TapTap產品分析:發現好游戲

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本文主要是針對TapTap進行產品分析,了解整個游戲行業的現狀和未來的發展,并通過對競品的分析,來給TapTap提出相關的優化建議。

體驗目的

(1)了解分析游戲行業現狀與行業未來發展。

(2)對TapTap“發現好游戲”這一slogan的4大核心功能點進行分析,了解相關競品并提出相關優化建議。

一、游戲行業概述

1.1 游戲行業背景

2019年,中國游戲市場實際銷售收入 2308.8 億元,同比于2018 年增長164.4億元,同比增長7.7%,行業發展逐漸回暖。

(2019年中國游戲市場實際銷售收入 數據來源:游戲工委)

2019年,中國游戲市場用戶規模為6.4億人,相較于2018年僅增長0.1億人,增長率為2.5%,中國游戲用戶規模增長明顯放緩。

(2019年中國游戲用戶規模 數據來源:游戲工委)

2019年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售增長為15.3%(實際銷售額為1895.1億元),海外市場增長率為21%(實際銷售額為825.2億元,按1美金:7.12人民幣匯率計算),海外市場實際銷售增長率近年來逐步提高。

(2019年中國自主研發游戲國內市場與海外市場實際銷售收入增長率對比圖 數據來源:游戲工委)

根據中國音像與數字出版協會2019年發布的《2019年中國游戲產業報告》數據顯示,移動游戲占整體營銷收入近七成(68.5%),處于主導地位,客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

(2019年中國游戲產業細分市場收入占比 數據來源:游戲工委)

2019年中國移動游戲市場實際銷售收入1581.1億元,同比增長18%,移動設備由于其易于攜帶成為人們打發碎片化時間的首選,并且隨著5G技術的發展,移動游戲市場還有更多的市場發展空間。

(2019年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長 數據來源:游戲工委)

中國移動游戲用戶規模達到了6.2億,較2018年提高了3.2%,在固定人口空間下,使用移動設備的游戲用戶基本處于飽和,增速較為放緩。

(2019年中國移動游戲用戶規模及增長率 數據來源:游戲工委)

1.2 游戲市場基本分布

1.2.1 2019年中國移動產業分布

(2019年中國移動游戲行業產業鏈)

(游戲產品發行基本流程)

除游戲玩家之外,通常還有四類不同的參與者參與手機游戲市場的整個價值鏈:

(1)游戲研發商。包括擁有手機游戲知識產權的內容創作者或知識產權持有者,以及通常由專業團隊組成的游戲開發商,負責開發和設計游戲內容,上線前測試、手機游戲上線后持續優化,為與游戲相關的游戲玩家提供技術支持等;

(2)游戲運營商。游戲運營商主要負責游戲的營銷及推廣;

(3)游戲分發渠道。包括硬件應用商店及第三方分發平臺,負責向最終用戶銷售及分發手機游戲;

(4)支付渠道。支付渠道在中國主要為支付寶、微信支付及Apple Pay等在線第三方支付服務提供商。

1.2.2 產品數據

截止至2月,TapTap月度獨立設備約559萬臺,暫時排名第一。

(2020年2月游戲資訊類應用月度獨立設備排行 數據來源:艾瑞)

1.3 游戲市場未來發展趨勢

1.3.1 女性用戶的增長

(中國女性游戲用戶規模 數據來源:游戲工委)

2019年中國女性游戲用戶規模為3億,約占總游戲總用戶量的46%,19年增長率為3.5%,增速有所放緩。

(中國女性游戲市場實際銷售收入占比 數據來源:游戲工委)

2019年女性游戲市場實際銷售收入占比為22.8,相對于2018年銷售收入有所下降,而2019年中國女性游戲用戶占比為46.2%,相對于2019年用戶有所增長。

  • 從銷售收入上看,女性用戶的消費不升反降,消費意愿有所下降。
  • 從用戶占比上看,女性用戶占據游戲市場近一半的用戶規模,但是女性消費僅占市場的四分之一,由此可見女性用戶消費潛力巨大。

游戲行業產品應該針對該產品的女性用戶進行自我優化,激活女性用戶的隱形消費潛力。

1.3.2 新型技術的發展

隨著5G、VR\AR等新型技術的發展,將推動更多游戲新功能、新玩法、新業態,使得游戲產業鏈更加豐富。

各大游戲廠商已經在布局“云游戲平臺”,如網易、騰訊等。

1.4 PEST分析法

政策:

(1)國家出臺相關政策,引導游戲行業健康發展。國家新聞出版署細化游戲審批要求,一方面要保證市場的正常需求,尊重發展規律,另一方面不能只顧經濟效益,忽視社會效益,嚴格規范市場秩序。以及擬修改未成年保護法,對未成年使用網絡游戲實行時間管理。

(2)地方政府出臺相關政策,推動地方游戲行業發展。北京市委宣傳部發布了《關于推動北京游戲產業講課發展的若干意見》,即圍繞建成“國際網絡游戲之都”總目標。上海、海南、重慶等地推出了電競相關扶持政策。

經濟:

(1)2019年中國移動游戲行業發展逐漸回暖。2019年移動游戲市場實際收入達到了1581.1億元,相對于2018年增長了2.6%。

(數據來源:《2019年硬核聯盟白皮書》)

(2)游戲資本市場趨于冷靜。投資金額、行為逐年減少,涉及游戲的投資比例也逐漸穩定。

社會:

(1)游戲行業得到官媒認可。ig電子競技奪冠瞬間登上人民日報《我剛在復習大道70號遇見了你》,人民日報也相應推出人民電競,主要推送電子競技的相關新聞資訊(人民體育電競平臺)。

(2)大部分消費者愿意為游戲付費:近75%的用戶在游戲過程中有過付費行為,并且44.9%的用戶是為了更好的游戲體驗而付費。

技術:

(1)新技術驅動游戲產業鏈更加豐富。隨著5G、VR\AR等技術的發展,將推動更多游戲新功能、新玩法、新業態,使得游戲產業鏈更加豐富。

面臨的問題:

(1)游戲用戶群體增長放緩,用戶群體趨于固定,邁入存量時代。

(2)由于國家相關政策,嚴格管控游戲產品發行,市場新產品有所減少。

(3)游戲市場投資相對減少,導致游戲市場活力減弱。

發展的建議:

(1)拓寬市場,發展海外:國內市場增長有所放緩,可嘗試“走出去”,開辟國外游戲市場。

(2)提高產品質量:隨著用戶的付費意愿越來越高,其需求也在不斷提高,所以要提高自身產品質量,提供更多更好的優質游戲內容展現給用戶,如提高自身推薦算法,精準內容推薦。

(3)新型技術:利用5G、VR/AR等技術在游戲中的應用,從而推動自身發展,如提供云游戲服務,用戶無需下載即可游玩。并且5G技術在安卓機上的率先運用,未來安卓機市場將會擴大,而以安卓機為主市場的TapTap可以抓住機會擴大自己的市場。

