Steam商店首頁評測報告
編輯導讀:Steam平臺作為目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一,必然有它獨特的優勢。本文今天給大家呈現Steam商店首頁的評測報告,以此來展現它的產品概況、產品分析、和產品的未來發展趨勢??纯茨懿荒芙o你一些啟發,我們一起來看看吧。
一、產品概況
1. 產品描述
Steam平臺是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一。
玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。
2. 產品Logo&Slogan
Steam首頁的標語是“Steam是暢玩游戲,討論游戲,創造游戲的終極目的地”。
Steam的Logo如下:
Steam Logo
3. 市場概況
2020年出新冠病毒在全球的席卷,隨之而來的封城政策促進了人們對電子游戲的關注。
據Newzoo資訊的數據表明,2020年全球游戲市場將產生1593億美元的收入,同比增長9.3%。
圖1 數據來自Newzoo資訊
圖2 數據來自Newzoo資訊
如圖1所示,在2020年,Steam的主要市場,PC游戲占去了全球游戲市場收入的21%,達到了339億美元,同比增長6.7%。
即使遠不及移動端游戲的收入,但仍是一個非??捎^的數字,并且根據當前PC游戲市場的活躍度來看,PC游戲玩家在未來幾年不會出現下降的趨勢。
數據預測(圖2)表明在未來的幾年里,游戲市場仍將保持增長趨勢,并將在2024年達到2187億美元的收入。
假設仍按21%的收入占比來計算PC游戲的收入,那么在2024年PC游戲預計能夠帶來459億美元的收入。
因此,PC游戲仍是一個非常值得進入的市場。
? 數據來自Steam官方
根據上圖,在2020年,Steam游戲購買量同比增加了21.4%,并且根據長江證券的研究表明,Steam在2019年的軟件買斷(不包括游戲內購)收入預計為98億美元。
因此,我們大概可以推算出Steam在2020年的軟件買斷收入預計為119億美元,大約占到2020年PC游戲總收入的35%,是一個非常優秀的數字。
總結:移動端游戲已經成為全球游戲市場的主要導向,但是PC游戲市場仍是不可忽視的重要組成,是一個十分值得進入的市場。
Steam從一個只服務于Valve自研游戲的小平臺發展到如今占據PC游戲市場35%收入的巨擘,其發展前景相當不錯。
4. 產品定位
綜合性數字發行平臺。Steam在游戲資訊,游戲市場,軟件市場,音頻市場,直播,游戲社區等領域均有涉獵,但Steam對自身最大的標簽化領域是正版游戲市場與游戲社區。
Steam游戲市場經營模式除了B2C,還有C2C。Steam允許游戲發行商或單個自然人創造屬于自己的賬戶并在其下發布游戲。
目前知名游戲大廠Rockstar Games,卡普空,Bethesda Softwares等等都已經入駐了Steam平臺。
這些大廠旗下游戲的粉絲也在Steam上組成了多種多樣的游戲社區。
5. 用戶需求分析
1)用戶特征
?數據來自QuestMobile
?數據來自Steam官方統計
從上面兩張圖可以發現:
① Steam主流用戶為24歲以下的男性
- 游戲的主流人群一直都是男性;
- 24歲以下的人群主要為在讀學生。他們的社會壓力小,且時間充裕,因此會將大部分休閑時間放在游戲上。
② 用戶主要來自于擁有中等及以上經濟實力的地區
- Steam上大部分游戲需要購買且含有收費內容,因此其用戶主要為家庭經濟實力中等及以上的人群;
- 發展中或發達國家對游戲的推行力度也比落后的國家要高。
