從用戶體驗(yàn)的角度分析“王者榮耀”

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編輯導(dǎo)語(yǔ):《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發(fā)并運(yùn)行的一款國(guó)產(chǎn)手游,于2015年11月正式公測(cè)?!锻跽邩s耀》游戲中擁有諸多英雄人物,每一個(gè)都相應(yīng)的特色,隨著其不斷地迭代進(jìn)化,王者榮耀已經(jīng)成為一款現(xiàn)象級(jí)社交產(chǎn)品。

游戲比起移動(dòng)應(yīng)用來(lái)說(shuō),需要給用戶帶來(lái)更加強(qiáng)烈的反饋,在其服務(wù)觸點(diǎn)對(duì)用戶情緒的把控需要非常精準(zhǔn),也更能察覺(jué)和體驗(yàn)出用戶的情緒感觸。

我一直很喜歡騰訊系的產(chǎn)品,不論是微信還是QQ,都可以看出騰訊系產(chǎn)品對(duì)用戶的壓力感和確定感判斷得特別準(zhǔn)確,在用戶體驗(yàn)上做得都不錯(cuò),所以我就把第一個(gè)思維框架分析對(duì)象定位在了王者榮耀身上。

愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價(jià)值~

一、王者榮耀是一款什么軟件?

本質(zhì)上是一款社交,殺時(shí)間的軟件。隨著其不斷地迭代進(jìn)化,王者榮耀已經(jīng)成為一款現(xiàn)象級(jí)社交產(chǎn)品。

二、王者榮耀觸發(fā)了用戶什么底層情緒?

用戶的底層情緒有愉悅,不爽,憤怒和恐懼,梁寧老師說(shuō)過(guò),要么做一款用戶爆爽的產(chǎn)品,要么做一款能夠深刻解決用戶痛點(diǎn)的產(chǎn)品。一款成功的軟件,是能夠觸發(fā)用戶的情緒的,因?yàn)槠接沟漠a(chǎn)品不能成就你。

人的底層情緒相當(dāng)于底層操作系統(tǒng),是觸發(fā)我們行為動(dòng)作的動(dòng)機(jī),游戲作為需要讓用戶暴爽的典型產(chǎn)品,必然是要觸發(fā)用戶情緒的,而王者榮耀能夠觸發(fā)用戶所有的底層情緒。

愉悅:用戶產(chǎn)生愉悅的感覺(jué)是需求被滿足,用戶在王者榮耀對(duì)局中的真實(shí)需求是什么呢?

我認(rèn)為是獲得成就感。成就感的反面其實(shí)不是自信,而是自卑,許多人從小到大,身邊都會(huì)有一個(gè)“別人家的孩子”,Ta也許比自己有錢,比自己帥/美,成績(jī)比自己好,這種心理往往會(huì)帶來(lái)內(nèi)心的自卑感,而自卑感是非常糟糕的體驗(yàn)。

人人都想能夠安放自卑的心理,而自卑其實(shí)是需要成就感來(lái)安放的,而優(yōu)越感是能夠帶來(lái)成就感的,所以生活中不難看到有人為了買名貴奢侈品不顧一切,甚至商家制造出“輕奢”“體面”等文案來(lái)吸引文藝小青年們掉入消費(fèi)主義陷阱。

但并不代表說(shuō)自卑感就一定是壞的,它也能促使人變得上進(jìn),通過(guò)內(nèi)外的激勵(lì)努力獲得正面的成就,比如成功的事業(yè),美滿的家庭等等。

互聯(lián)網(wǎng)受歡迎,就是因?yàn)橛脩裟軌蛟谶@里找到現(xiàn)實(shí)生活中難以獲得的東西,在現(xiàn)實(shí)生活中,大家需要壓抑、要繃著和要撐著的東西,在互聯(lián)網(wǎng)所提供的這些服務(wù)中,可以得到安放,在非常需要觸發(fā)用戶情緒的游戲中更是這樣,讓用戶內(nèi)心獲得成就感是非常重要的。

在王者榮耀的對(duì)局中,兩方玩家匹配,在戰(zhàn)場(chǎng)上廝殺,荷爾蒙極速飆升,你釋放技能攻擊敵人,會(huì)立即反饋攻擊音效,敵人上方會(huì)出現(xiàn)傷害數(shù)值,有時(shí)候產(chǎn)生暴擊,還會(huì)出現(xiàn)白色真?zhèn)?,擊殺敵人后?huì)全體進(jìn)行擊殺播報(bào),敵人被擊殺甚至后還會(huì)出現(xiàn)動(dòng)效,這一系列即時(shí)反饋,都會(huì)給用戶帶來(lái)成就感和快感。