二、產品概述

2.1 體驗環境

2.2 產品簡介

名稱:TapTap

類型:手游分享社區

Slogan:發現好游戲

愿景:幫助每一位玩家發現好游戲,也幫助每一個好游戲找到喜歡它的玩家。

簡介:TapTap 是一個游戲社區,亦是一個游戲下載購買平臺。2019年,TapTap擁有1700萬月活躍用戶,注冊用戶則超過5210萬。

  • TapTap 只提供原版和官服游戲下載,是國內率先支持付費購買安卓正版游戲的第三方平臺。
  • TapTap 每天推薦一些經過編輯獨立評測的好游戲,玩家在這里輕松下載、購買、分享、交流,享受游戲樂趣。
  • TapTap 所有評價、榜單來自玩家真實反饋,他們的喜愛是判斷一款游戲是否優秀的唯一標準。(來源于TapTap知乎主頁)

2.3 產品定位

TapTap創始人-心動網絡CEO黃一孟曾說TapTap是:

(1)為核心用戶服務

“我們的商業模式其實跟Steam不一樣,但是我們對玩家提供的服務跟Steam是非常像的。”“為真正的那部分用戶群服務?!?/p>

那么steam提供了什么樣的服務呢,用steam定位來說“Steam是暢玩游戲、討論游戲、創造游戲的終極目的地?!蹦敲碩apTap就是給用戶提供一個類似于暢玩游戲、討論游戲、創造游戲的服務。

  • 暢玩游戲:Taptap向游戲提供發現游戲,瀏覽游戲,下載游戲等游戲服務,以便用戶暢玩游戲;
  • 討論游戲:TapTap為此開通了論壇板塊,游戲評分系統、評論區等以供游戲用戶進行游戲討論;
  • 創造游戲:TapTap為游戲開發商/運營商提供創建游戲、游戲分發的平臺,并為其提供用戶數據與用戶行為等服務。

(2)類似于豆瓣的產品定位

“我們覺得從產品定位來說,某種程度上應該更像是豆瓣。”

那么黃一孟對于“豆瓣的定位”是什么樣的?

“我不是發行商,其實我并不在乎游戲的數量和質量,跟我沒有關系,我相當于是一個中立的平臺。所以,我覺得一款游戲如果是爛游戲,TapTap上也需要有,否則玩家沒有機會知道它是爛游戲,甚至沒有地方去投訴它是一個爛游戲,所以說我更像是豆瓣、點評網?!?/p>

所以黃一孟大佬認為,taptap是一個中立的游戲平臺。

總上所述,TapTap的產品定位:為移動游戲玩家提供一個發現高品質手游的游戲社區,為游戲開發商/發行商提供分發游戲相關服務的中立平臺。

2.4 用戶需求分析

2.4.1 目標用戶

(1)熱愛游戲、追求“高品質”游戲,并且能接受社區文化的游戲玩家

(2)想減少運營成本,吸引優質用戶群體,并獲取游戲產品相關問題反饋的開發商。

2.4.2 用戶特征

(1)性別分布:以男性用戶為主

根據下圖我們可以看到,TapTap的活躍用戶中,男性用戶占比59.31%,女性用戶占比40.96%。說明TapTap主要用戶群體為男性用戶。

(2020年2月TapTap用戶性別分布 數據來源:艾瑞)

那么為什么taptap男性用戶會比女性用戶高這么多,主要還是因為游戲類型導致的,市面上大部分游戲產品偏男性化以及游戲市場中男性用戶占比較多。

(2)年齡分布:整體偏年輕,超過84%的用戶出生于1990年之后

截至2019年5月31日,TapTap超過84%的用戶出生于1990年之后,彼等在改善的生活水平及較好的教育背景下成長,通常了解互聯網并更愿意在游戲上消費(來源于心動網絡)。

如下圖顯示,TapTap的使用人群中,24歲以下占比54.07%,25-30歲占比15.02%,31-35歲占比24.94%,36-40歲占比4.79%,40歲以上占比1.18%。

總結,TapTap的使用人群中,以24歲以下年齡段人群為主,另外一部分為25-35歲年齡段人群,而這兩個人群大部分為學生、上班族。

(2020年2月TapTap用戶年齡分布 數據來源:艾瑞)

(3)地域分布:TapTap用戶主要分布在經濟較發達的區域

TapTap用戶主要分布在廣州,河南,山東,江蘇等省份以及北京、上海、重慶等一二線城市。

  • 這些經濟較發達的地區,也說明了當地人的經濟條件相對較高,所以TapTap的用戶是有一定消費能力的。
  • 這些經濟發達的地區,互聯網環境較為發達,樂于接受新事物,而且生活節奏的加快,也會選擇游戲來作為其打發碎片化時間的方式

(2018年11月TapTap活躍用戶地域分布 數據來源:talkingdata)

(2020年1月TapTap用戶地域分布-省份 數據來源:百度指數)

(2020年1月TapTap用戶地域分布-城市 數據來源:百度指數)

2.4.3 用戶需求

(1)社交需求是移動游戲用戶主要需求之一

(游戲產品競爭力分析 數據來源:硬核聯盟 艾瑞)

通過對于“請問您喜歡玩手機游戲的主要原因有?”這一問題,移動游戲用戶對于游戲產品的易上手,重社交以及通過游戲玩法、畫面等因素使用戶獲得滿足感比較重視。

(2)發現新游戲是用戶常用功能之一,游戲資訊獲取功能需求比重上升

游戲渠道的功能除開基本的游戲下載、游戲更新功能之外,用戶也會使用游戲渠道中發現新游戲的相關功能。

而用戶在應用商店中獲取游戲資訊主要以推送、榜單、推薦、活動為主,朋友推薦、相關社交平臺、游戲媒體推薦是用戶獲取游戲資訊的主要途徑。

(用戶使用游戲渠道常用功能及用戶游戲資訊獲取途徑分布 數據來源:硬核聯盟,艾瑞)

(3)移動游戲渠道中用戶最看重的功能

  1. 下載、更新速度穩定,app的真實可靠,游戲資源豐富,這三個功能是用戶的基本需求。
  2. 用戶評論的真實可靠是其他用戶作為游戲質量的重要參考依據,排名第四可知其重要性。
  3. “有我想要的游戲資訊”與“能給我推薦好玩的游戲”是用戶對于內容“精準投放”的需求。
  4. 游戲渠道app的表現層,額外的福利以及玩家交流也是部分用戶所看重的。

(用戶最看重的移動游戲渠道功能分布 數據來源:硬核聯盟,艾瑞)

(4)我國移動游戲用戶除開游戲外,影視娛樂為主要愛好

(2019年中國移動游戲用戶娛樂偏好分析 數據來源:硬核聯盟,艾瑞)

