產(chǎn)品分析 | 咕咚—立志打造運動健康的“FACEBOOK”
本文主要對咕咚運動進行分析與探討,主要談談這幾點:咕咚的產(chǎn)品架構(gòu)、與keep的對比分析、用戶分析調(diào)研和功能體驗優(yōu)化與作者的一些想法,與大家分享。
本文將從以下幾個方面進行分析:
- 產(chǎn)品架構(gòu)拆解
- 競品分析
- 用戶分析
- 用戶調(diào)研
- 功能優(yōu)化
- 總結(jié)
前言
作為國內(nèi)首款運動社交軟件,咕咚目前用戶數(shù)量已達1.8億,用戶遍布全球210個國家,全國超過20萬個運動團,累計舉辦各類線上線下賽事超過500場。隨著健身行業(yè)瓶頸期的到來,人口紅利已被幾乎消費殆盡,追尋第二曲線對咕咚來說既是機遇,也是挑戰(zhàn)。
01 產(chǎn)品功能架構(gòu)
02 競品分析
2.1 市場定位&產(chǎn)品定位
作為運動社交平臺的領頭羊,咕咚的定位可謂“一波三折”
咕咚網(wǎng)創(chuàng)立于2009年,最初專注于在運動健身領域設計一款“讓運動變得好玩”的產(chǎn)品。咕咚手環(huán)的推出使其迅速積累了一批一二線城市的年輕用戶,大量熱愛運動的高消費,高價值人群開始在咕咚聚集,并逐步產(chǎn)生高質(zhì)量的內(nèi)容,形成了良好的社區(qū)氛圍。
之后,掌握了大量數(shù)據(jù)的咕咚再度拓展業(yè)務邊界,涉及硬件,線上線下賽事,運動區(qū)塊鏈等多個領域,覆蓋健身運動全領域。
總攬全局,咕咚的定位從最開始的針對亞健康年輕人的運動健身軟件+硬件產(chǎn)品,到后來的專注運動和數(shù)據(jù)的社交平臺,再到如今已成為全面服務運動人群的全民運動生態(tài)系統(tǒng)。
2.2 競品選擇
當年咕咚果斷放棄硬件,一方面是因為咕咚最初只是把硬件作為用戶積累的載體,放棄只是對自身數(shù)據(jù)和軟件平臺定位的戰(zhàn)略性選擇,另一方面也是因為咕咚預見硬件盈利模式在中國行不通,咕咚手環(huán)之后必出現(xiàn)價格紅海。
果不其然,之后79元的小米手環(huán),給當時的中國可穿戴智能硬件市場好好的上了一課。而結(jié)合小米手環(huán)的小米運動,由于具有和咕咚類似的從硬件切入市場而后轉(zhuǎn)向軟件的市場戰(zhàn)略,并且如今擁有和咕咚不相上下的MAU,從而是咕咚競品的不二選擇
而同樣定位于打造全民運動生態(tài)系統(tǒng)的keep,近幾年以后來居上的態(tài)勢一舉成為運動健康領域的top1。相比于咕咚,keep反其道而行之,以內(nèi)容進軍市場,近期也開始了對智能硬件的探索。高度重合的用戶人群,殊途同歸的產(chǎn)品和市場定位,讓keep和咕咚的競爭達到了前所未有的高度。
相比于更偏重服務健身人群的keep,專注服務跑步用戶的悅動圈可以說有著和咕咚更高的用戶重合度,而游戲機制的玩法和高度精確的計步準確率,讓悅動圈成為運動領域用戶活躍數(shù)僅此于keep的第二大APP。
因此,咕咚的競品選擇為:小米運動,keep,悅動圈。
2.3 業(yè)務分布
上圖是業(yè)務分布總結(jié),由此可以看出:
