Soul拆解,一款趨近于元宇宙的語音社交產品
編輯導語:隨著元宇宙概念的日漸火爆,當Soul打出“年輕人的社交元宇宙”口號時,不免有人會引發討論或疑惑。那么,Soul這款瞄準年輕用戶群體的社交產品為何能與元宇宙聯系上?本篇文章里,作者就元宇宙的概念,以及Soul與元宇宙的關系等方面進行了拆解,一起來看一下。
我原以為,Soul這種打著“靈魂交友”的產品,“大言不慚”地稱自己是“年輕人的社交元宇宙”,追熱度得已過于明顯。但是社交產品筆記深度體驗后,改變了原有的觀點,也思考到了一些問題。沒錯,我以前的格局可能太小了。社交產品筆記沒有拿過Soul的一分錢,避免不了個人主觀看法。
一、元宇宙是不是偽命題?
在講Soul之前,首先不僅僅是我個人,大部分人都有一個疑問:究竟什么是元宇宙?是不是資本市場在炒概念?我是這么理解的。
宗教(信仰)曾經是社會的主要公共力量。帶著共同的目的,在共同的教義下聚集在一起,幫助人們找到志同道合的人來共度時光。隨著我們的世界越來越走向世俗化,我們在哪里尋找歸屬感?
人們在社會上越來越分散,卻在互聯網中的聯系比以往任何時候都多。那么我們現在如何找到可以聚集的社區、團體呢?如何確定哪些人與我們的價值觀相同?
我思前想后,越想越是跟元宇宙能扯上關系。元宇宙“Metaverse”一詞的來自科幻小說《雪崩》,描述的是脫胎于現實世界的一代互聯網人對兩個平行世界的認識。
網上很多人去嘗試對元宇宙進行定義,但是也含糊其辭。
談起元宇宙的特征,我腦海中立馬浮現出兩款產品——堡壘之夜和Roblox。
堡壘之夜有一個場景是給大家極其震撼的——與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在2020年4月全球各大服務器上演了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會。雖然堡壘之夜不是一款號稱“元宇宙”的游戲,但是它的很多想法確實貼合了元宇宙的元素在里面。
而Roblox被大家推到元宇宙概念上后,提出了八個關鍵詞:Identity身份、Friends朋友、Immersive沉浸感、Low Friction低延遲、Variety多樣性、Anywhere隨地、Economy經濟、Civility文明。我相信很多人都看過好幾遍了,其他人也差不多是這個想法,但我認為Roblox只是根據自己的產品形態做的一個概述,還沒有表達出元宇宙的特質。
說實話,我也沒有明確的概念。扎克伯格這樣說過:“你可以把元宇宙看作是一個具身性的互聯網。在這里,你不再瀏覽內容——而是在內容中。”我認為還是缺一點——創造新的價值(物品)。
我的權宜之計是反推:有什么現實世界的東西是從元宇宙來的?Bitcoin(區塊鏈)、NFT、VR、云端……目前很多廠商只是參與了元宇宙一部分的研發和制作,而整個元宇宙是無數產品、技術融合后的產物。因此,元宇宙的最終形態是什么樣的——不知道,但是至少我們知道元宇宙的組成部分可能有什么。
二、Soul的拆解
2021年Q2,Soul月均流水超過1.2億。這個數字是Soul目前最好的成績,無論是與去年同期、Q1季度相比,都要高出不少。Soul在2020年流水接近5億,2021年Q1接近3億。
需要注意的是:雖然表面上Soul的月流水才僅僅過億,但除了極少量的主播公會合作,Soul是沒有平臺分成的,利潤率極高。Soul變現的主要方式有三個途徑:會員付費;虛擬物品、Soul幣;電商、廣告。
1. 用戶群體
Z世代是Soul主要面對的群體。2014年,賀華成在他的《從非主流到AB站》中稱Z時代是“因吐槽直接、真誠被90后用戶逐步邊緣化但仍’愛覺不累’”。7年過去了,Z世代群體衍生出了“陪伴經濟”。
陪伴經濟=Z世代孤獨需陪伴+網絡交友認同+線上付費。Z世代是最孤獨的一代,幾乎沒有兄弟姐妹,缺少陪伴、學業壓力比90后更大,他們需要去網絡上傾訴、尋找認同、得到關注。所以Soul的語音伴聊成為了Z世代最好的“解壓閥”。
在Soul上,還能夠體現Z世代一個優勢。10-20k收入的Z世代群體和85后比例相近,5-10k的Z世代群體超過了四分之一,說明Z世代群體不僅賺錢還敢花錢,消費潛力比85后更大。同時,Soul的用戶群體正在下沉——有50%的用戶來自于三四線城市。
2. 消費場景
1)除了靈魂、語音匹配付費之外,男女用戶付費場景基本一致。
2)Soul里面有一個比較有意思的是“送TA好物”,具體功能就是用戶可以在Soul電商上購買實體禮物送給對方,收件人可以在不暴露地址的情況下收到禮物。Soul在兩個平行世界(虛擬到現實)實現了物品的流通,這一點與元宇宙最初的定義十分相似。
3)其次Soul的星游樂場(類似SSR)抽高級禮物也非常討巧。用戶以低價抽到更高級的虛擬物品,但只有7天有效期,實際上是加速消耗賬戶余額,但是培養了用戶氪金的興趣。
3. 最吸金的功能——聊天派對
我曾在上篇《陌陌和它的解藥,聊聊出海社交產品的思路》中提到,要寫一篇“夢境植入”理論,Soul的夢境發生地——群聊派對。
首先問問讀者們,你們認為Soul的月流水中能有多少是“群聊派對”這一個場景中產生的?