在問題“請問您平時除了玩電子游戲外還熱衷于以下哪些娛樂活動?”中,超過40%的移動游戲用戶選擇了影視相關的愛好。

2.4.4 解決方案

(1)滿足用戶基本需求

TapTap可供用戶選擇5條不同的下載線路,來保證用戶能穩定的下載、更新游戲。

TapTap只收錄官方包,不聯運,支持安卓正版游戲購買,保證了游戲的真實可靠。

TapTap團隊主要來自于VeryCD(ed2K資源下載),沙發管家(應用商店)等,有一定的相關經驗。

(2)滿足用戶“發現高品質新游戲”的需求

a.用戶獲取高品質游戲,減少用戶時間成本(首頁編輯推薦、排行榜板塊等):

  • 編輯推薦中推薦的游戲、專題,都是由TapTap編輯部門商討過后推薦給玩家的,無盈利性質,使其能夠相對公平公正的將游戲推薦給用戶。
  • 排行榜分為“熱門榜、新品榜”等,這些不同類型的榜單在一定程度上說明游戲在此榜單的好壞,這樣的做法能夠保證了這些游戲的質量,減少用戶發現游戲的時間成本。

b.發現新游戲(發現板塊):

給用戶提供了一個探索發現新游戲的地方,用戶可以從中發現每日游戲推薦、即將上架的游戲以及眾多不同類型游戲的選擇。

(3)滿足用戶“社交”的需求

a.游戲社區,同類型用戶可以相互交流(論壇板塊):用戶可以在論壇中,發表自己對于某款游戲的看法與評價,還可以從中獲取到一些玩家的精彩游戲推薦、測評、以及新鮮的游戲資訊。

b.獲取用戶意見與評論(評分、評論、游戲社區、安利墻等功能):玩家可以從某一款游戲的評論、評分中了解到其他用戶對于這款游戲的反饋,是進一步了解這款游戲的重要途徑之一,也可以參與、發表其中,發表自己的看法或與相關用戶進行討論。

開發商可以從游戲的評分來作為玩家對此游戲的評價參考,也可以從評論中找到用戶的需求與建議加以優化,還可以通過游戲產品社區,進行社群運營吸引一些忠實的游戲玩家。

此功能也可以滿足用戶“發現高品質新游戲”的需求。

(4)滿足用戶“精準投放”的需求

  • banner圖游戲推薦:此類推薦為taptap最為核心的內容,通過taptap的編輯部門進行篩選,推薦給用戶,而且評分普遍較高,說明這是官方與用戶都比較喜愛的游戲,并根據用戶相關信息進行個性化推薦。
  • 廣告推送:會根據玩家的相關信息(機型、游戲興趣、評價、玩過的游戲等)來篩選出與目標用戶群最匹配的廣告進行展現,從而實現游戲用戶與游戲廠商的“精準投放”的需求。

(5)滿足用戶“泛娛樂化”需求

  • 首頁開通視頻專欄,用戶可以瀏覽或發布視頻,只允許發布游戲產品本身為主的視頻內容。
  • 論壇開通“TapTap視頻區”。

2.4.5 用戶使用場景

小張 在校大學生 2K 北京

小張作為一名重度游戲“患者”,最近有一款高品質新游要出來了,他對此充滿熱情,十分期待,時不時還對室友推薦這款游戲,而且小張會在taptap的論壇中與其他玩家對于現公布的游戲資料,進行相關討論,并與社區中的玩家給出了自己的預估評分,而且他也會從他的生活費中抽取一部分用來支持這款游戲。

標簽:時間充足,游戲品質要求高,消費能力不低,對游戲充滿熱情。

小王 上班族 15k 上海

小王作為一名苦逼的上班族,每天從早忙到晚,規規矩矩的過著“996”的生活,只有在中午,下班的時候能夠花幾個小時玩一些偏休閑的游戲,用來緩解工作壓力,而上班過于忙碌的他,沒有什么時間去關注游戲資訊,大部分都是通過身邊的朋友、同事推薦的,然后去taptap上搜索下載,順便看看排行榜上有什么符合自己胃口的游戲,盡管如此他也愿意花費一部分的工資用來為“熱愛”充值。

標簽:沒有空余時間,偏休閑,對游戲熱情較高,消費能力高。

小紅 家庭主婦 成都

小紅作為一名家庭主婦,送走老公和女兒后,躺在沙發上拿出了手機,打開了TapTap看看最近有什么好玩的游戲,看了看首頁推薦沒什么感興趣的游戲,這時通知欄彈出電視劇更新的消息,她立馬切了出去,躺在沙發上看起了電視劇。

標簽:時間較為充足,偏休閑,對游戲熱情較低,消費意愿較低。

小藍 游戲運營 10K 廣州

小藍作為一名在游戲公司擔任某游戲的運營成員,他主要的工作是,運營在taptap中的游戲核心用戶及維護taptap中游戲社區的用戶評價,對低星評價進行詢問,他不討厭評價低星的用戶,而是那些惡意評價或者根本沒有講述任何意見就評分的玩家,他對此頗為苦惱,對給予高星評價的用戶,會在評論區對用戶表達感謝。并將一定時間段的用戶情況反饋給游戲策劃,便于他們進行游戲產品的更新迭代。

標簽:工作需要,運營與維護游戲社區,對游戲熱情較高,收集用戶反饋,降低運營成本。

三、產品分析

3.1 功能結構圖

3.2 信息結構圖

3.3 核心功能使用流程圖

3.3.1 用戶發現與下載游戲基本流程圖

(1)用戶進入app,如帶有一定的目的性,可以通過搜索功能發現游戲,如無目的性,則可以通過首頁、發現、論壇、排行4個板塊來發現游戲。

(2)用戶發現游戲主要通過首頁、發現、排行功能來滿足自己的需求,而論壇雖然也有此功能,但其主要提供的是“游戲社區”服務,所以論壇板塊能夠直接滿足用戶“發現游戲”的需求相對較弱。

3.4 功能體驗分析

“發現好游戲”既是TapTap的slogan,也是TapTap的核心功能之一。那么taptap如何滿足用戶這一需求?本節將會通過對TapTap的“發現好游戲”這一核心需求的相關功能點進行分析,總結它的優點并提出優化建議,不足之處還請評論區指正。

3.4.1 首頁

首頁主要分為兩個板塊,推薦與視頻板塊。

推薦板塊:

(TapTap首頁—推薦板塊)

亮點:

(1)高品質游戲推薦。推薦板塊主要是圍繞著“游戲推薦”,推薦游戲的主要角色為:TapTap官方編輯團隊與游戲玩家,TapTap官方編輯團隊主要以游戲產品、游戲專題等直接推薦的方式為主,而游戲玩家(安利墻、玩賞家等)是以評論、評星這種間接的方式來推薦游戲。

一個是官方推薦,游戲品質有所保障,一個是玩家推薦,游戲評價更為真實,更貼近用戶。

(2)首頁推薦沉浸感強。首頁banner圖的游戲推薦,超過一半的屏幕空間,使得用戶沉浸感強,在wifi環境下還可以自動播放游戲宣傳視頻,提高用戶體驗。

(3)廣告模塊對用戶影響較小。廣告雖然聽起來有點讓人“反感”,但是taptap很大程度上降低了對用戶打擾。首先用戶的需求是“發現游戲”,其實廣告在某種程度是滿足了用戶的這一需求,其次它的模塊布局與其他游戲推薦模塊布局相似,對用戶視覺體驗影響較小,最后還提供了“對此游戲不感興趣”的選項,從而減少此類游戲推薦。