- 除了小米運動外,keep,咕咚和悅動圈都涉及了電商業(yè)務,但咕咚的電商業(yè)務還是以智能硬件為主,咕咚不僅在硬件的豐富性上不輸行業(yè)巨擘keep,而且還和其他品牌合作,比如與小喬合作發(fā)布單車,與野小獸合作發(fā)布跑步機,由此降低風險,提高硬件競爭力,豐富的硬件和最早開辟運動市場的先發(fā)優(yōu)勢讓咕咚的運動數(shù)據(jù)成為其核心競爭力。然而目前在硬件體量上,咕咚還是無法與keep相抗衡,數(shù)據(jù)優(yōu)勢還能保持多久是個亟待解決的問題。
- 四個產(chǎn)品的業(yè)務范圍都涵蓋了數(shù)據(jù)記錄,智能硬件,健身課程三大模塊。在數(shù)據(jù)商業(yè)變現(xiàn)的道路上,咕咚和keep無疑走在了前頭。咕咚依據(jù)數(shù)據(jù)優(yōu)勢推出的健身直播課無疑更加精準服務用戶,是小米運動和悅動圈無法比擬的,然而Keep依靠健身內(nèi)容的優(yōu)勢可完全補足數(shù)據(jù)上的不足。咕咚如何抓住數(shù)據(jù)優(yōu)勢,將資源轉(zhuǎn)換成營收,是一個問題。
- 四者的運動社區(qū)都為PGC+UGC內(nèi)容社區(qū),而咕咚的“運動團”服務將社區(qū)經(jīng)營精細化,在社區(qū)氛圍的打造上更具優(yōu)勢;而keep的社區(qū)覆蓋了健身,瑜伽等室內(nèi)運動和跑步,騎行等戶外運動,場景更加多元,用戶范圍也更廣闊。小米社區(qū)則由于小米生態(tài)的滲透作用,內(nèi)容更加集中(多是手環(huán)相關),用戶范圍也更集中(更集中于小米手環(huán)用戶),悅動圈社區(qū)用戶也是集中在跑走范圍內(nèi),且對普通用戶十分不友好,在筆者體驗動態(tài)功能時,發(fā)現(xiàn)普通用戶的動態(tài)發(fā)布已被停用。
- 在搜索分發(fā)機制上面,咕咚在豐富性無疑做的比其他三位更好,以社區(qū)為例,分為小視頻,評測,同城,運動團等十類,站內(nèi)用戶畫像分類更加豐富精細,相比于其他競品,精準的分發(fā)使得咕咚能保證用戶使用時的效率,有效緩解了多業(yè)務拓展而導致交互體驗下降的問題。
- 在商業(yè)變現(xiàn)方面,小米運動由于屬于小米生態(tài),其只需貫徹簡潔的設備營收模式即可,除此之外,咕咚和keep主要通過電商,廣告和課程直播和線下空間等途徑進行營收, 悅動圈的商業(yè)變現(xiàn)略為收斂,會員和電商在app中優(yōu)先級都較低,悅動圈額外還曾拓展了借貸業(yè)務,比較新奇,不過目前已退出。
值得一提的是,咕咚在商業(yè)變現(xiàn),尤其是第二曲線的道路上是目前走的最穩(wěn)妥的。
咕咚智能設備已經(jīng)打出了一定的品牌效應,在咕咚app之外的其他電商平臺,咕咚設備依然有良好的銷量,而經(jīng)過一年多燒錢資金鏈已顫顫悠悠的keep,由于DAU已達無法令資方滿意的瓶頸,即使全站廣告,也沒有條件給內(nèi)容生產(chǎn)者分一杯羹,這讓以內(nèi)容為生態(tài)核心的keep,目前只能走知識付費的道路,這就與其他平臺嚴重同質(zhì)化了。
相比之下,咕咚的轉(zhuǎn)型和新消費道路,走的還是比較健康的。
2.4 發(fā)展歷程
上圖總結(jié)了咕咚和keep,小米運動,悅動圈的發(fā)展歷程,由此可以看出:
- 咕咚的創(chuàng)立初衷就是打造SNS社區(qū),而硬件成為了咕咚積累用戶的最大手段,所以看似咕咚早期的定位是一家硬件公司,但其實這是當年大眾對運動健身的相關產(chǎn)品缺乏認識,整個行業(yè)的用戶基數(shù)很少的社會大環(huán)境下的必然選擇。因此從最初的咕咚健身追蹤器,到13年的咕咚手環(huán),咕咚開始構(gòu)建“硬件+APP”的生態(tài)。在發(fā)布了咕咚手環(huán)2之后,運動硬件市場一片大好的環(huán)境下,已擁有4000萬用戶群體的咕咚毅然放棄硬件,開始全力打造社交平臺。之后14年小米華為在可穿戴行業(yè)的“價格血洗戰(zhàn)”也表明咕咚戰(zhàn)略的正確。
2017“智能運動”戰(zhàn)略的發(fā)布標志著咕咚再度進入硬件市場,連續(xù)發(fā)布多款智能產(chǎn)品。2018年,咕咚向健身課程領域邁進,推出健身Alive,主打運動大數(shù)據(jù)+直播的模式,將用戶服務進一步精細化。咕咚圍繞著“數(shù)據(jù)+內(nèi)容+賽事運營+增值服務”的自我定位,在發(fā)展道路上穩(wěn)步前進。
值得一提的是,運動大數(shù)據(jù)一直是咕咚的頭等大事,多元化的智能硬件讓咕咚APP用戶總數(shù)超過1.5億,并且積累了超過50億條運動數(shù)據(jù)。這其中包括了很多高級數(shù)據(jù),比如心率、血壓、體脂、卡路里消耗等。這些數(shù)據(jù)成為了咕咚的核心競爭力,通過數(shù)據(jù)分析能夠反饋給硬件的生產(chǎn)設計;通過分析而推出的課程,也能為運動者帶來更好的運動體驗。
在商業(yè)道路上,咕咚也是走的很堅決,從之初的“咕咚健身追蹤器”。到2013年推出的咕咚手環(huán)s和咕咚手環(huán)2一年就給咕咚帶來了數(shù)千萬的收入。2018年,手握領先的數(shù)據(jù)和硬件的咕咚自然而然選擇學習Peloton推出自己的直播課程,培養(yǎng)自己明星教練。并在之后推出首家智能線下運動體驗店。2019年底新增商品直播模塊。咕咚緊跟直播帶貨風向,拓展商業(yè)變現(xiàn)途徑。
- 悅動圈的垂直深耕是其最為明顯的特征,其堅持創(chuàng)立之初的“精準計步”和“游戲化激勵”兩大核心定位。在最初幾年專注完善,16年后才逐漸開始擴充業(yè)務和商業(yè)化。事實證明如今精確計步已成悅動圈的核心競爭力,給其帶來極高的用戶黏度。
在商業(yè)道路上,悅動圈顯得尤為謹慎,咕咚和keep大力投入的三大商業(yè)模塊,“課程”,“商城”和“智能硬件”,都被悅動圈放在了較深的入口。且品類遠不及這兩個競品。
- Keep的發(fā)展路徑和商業(yè)化戰(zhàn)略則異常清晰。不同于咕咚和悅動圈的垂直深耕,最初以健身內(nèi)容切入市場的keep,在背靠高盛騰訊的大資本的資源扶持下,瘋狂進行橫向擴張,16年推出跑步和電商功能,開始由健身工具向健身平臺轉(zhuǎn)型,17年推出AR跑步地圖,為國內(nèi)首個運動AR應用,18年進軍智能硬件,依照家庭和室內(nèi)兩種場景分別推出運動產(chǎn)品Keepkit和線下運動空間Keepland。在跑步、健身、瑜伽等各類運動上Keep投入大量資源打造內(nèi)容,解決了用戶的諸多需求。目前Keep有著國內(nèi)最頂尖的運動健身的課程內(nèi)容,其完整性、系統(tǒng)性罕有敵手。