快感是什么?其實(shí)就是“爽”,“一種被繃了很久的需求,突然被滿足,就叫爽。”,你被三個(gè)敵人圍追,突然你一頓操作,和隊(duì)友配合反殺對(duì)面三人,獲得游戲勝利這種感覺(jué)就是爽。

恐懼和憤怒:恐懼和憤怒本質(zhì)上是一樣的,都來(lái)自于邊界被侵犯??謶制鋵?shí)來(lái)源于不確定性和喪失安全感。

在王者榮耀對(duì)局里,英雄是有視野限制的,你隨時(shí)不知道什么時(shí)候比你強(qiáng)大的敵人會(huì)在哪個(gè)位置鉆出來(lái)對(duì)你發(fā)起攻擊,內(nèi)心沒(méi)有安全感,也就是沒(méi)有確定的感覺(jué),于是會(huì)觸發(fā)內(nèi)心的恐懼。

當(dāng)比你強(qiáng)大的對(duì)手攻擊你時(shí),你會(huì)感到恐懼,選擇躲避;當(dāng)比你弱小的對(duì)手攻擊你時(shí),你會(huì)感到憤怒,發(fā)起反擊。

但是當(dāng)比你弱小的對(duì)手將你反殺,那就是沒(méi)有獲得心理預(yù)期的成就感,需求沒(méi)有被滿足,使自己不爽,很大程度上你會(huì)陷入自責(zé)(本質(zhì)上其實(shí)就是自卑感),之后根據(jù)自己對(duì)對(duì)手的預(yù)估與自身的心理能量,或表現(xiàn)出對(duì)這名對(duì)手的恐懼,或表現(xiàn)出對(duì)這名對(duì)手的憤怒。郭德剛有一句話,叫“恐懼到了極點(diǎn)就是憤怒”,我覺(jué)得非常對(duì)。

不爽:需求被滿足就是愉悅,不被滿足就是不爽,當(dāng)你遇到被反殺,龍被搶了,對(duì)局失敗等場(chǎng)面時(shí),都是成就感的需求沒(méi)有被滿足,帶來(lái)了不爽。不爽,當(dāng)然是一種非常糟糕的體驗(yàn),因此產(chǎn)品方就需要做出一些決策來(lái)降低用戶不爽的體驗(yàn),來(lái)安慰用戶內(nèi)心的自卑感。體現(xiàn)的決策有:

責(zé)任平攤:王者榮耀選擇5V5對(duì)局,失敗時(shí)不是一個(gè)人的失敗,讓用戶內(nèi)心感覺(jué)到失敗不是自己一個(gè)人的原因,降低挫敗感。

責(zé)任轉(zhuǎn)移:將內(nèi)心的自責(zé)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)外的憤怒,“游戲輸不是因?yàn)槲也耍顷?duì)友掛機(jī)、送人頭”,舉報(bào)機(jī)制的部分功能其實(shí)就是用來(lái)讓用戶進(jìn)行責(zé)任轉(zhuǎn)移的,是不是感覺(jué)像嬰兒在母親懷里哭哭啼啼的時(shí)候母親的安慰,也許并沒(méi)有改變什么結(jié)果,但是能讓內(nèi)心的不爽稍微平復(fù)下來(lái)。

另外說(shuō)一句,早版本的舉報(bào)是只能在對(duì)局結(jié)束后舉報(bào),而不能在戰(zhàn)績(jī)里舉報(bào),S22賽季之后同步了,這其實(shí)也說(shuō)明了之前舉報(bào)機(jī)制責(zé)任轉(zhuǎn)移的目的其實(shí)是大于其舉報(bào)本身的,當(dāng)然也有可能是由于系統(tǒng)能力資源分配的原因。

獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:對(duì)局失敗時(shí),并不會(huì)給予勝利方過(guò)多的獎(jiǎng)勵(lì),在排位中還會(huì)贈(zèng)送用戶勇者積分,來(lái)降低用戶的不爽。當(dāng)隊(duì)友嚴(yán)重掛機(jī)時(shí),系統(tǒng)也會(huì)自動(dòng)立即給予獎(jiǎng)勵(lì),降低用戶的不爽。