2)目標用戶
Steam的目標用戶大致可以分為“競技玩家”,“UGC用戶”,“游戲發行商”與“社交型玩家”四大類:
① 社交型玩家
將游戲作為一種社交工具,這類用戶大部分時間都在游戲群里聊天。
通過提高Steam賬號等級來獲得其他玩家的尊重。
追求更漂亮更稀有的皮膚來提高社區里他人的關注度。
更傾向于和群里的朋友組隊玩游戲而不是一個人單打獨斗。
② UGC用戶
游戲藝術家,基于游戲創作的同人圖或概念圖希望得到該領域的人的認可。
Modders,希望在自己喜歡的游戲里增加原創內容,并供其他玩家體驗。
游戲小編,擁有一些游戲的最新資訊并發布相關文章供玩家們閱讀。
③ 游戲發行商
需要強的營銷能力與游戲曝光度。
銷量管理/分析,提高游戲安全性,提高銷售安全性。
提高用戶粘性,便于游戲長期運營迭代以增加收入。
④ 競技型玩家
專精于某款游戲。
通過擊敗其他玩家,無傷速通,高排名,高段位,集齊所有游戲成就等方式來獲得他人尊重/崇拜。
3)用戶需求場景
① A用戶——大學生
a. 場景
周末不喜歡參加同學們的線下活動,喜歡宅在宿舍里打游戲,但獨自一人玩又感到空虛無聊,所以希望能夠找到一群興趣相投的網友互動。在朋友的推薦下,他決定在Steam上挑幾款適合自己的游戲。
b. 基本需求
游戲價格適當,適合自己的游戲。
c. 剛性需求
通過游戲社交,尋找網友。
② B用戶——游戲發行商
a. 場景
新發布了一款游戲,除了幾次大型游戲發布會上的預告片和推特的預告貼,沒有進行其他的推銷活動,但希望能夠讓該游戲大賣,并且希望能夠通過玩家的反饋規劃游戲的運營方向。
b. 基本需求
游戲資產安全,看到玩家的反饋,看看競品的資訊。
c. 剛性需求
游戲大賣,增加玩家粘性,持續運營迭代。
③ C用戶——游戲UGC用戶
a. 場景
熱愛創作各種游戲的同人圖或概念圖發布到Twitter或Instagram等社交平臺上,但是常??鄲烙谶@些平臺的用戶范圍過于廣泛而導致他的作品無法得到業內人群的關注/認可。
b. 基本需求
能夠發布作品的平臺。
c. 剛性需求
能夠針對性地投放作品給指定的圈內用戶,從而獲取更專業的欣賞或評價。
④ D用戶——游戲主播
a. 場景
喜歡玩硬核游戲并致力于為自己打造一個“高玩”的人設。除了平日的直播內容以外,他還會在社交賬戶下發布一些“精彩瞬間”的視頻剪輯,或者“關卡通關”的截圖。
他希望能夠以更多的方式來展示自己高超的游戲技術,讓自己的“高玩”人設更完美。
b. 基本需求
能夠找到足夠的硬核游戲。
c. 剛性需求
通過盡可能多的方式來展示自己高超的游戲技術。
4)解決方案
Steam針對以上目標用戶的需求場景,有以下幾個解決方案:
① 精準分類,正版游戲DRM保護
從最開始的FPS,MOBA,MMO,RPG再到后來的以《Minecraft》為代表的開放世界類游戲,最后到《守望先鋒》帶來的MOBA+FPS混合玩法以及《PUBG》所帶來的戰場類游戲熱潮。
游戲的類型與玩法越來越豐富,隨之而來的也是玩家對游戲類型更精細化的需求。
除此之外,早期游戲平臺的不當管理導致盜版游戲的泛濫也給發行商和玩家帶來了無數的煩惱。
玩家們通常在百度搜索心儀的游戲,得到的結果卻是一系列的盜版,而發行商也頭痛于盜版游戲帶來的差口碑,低銷量。
Steam市場將游戲細分為了幾十種類型,從而幫助玩家快速定位到喜歡的游戲。
除此之外,Steam作為一個DRM平臺,發布到其市場中的游戲都將受到嚴格的版權保護,而玩家也可以為自己貼上“正版用戶”的標簽。
Steam市場游戲分類
② 豐富的展覽柜與社區功能滿足玩家的社交與競技需求
正如每個人對人生的態度各有不同一樣,玩家們對游戲的態度也各式各樣。