- 小米運動不同于其他三家獨立企業(yè),由于背靠強大的小米生態(tài)鏈,其一開始就有著得天獨厚的優(yōu)勢。所以即使他的社區(qū)內(nèi)容質(zhì)量遠遠不及其他三家,也依然依靠小米手環(huán)達到了與咕咚相媲美的用戶活躍量。
在商業(yè)道路上,小米運動自不必多說,以性價比著稱的小米手環(huán),已形成了出售硬件產(chǎn)品的簡潔商業(yè)模式,小米運動對自己的商業(yè)模式尤為清晰,乃至廣告這一巨大的商業(yè)途徑,在小米運動中可由用戶自定義設置是否屏蔽。
2.5 數(shù)據(jù)表現(xiàn)
筆者選取了用戶規(guī)模,用戶粘性和行業(yè)獨占三個維度切入,爬取了相關數(shù)據(jù),其中種類和對應關系如下:
- 用戶規(guī)模——活躍人數(shù)
- 用戶粘性——人均單日啟動次數(shù),人均單日使用時長,人均月度使用天數(shù),次月留存率
- 行業(yè)獨占——行業(yè)獨占率
在運動健康領域,咕咚的活躍人數(shù)處于行業(yè)前列,但仍不及其他三類競品。
從活躍人數(shù)可以看出,先起之秀的咕咚,后來并沒能抓住浪潮的發(fā)展,用戶逐漸被其他競品分流。2016年5月,咕咚和悅動圈同時達到巔峰,但悅動圈的人數(shù)增長是爆發(fā)式的
上圖總結(jié)了咕咚及其競品的數(shù)據(jù)表現(xiàn),可以看出:
- 在活躍人數(shù)方面,keep和悅動圈遙遙領先,主要是得益于其產(chǎn)品定位和融資的大力支持。與之相比,咕咚的體量不及以上二位,一方面是咕咚的融資量不足,另一方面是因為咕咚的用戶群體定位緣由。相比于keep更為廣泛流行的健身人群定位和悅動圈更為下沉的健走人群定位,一開始就定位于“一二線城市的亞健康白領人群”的咕咚即使已經(jīng)做出了破圈嘗試,而用戶認知還未來得及發(fā)生轉(zhuǎn)變。而小米運動依靠手環(huán)的連帶效應,用戶活躍度也保持在了較高水平。
- 在人均月度使用天數(shù)和人均單日使用時長及啟動次數(shù)的數(shù)據(jù)表明在用戶粘性上,咕咚僅此于悅動圈,而悅動圈遙遙領先于其他競品。
筆者認為有以下幾點原因
客觀上:
- 基于場地,器械等要素,運動門檻的排序是:健身>跑步>健走。
- 認知上,不同于美國全民健身的風潮,在資本引領的“偽健身風潮”褪去后,健走跑步才是目前中國“全民健身”中最后留在沙灘上的那兩個。
主觀上:
- 悅動圈的核心運營策略——紅包激勵機制和游戲化的運動場景極大提升了用戶體驗。
- 悅動圈在創(chuàng)立初幾年抵制了商業(yè)化和業(yè)務擴充的誘惑,專注完善計步功能,其如今極高的計步準確度也已形成技術護城河。
- 而咕咚的亮點則是提供豐富線下活動的咨詢和報名入口,如網(wǎng)絡馬拉松、線下馬拉松、各種運動項目挑戰(zhàn)賽、百校大戰(zhàn)、千企大戰(zhàn)、公益活動等讓用戶在感受運動樂趣與陪伴的過程中培養(yǎng)運動習慣、產(chǎn)生熱情,從而促進用戶堅持。
- 咕咚的運動團,在大家皆有的社區(qū)的基礎上精細化私域流量。增強用戶間關系屬性。