(4)整體UI界面、信息展示簡潔明了。每個游戲推薦的模塊從表現層看,圖片為主,這樣的好處是能夠讓用戶一眼就了解到你游戲的大概風格、玩法等,視覺體驗佳。

“評分”、“評分人數”以藍色標出,更加顯眼,玩家可以依據這一重要參考信息來判斷這款游戲的品質,減少用戶的時間成本。

在wifi的環境下,播放游戲宣傳視頻,用戶停留5s后還會進行再次提示“查看詳情”,引導用戶點擊跳轉至游戲詳情頁,提高此流程的轉化率。

個人建議與優化:

(1)廣告位可播放視頻。廣告作為TapTap的主要盈利來源之一,卻不能像其他游戲推薦模塊一樣播放視頻。

目的:吸引目標用戶,提高廣告轉換率,使得更多的游戲廠商愿意進行廣告投放,從而獲得更多的利潤。

需求:廣告模塊也可播放視頻。

建議:與其他游戲模塊的視頻播放規則一致。

視頻板塊:

(TapTap首頁—視頻板塊)

亮點:

  1. 滿足用戶“泛娛樂”的需求。
  2. 視頻板塊的視頻與推薦板塊相似,主要分為“官方視頻”與“玩家視頻”。“官方視頻”是由游戲開發/運營商進行上傳發布的,屬于PGC內容,“玩家視頻”是由游戲玩家自行上傳發布的視頻,主要是PUGC、UGC內容,都有利于游戲宣傳,豐富游戲內容,提高玩家的活躍度等。
  3. 視頻默認的“靜音”功能。由于視頻板塊是默認自動播放的(設置中可以選擇播放方式),所以如果視頻突然發出聲音難免會有所影響,比如在公共場所或者手機音量過大等,都會影響用戶體驗,而靜音功能有效解決了這一問題。
  4. 視頻時間以倒計時的方式展現。時間信息不是傳統的計時方式,而是以倒計時為主,用戶可以通過這一信息知曉此視頻長度,進行判斷,減少用戶時間成本。

建議與優化:

(1)在游戲視頻專區添加游戲產品跳轉方式,以便滿足用戶“發現好游戲”的需求

場景一:小明是此游戲產品的潛在用戶,小明通過快速入口進入到了此游戲的視頻板塊,懷著期待的心情觀看第一個視頻,看完后被這一個視頻深深吸引住了,想下載這個游戲,體驗一番,卻發現這個視頻板塊并沒有直接跳轉至游戲詳情頁的入口。

(某游戲的視頻板塊 改版前)

需求:能夠在游戲產品的視頻板塊界面,添加游戲詳情頁的跳轉鏈接。

建議:在游戲產品的視頻板塊頂部加上游戲產品相關信息模塊,以便用戶可以直接跳轉至游戲詳情頁以及下載游戲,減少用戶使用流程。

(某游戲的視頻板塊 改版后)

(2)優化視頻基本信息布局

(視頻板塊示例圖)

問題:從示例圖我們可以看到,在特殊情況下,由于視頻信息過長而導致部分信息顯示不完整。

目的&需求:優化視頻信息布局,提高用戶體驗。

解決方案一:在不改變視頻信息布局的情況下,進行信息優先級排序

如果不改變視頻布局,我們就從“信息的優先級”進行評估,從而判斷哪些是相對來說重要或不重要的信息。

TapTap視頻信息優先級排序為“發布用戶名稱→發布時間→累計播放量”,我們主要討論的是“發布時間”與“累計播放量”的優先級,在這里我認為“累計播放量”比“發布時間”更為重要。

發布時間:視頻的發布時間,說明了視頻內容的新鮮程度。

累計播放量:視頻的播放次數,說明了視頻的受歡迎度、視頻的質量。

那么從TapTap“發現好游戲”的slogan出發,那么“好游戲”其實代表了TapTap對于“質量”上的追求,這也代表了TapTap玩家的需求。所以,我認為TapTap視頻信息優先級排序為“發布用戶名稱→累計播放量→發布時間”。

補充:由于TapTap的播放量為純數字展示,遇到播放量較高的視頻,會造成”用戶視覺疲勞“以及”占用空間過多“的問題。所以建議當播放量小于1W播放量時以純數字顯示,大于或等于1W播放量時換算成以萬為單位的播放量顯示,示例如下圖:

解決方案二:視頻信息進行重新布局

建議布局如圖:

改動規則:

累計播放量:用戶播放視頻前,需顯示累計播放量,用戶播放視頻時,顯示2s后逐漸消失。

打開/關閉音量:用戶播放視頻前,需顯示此功能,便于用戶在播放視頻前進行音量控制。

(3)移動網絡環境下進行相應提示

當檢測到用戶使用或切換至移動數據播放視頻時,懸浮提示用戶“正在使用移動數據觀看視頻哦~”,懸浮2s后逐漸消失,每一個不同頁面(其子頁面也屬于不同頁面)僅提示一次,用戶退出app后重置提示次數。

(增加移動數據網絡相關提示)

(4)視頻內容刷新規則需優化

場景:小明點擊視頻板塊的視頻,進入視頻的瀑布流,但是看完大概50個視頻后,就不會再刷新新的視頻內容了。自行切斷了用戶的使用流程,有可能會影響用戶使用app的時長。

需求:看更多“我喜歡、我想看的視頻”。

建議:如果是視頻內容產出不足,則建議以鼓勵的方式/活動提高用戶的視頻產出或優化算法規則,通過用戶標簽推送其他游戲視頻內容。

(視頻板塊提示:暫無更多)

3.4.2 發現

如果說首頁是“推薦高品質游戲”,那么發現則是“推薦新游戲”。

(發現頁面)

比如排列在前的功能模塊名稱分別為“每日新發現、新游預約、游戲測試、近期最熱、最近更新等”新游推薦。除開新游的推薦,還會有文章專題的首頁輪播圖推薦,游戲專題推薦,玩家推薦,游戲類別推薦等。

亮點:

(1)合適的排列方式。游戲使用橫向排列方式,這樣的排列方式能夠盡可能占用少的畫面空間上增加更多游戲的曝光。

(2)運營活動的視覺效果突出,容易吸引用戶關注。

(發現頁面—游戲推薦模塊)

上圖可以看到,兩個不同功能模塊的展示方式,運營活動模塊與日常模塊的顯示方式相比,運營活動模塊在視覺效果上更加突出,而且能夠通過背景圖片來深化活動主題,容易吸引用戶的關注。

建議與優化:

(1)輪播圖中的相關信息不顯眼

我們可以從上圖看到,輪播圖的評論信息并不顯眼,尤其是在白色背景下,很難進行辨認。而且放在了圖片的右下角,而現在用戶大多閱讀習慣為“從左至右”的順序。最后,我看了這篇文章的閱讀量為3W+,相對于評論數100+,從數據量的感受上我認為閱讀量比評論數更值得展示。

