激勵類APP變現淺析

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編輯導讀:激勵類APP一直存在于我們的生活之中,從耳熟能詳的“走路賺錢”到后期各類合成小豬,養恐龍等等。但是許多激勵APP其實盈利能力非常薄弱,成本回收周期很長。本文從筆者個人經驗,整理了一些收益提升的思路,與大家分享。

如果你是一個激勵APP的開發者,是否有遇到過如下問題:

  1. 激勵類APP的用戶價值非常低廉,聯盟廣告表現出來的價格一跌再跌
  2. 渠道大批買量,新用戶漲了很多,但是arpu卻沒啥提升
  3. 高昂的用戶提現成本,收益率持續低靡,成本回收周期越來越長
  4. ……

一、優化你的產品模型

激勵類APP廣告變現的本質,是對用戶注意力的合理分配和變現。

1. 用戶注意力最集中的地方變現能力

舉個例子,刷寶短視頻,在初期上線的時候,用戶的arpu一直不高,是什么原因呢?

大家可以看下刷寶短視頻中,視頻內容都是用的第三方,自己是不產視頻的。但是這種模式的APP,用戶大量的時間和注意力是在視頻流中,每個視頻不能產生收益,為了保證用戶體驗和次留,又不能在視頻中插入太多視頻廣告,導致整個APP最吸引用戶的注意力的地方,反而是變現能力最弱的地方。

抖音的視頻變現能力一定是遠高于刷寶短視頻,先不談視頻帶貨這些因素,抖音里面視頻的曝光順序,曝光數量本身就是需要收費的,可以產生大量收益,用戶注意力最集中的地方,有最大的變現空間和盈利能力。

所以如果希望能有效提升自己的產品變現能力,需要首先追蹤用戶的行為路徑,看看用戶在APP中不同位置的耗費時間占比情況,并對這些情況拆分出來對應貢獻的收入,分析其用戶時間和收益的roi。當然,不能看到roi較低的就直接進行優化,至少還需要在分析兩個維度:拉新能力,留存能力,并判斷自己APP的商業生態所處位階段。

2. 用戶注意力的分配和引導

很多激勵APP會發現一個問題,上了一個新活動,用戶就是不去參與。用戶每天就是針對幾個固定的玩法,新的活動一律不參加。這個原因我自己體驗了很多,也看了很多別的APP的產品結構。

我個人認為主要出于幾方面的原因:

  1. 入口分散導致的關聯性較弱。這個是產品結構在設計時,沒有提前對核心模塊進行關聯的設計可和考慮,造成了模塊之間無法相互借力,每一個模塊相當于一個新的mvp產品,每次都需要重復的教育用戶。
  2. 玩法太多造成的混亂。頁面設計一般遵循一個7+-2的原則(用戶短時記憶存在極限,其范圍是5~9。如果真的需要超出9個元素,可以進行模塊的分類),太多的活動導致用戶進行大量的決策,隨后產生了疲倦和厭煩心理。
  3. 缺少流量分配的場景。其實流量分配玩的最多的是電商,最著名的就是造節。各種節日會場,都是在引導用戶去參與不同的活動。其實激勵類APP也可以做到自己定義不同的節日(好比每周二定為會員日,周四獎勵翻倍日…),在當天去進行一些活動玩法的引流,讓用戶參與到不同的活動中去,給活動有更多接觸用戶的機會,才有能留住用戶使用的可能。
  4. 活動吸引力較弱。如何做好一個設計有很多相關的書,好比《上癮》,以及一些游戲化的書籍都可以。

二、完善用戶標簽體系

1. 廣告側標簽

  • 用戶廣告曝光上限。中所周知激勵類APP有大量的刷子用戶,這類用戶大量的瀏覽廣告,但是沒有任何的點擊和轉化效果,看似提供了大量收益,但對整體廣告位的價格都造成負面影響。我們需要對這部分用戶定位,并且控制整體的廣告曝光上限,避免對質量分嚴重影響。
  • 用戶展示廣告類型。有些用戶的APP使用時間短,為了最大化的收益提升,優先給這類用戶展示視頻廣告等高收益廣告形式。使用時長較久的用戶,可以用靜態圖和視頻混合展示

2. 用戶側標簽

  • 渠道買量的用戶價格。這個核心就是判斷哪些是劣質的渠道,對這些渠道進行進行剔除,避免影響聯盟的質量分,導致價格下降;其次就是擴大優質流量,快速提高日活。
  • 用戶金幣獎勵策略。一個用戶是新用戶的時候最為之前,隨后3-7天價格就會有明顯下降,15日之后基本維持一定穩的水平。所以需要區分出來不同階段的用戶,給不同的金幣獎勵,優化留存,提升收益。
  • 用戶提現門檻。每個用戶價值和生命周期,決定了這個用戶價格的上限。核心是找到這個臨界值(根據自己APP業務情況,定義多個用戶價值指標:廣告價值,使用時長,轉化效果),給用戶一個動態的提現門檻,一方面優化成本,另一方面也防止被刷。