- 在次月留存率方面,咕咚的數(shù)據(jù)在競品中的表現(xiàn)并不出眾。keep由于上述原因自然排在末尾,小米運動因為手環(huán)自帶的高頻使用屬性排在首位,而針對咕咚和悅動圈,筆者對其趨勢單獨拿出來做了對比。
由圖可以看出,在2019年5月,悅動圈開始超越咕咚, 除了天氣轉(zhuǎn)暖導致健走人數(shù)上升等客觀因素外,當時上線的“廣場”“運動團”等社區(qū)屬性模塊可能也起到一定的留存作用。
- 在行業(yè)獨占率方面。咕咚和悅動圈相當,但不及其他競品,說明低門檻同樣意味著低壁壘,keep的運動生態(tài)閉環(huán)堪屬行業(yè)標桿,而小米運動的智能設備優(yōu)勢也在計步和身體健康這一個點上形成較高的行業(yè)壁壘。
2.6 優(yōu)劣勢總結(jié)
上圖簡單總結(jié)了咕咚的優(yōu)劣勢,可以看出:
- 咕咚良好的社區(qū)氛圍和雄厚的數(shù)據(jù),豐富的商品品類和賽事活動讓其業(yè)務閉環(huán)得以構(gòu)建。
- 然而本質(zhì)作為一個工具型app,“即用即走”的使用屬性需要其在核心的計步功能上,打破悅動圈的技術壁壘。
- 同時,在健身課程的內(nèi)容質(zhì)量上進一步打磨,對標keep。此外,更加注重智能硬件的咕咚,可以思考如何在質(zhì)量和口碑上和小米手環(huán)抗衡一下,硬件可視化和軟硬件互聯(lián)都是可優(yōu)化的方向。畢竟硬件,尤其是可穿戴硬件相對于軟件在留存率上存在著天然的高維優(yōu)勢,一旦讓用戶養(yǎng)成和小米手環(huán)一樣的佩戴習慣,那在用戶粘性上將會是巨大的提升
03 用戶分析
3.1 用戶角色地圖
3.2 用戶畫像
04 用戶調(diào)研
針對上述的競品分析和市場分析等手段,并且在選取5位用戶進行泛談后,筆者選出以下兩個優(yōu)化方向
- 用戶粘性(運動團模塊)
- 用戶增長
在確定好優(yōu)化方向后,筆者調(diào)整了調(diào)研問題,繼續(xù)尋找目標用戶,在自己所在的運動團內(nèi)嘗試與團長和活躍的團員進行溝通,進行深入訪談并進行了意見收集,筆者發(fā)現(xiàn):
- 參加運動團的原因基本是因為覺得自己一個人跑步有點無聊,且不容易堅持,想用環(huán)境來持續(xù)激勵自己
- 團群里平常一般只會發(fā)自己跑完的記錄截圖,不怎么閑聊。而且每個團都會定時發(fā)微信群二維碼,微信群里比較活躍,團員在里面會發(fā)運動截圖,發(fā)公眾號內(nèi)容,發(fā)跑完后的感覺,或者即時約人跑步這種,活躍度很高。值得一提的是,發(fā)紅包的場景在訪談中多次被提及,尤其在一起參加完線下活動,或者團內(nèi)的有什么喜事時,發(fā)紅包是活躍群氛圍最常用的手段。
- 一位運動團的團長表示,團相冊的高頻使用場景一般在進行完一個活動之后,屆時會有很多團員在群里發(fā)活動的相片,然后團長會對部分相片予以保存并上傳至團相冊,有時發(fā)的照片多了,遴選保存起來會有些麻煩。
- 咕咚發(fā)起一個官方活動時,想和團員一起參加時,只能由團長在微信群里發(fā)一個報名統(tǒng)計,無法在運動團內(nèi)查看自己團報名情況。有時看到一個活動想?yún)⒓?,但不知道自己團參加的情況,就會影響自己參加活動的積極性。