目的:通過數據的展示,達到吸引用戶進行點擊瀏覽的目的。

需求:輪播圖的相關信息在視覺層面需強化,讓用戶一眼能看見。

舉個B站的例子:

(B站視頻信息展示示例)

以B站視頻示例,在數據顯示的背景上會加上黑色背景,以便用戶清晰的看到視頻數據。而且它是“播放量-彈幕數-視頻時長”這種從左至右的排列方式,符合用戶“從左至右”的閱讀習慣。最后以“彈幕文化”著稱的B站,也將其排在播放量的后面。

建議:其一,在數據背景上加上黑色背景,以便數據能夠被清晰看到,其二,將數據放至左下角,符合用戶閱讀習慣,最后,將閱讀量優先展出,其次是評論數。

(2)建立游戲分區板塊,使用戶能快速觸達自己喜歡的游戲類別

場景:在使用中,小明對“推理”這個類型的游戲非常感興趣,但是小明只能通過下拉的方式尋找這一類別,而這一類型相對比較冷門,小明需要翻到很下面才能找到這一游戲分類。

目的:幫助用戶快速有效的找到某一類別的游戲。

需求:在發現模塊中建立游戲類別分區,使用戶能夠快速觸達自己喜歡的游戲類別。

(搜索功能其實也可以滿足這一需求的,但是搜索主要是面向“搜索游戲、用戶、廠商、帖子”這四個信息的,而類別并不是他的搜索重點,且顯示入口較深。相對于建立“分區”,用戶使用“搜索”需要進行更多的操作,如“打字”)

3.4.3 論壇

論壇作為TapTap構建“游戲社區”的一塊基石,主要提供內容交流與內容分享的功能。那么“游戲社區”有什么樣的作用呢?

游戲社區是游戲與玩家之間的橋梁,而且這個橋梁是相互的。(與taptap愿景不謀而合)

taptap通過“構建橋梁”這一目的將論壇分為四個功能模塊:關注、推薦、板塊、攻略。

(論壇頁面)

  • 關注模塊:它主要提供的服務是向用戶推送已關注的其他用戶或熱門游戲的動態,在用戶無關注時,也會推薦相關用戶、熱門游戲、內容(視頻、帖子等),來引導用戶進行關注。
  • 推薦模塊:主要由兩部分組成,一是最近瀏覽,通過用戶瀏覽的順序,進行排序。二是帖子推薦,它會根據你最近瀏覽、所關注用戶、熱門游戲等來進行內容推送。主要是幫助用戶發現“可能感興趣”的內容。
  • 板塊模塊:主要由四部分組成,一是關注的游戲論壇,主要是顯示已關注的游戲論壇,若沒有關注游戲論壇,則不會顯示。二是熱門游戲論壇,主要推薦一些比較熱門的游戲論壇。三是TapTap官方論壇,主要是由TapTap官方負責運營的論壇,四是媒體專區,主要由各大游戲媒體建立的論壇,用戶可以從第三方媒體的了解游戲資訊。
  • 攻略模塊:主要是攻略向的內容推送,便于玩家進一步了解游戲。但這里的推送方式并不是通過用戶所關注的玩家或游戲進行攻略內容推送,而是根據TapTap的算法進行推送,這里我有點不解,后續會加以分析。

模塊的顯示會根據用戶最后查看的模塊進行記錄,用戶關閉app前瀏覽的最后一個模塊就是下次優先打開的模塊。如果是新用戶,則優先打開關注模塊。

亮點:

(1)維護并營造良好的“游戲社區”氛圍

維護:

  1. TapTap的用戶在第一次發言時(評價、回復、發帖、回帖),待用戶完成“實名認證”及“禮儀考試”后即可進行正常的社區活動,這樣的功能有利用確認用戶真實身份,讓用戶了解TapTap的社區文化與價值觀,從達到維護社區環境的目的。
  2. “舉報功能”,taptap在每條內容的選項中都有“舉報”功能,倡導大家對不文明行為進行舉報。
  3. 官方的審核團隊,對論壇發布的內容進行人工管理。

營造:大量原創內容的產出。TapTap論壇中的內容產出模式為三種,UGC(普通玩家)、PGC(玩賞家)、OGC(游戲官方)。這些內容的產出有利于玩家與玩家,玩家與官方,官方與玩家進行互動、交流、共享彼此信息,從而提高了用戶活躍度,營造了良好的社區氛圍。

建議:

(1)“關注”模塊—內容更新建議

場景:小明下拉刷新頁面,直到刷新的加載動畫結束,頁面上并沒有更新內容,小明以為是網絡有問題,于是重復刷新了幾次,發現還是沒有內容更新,才明白原來是沒有新內容更新而不是自己的網絡問題。

問題:用戶嘗試刷新內容,當前并無內容更新,但是并沒有相關提示去提醒用戶“無內容更新”的原因。

目的:對用戶的“刷新”操作要有反饋,增加確定性。

需求:用戶刷新時,有動態內容更新提示。

建議:增加提示“你關注的人暫無更新,關注其他人試試吧~”。與此同時可考慮顯示“熱門游戲”“熱門用戶”模塊,去引導用戶進行關注。

(場景一 ,暫無更新”示意圖)

(2)關于攻略模塊推送機制的思考

我在體驗“攻略”這個功能板塊時發現,“攻略”板塊的內容是由taptap算法推薦的,而不是根據用戶已關注的用戶或游戲推薦。

我個人認為攻略代表用戶對游戲一定程度上的理解。而這種游戲的“理解”,對于沒有接觸過此游戲的用戶來說,會提高用戶的理解成本。

(左:論壇頁面-攻略板塊? 右:某游戲論壇——攻略板塊)

所以我對此進行了一些思考,“為什么TapTap要這樣做?”。

從TapTap角度思考:

所有的功能都是圍繞著產品定位展開的,我們首先從TapTap的定位出發—“發現好游戲”,所以我認為“攻略”模塊更多的是讓用戶通過攻略去發現游戲,而不是查看已關注的游戲攻略。

而且每個游戲板塊有專屬的攻略板塊,所以需要將兩個相同名字的模塊從功能定義上區分開來。游戲專屬的攻略板塊是讓玩家通過攻略去了解游戲中的通關技巧,而論壇的攻略模塊是為了讓用戶通過攻略去發現游戲。

從用戶角度思考:

那么用戶會認可這樣的功能嗎?首先我在相關的論壇向其他玩家問了幾個相關問題,暫時未收到答復。

第一個問題“攻略真的能吸引新玩家下載游戲嗎?”答:能。

我們可以參考“旅游攻略”,你是否會因為一篇文筆生動,配圖優美的“旅游攻略”去一個你從未去過的地方呢?我想肯定是有的。所以一篇“游戲攻略”也是可以吸引玩家的。

那么引申第二個問題,“什么樣的攻略能吸引玩家?”。

還是用“旅游攻略”來舉個例子,你是個美食達人,看到了某篇旅游攻略推薦的精致美食,你會不會心動?你是個喜歡海島的人,看到了有人發了某個海島的攻略,一幅幅風景優美圖片展現在你面前,你會不會心動?