三、王者榮耀,為什么會(huì)讓用戶上癮

用戶上癮的本質(zhì)其實(shí)是:通過(guò)激勵(lì)獲得持續(xù)的滿足感。關(guān)鍵詞就是三個(gè)詞,一個(gè)是激勵(lì),一個(gè)是持續(xù),一個(gè)是滿足感。滿足感就是愉悅感,強(qiáng)烈的滿足感就是爽。毫無(wú)疑問(wèn),王者榮耀帶給了用戶滿足感和爽感。

比如上面說(shuō)的,對(duì)局中立即反饋的音效,傷害量,擊殺對(duì)手后的全地圖播報(bào),勝利后獎(jiǎng)勵(lì),購(gòu)買皮膚后帶來(lái)的優(yōu)越感,這些不確定的爽點(diǎn)和確定的爽點(diǎn)合在一起,使得用戶的產(chǎn)生了確定的依賴感。

但如果說(shuō),王者榮耀只是在游戲?qū)种袨橛脩籼峁┝藢?duì)局中的快感,我認(rèn)為還不足以使他成為一款現(xiàn)象級(jí)的國(guó)民產(chǎn)品。讓用戶獲得游戲機(jī)制上的即時(shí)滿足,這其實(shí)是游戲的份內(nèi)之事啊。

很多游戲都懂這個(gè)道理,對(duì)于自我情緒控制不強(qiáng)的低齡段用戶來(lái)說(shuō),游戲機(jī)制上的滿足已經(jīng)足夠了。但對(duì)于心理年齡已經(jīng)成長(zhǎng)的成年人來(lái)說(shuō),如果只是游戲機(jī)制上的激勵(lì),明顯是不夠的,這也是為什么很多游戲的用戶是服務(wù)于低年齡段的,而王者榮耀覆蓋的用戶年齡是10歲-35歲的大跨度。

我認(rèn)為王者榮耀會(huì)讓用戶上癮原因還有:王者榮耀本質(zhì)上是一款社區(qū)社交軟件,它彌補(bǔ)了微信社交的缺乏情緒觸動(dòng)的不足。

特別是近幾年來(lái),我自己的親身經(jīng)歷,社會(huì)中的年輕人有很大一部分人在生活中其實(shí)并沒(méi)有那么喜歡文字社交,有許多文化水平不高,在底層工作的服務(wù)生、廚師、進(jìn)廠工作的年輕人,包括一部分的白領(lǐng),其實(shí)社交活動(dòng)并沒(méi)那么廣泛。

深圳有一種驛站叫青年旅店,我第一次來(lái)深圳的時(shí)候,曾經(jīng)入住過(guò)兩周,一間屋子里,住著三四十人個(gè)年輕人,屋里沒(méi)有桌子,只有一張床,這些年輕人都是社會(huì)中平凡的工作者,有外賣小哥,飯店服務(wù)生,公司小職員,他們的生活很簡(jiǎn)單,平時(shí)也沒(méi)有什么社交活動(dòng),一天工作之后,躺在床上,打開手機(jī)上上網(wǎng),打打游戲,幾乎是他們工作之余的全部。

也包括我自己,周末不工作的時(shí)候,微信幾乎沒(méi)有什么聊天消息,微信朋友圈到現(xiàn)在也演變成了角色圈,我時(shí)常會(huì)感到孤獨(dú),因?yàn)槿似鋵?shí)是群居動(dòng)物,是需要在群體里找到自己的存在感的,而王者榮耀里的隊(duì)內(nèi)語(yǔ)音交流、合作,開黑,你能和陌生人在接下來(lái)的十幾分鐘內(nèi)拉成統(tǒng)一戰(zhàn)線,一起努力獲得游戲勝利,其實(shí)是能夠彌補(bǔ)群體的存在感的。

我覺(jué)得這種能夠在王者榮耀中獲得的群體存在感才是成年人對(duì)王者榮耀產(chǎn)生依賴的原因。特別是社區(qū)人群如果“三近一反,這個(gè)社區(qū)就會(huì)熱起來(lái),也就是地域相近、年齡相近、興趣相近、性別相反,王者榮耀通過(guò)降低游戲門檻,引來(lái)了接近50%的女性玩家,一款幾億用戶的游戲里有接近一半都是妹子,那對(duì)于男性玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑更能獲得對(duì)局的愉悅感。

四、王者榮耀為什么能靠賣皮膚賺錢?