- 大部分的團相冊都只有一個,團長把所有的照片都放進這一個相冊里,查看起來很麻煩。筆者在問及團長為什么不多建幾個相冊時,團長表示之前也建過幾個,但因為活動挺多,相冊也很多,別說團員了,團長自己找相冊也麻煩,后來就干脆放一起了。
- 很少有用戶去主動推薦咕咚給身邊朋友,因為身邊人基本手機里都有一到兩個運動軟件,平常跑步時用來計步一下,沒什么區(qū)別。
- 一些需要的計劃和課需要會員的話,大部分用戶會去看一下會員價格,雖然有想法開通,但由于顧慮到如果只是用這一門課就開會員有點不值,不能很切身的體會到會員帶來的權(quán)益增益。
由于基于不同的目標用戶,訪談的具體問題會有差別,以下僅列出泛談和深入訪談的部分問題列表。
部分問題列表:
4.1 基本問題
- 開始使用時間
- 從什么渠道知道咕咚的
- 用咕咚一般干什么
- 選擇咕咚的原因
- 一般用咕咚什么功能
- 有想用過其他類似的app嗎,為什么
- 使用咕咚的頻率
- 第一次用咕咚的感受
- 會給身邊朋友推薦咕咚嗎,為什么
4.2 商業(yè)化
- 有運動智能硬件嗎,想過買嗎,買/不買的原因是什么
- 覺得咕咚廣告影響你使用嗎,具體怎么影響?你會怎么做
- 想買運動商品時,一般去哪兒買,為什么不在咕咚上買呢
- 一周會吃幾次健康餐,自己做還是買,吃/不吃的原因是什么呢
- 看到那些需要會員的課,有想過開會員嗎,為什么呢
4.3 運動團
- 為啥要參加運動團
- 當時是通過什么途徑加入到現(xiàn)在的運動團的
- 團群里一般都發(fā)些什么內(nèi)容,平常看嗎,主要看些什么
- 運動團有沒有讓你用的不舒服或者想提出建議的地方
- 在參加完運動團線下活動后,回去當天你們會繼續(xù)在咕咚群里聊天嗎,有什么活躍群的方法,(如果轉(zhuǎn)移到微信群的話)為什么要轉(zhuǎn)移到微信呢
- 團長組織你們參加一些馬拉松賽事或者咕咚活動時,一般怎么做,為什么這么做呢
- 團相冊平??吹枚鄦?,活動照片會發(fā)到群里一起分享嗎
05 功能迭代
針對上述調(diào)研出的場景和需求,筆者針對運動團和用戶粘性兩個方向進行針對性的優(yōu)化迭代。
5.1 優(yōu)化腦圖
5.2 運動團
5.2.1 團紅包
需求場景
- 很多團都轉(zhuǎn)移到微信群的一個很重要的原因是,群聊最活躍的時段往往是一個活動結(jié)束后,或者團內(nèi)成員有什么喜事時。這個時候往往也是發(fā)紅包的高頻場景,而咕咚團群聊不支持發(fā)紅包的功能。
- 群簽到是很多社群常用的增強用戶粘性的手段,但簽到功能帶來的團排名提升對在團內(nèi)活躍度不高的用戶而言,激勵效果并不好。
- 一些用戶在咕咚中從不消費,因為他們潛意識里咕咚就是一款工具軟件,和錢從來沒有建立過聯(lián)系。
設計目的
- 增加社群的用戶粘性
- 增加咕咚運動的場景,提高使用頻次
- 增加用戶在咕咚中支付的場景,提高用戶的消費意愿
優(yōu)化思路
- 筆者調(diào)研了身邊人在微信的紅包場景下的選擇情況,發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)人會選擇發(fā)拼手氣紅包,而不是普通紅包。筆者認為原因在于拼手氣紅包更加具備社群運營的玩法屬性,能更好的活躍社群氛圍,所以直接擯棄普通紅包,選擇增加拼手氣紅包功能