同理,TapTap的攻略模塊中,極大部分的攻略是“文字+圖片”或“文字+視頻”的形式,單純“文字”描述的較少,所以玩家可以通過攻略中的配圖,來了解游戲畫風,通過攻略視頻,進一步了解游戲玩法,再通過文字描述以及評論來大致了解游戲的基本情況,如果符合自己的喜好就會有下載游戲意愿。

第三個問題,“同是內容推薦,那攻略板塊與推薦板塊有什么不同嗎?/攻略板塊存在的意義在哪?”

攻略板塊相對于推薦板塊,在內容上會更加專業,對游戲的理解會更加深刻。因為推薦板塊更多的是玩家吐槽、提問、動態、分享以及官方的活動、版本通知,綜合性較強,而攻略更多是對游戲的深度了解。

在內容上會更加真實,更吸引玩家。推薦板塊中主要由玩家與官方進行動態發布,而攻略模塊是只有玩家進行內容發布,這樣的內容由玩家自主撰寫發布,會更加真實。

但也許是因為“同是內容推薦”,所以TapTap選擇把“攻略”放在了“關注、推薦、板塊”的后面,把“攻略”變成了深度內容上的補充。

3.4.4 排行

“排行”模塊的目的:是為了給那些目的性并不強的用戶提供相關信息,如排名,評分等,來供他們進行參考。

(排行榜)

排行分為六個榜單,按順序分別為:

  1. 熱門榜(默認優先顯示):主要根據游戲下載量
  2. 新品榜:主要根據近期發行游戲的下載量
  3. 預約榜:主要根據游戲預約量
  4. 熱賣榜:主要根據游戲售賣量
  5. 熱玩榜:主要根據玩家游戲啟動量
  6. 廠商:主要根據廠商關注量

游戲榜單最多顯示150款游戲,廠商榜單顯示50家游戲廠商。

3.4.5 游戲詳情頁

游戲詳情頁是玩家下載游戲的重要一環,玩家也能通過此頁面充分了解一款游戲產品,并影響其下載意愿。

對于廠商來說,商品詳情頁是能夠充分展示游戲產品,并通過相關信息吸引玩家進行下載。

進入游戲詳情頁主要分為以下幾個環節:

亮點:

(1)“下載”功能的快速觸達

將下載按鈕放置在頂部吸附欄中,按鈕使用了TapTap的主題色,便于與頂部吸附欄的其他功能板塊區分開來,在視覺上也更容易引發玩家注意,使得在用戶下滑瀏覽游戲詳情頁,觀看評論區、社區板塊時,也能夠隨時點擊下載按鈕下載此游戲。

(某游戲詳情頁)

(2)分享功能—海報裂變

(TapTap分享頁面)

當用戶評價完自動會彈出分享頁面,引導用戶進行游戲分享。

滿足用戶社交需求,促進自有用戶活躍度,并拉動新用戶。用戶可選擇將此游戲分享給TapTap的好友,如果沒有TapTap好友就會引導至添加好友頁面,此頁面可以搜索TapTap用戶的昵稱與ID進行添加,也可以通過QQ或微信發送添加好友鏈接給其他用戶,還可以將生成的海報圖片通過第三方app分享給其他用戶。

海報信息精簡,降低用戶理解成本。通過空間占比、顏色等,我們可以看出重要的信息是“banner圖、評分、評價、二維碼下載地址”,站在用戶角度上就是“這大概是個什么游戲,所有玩家對這個游戲評價,我朋友對這個游戲的評價,這個游戲我能在哪下載”,用最精簡的信息,能夠讓用戶在短時間內有效接收到。

建議:

(1)隱藏“詳細信息”部分內容,節省詳情頁屏高

目的:減少詳情頁屏高,幫助用戶過濾不重要信息,節省用戶時間成本。

需求:僅顯示4條游戲詳細信息,隱藏其他詳細信息。

建議:將帶顏色的文字信息進行優先展示,如發行商,開發商,網站,官方群,如果不足4條信息,則進行權重評分由大至小進行排序,選擇權重評分排名第一的信息進行補充,直至滿足4條信息。

權重評分—5分制:游戲語言,由于出臺的相關規定,不允許在游戲內出現英文,所以權重評分0.5。

游戲大小,用戶在乎游戲大小的場景:其一處在移動網絡環境下,節省流量,其二手機內存不夠,其三下載過程中的時間成本。其一在用戶使用移動網絡環境下點擊下載時,會有相關彈窗提示,其二在用戶手機內容不夠時,會自動停止下載游戲并提示用戶內存不足,其三下載中心有預計時間提示,已滿足用戶需求,所以權重評分2。

下載量,下載量在游戲簡介中顯示過,信息重復,但是由于下載量可以作為用戶對于游戲數據的參考依據,以及游戲簡介板塊與詳細信息板塊有一定的空間距離,用戶容易遺忘信息,所以權重評分3。

詳細信息下一個板塊—最近更新中,包括了當前版本、更新日期的信息,考慮重復性以及兩個模塊之間空間距離短,所以當前版本的權重評分為1,更新日期的權重評分為1.5。

除了以上提到過的信息,肯定還有很多需要進行細化的權重劃分信息,這個權重也僅提供一個建議方向,歡迎大家評論區交流。

3.4.6 其他細節建議

(1)提示選項的權重需調整

這是我在關閉“游戲時長統計”時彈出的懸浮窗提示,根據其文字選項“關閉”與“取消”,似乎在引導玩家點擊“關閉”,這與懸浮窗的提示文字相互矛盾。

目的:引導玩家“取消”關閉“游戲時長統計”。

需求:強化“取消”選項的視覺體驗,更容易被用戶注意。

建議:將“關閉”與“取消”兩個選項的字體顏色進行調換,引導玩家點擊“取消”。

四、競品分析

4.1 競品簡介

名稱:好游快爆

類型:游戲社區

Slogan:一個游戲愛好者自己的APP

愿景:致力于成為一個完全由玩家共建的高品質游戲社區,打造游戲愛好者的天堂。

簡介:好游快爆內可以搶先體驗內測新游,發現好玩、新奇、魔性、二次元手游,時刻關注排行榜掌握手游市場動向。還可以發表游戲評價,共建游戲交流社區,與千萬游戲愛好者交流心得,與開發者直接溝通、反饋游戲建議BUG。還有一手新游爆料信息、游戲攻略、實用工具、有趣視頻。(來源百度百科)

目標用戶:游戲愛好者,游戲開發商、發行商。

產品定位:為游戲愛好者提供一個聚合游戲產品平臺以及內容分發的游戲交流社區,為游戲開發商、發行商提供游戲分發服務的中立平臺。

由上述信息可知,TapTap與好游快爆在許多方面都高度相似:

  • 目標用戶一致:都是為游戲玩家,游戲開發商、發行商提供服務
  • 產品定位相似:都是為了滿足游戲玩家發現高品質游戲并建立一個能與其他玩家共同交流的游戲社區,也都是一個為游戲開發商、發行商提供了游戲分發服務的中立平臺。在產品定位上基本無差異化。
  • 功能模塊相似:功能模塊基本一致,僅游戲名稱與功能模塊的布局順序有所差別。

所以將好游快爆作為TapTap的直接競品進行橫向分析,通過兩個產品對比,總結兩個優缺點,為TapTap未來的產品迭代、發展方向提供參考價值。

4.2 目標用戶畫像

4.2.1 性別分布:以男性為主,其男性用戶占比多于TapTap

根據下圖我們可以看到,好游快爆的活躍用戶中,男性用戶占比64.52%,女性用戶占比35.48%。說明好游快爆主要用戶群體與TapTap主要用戶群體相似,為男性用戶。但好游快爆在男性用戶占比上多于TapTap。

(2020年2月好友快爆用戶性別占比圖 數據來源:艾瑞)

4.2.2 年齡分布:以31-35歲年齡段為主,占比49.36%

如下圖顯示,好游快爆的使用人群中,24歲以下占比32.04%,25-30歲占比10.87%,31-35歲占比49.36%,36-40歲占比5.21%,40歲以上占比2.52%。

從下圖中我們可以看出,好游快爆的使用人群中,以31-35年齡段人群為主。相對比TapTap,TapTap的使用人群更為年輕。

(2020年2月好友快爆使用人群年齡占比圖 數據來源:艾瑞)

4.2.3 地域分布:好游快爆用戶大都分布在二、三線城市,下沉用戶相對較多

從下圖兩款產品的對比,我們可以看到,好游快爆用戶大都分布在二、三線城市較多,而TapTap用戶大都分布在超一線、一線城市。

(2019年05月好友快爆與TapTap使用人群地域分布圖)

4.2.4 用戶喜好分布

主要根據兩款產品評定的“2019年度游戲的獲獎作品”進行分析。兩款產品的用戶對于大廠游戲態度有所不同(大廠指:網易、騰訊游戲),大廠游戲已用黃色標識。

TapTap相對于好游快爆,大廠類游戲相對較少,大廠游戲對于好游快爆用戶來說更受歡迎。

(2019年TapTap與好游快爆年度游戲評選 數據來源:TapTap、好游快爆)

(TapTap與好游快爆關于王者榮耀評分對比圖 數據來源:TapTap、好游快爆)

TapTap用戶偏向于小眾、獨立游戲,相對于市面上熱門游戲,對于有自己特點的游戲評價更高,如創新玩法,美術風格等。

好游快爆用戶對于市場上熱門游戲接受程度較高,熱門的玩法、產品更受歡迎。

4.3 競品功能分析

4.3.1 好游快爆功能結構圖

從功能結構圖對比,好友快爆在部分功能層級上要高于TapTap,功能數量也要多于TapTap。

這樣的方式使得用戶能夠快速觸達一部分功能,為用戶提供更全面的服務,綜合性較強,但對于喜歡簡潔、追求使用效率的人群來說是一種打擾,也是一種門檻。

4.3.2 功能對比

(1)首頁/游戲推薦

(左:TapTap首頁? ? ? ? ? 右:好游快爆游戲推薦)

從視覺表現上看,TapTap以青藍色為主色調,視覺刺激弱,好游快爆以綠色為主色調,視覺刺激強。兩款產品都是以圖片表現為主,TapTap在頁面分布上更簡潔,且視覺表現上更具有沉浸式體驗,尤其是首頁banner圖的屏幕占比大于50%。

從功能框架上看,TapTap主要以內容的表現形式進行分類,分為以文字、圖片內容為主的“推薦板塊”與視頻內容為主的“視頻板塊”。好友快爆主要以內容的推薦角色進行分類,分為以游戲推薦為主的“精選板塊”,以玩家推薦為主“安利墻”,以聚合內容推薦為主的“爆有料”。

首頁推薦上,兩者的“推薦”與“精選”在游戲推薦上大致相似,主要差別為:

  • 其一,TapTap的游戲推薦機制以編輯推薦為主,用比較專業的視角進行游戲推薦,好游快爆以“推主”(專業玩家)推薦為主,認為玩家之間更懂彼此。
  • 其二,游戲推薦信息上,TapTap顯示了游戲評分,而好游快爆則隱藏了游戲評分,顯示了下載數量與評價數量。
  • 其三,TapTap的游戲推薦上展現更為豐富,可以進行視頻播放,而好友快爆僅能用圖片展示。
  • 其四,TapTap將“安利墻”作為一個小的功能模塊放入“推薦”,而好游快爆則將“安利墻”作為獨立功能板塊。
  • 其五,好游快爆將“爆有料”論壇板塊作為獨立功能板塊,而TapTap并沒將其單獨展示,僅作為論壇中的小板塊。
  • 其六,好游快爆在banner圖下方的快速入口中,增添了“攻略、工具箱”與“搶先體驗”,主要滿足的是玩家在游玩游戲時的需求。

(2)發現/新奇

(左:TapTap發現? ? ? ? ?右:好游快爆新奇)

兩款產品在總體上看差距不大,但好游快爆在此板塊有一個亮點功能。

(好游快爆—游戲單功能)

游戲單:

類似于網易云音樂的歌單功能,玩家可自行創建游戲單,對于優質的游戲單好游快爆將進行首頁、熱門等推薦,得到更多的展示機會。

好游快爆推崇的是“由玩家共建的游戲社區”。這樣的功能有利于普通用戶進行游戲歸納記錄,促進玩家與玩家之間的交流,尋求“共鳴”,也有利于游戲的二次傳播,滿足用戶的“愛現”心理。

(3)論壇/社區

(左:TapTap發現? ? ? ? ?右:好游快爆新奇)

在兩者的功能框架上看,TapTap對于“論壇”板塊的優先級更高,更加重視“社區”,功能細分也更全面。而好游快爆對于“社區”板塊的優先級相對較低,但運營活動較多,如游戲測試、游戲禮包等福利活動。

(4)排行

從兩者的功能框架進行對比。

其一,好游快爆在不同類型的排行榜上向玩家做出了規則說明,減少了用戶由于規則不清晰所產生的誤會(如競價榜單等),增加了玩家的“確定性”。

其二,好游快爆比TapTap多出了“二次元”與“玩家榜”兩個榜單:

  • 推出“二次元榜單”的原因主要是因好游快爆的主要用戶年齡層決定的,好游快爆更希望由此來吸引年輕化的用戶。
  • 推出“玩家榜”主要是因為,好游快爆推崇的是“由玩家共建的游戲社區”,對于上了“玩家榜”的玩家來說,榜單滿足其“愛現”心理與“成就感”。對于其他普通玩家,他可以通過這些玩家,找到更多的游戲,對于平臺來說,有利于更多內容的產出,提高社區活躍度,也符合好游快爆“通過專業玩家推薦游戲”的機制。