- 有些玩家將游戲視為一場競技,通過征服其他玩家來滿足自己的征服欲;
- 有些玩家將游戲視為一次考驗,通過無傷通關,完成高難度操作,速通等方式來證明自己的實力;
- 另一些玩家則把游戲當成一種社交方式,他們喜歡在虛擬的世界中交往興趣相投的網友;
- 而最后一類玩家則稱為社交型玩家。
不管是競技型還是社交型玩家,其需求的根本因素在于他們都想通過一些可視化的成就來提高他人的關注度,或者朋友圈里的地位,這是人最本能的得到他人尊重的欲望。
針對這一欲望,Steam的“成就展柜”功能允許競技型玩家將自己獲得的高難度(稀有)徽章展示給他人。
Steam還會公布成就的全球完成百分比,百分比越低,說明成就越難獲得,則反向證明其擁有者的游戲實力高超。
攢齊某款游戲全部成就的玩家還可獲得該游戲“完美達成”的成就。
除此之外,玩家也可以將精彩瞬間的截圖或者剪輯的視頻發布到游戲社區中供人欣賞。
功能原型圖如下:
成就展柜
全球成就完成百分比
精彩瞬間記錄
對于社交型玩家,他們把重心更放在社交的需求上,而不會追求高超的游戲技術。
Steam的“游戲群聊”允許某款游戲的玩家們在里面聊天,玩家們很容易在群聊中找到興趣相投的網友。
如圖下圖紅框內容所示,兩名玩家因為都玩《上古卷軸5》而加入了群聊,但在聊天過程中他們發現彼此都有其它共同在玩的游戲,因而產生了交互。
成員列表中也通過展示每個玩家當前在玩的游戲的方式來增強玩家們的交互概率。
游戲群聊功能
為了滿足社交型玩家獲取他人尊重的欲望,Steam也推出了“Steam等級”,“社區徽章”,“收藏品柜”等功能。
提升Steam等級主要通過升級社區徽章,而升級社區徽章的方式有兩種,合成“集換式卡牌”或完成社區任務。
“集換式卡牌”是玩家在游玩Steam游戲時隨機獲取的道具,但每個游戲都有一定獲取上限,當達到這個上限后,剩余的卡牌只能通過市場購買或者玩家交換的方式來獲取。
當玩家集齊一定數量的卡牌后,就可以將他們合成為一枚徽章,從而獲取經驗提升Steam等級。
社區任務則需要玩家在游戲社區中完成大量的交互任務來獲取徽章。
當一名玩家的Steam等級很高的時候,則代表他對Steam的消費,社區都有不少的貢獻。
因此,在游戲群聊中,高等級用戶往往被視為社區精英,而他們也會為新手用戶提供大量幫助。
集換式卡牌功能
社區任務與徽章
如同在現實世界參加聚會之前男生女生都會精心打扮自己一樣,在虛擬世界中玩家們也很注重裝扮自己。
例如QQ玩家們會為自己的QQ空間設置美麗的背景,為自己的虛擬人物穿上華麗的飾品。
在Steam平臺,玩家可以通過市場購買昂貴的飾品并在“飾品展柜”中展示,在“點數商店”購買華麗的背景等方式來獲取他人的關注。
物品展柜功能
Steam動態頭像與背景
③ 社區中心幫助UGC用戶精準投放原創內容
針對UGC用戶的需求,Steam允許創作者發布Mods或藝術作品到指定游戲下的社區中心,保證其受眾為真正了解其作品背景的人群。
UGC用戶可以從這群“內行”得到更可觀,更專業,更有價值的評價。
而且,相比于“外行”的認可,“內行”的賞識能給人帶來更大的成就感與動力。
藝術作品模塊
對于一款新發布的游戲,發行商最需要的就是為其制定好的推銷方案,促使銷量最大化。
通常最常用的推銷手段就是在游戲發布會上請明星做幾次宣講,播放一些預告片,或者是在擁有大量流量的社交平臺上發布廣告。
但是這些都需要大量的資金,并且社交平臺用戶往往將廣告視為垃圾內容,看也不看就刪掉,所以這類推銷方式性價比很低。
對于擁有大量資金和營銷團隊的大廠來講,姑且還能使用這類推銷方式,但對于獨立開發者來講,其財力和資源都無法滿足這類推銷方式的開銷。