首先,很明顯且明確的結(jié)論之一的是,英雄的皮膚給用戶帶來(lái)了優(yōu)越感,利用了用戶的攀比心態(tài),我有傳說(shuō)皮膚你沒(méi)有,我的特效比原皮強(qiáng),使用過(guò)程能獲得更好的游戲體驗(yàn)。

這個(gè)忽悠忽悠低年齡段的、愿意沖動(dòng)消費(fèi)的用戶足夠了,比如各類刺激槍戰(zhàn)游戲都有華麗的各種顏色的武器,裝扮,VIP限定等等,一年也能獲得幾十億的充值流水。

可王者榮耀是一款光靠賣皮膚單日盈利就能超過(guò)幾十億的游戲啊,你不能說(shuō)玩家都是人傻錢多的二傻子吧,這種二傻子其實(shí)還是占少數(shù),大多數(shù)還是非沖動(dòng)消費(fèi)玩家,擁有外表絢麗精美的裝扮的游戲有的是,但是想說(shuō)動(dòng)一個(gè)心智成熟的用戶往虛擬網(wǎng)絡(luò)中充值購(gòu)買虛擬商品其實(shí)不是一件簡(jiǎn)單的事情。我認(rèn)為,其中的原因,是共情。

不知道你有沒(méi)有疑問(wèn)過(guò),為什么王者榮耀的英雄有許多是來(lái)自于歷史人物?山海經(jīng)、西游記、三國(guó)、秦朝……

首先,當(dāng)然是因?yàn)榘鏅?quán)的問(wèn)題,我國(guó)對(duì)著作權(quán)保護(hù)是七十五年,使用歷史人物作為IP,可以免去一大筆版權(quán)費(fèi)。

古代名著的IP一直都有著近幾十年來(lái)的最廣泛的應(yīng)用,比如中國(guó)動(dòng)畫的開山之作:上海美術(shù)廠的《美猴王大鬧天宮》,到近幾年中國(guó)3D動(dòng)畫熱門IP電影《大圣歸來(lái)》《哪吒·魔童降世》《姜子牙》等,用戶從小就對(duì)教科書里的IP形象背景故事耳濡目染,使用這些歷史性的IP形象能夠降低用戶的認(rèn)知成本,提高用戶的接受度,更容易廣泛傳播。

另外提一句,如果角色設(shè)計(jì)得并不符合大眾的預(yù)期,還是會(huì)背上“戲說(shuō)不是胡說(shuō),改編不是亂編的“的罵名的,所以前幾年其實(shí)王者榮耀是出現(xiàn)被罵抹黑扭曲歷史人物的事件的。

但隨著人們心智的覺(jué)醒,逐漸明白就像通過(guò)歐美通過(guò)英雄漫畫傳播英雄主義一樣,將歷史IP娛樂(lè)化進(jìn)行文化價(jià)值觀輸出是教育大眾很有效的形式,王者榮耀通過(guò)歷史人物的IP化可以起到歷史的文化的傳播的作用。

你會(huì)發(fā)現(xiàn),王者榮耀為每個(gè)英雄設(shè)計(jì)的性格、武器、形象其實(shí)或多或少都與其歷史背景有映照,比如峽谷中公認(rèn)的最帥的英雄是諸葛亮和李白,人們對(duì)英雄的喜愛(ài)程度除了與英雄本身的建模,技能機(jī)制,勝率有關(guān)外,其實(shí)很大程度與英雄所在的背景故事產(chǎn)生了共情。

以上說(shuō)這么多,是為了解釋為什么理智的用戶愿意為自己喜歡的英雄買皮膚,王者榮耀用戶玩家總有自己最喜歡的英雄,王者榮耀的每個(gè)英雄都是一個(gè)成功的IP形象,在B站搜索相關(guān)視頻,總有人在刷“本命XX英雄”,本命的感覺(jué)其實(shí)是來(lái)源于使用起來(lái)符合用戶內(nèi)心預(yù)期,操作手感好,人物建模好看,玩法機(jī)制好玩,帶來(lái)的反饋效果好,能為用戶帶來(lái)最大幾率的程度感與爽感。

