次時代和互聯網時代的變革,VR社交VS互聯網社交——行業研究分析

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編輯導語:互聯網的快速發展縮短了人與人之間的距離,真正實現了遠在天邊近在眼前。社交在技術的發展下變得越來越容易,那么未來社會的社交會不會是在虛擬環境中進行呢?本文作者就針對這個問題,分享給我們一些對于傳統互聯網社交方式和VR社交的一些想法和分析。

到了2020年,人類溝通方式從電報產生的那一刻開始,快速變遷。

我們再也找不到蘇軾所寫的“十年生死兩茫茫,不思量,自難忘。……縱使相逢應不識,塵滿面,鬢如霜……”那種感覺了。那時,也許今日一別他日再見已是孤墳深埋,或者是雙鬢如霜雪,已入暮年。

想念一個人時,千里之外隨時語音和視頻聯系,八九十年代偶爾能夠打電話給遠方的親人是一件奢侈的事,BB機一呼叫,公用電話交流讓人激動。

當手機作為一個生活必需品普及,互聯網以至于移動互聯網快速發展時,隨時隨地的聊天溝通。

社交變得容易,但是在未來,頭號玩家里的世界,是否會逐漸在現實世界展開?

每一個人都擁有一臺VR設備,進入虛擬世界?

社交將會是在虛擬世界里,“人”與“人”面對面交流,在幻想中的虛擬環境里。

今天,筆者想聊一聊,傳統互聯網社交方式和VR社交的一些想法和分析。

一、關于互聯網社交和虛擬現實社交的一些思考

1. 互聯網社交VS虛擬現實社交

如果用一句話來描述我們現在的社交和溝通方式,遠程——文字/聲音/視頻。

無論電腦和手機交流無非就是這么簡單,也許在背后運營以及產品邏輯上有太多的思考,但是本質上只是使用文字、聲音和視頻在進行交流。

面對面&虛擬場景——文字/聲音/視頻/虛擬交互,這是對VR社交一句話的描述。

在已有的交流方式下,我們的虛擬人物形象在沉浸感超強的環境里,就像你我坐在星巴克聊天一樣交流,可以看到彼此,感知到彼此分不清現實與虛假的區別。

2. 微信的價值VSVR社交的價值

無論是誰,都無法忽視微信的巨大商業價值。

作為全球10億+用戶的超級社交APP,全球前二的社交軟件,這是一個慣性。一提到微信就想到龐大的流量,然后是小程序連接一切,再到通過各種手段進行變現。

2.1 鏈接一切,完成人與咨詢-服務-場景的聯系,以人的需求為核心,布局全場景下的流量截取

微信通過小程序將連接無所不在的線下店鋪、交通、休閑娛樂場景,全面打通日常生活空間。

對于微信來說,小程序的價值并非簡單的流量匯集和變現,而是將微信線上高頻高粘性延伸到線下場景,服務、支付、互動、傳播等環節均在微信體系內實現,使微信成為貫通10來億用戶線上線下生活場景的超級入口。

2.2 截取長尾和高頻流量,并通過流量輸入下沉場景變現

微信通過小程序小程序無需下載安裝用完即走,完美布局微信支付,整合原有各類App內線上低頻中長尾流量,搶占線下場景碎片化休閑、服務、消費流量。

最終圍繞這些下沉場景,通過輸血,圍繞著下沉場景以后,比如游戲、文娛,通過龐大的用戶量進行輸血時,讓騰訊成為了世界上最大游戲公司,占據中國游戲60%以上的市場,成為無可撼動的巨頭。