④ 為發行商提供大流量且公平的銷售和運營平臺
Steam作為一個沉淀了海量用戶的游戲平臺,發行商將游戲發布到Steam上便不必擔憂流量問題。
更值得一提的是,Steam采用完全免費的方式幫助發行商推銷游戲。
Steam的官方承諾是開發者只需專注于開發高質量的游戲,而Steam會為優秀的游戲免費安排最耀眼的板塊,這是一個雙贏的做法。
游戲發行商可以將原用于推銷的資金投入到提高游戲質量中,并且為了在這個擁有海量流量的平臺上獲得最顯眼的板塊,游戲發行商也會呈現出一種良性競爭的趨勢,會不斷提高游戲的質量。
對于Steam平臺,優質的游戲也會帶來新的流量,以及高質量玩家,幫助Steam提高其社區內容的質量。
Steam的推銷方式主要有以下三類:
- 平臺直銷:“夏日特賣”,“限時折扣”,“首頁推薦”等游戲市場的基礎功能;
- 玩家代理:玩家評論,展示玩家正在玩的游戲等功能;
- 新聞推薦:在“新聞”板塊中會有官方的“年度最佳游戲”評選以及各類主編/用戶原創的游戲推薦類文章。
除此之外,Steam封裝的Steamworks SDK允許游戲開發者集成Steam的成就,創意工坊等社區功能,極大程度上幫助發行商提升了游戲的用戶粘性。
尤其對于單機游戲來說,用戶粘性越大,其下一次DLC的銷量就越有保障。
6. 盈利模式
Steam的主要盈利模式有以下四個:
1)階梯抽成
a. 收入小于1000萬美元,按30%抽成。
b. 收入1000萬到5000萬美元,1000萬以內按30%抽成,超出部分按25%抽成。
c. 收入大于5000萬美元,1000萬以內按30%抽成,1000萬到5000萬按25%抽成,超出5000萬部分按20%抽成。
2)社區交易手續費
當前為商品價格的5%,個別游戲為10%,最低0.01美元。
3)硬件直銷
Valve自研的VR頭顯Valve Index,游戲主機Steam Deck等等。
4)游戲內購
Steamworks允許游戲開發商集成Steam錢包功能實現游戲內購。
如果是自研游戲則全部獲利,第三方游戲則按階梯抽成提取利潤。
二、產品分析(游戲商店首頁)
1. 游戲商店首頁結構圖
游戲商店首頁結構圖
2. 游戲商店首頁原型圖
商店首頁原型圖
從結構圖和原型圖可以看到Steam商店首頁包含傳統電商首頁的基本內容,即導航欄,全站精品推薦,熱門/優惠推薦和個性化推薦。
- 進入到首頁,用戶可以先通過精選和推薦以及特別優惠了解到全站的精品和優惠商品;
- 如果有明確想要的游戲或者類型,可以直接使用搜索或導航欄中的功能快速導航;
- 如果想要“逛街”,則可以繼續下滑探索個性化推薦的內容;
- 如果想要對某個板塊深入了解,則可以點擊“查看更多”來獲取全量信息;
- 如果對某個產品感興趣,可以添加到愿望單或者關注,如果沒興趣則可以忽略或者自定義個性化推薦。
3. 特點分析
1)入口冗余
從結構圖中可以看到Steam首頁為每個功能模塊提供了冗余的入口(相同顏色的入口均跳轉到相同的功能模塊)。
這樣做可能有下面幾個原因:
① 快速響應顧客需求的變化/細化
顧客在探索的過程也是需求變化或者細化的過程。
舉個例子:
顧客在進入商店首頁時最先關注的應該是找到適合自己的游戲,所以他們會下滑到個性化推薦的位置,忽視掉前面的“特別優惠”。
當他們逐漸鎖定了心怡的游戲時,他們可能會發現這款游戲的價格偏高,所以他們的需求會從“找到合適的游戲”細化到“從合適的游戲中找到價格合適的”。
如果這時候往適當的位置放置一個“優惠”模塊的入口,很容易和顧客達成共鳴,潛移默化地增加顧客對Steam的滿意度。
從商店首頁的原型圖也可以看到,在首頁的不同位置穿插著多個“優惠”模塊的入口。