- 紅包激勵已被悅動圈證明是一個極佳的用戶激勵方式,可以把群簽到和紅包進行一個結(jié)合,增加打卡紅包功能,有效提高用戶粘性的同時,還能提高社群活躍度。打卡紅包入口設置在群聊頂部和預跑步頁面,這樣用戶在打開咕咚和進入群聊時都能看到打卡紅包提醒,有效提高用戶跑步意愿
原型流程
5.2.2 團報名
需求場景
一些訪談用戶在瀏覽賽事頁面時,不同的賽事對他們來說區(qū)別并不是很大,他們參加比賽或者活動主要還是為了工作之余進行社交娛樂,所以能方便的看到有熟人也報名了這個賽事的話,能極大的提高他們報名的意愿。
設計目的
- 提高用戶報名賽事意愿
- 增加用戶間的交互場景,增強咕咚用戶間的關系屬性
優(yōu)化思路
在賽事預覽頁面顯示團報名人數(shù),賽事詳情頁面提供查看團報名詳情入口,并在團報名詳情頁設置快捷報名入口,提高交互體驗
原型流程
5.2.3 團相冊
需求場景
- 目前團相冊只支持團長上傳,所以用戶們在各種活動或者聚會結(jié)束后會把拍的照片發(fā)到群里,由團長選擇合適的照片,保存并上傳至團相冊,照片和發(fā)照片的人一多,操作就很麻煩,有時團長想找特定一個人發(fā)的照片時,就得在照片流中一個個查找,十分不便
- 很多團每個月都有定期活動,加上一些節(jié)日,活動的頻次很高,這樣團相冊數(shù)量也很多,一些用戶有時想要查看去年某個聚會的相冊時,需要一直翻找,后來很多團長干脆就全放在一個相冊里,更加大了查看難度。
- 團相冊的使用場景很低頻,大多數(shù)情況下用戶只有在團長在群里說了有照片上傳了,或者需要看特定照片時才回去看團相冊。
設計目的
- 針對活動結(jié)束后多人在群里發(fā)照片的場景,提高照片上傳效率
- 增加團相冊分發(fā)和搜索機制
- 提高用戶查看群相冊意愿
優(yōu)化思路
- 團相冊只支持團長上傳,筆者猜想這和咕咚本身的價值體系和運營策略有關,故暫且不予更改,而是增加“導入群聊”功能,群聊照片按發(fā)布者分發(fā)并按上傳時間排列,方便團長定位想要上傳的照片。
- 增加相冊標簽功能,并增加標簽搜索功能,方便用戶快速查看想要的相冊。
- 相冊查看按時間排序,并增加附帶時間的快速滑動button,提高查看效率
- 相冊查看將新更新照片分隔突出顯示,團長新上傳照片時,會在團相冊預覽頁面突出提醒,提高用戶查看相冊意愿。
原型流程
5.3 跑步小隊
需求場景
- 一些需要的計劃和課需要會員的話,大部分用戶會去看一下會員價格,雖然有想法開通,但由于顧慮到如果只是用這一門課就開會員有點不值,不能很切身的體會到會員帶來的權(quán)益增益。
- 用戶覺得咕咚和其他軟件,單就運動記錄方面沒有什么差異屬性,身邊朋友基本也有一兩個運動軟件,很少主動想過把咕咚推薦給朋友,一般只是朋友主動問起時會提及。
- 和所有用戶訪談中發(fā)現(xiàn),跑步畢竟還是逆人性的。很多用戶還是需要群體跑步來激勵自己,線上賽事和運動團,由于規(guī)模大人數(shù)多,且頻次相對還不夠高,打卡紅包場景也不具備長期性和規(guī)律性,在幫助用戶形成良好的運動頻率和運動習慣方面仍顯乏力。
設計目的
- 刺激用戶分享,加強裂變
- 讓用戶切身體會會員的權(quán)益增益,增加付費意愿
- 進一步細化社群顆粒度,增強用戶間關系屬性,增加強社交場景,提高用戶粘性