3. VR社交的價值

如果人類的意識和想象是一座座島嶼,那VR社交平臺就是將他們連接起來的工具,是未來任何場景的入口。

在用戶習慣逐漸變遷和迭代中,成為日常生活中的一個工具。

3.1 私人空間

當你閉上眼睛之后,集中注意力,會發現似乎自我孤立在了自己的世界里,短暫的與現實剝離。而虛擬現實就是在相對密閉的空間里,創造那么一個私人空間。

3.2 鏈接各種場景

場景,這里指的是為了人們需求而創造的虛擬空間,本質上就是一個個模型,更底層一些就是一串串代碼。

它們由一個個模型制作而成,規定材質、貼圖和交互規則,設計出來專門為了滿足人類交流、游戲、互動等需求。

而用戶的虛擬形象也是一個模型,人物在VR社交鏈接的場景里,所有都是模型與模型的交互,模擬現實存在的場景,或者是幻想中場景。

我們在里面移動、交流、打游戲、遠程會議等,VR社交里所能夠承載的內容生態,決定了平臺對用戶的吸引程度,是未來形成社交網絡的基礎。

未來VR/AR的普及,將會讓我們的生活逐漸走向科幻小說的想象世界里,再加上AI等設計的輔助工具的應用,也許可能會是一次虛擬現實技術革命。

不要太過于期待,也許是10年、20年,甚至是50年以后的事了。

圖片素材來源于互聯網–南京圖靈創意工作室設計

3.3 VR社交網絡建立起來以后,會驅動更多人加入生態,創造各種內容生態滿足用戶需求

在目前用戶的需求上,可迭代式的更佳的需求,再到逐漸完全創造新的需求。

用戶的需求是本來就存在的,并不能說完全是創造出來的,而是在社會生產力和技術變革的情況下,迭代出來的,有了更好的方案。

比如,精神疾病的病人不會因為沒有這項技術就不會存在。也許VR應用里,進行心理疏導、精神疾病治療等會有更好的效果,那就會逐漸迭代現有的治療方案,變成了在新技術下的商業機會。

在美團外賣和餓了么誕生之前,可能2000年前后,就已經存在了用電話點餐。后面用手機點餐,QQ點餐,只是移動互聯網的快速發展,讓生活變得方便,外賣APP更好地滿足了人們點外賣的需求,更多的商家、外賣品類、更標準的配送服務,并不是他們創造的需求。

回想2014年,當時各種顛覆支配下的O2O項目,滿足需求的活了下來,偽需求的沒有了。需求無法憑空創造出來的,也必須有深度思考和研究下才能做出分析。

技術作為技術提供基礎,然后會有一群以應用和實現為主的團隊和公司,逐漸將更多的內容場景創造出來,去更好的滿足人們的需求。

VR社交里更好的交互體驗,更能讓人沉浸的體驗,在未來將會將人類的創造力發揮到極致,誕生更多的內容。

二、社交巨頭的戰略布局

其實很有趣的是,全球第二大社交巨頭,騰訊重點還在互聯網社交,主要營收來源于游戲,最早似乎也做過VR相關的嘗試。

全球第一大社交巨頭,Facebook在14年開始就動作變大,收購Oculus,收購各種類型的技術型公司,戰略布局虛擬現實行業。Oculus已經成為目前最成熟的VR硬件設備之一,并且具備了豐富的內容生態。

在這里就以騰訊的互聯網戰略布局,和Facebook在虛擬現實相關領域的一些布局展開分析:

1. 騰訊社交的戰略布局

騰訊將社交流量作為核心,成為驅動力,經過小程序轉化不斷地放大流量的價值,增加應用場景,完善生態,最終創造更多的交易流量和其他流量,完善生態。

通過投資和布局電商、游戲、文娛等,將社交流量輸血投資生態,進行流量變現。

基于已有的騰訊體系內龐大的社交流量的輸出和變現為基礎,流量向體系內體系內外輸出,賦能截取體系外流量。

在生態體系內的挖掘出更多B端價值(云、大數據、營銷、平臺、金融等),更大的內容是直線式單項的流量流動社交流量——社交&支付流量——再次挖掘流量價值的趨勢,一個把社交流量不斷轉化并放大的過程,成為全球最大的內容公司、最大的游戲公司、最大的戰略投資機構之一(10-20年投資數千億)。

2. Facebook虛擬現實行業戰略布局

收購Oculus,并且在虛擬現實技術領域不斷加碼投資技術公司、內容制作公司和游戲公司,不斷地健全和搭建自身的硬件+軟件內容生態,扎克伯格意圖遠超30億的龐大互聯網社交用戶帶入虛擬現實世界,建立未來VR社交網絡。

現在很有趣的一個現象,硬件設備受不受歡迎,其實就在于基于硬件研發的游戲好不好玩,口碑如何。

《半條命:Alyx》發表后,Vavle index設備第四季度銷量翻倍,受到疫情影響后售價漲到了在1.1-1.5萬一臺,并且持續斷貨。因此,目前每一家硬件公司,都在努力建設和扶持自家的應用生態建設。

未來在虛擬現實行業,Facebook很可能成為硬件+VR社交+內容生態的一個全鏈條行業巨無霸。

三、收入構成的分析

4.1 微信的收入構成

很多不接觸互聯網的人,可能一直會想微信靠什么賺錢?