所以說,這兩個榜單,只是因兩款產品實際情況不同導致的,而且在“玩家榜”上,好游快爆該如何避免“流量集中于頭部用戶,尾部用戶流量稀少,導致活躍度下降”這一問題,又該如何讓用戶長期處于一個健康向上的獲取滿足感的過程,是好游快爆所要思考的。

(5)游戲詳情頁(以王者榮耀為例)

從兩者的表現層上對比,TapTap更注重于“評分”與“下載”而好游快爆更注重于“下載”。個人認為主要是因為TapTap更想通過增加游戲信息的方式來供用戶參考,讓用戶下載其喜歡的游戲,一定程度上提高了游戲與用戶的匹配程度。

從兩者的功能架構上看:

  • 其一,好友快爆頂部欄比TapTap增添了“搜索”功能。
  • 其二,好游快爆無“關注功能”,相應的也沒有“關注人數”的信息,而TapTap的“關注功能”是與游戲社區相關聯的功能,說明了好游快爆在游戲社區上并沒有TapTap那么重視。
  • 其三,好游快爆新增了“專區”板塊,“專區”收集了大量的游戲攻略,包括游戲資訊、游戲工具、游戲資料等。而TapTap的“攻略”板塊只是論壇中的一個小的功能板塊。
  • 其四,TapTap的評價區包括了TapTap的所有玩家,而好游快爆優先展示了“推主”(優質的安利理由,由好游快爆官方人員進行篩選)。

(6)小結

在視覺表現上:TapTap在視覺表現上主色調刺激較弱,更簡潔,沉浸感較強。好游快爆的主色調由于目標人群年齡段審美以及4399主題色的影響,以綠色為主,視覺刺激性強。

在產品體驗上:

  • 其一,TapTap專業性更強,側重于專業人員進行推薦,如官方編輯等,好游快爆綜合性更強,更“接地氣”,更側重于玩家推薦。
  • 其二,TapTap更注重于用戶下載前的體驗,希望能提高用戶與游戲產品的匹配度,如評分、評價區等。好游快爆更注重于滿足用戶游玩過程中的需求,如:福利、搶先測試、攻略·工具箱,爆米花商店等。

五、總結

5.1 SWOT分析

(1)優勢:

優質的社區化氛圍,吸引了一大批追求高質量、有社交需求的玩家以及對應需求的游戲廠商,并形成了一定的競爭壁壘。

(2)劣勢:

  • 產品與用戶的共鳴:TapTap算法推薦機制較弱,推薦的游戲針對不同的人群重復度較高,無法更好的滿足“發現好游戲”這一用戶主觀上的概念。
  • 用戶與用戶的共鳴:“發現好游戲”更多的是通過TapTap官方進行推薦,玩家與玩家之間的推薦方式較少(如安利墻),而玩家在某種程度上其實更懂玩家,可以更好的滿足“發現好游戲”,借此可以考慮增加玩家與玩家的互動與社交性,提高社區活力與氛圍。

(3)機會:

  • 5G時代的來臨,給用戶帶來更多的體驗:其他平臺的優秀游戲可以通過手機進行“云”操作,手機游戲不用下載即可體驗,玩家可以直接云試玩體驗游戲等等。
  • 拓展新用戶群體:女性用戶的增長以及下沉市場用戶占比相對較少,可以從中吸引一部分目標用戶。

(4)威脅:

  • 管控嚴格,好游戲少:國內的游戲環境下,好游戲較少,且國家層面嚴格把控國外手機游戲(曾經的TapTap風波)與版號發布。
  • 競爭對手:部分巨頭如騰訊、網易有自己的自建游戲平臺與游戲社區。手機應用市場的競爭,在大部分的手機商店中搜不到TapTap。以及市面其他競品的競爭,如好游快爆。

 

本文由 @想轉產品lu 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 其實游戲行業每個產品的形態不一樣是產品解決不同的需求,比如提供優質游戲、提供最全的游戲;不一樣的運營方式,優質的游戲需要優質的內容支撐運營,最全的游戲需要不斷更新最新的游戲;不同的盈利模式,或是廣告、或是渠道包、或是渠道聯運、或者其他變現方式,都是與產品的形態息息相關的。

    來自廣東 回復
  2. 覺得樓主寫的挺好的~辛苦啦

    回復
    1. 個人覺得寫得很有精品分析模板的味道,應該是按照相似競品的結構來寫。其實我們做產品分析,需要從實際出發,你寫的用戶群體、市場等等結構都不能說明這個產品與其他競品的區別,如果從產品方面分析,那就以產品的核心需求來分析,taptap是提供優質游戲,幫助用戶找到好游戲的,以及他的內容來源,如何盈利等內容進行分析,才會發現他們不僅僅是UI,產品結構不一樣,而是他們的產品解決的需求、產品運營、產品實現的盈利模式都是不一樣的,最終才能發現兩者的區別。

      來自廣東 回復
  3. 你文章寫的也太雜了,你要分析用戶,那title應該是運營,你要分析功能、邏輯、需求,那title應該是產品,你要分析UI,那title應該是產品設計。

    來自廣東 回復
    1. 但是這些都是產品的工作內容鴨

      回復
    2. 工作內容可以有,可以涉獵,但是寫文章分享,就要有重點,就要有一個北極星,不然好像我什么都有寫,但是什么都寫不到深入,看起來就很emm。。個人意見吧~

      來自廣東 回復
    3. 我覺得說得也有道理,分析也要看站在什么角度來分析,這樣才會有重點哦

      來自廣東 回復
  4. 偶然看到這篇文章。分析的內容很多,說明的內容基本把taptap的功能都說明了,十分感謝分享。
    關于好游快爆的運營以及taptap的運營分析建議可以更多一些,因為任何的產品不是設計上線就完事,產品的設計一定是和運營過程相結合的。如果僅從設計的角度分析,還是會有一些重要的東西無法發現的。
    哈哈,個人建議,期待交流。

    來自廣東 回復
    1. 說得對,對

      來自四川 回復
    2. 嗯 是的 贊同

      來自江蘇 回復
  5. 最后的是 SWOT分析,不是PEST分析,PEST是Political 環境、Economic 經濟、Social 社會、Technological 技術,四個維度的分析,注意~

    來自廣東 回復
    1. 我….寫錯了…..這個太不應該了….

      回復
  6. 這里補充一個問題的個人思考
    1.好游快爆為什么不在首頁展示“評分”
    首先分析用戶使用路徑,找游戲—看游戲—下載游戲—游玩游戲——分享游戲體驗。在這個路程中,taptap在用戶游玩游戲過程中的體驗并沒有好游快爆做的全面,比如福利,深度攻略,工具箱等。
    所以好游快爆更希望用戶去下載體驗游戲,在用戶游玩中帶來與taptap不同差異化的體驗
    而評分的增加會增加用戶篩選條件,提高用戶的門檻。

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  7. 這不叫專業,這叫東拼西湊見識淺薄

    來自北京 回復
    1. 請問大佬,哪里的分析不夠深,麻煩指出。
      虛心求教

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  8. 很專業的數據分析,多多益善~ ??

    來自湖北 回復