② 勾起顧客的好奇心與探索欲,引導他們嘗試亮點功能
如同喬布斯所說,“用戶不知道他們要什么”,往往用戶在接觸到一個功能之前,他是無法體會這個功能給他帶來的好處的。
對于那些帶著需求而來的顧客,他們的固化思維往往會引導他們尋找傳統的解決方案,從而忽視一些新穎的功能。
舉個例子:
當顧客想要找到適合自己的游戲時,他們的固化思維就是去找“游戲分類”和“推薦”。
但是并不知道Steam的“探索隊列”也能夠幫助他們找到合適的游戲。
因此,Steam通過在首頁多次顯示探索隊列的入口來吸引顧客的注意力。
因為人的注意往往會被反復出現但又未知的東西所吸引,從而達到引導顧客嘗試新功能的作用。
探索隊列在商店中多次出現
③ 快速導航
這應該是冗余帶來的最直觀的好處。
用戶在瀏覽商店時不需要回到某個唯一入口,可以就近點擊冗余的入口使用相關功能,提高瀏覽的效率。
4. 流程分析
Steam商店首頁流程圖
從上圖可以看到Steam商店首頁的流程圖跟京東等電商首頁的大致上一樣,走的都是:
產品導航->推薦->查看產品->加入購物車->購買的傳統流程。
5. 核心功能分析
1)游戲詳情介紹tip
① 功能描述
當用戶將光標放置在游戲宣傳圖上一段時間,將會彈出該游戲詳情介紹的tip。
如下圖所示:
長放置后出現的“游戲詳情介紹tip”
② 目標用戶
顧客。
③ 需求場景
對一款游戲有初步的興趣,但還沒有明確的購買意向,想要進一步地了解游戲。
④ 傳統解決方法
點擊入口進入游戲主頁了解詳情。
⑤ 潛在問題
當顧客想要進一步了解一款游戲的時候,通常會關注幾個關鍵信息。
- 比如游戲內容,游戲風格和玩家評價,但是游戲主頁包含的內容是多樣化的。
- 比如“加入購物車”,“選擇捆綁包”,“添加至愿望單”,“類似游戲推薦”等非關鍵信息,會影響到顧客鎖定關鍵信息的速度。
⑥ 游戲詳情介紹tip
將顧客希望了解的關鍵信息整理出來集中展示給顧客,提高了顧客鎖定關鍵信息的效率。
另外,以tip的形式展現免去了顧客來回頁面跳轉的繁瑣操作,也節約了頁面空間。
2)愿望單
① 功能描述
用戶可以將某款游戲添加到愿望單中,當這款游戲正式發布或者特價銷售時,用戶會收到郵件通知。
② 目標用戶
顧客。
③ 需求場景
對一款暫未發行的游戲感興趣,或者對一款價格偏高的游戲感興趣,打算等游戲發行/打折時購買。
④ 潛在問題
除了那些將游戲視為生命的人,正常的顧客在忙于學業或者工作的時候很容易錯過一些折扣活動或者游戲的發布。
⑤ 愿望單
通常郵箱APP都會開啟新郵件提醒功能,所以即便是在顧客沒有登陸Steam的時候,也可以通過手機郵箱實時關注愿望單中的游戲的最新動態。
3)探索隊列
① 功能描述
篩選12款熱門,熱銷,最新,或者與用戶已經購買的產品相似的產品為一組隊列供用戶瀏覽。
② 目標用戶
顧客,小眾游戲開發商。
③ 需求場景
- 顧客:找到適合自己的游戲;
- 小眾游戲開發商:讓自己的游戲獲得更多的銷量。
④ 潛在問題
正如“長尾理論”中提到的“主流產品的銷量大不代表人們對他們的需求大,只是主流產品占據了大部分市場,限制了人們的選擇權”。
在首頁中推薦的雖然都是經過口碑認證的熱門游戲,但并不代表他們就是最適合顧客的。
對于小眾游戲開發商來說,他們的游戲因為缺少熱度而無法登上首頁,導致銷量難以提升。
⑤ 探索隊列
通過一些顧客對此功能的評價可以看到“探索隊列”幫助他們從一些小眾的游戲中找到了心怡的游戲。
對于小眾游戲開發商來說,他們的游戲也能通過這個功能得到了一定程度地曝光,提升一些銷量。
另外,對Steam而言,這種利好尾部市場的功能可以幫助平臺吸引更多的尾部市場的游戲,他們的所能帶來的利潤總和是不容小覷的。