優(yōu)化思路
增加跑步小隊功能,四人成隊,組隊過程中可以抽獎會員卡,組隊成功后在規(guī)定抽獎周期內(nèi)完成跑步任務即可抽獎。抽獎周期為7天,7天后即重新進行下一期組隊抽獎活動。抽獎詳情如下:
獎勵
獎品為7天,30天,60天,365天以及終身會員卡,中獎率100%
規(guī)則
- 隊伍滿員后全員額外獲得1次抽獎機會,隊長將額外獲得2次抽獎機會
- 隊伍中有新用戶時,才可抽取終身會員卡,新用戶越多,中大獎概率越高。
- 每一期隊伍中的新隊員(未組過隊的用戶)越多,中大獎概率越高
- 隊伍滿員后,每7天內(nèi)全員一起跑步滿4次,即可獲得1次抽獎機會。
目的及對應策略
1)針對用戶增長。
- 擴展組隊分享場景到咕咚之外,支持QQ,微信等主流社交平臺分享,形成裂變。
- 規(guī)定邀請的咕咚新用戶越多,中大獎概率越高。
- 將抽獎設置為多期活動,且為長期活動,持續(xù)激勵用戶組隊,可以形成良好的增長效應。
2)針對用戶粘性。
- 設置百分百中獎率,提高用戶每期組隊意愿
- 7天設置4天打卡,在保證科學運動頻率的基礎上盡量提高活躍頻率
- 跑步隊伍在“社區(qū)”“我的”“跑步”等多個頁面設置入口,提高對用戶組隊跑步抽獎的提醒,加強社交意愿。
3)針對推廣會員
- 以會員卡抽獎為跑步小隊賦能,提高用戶增長與粘性。
- 設置百分百中獎率,即實施“試用”運營策略。讓用戶可以切身體會到會員權(quán)益增益,提高后續(xù)用戶開通會員意愿。
原型流程
06 總結(jié)
咕咚從最初行業(yè)發(fā)展的風向標,到如今被其他幾大頭部產(chǎn)品分流,看似用戶不占優(yōu)的咕咚,卻依靠領頭羊的先發(fā)優(yōu)勢積累了頭部運動數(shù)據(jù),而且其在商業(yè)化的道路上明顯由于尚處增長泡沫期的keep,咕咚在數(shù)據(jù)和智能硬件上的深耕,使得其也已打出漂亮的品牌效應,在健身紅利見底的當下,在新消費的探索道路上,咕咚無疑比其他幾個頭部做得更好。
當然,商業(yè)化和用戶體驗之間的平衡永遠是企業(yè)面臨的永恒難題,健身課程單一,商城售后服務等問題給了咕咚持續(xù)優(yōu)化的空間。不論是要做國內(nèi)運動社交的“FACEBOOK”,還是做智能運動的“PELETON”,咕咚還有很長一段路要走。
本文由 @唐夢雪朝 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
學習收藏了,今天就當一回課代表吧。搭建私域流量運營,當然必須要有工具。給大家推薦一款由【人人都是產(chǎn)品經(jīng)理】【起點課堂】旗下獨立研發(fā)的私域流量運營工具——糧倉·企微管家。糧倉·企微管家是一款基于企業(yè)微信的一款營銷型SCRM系統(tǒng)。集裂變獲客、留存促活、銷售變現(xiàn)、客戶管理于一體的私域增長閉環(huán)系統(tǒng)。覆蓋企業(yè)客戶運營的生命周期,助力企業(yè)私域流量運營,提升售前/售后服務能力。還可以免費開始使用哦~ http://996.pm/M0A06
不過筆者的分析算客觀,值得學習
我覺得咕咚的用戶粘性還是比較強的,除了咕咚,只用過keep.
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