其實微信收入來源很多,廣告、支付/金融、渠道分銷、入口等。

據內部消息,微信—我—支付—第三方服務的位置,每年交給微信的錢不少于2個億,目前12個,已經達成36億以上的收入;朋友圈廣告、微信公眾號廣告等,達到百億規模。

騰訊在2019財報中,網絡廣告業務2019年的收入同比增長18%至人民幣683.77億元。其中社交及其他廣告收入增長33%至528.97億元,媒體廣告收入下降15%至154.80億元。

4.2 VR社交主要收入構成

其實,尚未有VR社交公司盈利,因為極少的用戶量,可能經營流水還沒有一家生意好的火鍋店多,只是針對當前收入主要來源方向做一個簡要分析。

游戲指的是為了吸引用戶留存而開發的游戲,以活躍用戶,增加VR社交平臺的可玩性為主,現階段的VR社交平臺,單純提供社交服務,并不會吸引用戶持續使用,而且一點吸引力都沒有,并沒有使用的剛性需求存在。

內容分發是指分發別人家的游戲,還有視頻內容。在日活用戶都不破十萬的情況下,目前這塊營收并不多。

四、VR社交發展的困難

5.1 和互聯網存量市場競爭

用戶的時間和性質已經被占領,長短視頻平臺、社交工具、內容分發平臺等占領了,并沒有過多時間分給VR社交。

VR社交所競爭的是互聯網的存量市場,要市場足夠成熟,足夠豐富的內容吸引用戶使用的時候,才有機會發展起來。

5.2 用戶規模太小,無法形成網絡效應

在全球VR設備從17年到現在累計出貨量不到超過2000萬臺,但是考慮到更新換代等情況,再加上大部分人購買VR設備是為了打游戲,因此長期在VR社交平臺上的用戶很少,注冊用戶可能蠻多的,但是實際活躍用戶很少。

只是現有社交方式補充,并非必需品,因此用戶僅僅用來休閑娛樂,較少使用,甚至短期沒有什么吸引力。

5.3 硬件不成熟,軟件生態不健全

這一點目前是行業公認的未完全成熟,估計也就最多最近3年左右時間,就都會逐漸成熟了。國產的Pico Neo 2,小派、HTC等硬件已經相對成熟,國外的Oculus quest和Rift S,Index Vavle等,移動頭顯一體機是未來,目前還需要時間過渡。

Oculus目前應用商城營收超過1億美金,19年有20款應用收入超過100萬美金,都在逐漸說明軟硬件生態的逐漸健全。

而且VR社交里,模型的面數、實時渲染、交互所占用的資源量并不會小,對網絡的要求也比較高,否則會影響體驗。

這些都會是伴隨著5G技術發展而解決的,但在當下,暫時是不成熟的。

5.4 盈利極度困難,需要資本輸血

極大地研發成本,較少的營收,并且也不是短期能夠實現盈利的,無大量用戶規模的情況下,廣告和分發業務根本很難展開,因此什么時候資本輸血暫停,那很快就會死了。

現在的VR公司更多應該是考慮怎么活下來,或者不斷地融資保持資金池足夠深,有充足的的時間來進行技術積累,等待市場成熟。

五、VR社交公司們

目前主要是VR chat、綠洲VR、Rec Room、Steam VR、Facebook Horizon,當前筆者研究和理解還不夠深,在這里就用一張圖展示,更詳細的產品分析留到下一次。

在上一章說到的VR社交平臺會遇到的困難,除了Steam VR Home和Facebook Horizon背靠Steam平臺和Facebook,其他的VR社交平臺,在營收方面暫時都很虛,并且還需要不斷地持續輸血。

六、后記

寫這個板塊分析其實也是一個意外,周五在工作之外進行了思考,然后想了想,那就寫出來吧,周六下班后就開始了輸出。創作感覺說不上,畢竟到今天為止,寫的東西更多是為了自己學習的分析和總結,著眼于自身,當然也非常希望和大家交流。

原本計劃對VR社交公司們進行更加是深入的展開的,但是一想似乎也沒到那個時候吧,文章里內容已經比較多了。

對于注定在未來會是虛擬現實行業核心領域的VR社交平臺,筆者自己有一點點小小的私心,想要以產品&運營的思路從到尾的對這幾家公司進行一個做手術一樣的分析,拆開了揉碎了在進行分析,我已經思考成熟的東西,還需要一些時間來進行驗證。

寫了針對行業億點點的分析,下一次是針對產品的分析,最后是運營維度的理解。這是決定下來的內容,只要看明白了,思考清楚了,未來不定期會更新這個板塊的內容。

七、免責說明

本報告僅代表個人觀點,數據來源于互聯網公開信息,分析結果屬于筆者對這個領域的研究,如果有引用在文中會說明,期待和各位交流。

如需私下交流或侵權等問題,請發郵箱:aigbert.li@qq.com,或加微信Aigbert-Aquarius,歡迎各位指正和交流。

 

作者:LS邋遢道人,資深運營和產品,連續創業者,現任某公司產品負責人,微信公眾號:LS邋遢道人

本文由 @LS邋遢道人 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 很深刻的見解!

    來自江西 回復