探索隊列顧客評價
4)自定義個性推薦
① 功能描述
根據自身喜好定義個性化推薦的范圍。
自定義個性化推薦
② 目標用戶
顧客。
③ 需求場景
從商店首頁的個性化推薦內容里找到心怡的游戲。
④ 潛在問題
個性化推薦的內容也不是用戶想要的。
⑤ 傳統解決方法
這個問題在微博,推特,淘寶,京東等內容消費類產品中并不少見。
通常的解決方法就是“下拉刷新”,即通過算法反復請求內容直到用戶感興趣為止。
這確實能夠解決問題,但是缺乏與用戶的交互。
“交互”對于“個性化推薦”這種強依賴于用戶想法的功能是非常重要的。
有以下兩個原因:
a. 能夠更精準地收集到用戶當前的真實想法
用戶的真實想法往往是需要用戶告訴你的,而不是單純的依賴用戶的行為數據與算法。
在現實生活中人與人的交流也是如此,一個人的真實想法有時候是需要他親口告訴你,而不僅僅是通過分析他的表象得到的。
b. 給予用戶尊重
在交互過程中客觀地判斷一個人才是充分尊重他人的行為。
相反地,只憑借一個人的表象就給他打上某種標簽是非常冒犯的行為,俗稱“以貌取人”。
⑥ 自定義個性化推薦
“自定義個性化推薦”功能是與用戶交互的體現,相當于告訴用戶“我基于算法的判斷可能不夠準確,還希望你能夠告訴我你真正想要的是什么內容?”。
- 這樣一方面可以給予用戶足夠的尊重,讓用戶感覺“Steam是在乎我的想法的”;
- 另一方面可以收集到更精準的數據,基于這些數據Steam可以推薦更精準內容。
5)我的建議
① 頂部導航欄改成吸頂導航欄,不要和背景宣傳圖重疊,且增加邊框,將購物車與愿望單入口放到吸頂導航欄中
顧客在首頁的一般有以下幾個場景:
- “逛街”,即沒有明確想買的產品,想通過瀏覽的方式找到合適的產品;
- 有明確的目標,直接使用搜索功能;
- 有想要的類型,直接使用分類功能。
Steam商店頂部設計
Steam首頁的核心用戶應該是第一類“逛街”的用戶。
他們在瀏覽的過程中可能對某類游戲產生興趣,或者想對已經選中的游戲結賬,但在現在的Steam首頁設計下,他們會面臨以下幾個不便:
- 需要上滑到首頁頂部去使用頂部導航欄,購物車與愿望單的功能,十分不方便;
- 購物車與愿望單的位置太偏,字體太小,難以找到;
- 頂部導航欄與背景宣傳圖完全重疊,且沒有邊框,不利于用戶尋找,并且美觀上也欠佳。
因此,我的建議是將頂部導航欄設置為吸頂導航欄,并且將愿望單和購物車放到吸頂導航欄中,這樣用戶可以隨時使用其功能。
具體如下圖所示:
吸頂導航欄原型圖
頂部導航欄中的內容仍保持現有的居中排版,因為這是人的目光直視的地方。
兩邊可以添加一下炫酷的動圖之類的UI裝飾。
當用戶下滑頁面時,吸頂導航欄會一直存在,便于用戶快速導航。
② 新增熱門發行商模塊,對發行商進行排名
用戶都希望能夠玩到高質量的游戲,尤其對于付費游戲,質量越高,越讓用戶感到物超所值。
Steam目前采用的是推送熱銷/玩家推薦的游戲的方法來滿足用戶這一需求,但是這是在游戲維度,即產品維度的解決方案,我們也可以從發行商維度來解決這個需求,即推送熱門發行商。
這個方案主要是基于“口碑效應”提出的。在現實生活中,當周杰倫推出一首新歌,人們的第一反應肯定是一定要聽一聽,而不是先問問別人好不好聽再做決定。
“新歌”即為周杰倫的產品,但是人們的關注點并不在于產品本身的質量,而在于這是周杰倫的產品。
所以,高質量發行商往往是其游戲最好的代理。
Steam商店入駐了大量的游戲發行商,包括Bethesda,CDPR,RockStar,EA,Paradox Interactive等等。
Steam可以按每月售賣游戲的毛收入為標準對這些發行商進行排名。
