠的時間去閱讀長篇的推送,公眾號可以根據這個時間點在晚上8-9點之間發送推送,可能更容易被用戶點擊閱讀。

關于公眾號,對于大部分用戶來說想要運營公眾號并進行創作其實門檻是相對較高的,這次微信公開課中張小龍也太提到一個概念“短內容”,短內容可以降低用戶創作門檻,也能讓用戶利用碎片化時間去瀏覽更多信息,關于“短內容”的更新,很值得期待。

其次今年公眾號也做了不少的改版,例如視頻內容的呈現方式,是直接呈現在推送列表中,簡化用戶的操作路徑,不用再像以前一樣打開推送文章才能看,這樣同時也能提供視頻的播放率。

再如推送底部的“好看”變成“在看”,通過好友之間的互相推薦來擴大人的選擇范圍。微信公眾號的每次改版都值得我們關注和思考。

03 小程序

首先看小程序的數據,過去一年,評測優秀小程序與評分均值都在增長,整體活躍小程序穩步增長,其中增速最猛的就是工具類小程序,增長 65%,其次則是商家自營類目小程序,增長了 51%。小程序日活則突破了 3 億,相較 2018 年,2019 年的用戶人均使用小程序的個數翻番,增長 98%,而活躍小程序的平均留存相較 2018 年也新增了 14%。

圖片來源:https://mp.weixin.qq.com/s/dUG1cLEgWkDWRLo9trCvxg

從這個數據來看,小程序這一年的發展很好,不知道大家有沒有發現自己用小程序的時間越來越多。我認為小程序最大的優點就是輕量,即走即用。小程序中呈現每個產品最主要的功能,用的時候不會有過多的干擾,使用起來快捷方便。

第二個數據我們看到年輕女性青睞電商類小程序,我們再來看小程序的交易額,2019 年小程序全年交易額為 8000 億,相較去年增長了 160%。

微信在電商領域的發展由小程序帶動,雖然不能判斷這個交易額中有多少是來自電商類小程序,但可以大致猜測電商類小程序貢獻了很大一部分交易額。往后,微信將重點建設商業交易場景,助力商家打造屬于自己的商業閉環。

在微信公開課上,小程序是微信團隊著重分享的業務。微信小程序團隊既希望C端的用戶體驗優秀,又希望B端的合作伙伴實現真正有效的增長和轉化。

在用戶體驗方面,他們把push消息區分為需要強觸達的消息和可以免打擾的消息。他們不斷提及“更效率,更友好,鏈接更緊密”,“更柔和,更簡單,更安心”“更自主,更靈活”等關鍵詞,希望小程序的運營更有服務意識。

為了更好的建立信任,官方還會通過品牌認證、一物一碼,增加直播組件等方式,幫助商家在商品和用戶之間建立信任閉環。

對開發者,他們提供了更便利的框架和技術組件,方便他們接入小程序。對品牌商家,也在產品上多方嘗試,給品牌客戶更多的展示和主動運營自己的空間。

再來看小程序游戲,相較 2018 年,2019 年玩家使用的小游戲人均款數提升了 45%。休閑益智類小游戲擁有了 4 億的累積用戶,10 億+ 的累積流水;經營角色類游戲則由 1 億的累積用戶和 8 億的累計流水;消除合成類游戲也有 1 億的累計用戶和 2 億的累計流水。

從報告中,微信統計了各個年齡段的用戶愛玩的小游戲類型,年輕人更愛聚會桌游我猜測是因為年輕人有較大的社交需求,會有各種聚餐聚會,在沒有桌游實物的情況下用聚會周游小程序是最方便的。

而青壯年熱愛經營農場餐廳,這類游戲在以前大多數是女生喜歡玩的,但現在青壯年開始喜歡上這類小游戲,我猜測是因為這類群體有經營團隊、公司的經驗或想法,可以從這類小游戲中獲得成功的快感。

老年人也開始在微信上玩游戲,益智類游戲可以預防老年癡呆,老年人也可以從游戲的成功中獲得快感和滿足感。對于小游戲開發者來說,可以抓住不同的用戶的特點,挖掘更多玩游戲的場景。

可以發現小程序游戲的用戶很廣泛,游戲老少皆宜,微信公開課中,微信團隊也公布了一組數據,在 2019 年,微信小游戲也走進了更大的年齡層,走進更下沉的區域。30 歲及以上玩家占比從 2018 年的 59% 提升至 66%,三四五線用戶的占比也從 2018 年的 55% 提升至 57%。

同時除了游戲本身,微信小游戲還定義了自己不只是游戲,更是文化的傳遞者。他們在“小游戲+公益”“小游戲+科普”“小游戲+綜藝”“小游戲+教育”等方面做了大量的倡導和嘗試。

04 微信搜一搜

微信的搜索功能一直有,但是在今年卻被特別強調,在微信搜索能搜索出大量的信息,并且能按照分類查找結果,張小龍也提到希望搜索能進入到每一個小程序的內部,這樣海量的小程序可以支撐起各種長尾的搜索需求。

未來,隨著小程序的生長,微信內容生態的豐富,微信搜索將有機會打通APP各自封閉競爭帶來的信息孤島。

05 微信支付

支付人數增長最快的是政務行業,使用微信支付讓政務事件辦理越來越方便快捷,以前去辦理政務事情時,總會覺得流暢長且繁雜,而現在很多流程可以在線上完成,辦理完直接在線上支付,不用再排隊支付。醫療方面,目前大部分醫院都可以在微信上預約掛號,使用微信支付門診和藥品費,整個看病流程更加流暢快捷了。

在微信公開課中微信團隊還提到了微信支付的兩個業務:微信支付分和微信先享卡。微信支付希望通過這些產品成為「用戶的第二張身份證」,讓信任進入生活,為用戶 、合作伙伴、社會創造更多價值。

總結

本文綜合了2019微信年度數據、張小龍的演講和微信公開課的內容,基于此提出一些簡單的看法和猜測。通過文章我們可以看到微信在這一年的嘗試以及之后的發展方向,總的來說微信將會在以下方面發展并做新的嘗試:

  1. 短內容;
  2. 小程序的商業生態;
  3. 微信搜索;
  4. 微信支付分和微信先享卡。

有很多人都會猜測微信每個功能背后的意義,但真正能理解到其中的邏輯的可能不到1%。本文只是基于微信公布的數據發表一些自己的看法并做了一些猜測,同時借鑒了很多優秀自媒體的觀點,其中還有很多不成熟的看法,希望大家能指出一起交流。

#參考文獻#

1.?https://mp.weixin.qq.com/s/dUG1cLEgWkDWRLo9trCvxg

2.?https://mp.weixin.qq.com/s/YrCWAvsrA88F7soIuMXZJg

 

本文由 @Joya 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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