用戶愿意為自己喜歡的英雄買皮膚,一方面,是滿足內(nèi)心的優(yōu)越感,但更多的,還是這個(gè)英雄的外表、性格所展現(xiàn)的精神與用戶內(nèi)心中虛擬的自我所希望的契合,只有真正能夠打動(dòng)用戶的內(nèi)心,從英雄身上看到了虛擬的自己,產(chǎn)生了連接,用戶才會(huì)心甘情愿像打扮自己一樣,心甘情愿為自己的本命英雄購(gòu)買皮膚。

這也是為什么,從S21賽季瀾出場(chǎng)自帶與蔡文姬的故事,到S22賽季的長(zhǎng)安的故事,王者榮耀真正地開始重點(diǎn)展現(xiàn)英雄背后的故事,希望讓玩家喜歡英雄機(jī)制的同時(shí),更多地能夠感受英雄及其背景本身所散發(fā)的魅力,產(chǎn)生共鳴。

五、王者榮耀的用戶畫像是什么?

梁寧老師交付了我兩套用戶畫像,一套是《羊群理論》,一套是《大明、笨笨、小閑》,羊群理論可以用于理清王者榮耀的社區(qū)運(yùn)營(yíng),“大明、笨笨、小閑用戶”可以用于理清王者榮耀的電商路徑。

簡(jiǎn)單講一下羊群理論,羊群理論講的是你有一片草地,首先你得引入第一只羊,你得為他提供你的資源讓ta在你的草地上活下來(lái),如果羊吃了一口草,死了,或者走了,再也不回來(lái),就說(shuō)明你的產(chǎn)品服務(wù)有問(wèn)題;如果羊吃了草,但是不快樂(lè),就說(shuō)明你的產(chǎn)品讓用戶感覺(jué)不夠爽,痛點(diǎn)解決得不夠徹底。

然后,草地上的羊多了,就有了頭羊,頭羊能夠幫助企業(yè)管理羊群,因?yàn)槠髽I(yè)的資源有限,所以把羊群給到頭羊管理,能夠節(jié)省企業(yè)資源。草地上的頭羊越多,就越能產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。羊多了,就引來(lái)了狼,社交類的產(chǎn)品大多靠把羊賣給狼來(lái)獲得盈利,而王者榮耀,或者說(shuō)騰訊這家公司其實(shí)是靠剪羊毛來(lái)獲得盈利的。

把以上理論放在王者榮耀社區(qū)框架就是,你是一只羊,你在王者榮耀的生態(tài)體系中活得很好:你能在游戲?qū)种蝎@得及時(shí)反饋的爽感和滿足感,你能加入社區(qū)或戰(zhàn)隊(duì)中獲得歸屬感。王者榮耀中有許多玩的好的成為了戰(zhàn)隊(duì)頭領(lǐng),游戲主播、寫手,他們?cè)谶\(yùn)營(yíng)著自己的羊群,他們就是頭羊。

主播多起來(lái)就會(huì)形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),王者榮耀的信息就能在網(wǎng)絡(luò)中流通,不斷發(fā)散,從而進(jìn)一步擴(kuò)大羊群的規(guī)模。你在王者榮耀中玩的舒服了,王者榮耀就會(huì)少量地向你投放廣告,相當(dāng)于把你賣給了狼,并且時(shí)不時(shí)給你送一些皮膚英雄優(yōu)惠券,促使你購(gòu)買游戲商品,這就叫剪羊毛。

大明、笨笨、小閑是三種心態(tài)的用戶,大明是明確知道自己要買什么,笨笨是不知道自己要買什么,小閑是壓根沒(méi)想要什么。

王者榮耀大部分玩家都是小閑用戶,大家來(lái)王者榮耀,其實(shí)只是為了消磨時(shí)間,突然跳出一個(gè)電商廣告讓你買轉(zhuǎn)化率其實(shí)不高。所以王者榮耀商城里幾乎只賣游戲的虛擬商品,而把手辦周邊的入口做得沒(méi)那么顯眼。

為了把笨笨羊轉(zhuǎn)化為小閑羊或大明羊,王者榮耀降低了用戶的對(duì)金錢損失的感覺(jué),選擇了充值虛擬點(diǎn)券來(lái)代替金錢,買起商品來(lái)沒(méi)那么肉疼,這是游戲慣用的手段;

其次,把商城做得很熱鬧,進(jìn)入商城首先是熱門推薦,把當(dāng)下的優(yōu)惠商品最大化展示給用戶,對(duì)于活動(dòng)商品,贈(zèng)送各種優(yōu)惠券折扣禮包,優(yōu)先在啟動(dòng)游戲彈窗里展示宣傳,吸引用戶購(gòu)買,同時(shí)設(shè)置優(yōu)惠時(shí)間限制,促使用戶購(gòu)買。