用戶點擊發行商圖標后進入發行商的主頁,點擊“瀏覽更多”跳轉到全量排名清單,點擊“關注”收藏該發行商并且用戶會以平臺消息的形式收到該發行商的動態。
原型圖如下:
熱門發行商推薦
6. 產業鏈淺析
游戲產業鏈(資料來源于完美世界招股說明書)
可以看到Steam位于產業鏈中游的游戲分發平臺的位置。
1)上游數據淺析
數據來源于SteamDB
從上圖可以看到從2016年到2020年間Steam每年游戲的發行量還是呈現出上漲的趨勢的,但是增長率在逐年降低,除了在2020年的一波回暖。
發行量上漲是因為Steam仍為大部分發行商的第一選擇,而增長率降低的原因有下面3點:
- 入駐發行商的數量已經趨于飽和;
- 各大發行商也推出了自己的發行平臺;
- 競爭平臺采取了更低的利潤抽成,挖走了部分發行商。
值得一提的是,2020年游戲發行量的增長率取得了一定的回暖,這主要是因為受疫情的影響,居家隔離的人們對游戲需求的增加,也間接導致了游戲數量的增加。
2)下游數據淺析
數據來源于Statista
從上圖可以看到在2018年和2020年的每月活躍用戶都相較于前一年大幅增長,這主要歸功于2018年爆火的《絕地求生》在Steam發布以及2020年席卷全球的新冠病毒。
但是,在2019年每月活躍用戶的增長率變得緩和了很多,并且值得注意的是2019年的游戲發行量也是出現了負增長的現象。
所以大致可以推斷出2019年游戲發行量的降低影響了每月活躍用戶的增長。
3)中游平臺淺析
隨著發行商入駐的數量趨于飽和,以及競爭平臺對部分發行商的挖取,Steam每年的游戲發行量和平臺活躍用戶量的增長也趨于緩和。
為了避免發行商和用戶的流失,Steam將目光集中在下面兩個方向:
a. 增強玩家粘性
- 2007年id Software,卡普空等一系列大廠登陸Steam,并在同年的5月Steam上的注冊賬號數量達到了1300萬,隨后Steam一直致力于優化玩家社區和平臺體驗;
- 同年,Steam推出了Steam論壇,好友列表,社區小組等社交功能;
- 2011年Steam推出了創意工坊,允許玩家發布原創MOD;2014年Steam更新了游戲發現功能,優化了推薦算法,讓玩家更容易找到合適的游戲;
- 2016年Steam增加了支持微信,支付寶兩種支付方式,并上線了退款服務。
這一系列功能的推出很大程度上地增加了玩家對平臺的依賴。
b. 增強發行商粘性
2008年Steam推出了Steamworks,旨在“make the experience on Steam more integrated and unique”。
如今Steamworks為游戲開發者提供了各種免費的API用于在游戲中集成Steam平臺的功能例如游戲匹配,游戲成就,游戲內購,創意工坊等等,幫助游戲發行商獲取高質量且忠誠的玩家群體。
除此之外,Steam在2017年推出的“Steam Direct”計劃大大降低了發行商在Steam上發行游戲的門檻,尤其對于那些缺乏資源的獨立游戲開發商。
在面對新星的競爭平臺通過降低利潤抽成來搶市場時,Steam也通過不斷調整抽成比例來挽留大部分發行商。
三、未來發展方向
我總結的未來游戲市場的發展方向有以下四個趨勢:
1. VR游戲
隨著計算機視覺技術越來越發達,越來越多的游戲開發者與玩家把目光放在了VR游戲領域。
根據信達證券的研究報告表示,在2020年VR產業規模達到了1600億元,并且賽迪網預測在2023年VR和AR頭顯設備的出貨量也將增長到6860萬臺,較2019年近10倍增長。
由此可見,VR領域當前與未來所能帶來的利潤,是非常誘人的。
其實,Steam在VR領域的投入可以追溯到2014年,Steam推出了VR游戲篩選項并添加了對VR設備的支持,隨后大量VR游戲相繼在Steam平臺上發布。