三、激勵APP收益構成

1. 聯盟廣告

聯盟廣告作為激勵類APP的核心變現手段之一,初期媒體如果沒有太多的經驗,接入sdk建議2+1原則:即穿山甲,廣點通,加個高價sdk。整體sdk廣告可以按照價格并發請求投放,一般優先展示高價的sdk廣告,使用聯盟廣告進行打底。這種方式投放出來,如果你的用戶買量質量不是太差,至少在初期收益有一定的保證。

當然聯盟廣告有很多的玩法,我在這里不過多的描述,后面會開一篇文章。

主要提及幾個關鍵點:

  1. 目前新申請的聯盟廣告,大部分為模板廣告(即由聯盟sdk渲染完成,媒體端只負責展示),模板廣告目前的加載速度極慢(尤其靜態圖),需要做好預加載。
  2. 聯盟廣告需要對用戶控頻控量,根據自己的APP測試臨界值,保證不要因為過多的曝光一種聯盟廣告,導致廣告整體cpm的下跌??梢允褂萌Nsdk穿插投放,并保證整體的廣告曝光在一定的量級之下。
  3. 激勵視頻廣告作為最重要的收益來源,cpm價格也非常的可觀,但是因為大部分的聯盟廣告有雙出價的策略,媒體最好在激勵視頻推廣的下載廣告中,做好激活和留存的效果優化。

2. api廣告

有一定經驗的激勵媒體,還會常用的變現方式是通過api的廣告。

但是api的廣告當然不如聯盟廣告的填充率可觀,但是一般價格會稍高(尤其是電商大促期間),所以一般都是多家api進行競價投放,價高者優先展示,填充不足用聯盟廣告打底。

3. 積分墻

積分墻是激勵APP的另一個核心變現手段,有的APP的arpu構成基本是一半的聯盟廣告加一半的積分墻廣告。但是積分墻廣告想要做好,其實需要投入大量的精力打磨,筆者認為積分墻有三大核心點需要注意:

  1. 用戶教育。用戶教育一般可以通過一些簡單的任務實現,但是任務對用戶有較為直觀的利益刺激,好比說用戶瀏覽一個新聞頁面x秒,即可獲得金幣獎勵,或者用戶看一個視頻即可獲得獎勵。這種任務的核心是培養用戶有按照任務要求去做特定行為的習慣,以及感受到通過任務真的能獲得回報。這樣在后面不斷加難的任務中,用戶才有可能積極的參與,并按照要求完成任務。
  2. 用戶引導。積分墻如果想要真的做出效果,在任務的場景上需要足夠多,并且足夠的靈活。好比說有專門針對下載任務的用戶引導,而且文案和任務要求可以根據不同APP的特點以及考核標準自定義;有專門針對新聞瀏覽類的任務,可以引導用戶瀏覽一定的時長和篇數;有做加粉的任務,引導用戶負責添加特定的推廣號
  3. 控制數量并做好推薦。市面上很多激勵類APP有一個巨長的任務列表,看似整體積分墻用戶參與量很大,但是分攤到每一個任務的uv都很有限,導致有了高價的任務,要么廣告主嫌棄量級太少,要么沒法沖量,整體來看收入反而是下降趨勢。所以積分墻任務也需要控制量級,競價投放;其次對于想要熱推的任務,有一個專門進行推薦或者明顯區別其他任務的視覺或者獎勵幅度,保證能有沖量的空間

4. 其他

當然除了上面三大部分,還有一些可以作為收益補充的變現手段。好比比較常用的信用卡的推廣,保險的保單推廣,cpl游戲,還有互動廣告之類的,這些都是根據不同的APP的產品模型進行收入補充的手段

四、Ltv不僅僅有Arpu

有個非常有意思的事,很多公司變現和用戶是兩個部門。你可經常聽見變現說用戶部門,不懂收益,天天亂叫喚體驗。而用戶組吐槽變現部,一頓瞎操作,用戶體驗賊差,留存指標一度下跌。

留存和收入是ltv中的兩個組成部分,缺一不可。雖然目前分工的細化,變現和留存是兩部分人在負責,只是因為能同時做好這兩件事情非常難,所以降低難度的手段而已,但是不能因此放棄掉對另一部分的重視;對于激勵類的APP,主要影響留存的大體有幾個因素:

1. 產品類型

最近很多的激勵類APP都入局游戲激勵APP,就是因為游戲類本身天然的用戶粘性優勢,更加容易做用戶留存;另一方面游戲類APP的廣告展現,主要是幫助用戶更好的進行游戲,所以用戶對廣告的接受度也比其他類型APP的稍高;

其次留存比較好的是資訊和短視頻,能提供給用戶有趣的內容,但是很多激勵APP都沒有自己的UCG,所以內容上的局限性很大,很容易低俗和無趣;

最后是工具類型的APP,這類型的APP留存不是太容易做,目前最多的就是天氣類,但是同類產品替代性太強,并且一般用戶使用強度也很弱,這類APP都需要通多大量的玩法來刺激用戶留存。

2. 金幣策略

這個點其很重要,激勵APP的用戶非常關注積分獎勵,但是為了控制成本,不能無限制地拔高積分獎勵金額,所以又需要用上第一部分講的用戶標簽。需要對不同價值的用戶發不同的獎勵額度,以及不同的提現門檻。