但其實(shí)以上,僅僅是王者榮耀作為產(chǎn)品方對(duì)用戶的畫像,只把用戶角色化成了羊、頭羊、大明、笨笨、小閑,我們沒(méi)有看到不同用戶方的體驗(yàn)是怎么樣的,每一個(gè)人都是鮮活的個(gè)體,不能將用戶視為簡(jiǎn)單的沒(méi)有感情的標(biāo)簽,這也太角色化了。

角色化帶來(lái)的好處是能看到大局,比如說(shuō)很容易看到轉(zhuǎn)化率,點(diǎn)擊率等數(shù)據(jù),但往往也容易忽視用戶體驗(yàn)上的細(xì)節(jié)。所以我用上了梁寧老師交付我的用戶故事。

六、王者榮耀的用戶故事是什么?

用戶故事其實(shí)是從數(shù)據(jù)之外看用戶的另一個(gè)角度,一個(gè)好產(chǎn)品,從一個(gè)好故事開始,你的產(chǎn)品服務(wù)的用戶有多廣,就得看你有多少個(gè)典型的用戶故事。以下我列了幾個(gè)我所觀察到的用戶故事。

  • 一個(gè)高中畢業(yè)的在社會(huì)打工的年輕人,薪資一般,上班辛苦,下班后躺在出租的房子里打開王者榮耀,贏兩局游戲,放松一天的壓力;
  • 一個(gè)在校的學(xué)生,下課后與同寢室同班級(jí)的好友打開王者榮耀開黑,增進(jìn)友情,有時(shí)和女同學(xué)一起,偶爾還能擦出火花;
  • 一個(gè)工作中的白領(lǐng)和同事,老板,通過(guò)下班打游戲開黑來(lái)增進(jìn)彼此之間的友誼與隔閡;
  • 一個(gè)游戲主播,風(fēng)趣幽默,吸引了大量粉絲,王者榮耀官方與他合作,產(chǎn)生更大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),制造雙贏;
  • 一個(gè)在校的小學(xué)生,平時(shí)從同學(xué)的吹噓中,說(shuō)自己有什么皮膚,什么什么英雄玩的賊6,自己什么什么段位,產(chǎn)生了攀比心理,于是用父母的手機(jī)刷了十幾萬(wàn),買了一堆英雄,這個(gè)是需要避免過(guò)度消費(fèi)的反面用戶故事。

看吧,通過(guò)以上用戶故事,能夠梳理出王者榮耀的社交屬性、游戲?qū)傩?、消磨時(shí)間屬性、網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)屬性、增進(jìn)感情屬性、以及應(yīng)該避免觸碰的邊界,也能清楚地看到王者榮耀在這些屬性上做出的優(yōu)化:比如設(shè)置了好友、親密關(guān)系標(biāo)簽,主播標(biāo)簽,青少年防沉迷模式,主播合作活動(dòng)在啟動(dòng)界面投放等。

七、王者榮耀現(xiàn)在和未來(lái)在做什么?

王者榮耀作為一款2015年11月推出的超級(jí)爆品,一直持續(xù)運(yùn)營(yíng)到今天。

但是一款爆品不可能永遠(yuǎn)這么火爆下去,隨時(shí)可能會(huì)被周期,技術(shù)創(chuàng)新所催生出來(lái)的產(chǎn)品所取代,因?yàn)椤爱a(chǎn)品始于爆品,終于品牌”,王者榮耀在現(xiàn)在和未來(lái)需要不斷建立自身的品牌護(hù)城河,建立文化壁壘,讓更多的利益群體參與進(jìn)來(lái),制造網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),并且將巨大的流量進(jìn)一步運(yùn)營(yíng),獲得持續(xù)盈利。

王者榮耀從2016年的KPL聯(lián)賽開始,就一直在運(yùn)營(yíng)著品牌,制造強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

每個(gè)英雄都有了自己的背景故事,并且從S21賽季開始,王者榮耀開始不斷加強(qiáng)英雄的IP屬性,將英雄的背景故事展現(xiàn)給了用戶,與用戶產(chǎn)生更親密的連接,建立產(chǎn)品的文化壁壘。同時(shí)進(jìn)行文化輸出,現(xiàn)在你在B站上搜“趙云”的結(jié)果,更多的是王者榮耀的英雄,而不是歷史中的趙云,這就是文化輸出。

接著,王者榮耀開始利用起強(qiáng)大的流量資源,推出“王者營(yíng)地”、“TT語(yǔ)音”來(lái)增強(qiáng)其社區(qū)屬性,從而實(shí)現(xiàn)高頻到低頻的商業(yè)變現(xiàn),其實(shí)這也是王者榮耀的第三級(jí)火箭。

八、王者榮耀的迭代效率有多高?