比如《VR聊天室》,《Beat Saber》,《上古卷軸5:天際VR》,以及Valve自研的《Half-Life:Alyx》。
因此,Steam作為一個在VR游戲領域已經沉淀了一些代表游戲的平臺,應該把握住自身的優勢并在VR領域持續深造。
2. 下一代游戲主機
從圖1.2可以看到在2020年主機游戲在游戲市場的份額超過了PC游戲所占份額,這得力于PS5與XBOX Series X/S等次世代主機的發布。
事實上,主機游戲的發展歷史遠比PC游戲深遠。
早在上個世紀70年代,雅達利公司就推出了世界上第一臺游戲MagnavoxOdyssey。
隨后在高速迭代的游戲市場中,任天堂于80年代推出的紅白機成為了老一輩的經典。
最終索尼在1994年推出的PlayStation系列(采用CD-ROM技術,標志著從卡帶轉向磁盤的開始),微軟在2001年推出的XBOX系列和老牌勁旅任天堂的一系列主機成為了當今主機市場的御三家。
每一次次世代主機的發布都會伴隨一系列游戲大作的入駐,有的是簽約的新游戲,有的則是為了創造銷量第二春的重制版游戲,但他們都證明了次世代主機發布的時候就是游戲市場的熱銷季。
盡管Steam主打PC游戲市場,但“利益熏心”的G胖肯定不會放過這場主機盛宴所帶來的豐厚利潤。
終于,在2015年Valve發行了Steam Machine,宣布進軍主機市場,然而銷量并不樂觀,并在2018年關閉了官方的銷售頁面。
盡管如此,Valve并沒有放棄爭奪主機市場的一席之地并宣稱會繼續研發相關科技并繼續推動Steam Machine的開發,其未來的成果還是十分值得期待的。
3. 云游戲
云游戲是近幾年被炒的比較火的概念,旨在讓玩游戲就像在Netflix上看電視劇一樣簡單。
云游戲通過云技術讓游戲擺脫對電腦本地配置的要求,使玩家通過瀏覽器就可以玩到戰神4,大表哥2等頂級3A大作。
事實上,Google和Microsoft早在2019年就推出了Stadia和Xbox Cloud云游戲平臺。
以Stadia為例,玩家只需要通過Google Chrome瀏覽器即可暢玩各種3A大作。
盡管Stadia需要解決的問題有很多,比如游戲分辨率,幀數,延遲,成本控制等問題,但是隨著5G技術的成熟,這些問題也能夠得到很大程度上的解決。
而云游戲也會成為本地游戲最大的競爭對手,所以Steam等本地游戲分發平臺值得關注一下該領域。
事實證明,開放部分源代碼給玩家社區可以給游戲發行商帶來不少的好處。
- 比如《上古卷軸5》和《GTA5》等游戲自發行以后還能保持一定的熱度,很大程度上是因為他們龐大的mod社區;
- 舉世聞名的Counter-Strike系列最初也是由兩名玩家開發的《半條命》的mod;
- 當紅的自走棋風格游戲最早也是巨鳥多多工作室開發的《Dota2》的mod。
正是因為mod社區潛在的價值,越來越多的游戲如《CyberPunk2077》,《守望先鋒》等等也開放了部分源碼鼓勵玩家社區創作mod。
Steam本身已經沉淀了一個成熟的玩家社區和一批忠實的modders,應該把握住這個優勢繼續強化創意工坊中的功能,這樣也有利于增強用戶粘性。
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整體分析的很好,但有一些是以國內設計圈的思維去分析的,國外的設計思維和我們還是有一些不同,很多ui細節上并沒有我們這么嚴謹,但功能上的想法和專注度卻比我們強很多
本游戲玩家最喜歡看別人拆解有關游戲的東西,嘿嘿,感謝老師
沒想到平??戳四敲炊啻蔚慕缑婢尤豢梢酝诰虺鲞@么多東西來hhh??