超過80%。
更不可思議的是,“二八定律”并不適用于Soul。通過推算,在Soul中有Top20的消費僅占Top100的40%。
我們一直認為“群聊派對”是一個非常好的案例,尤其是里面的“娛樂拍拍-競拍房”。在競拍房間里,用戶上麥介紹自己,并提出自己拿來拍賣的東西,然后麥下用戶競拍,競拍成功后兌現。
這里就留在下一篇講“夢境植入”理論的時候再詳談。如果沒有體驗過的讀者可以先去嘗試一下,不用太深,簡單了解這個場景就好了。其實相對簡單,但是比我以往體驗別的語聊房都要與眾不同,尤其是后面發生的事,社交產品筆記中一個小組成員就上了頭,花了1萬多RMB。這里賣一個關子,下篇文章會詳細介紹。
不過Soul有幾個現象是值得思考的:
- 晚上是流量高峰,但不是付費高峰。
- 沒有“二八定律”。
- 用戶粘性高,有不少間斷性使用(卸載后又裝)的用戶。
- 聊到最后可加微信,但場景不會遷移。
- Soul的用戶顏值被“磨平”了,“視頻匹配”功能的意義是什么?
三、Soul怎么跟元宇宙能聯系上
我認為Soul解決了3個元宇宙的基本問題:
- 在視覺技術不成熟的前提下,“沉浸式”元宇宙世界雛形的構想只存在科幻電影里(例如《頭號玩家》),語音仍是目前重構平行世界社會關系網的最佳途徑。
- Soul既保護用戶身份,又實現了兩個平行世界(虛擬和現實)實現了物品的流通。
- 創造了新的價值。
新的價值是對虛擬物品的定義。在Soul中,有一個“鋪墻”的做法,即把各種虛擬物品鋪滿整個用戶頭像下。
虛擬物品在Soul上都是一種地位的象征。越貴的虛擬物品就像是現實生活中的奢侈品一樣,被賦予了新的價值。這個和大部分游戲、社交產品的虛擬道具意義不同,虛擬道具是獨特功能、屬性、特效,但在Soul里無任何效果,就是奢侈品。這就是為什么說Soul創造了新的價值。
四、“元宇宙稅”
講到最后,我想到元宇宙還有一點是所有人忽略的、也是至今沒有人提出來的——元宇宙稅。
既然是另一個平行世界,稅是永遠不可以忽略的元素,至于是怎樣演化出來,社交產品筆記小組組員也沒有深入探討,畢竟元宇宙不是我們所探索的方向。
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更不可思議的是,“二八定律”并不適用于Soul。通過推算,在Soul中有Top20的消費僅占Top100的40%。
整體不錯的細節觀察點贊,唯一缺少的就是數據支持不應該是估算 (建議去找財報和公司年報)
文章邏輯有待優化
文章作者對元宇宙的理解可能有誤解,依次邏輯,微信直接是元宇宙了。
晚上是流量高峰,但不是付費高峰。
沒有“二八定律”。
用戶粘性高,有不少間斷性使用(卸載后又裝)的用戶。
聊到最后可加微信,但場景不會遷移。
Soul的用戶顏值被“磨平”了,“視頻匹配”功能的意義是什么
值得深思