九月份去一家游戲公司面試,面試官問(wèn)我你對(duì)王者榮耀體驗(yàn)最深的點(diǎn)在哪里,我回答說(shuō)是它的迭代效率。

因?yàn)轶w驗(yàn)了幾個(gè)月王者榮耀后我體驗(yàn)到王者榮耀對(duì)于平衡點(diǎn)的把握特別敏感精準(zhǔn),它通過(guò)體驗(yàn)服得到用戶的反饋,做出平衡性調(diào)整,又能夠盡量減少平衡性調(diào)整后給用戶帶來(lái)的不爽體驗(yàn)。

很多時(shí)候看官方的平衡性調(diào)整通知,你甚至無(wú)法判斷到底是對(duì)英雄進(jìn)行了削弱還是調(diào)整,只能感覺(jué)到是優(yōu)化,可能這與騰訊產(chǎn)品對(duì)用戶的確定感和壓力判斷特別敏感有關(guān),盡量不讓用戶產(chǎn)生防御。

游戲的平衡性調(diào)整機(jī)制其實(shí)是特別敗壞用戶體驗(yàn)的操作,因?yàn)樗鼤?huì)破壞用戶獲得的確定性的心理預(yù)期,造成不爽的感覺(jué),玩過(guò)一段supercell公司出品的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,他的平衡性調(diào)整總是讓人抓狂,每一此更新迭代都會(huì)讓老玩家失去心理預(yù)期的確定感,是非常不爽的體驗(yàn),導(dǎo)致了近年來(lái)大量用戶的退坑。

后來(lái)面試官對(duì)我的回答沒(méi)那么在意,結(jié)果當(dāng)然也是被拒絕了,我覺(jué)她可能應(yīng)該想聽到的是游戲?qū)种屑?lì)機(jī)制,爽感,充值轉(zhuǎn)化率什么的。

但我依然覺(jué)得一款游戲做好激勵(lì)機(jī)制產(chǎn)生爽感,做高轉(zhuǎn)化率,其實(shí)是份內(nèi)事,每一款游戲都是基于這兩個(gè)點(diǎn)開發(fā)的,沒(méi)什么新奇的;重點(diǎn)應(yīng)該是在于產(chǎn)品在服務(wù)觸點(diǎn)上對(duì)用戶情緒的把控,對(duì)用戶獲得的確定感和壓力判斷足夠準(zhǔn)確,才是一款出色游戲要做到的事情。

九、結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),一款現(xiàn)象級(jí)的軟件總有其優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),也會(huì)有人站在道德的制高點(diǎn)指責(zé)其用戶邊界,用戶數(shù)龐大了,也會(huì)產(chǎn)生各種各樣的不確定性。

站在用戶體驗(yàn)的角度其實(shí)能看得出騰訊的對(duì)確定性和壓力點(diǎn)把控的基因其實(shí)是一直存在于王者榮耀中的,未來(lái)能顛覆王者榮耀成為下一款國(guó)民級(jí)的游戲隨時(shí)隨時(shí)可能出現(xiàn)。

王者榮耀到達(dá)今天這個(gè)體量,王者榮耀作為超級(jí)爆品火了5年,早已經(jīng)不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一款游戲了,其實(shí)還可以是一代人記憶中的共同記憶、文化輸出、甚至只是流量入口,接下來(lái)的路應(yīng)該是積累品牌印象,創(chuàng)建文化壁壘,防止地位被顛覆;同時(shí)將高頻流量向低頻業(yè)務(wù)導(dǎo)流,完成品牌的二次創(chuàng)新,跨越非連續(xù)。

 

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題圖來(lái)自 王者榮耀官網(wǎng)

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  1. 感覺(jué)并不是一個(gè)王者愛(ài)好級(jí)玩家…

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  2. 哈哈哈文風(fēng)跟梁寧一模一樣

    來(lái)自上海 回復(fù)