這里有一個點,需要把控好用戶第一次提現后剩余金幣,離第二次提現門檻的距離,一般是剩余金額達到二次門檻60%以上比較好,此時也可以動態降低一些獎勵幅度,減緩用戶到達第二次的時長,既可以保證留又能控制成本。

3. 玩法活動

這個點其實需要長期的積累,很多的玩法不是一上來效果就能很好,需要不斷打磨和創新。當打磨到一定程度,用戶的接受程度非常高,可以用來到其他的APP上測試,如果也能達到很好的效果,這種玩法就可以形成模板化,快速應用在后續新產品上,提升用戶次留。當玩法積累到一定的數量,后面做新的APP會越來越便捷。

五、激勵APP未來

1. 激勵作為留存方式更加的普遍

激勵類的手段在用戶留存上有非常杰出的效果,因為激勵類的任務,總是能給用戶快速完成反饋,促進用戶進行下一次的投入(有點類似游戲化的設計)。這種手段可以應用在各類的APP中,輔助核心功能,促進用戶的留存。

當然這種手段有一個前提條件,就是需要讓用戶感覺到積分的價值,并且需要有對應的積分消耗方式,如果這些沒有設計好,不要輕易使用激勵手段,只會導致用戶參與度很弱,甚至反向的作用(這個點需要感謝王詩沐老師的《幕后產品》對我的警醒)。

2. 更加多樣化的積分消費場景

我們可以看到,目前大部分的激勵類APP,打的都是提現的口號。但是用戶實際提現時候,發現很多APP根本無法提現(有的只能提小額,大額無法提),或者達到了提現門檻才發現還有巨難的任務要求。

這種現象很多是因為高昂的提現成本,和買量成本,在用戶生命周期內很難收回(當然有的是因為一些媒體為了擴大自己的利益,故意設置如此),這種情況導致用戶對激勵類APP的信任感越來越差,留下的都是一群低價的刷子用戶。

面對這種情況,激勵類的APP需要尋找更多的積分消耗手段,而不是單純的用戶提現。

其實個人一直認為積分和電商有著比較好的結合效果,可以通過積分兌換成消費紅包,用戶購買后,還能獲得商品的返傭,進一步降低用戶的提現成本(這種方式自己有測試過,可能姿勢不太對,效果不是太理想,不知道有沒有更好的方式,歡迎大家反饋)。

3. 未來是彩色的

有一個不得不承認的事實,目前很多激勵類的APP,其廣告效果確實非常非常差,很多廣告主對激勵類APP的態度都是拒絕的。

但是我們能看到很多開發者在尋找著一種更加和諧的方式來做激勵,好比前段時間改版成為“有味”的“騰訊新聞急速版”,他們把用戶通過積分墻等任務獲得的金幣,作為一個打賞用戶UCG的方式,而不是單純的提現;還有的激勵APP給用戶的金幣可以兌換成大額的淘禮金,幫助用戶更加優惠地購物。

這些形形色色的先驅者探索著激勵的不同姿態,相信未來激勵類的APP會有不一樣的色彩,也能贏得更多的廣告主的青睞。

 

本文由 @求道者 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 從業以來一直在做激勵類型的APP,說出了很多痛處,希望與作者交流一下。V13358223528

    來自四川 回復
    1. 沒問題,我加您,我的vx18713576870,最近市場也不是太樂觀,也希望有更多同行的朋友一起交流

      來自北京 回復
  2. 說的太對了,是我們目前遇到的難題了

    來自北京 回復
  3. 激勵視頻廣告作為最重要的收益來源,cpm價格也非常的可觀,但是因為大部分的聯盟廣告有雙出價的策略,媒體最好在激勵視頻推廣的下載廣告中,做好激活和留存的效果優化。
    ————————————這個怎么理解呢,廣告主我們也監測不到,怎么去維護激活和留存呢?

    來自廣東 回復
    1. 1.場景的問題:不要都是以量為主的廣告位設計,還有好比banner,紅包位等量級不大但是廣告自然效果比較好的位置,需要混合的投放進行平衡
      2.對下載類的廣告(聯盟大部分也是這類),可以緩存安裝包,判斷用戶安裝類型(沒下載,下了沒安,安了沒激活),放到任務墻等位置引導用戶完成安裝或者下載

      來自北京 回復
  4. 看得出來作者確實有很豐富的實戰經驗,感謝分享,請問作者之前做了多久激勵產品呢?

    來自廣東 回復
  5. 關注了,作者分析說明的非常透徹,期待分享聯盟廣告的更多玩法,最近我們也在開發激勵型APP,文中說的很多問題,我們也有遇到~

    來自安徽 回復
    1. 同,可以留個方式交流一下

      來自湖南 回復
  6. 作者現在是在做激勵APP公司的產品嗎?

    來自四川 回復
    1. 之前一直是,最近脫坑做電商

      來自北京 回復
  7. 高價SDK能舉例一下嗎?

    來自浙江 回復
    1. 最近起來的快手,還有激勵視頻類的oneway,電商大促期間價格很高的軟告

      來自北京 回復