《TT語音》用戶體驗分析報告

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編輯導語:TT語音這款軟件成功的關鍵是什么?這篇文章對TT語音的背景、產品市場規模和行業趨勢、用戶需求、功能結構和用戶使用驅動等各個方面進行了分析,在最后提出了一些對app的優化建議。一起來看看吧!

一、背景游覽

1. 產品簡介

【TT語音】是廣州趣丸網絡科技有限公司旗下的一款社交應用,自2014年上線以來,TT語音已累計超一億注冊用戶。實力不容小覷。

【TT語音】的口號是“讓天下沒有孤單的玩家”,主打游戲社交。通過連麥開黑,隊友匹配,趣味小游戲,語音直播,廣場動態等5個模塊來形成用戶信息的生產去促進互動,而用戶間的互動就直接影響了用戶間關系的形成,從而加深彼此的影響,形成良性互動循環。

前期專注痛點,后期橫向發展是TT語音成功的關鍵?!綯T語音】作為一款游戲社交產品,在它的整個功能結構中,開黑功能是它的核心功能,也是前期TT語音基于開黑組隊的核心引流點。但是隨著TT語音有了一定的用戶量,就開始橫向擴展,有了各種娛樂模塊。但是不管怎么擴展,開黑組隊始終是TT語音的核心功能。

2. 體驗目的

由于筆者喜歡經常去下載一些產品,以用戶的角度去體驗,去研究他們的交互設計以及一些商業模式。而且前一陣剛好在我的“人人都是產品經理”的平臺發表過文章那么多社交產品,為什么我們依舊處不好一個人》里面提及過TT語音,但是可能比較籠統,所以這次就想詳細的來說說【TT語音】這款軟件。

3. 體驗環境

  • 手機機型:蘋果6plus
  • 系統版本:iPhone 14.3
  • 應用版本:TT語音V 5.5.30

二、產品分析

1. 市場分析

(1)市場規模

2020整體市場規模達到479億,行業保持高速增長中。

娛樂社交每年的規模都在不斷地上升,而且預計在2022年還會繼續增加。2020年娛樂技能社交行業規模達到479億元,占線上娛樂行業總規模的6%,預計在 2018年-2022年里以超過40%的復合增長率持續增長,整體市場規模將在2022年接近1000億元。從娛樂技能社交行業的細分市場來看,游戲技能社交仍是市場最主要的組成部分,占據50%以上的市場份額。

(2)用戶規模

中國技能社交用戶規模達到3.7億。

新冠疫情影響下,人們將娛樂的重心轉移到線上,打游戲、看直播、游戲陪練、語音聊天等成為眾多用戶在線娛樂及在線社交的選擇。在此影響下,娛樂技能社交行業用戶規模在2020年有較為明顯的增長,整體用戶規模達到3.7億人,同比增長17.3%。在未來,隨著用戶娛樂需求及社交需求的提升,游戲用戶將持續向游戲直播用戶及游戲陪練用戶轉化,語音技能服務也將吸引更多年輕人參與,帶動娛樂技能社交用戶的進一步擴散。

(3)中國娛樂社交分享者規模

社交分享者的規模達到了513萬人。

因為疫情的影響 ,大量用戶做起了社交分享者,同時娛樂社交也給社會創造了很多工作的崗位。根據艾瑞咨詢推算,2020年娛樂技能社 交行業分享者新增規模達到513萬人。隨著這個行業的發展,很多人正以全職和兼職的身份加入其中,共同推動這個行業的發展。

2. 行業趨勢

(1)游戲,電競行業加速發展,并帶動相關社交需求增加

隨著電競這些年的快速發展,各類電競賽事活動層出不窮,而且熱度都很高,所以基于游戲社交的產品,也都在迅速的增長中。但是如今生活節奏加快,線下活動減少,這就導致了游戲社交的需求無法得到滿足。

如打游戲的朋友減少,打游戲的匹配的人水平不一樣,打游戲沒有開語音交流,缺少了一些快樂感,這些因為游戲帶來的孤單感,是當今游戲玩家的一個痛點,所以游戲社交就能有效地緩解用戶的孤獨感。而【TT語音】就是基于這個去打開市場的。正如TT的口號:“讓天下沒有孤單的玩家”。

(2)社交形式多元化發展

現在基于各種社交的產品層出不窮,從最基礎的即時通信,到興趣社交,商務社交,圖片社交,校園社交,再到娛樂技能社交。大家的社交方式是多元化的。

從圖中表示出來的是,移動社交的多元化發展。

TT語音是游戲社交里面排行第一的社交產品。

3. 用戶分析

根據百度指數風分析:

(1)地域分布:【TT語音】的用戶人群主要分布在廣東、河南、江蘇、山東以及河北,其中浙江、四川、河南排位也靠前;如圖所示:

(2)年齡以及性別分布:【TT語音】用戶的主要年齡段分布在20-29歲和30-39歲這區間,以大學生,上班族,自由職業者為主,以年輕人居多;其中女性占比42.07% ,男性占比57.93%,男性比例略高于女性比例,高出15.85%。如下圖所示:

(3)用戶習慣

根據mob研究院和TT語音一起聯合發布的報告可知,使用TT語音的日均使用時長為1個小時左右,晚上8點到晚上9點為擴列高峰期。

結論:使用TT語音的人群中,男性占多,年紀較輕(20到39),平時使用時長大概為1小時,喜歡在晚上8點到9點使用TT語音。

4. 用戶畫像

三、需求分析

根據KANO模型,用戶對產品有3個層面的需求,分別為基礎型需求、期望型需求和興奮型需求。

  1. 基礎型需求(必備屬性)指當不提供此需求,用戶滿意度會大幅度降低。
  2. 期望型需求(期望因素)指當提供此需求時,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會減低。
  3. 興奮型需求(魅力屬性)指當不提供此需求,用戶滿意度會不會受到影響。但是提供此需求,用戶滿意度會大幅度提升。

在【TT語音】APP中:

1. 基礎型需求

連麥開黑,隊友匹配(有默契,上分更容易)。

【TT語音】之所以有如此龐大的用戶量,跟前期這個連麥開黑的功能點來不開關系,再加上【TT語音】在如今的爆款手游王者榮耀和和平精英里面,都有官方職業戰隊,同時也是官方指定語音工具,這無疑給TT帶來了很多用戶量。

其實孤獨才是用戶的第一需求。正如【TT語音】的口號一樣:“讓天下沒有孤單的玩家”。很多用戶都是因為孤獨才會選擇來這款軟件的。在游戲中,我認為有三種用戶場景:

場景一:缺乏游戲玩伴的孤獨。

我以前也玩王者榮耀,玩和平精英,但是現在基本不玩了。并不是因為我玩得很菜不想玩,而是因為沒有了以前的玩伴,沒有那種5排的感覺,現在的朋友在時間上和空間上都沒辦法做到協調一致,沒了以前的感覺,所以也就漸漸地退游了。

場景二:游戲的機制導致了用戶的孤獨。

在現在主流手游里面,都有很平衡機制,像王者的排位機制,需要操作能力差不多的人才夠順利的上分,對于那些高水平的人,希望找一些高水平的人才能一起上分,結果匹配到的,還是一群菜雞,對于低水平的人,更需要高水平的人來帶一下,結果匹配到的,還是菜雞,兩者游戲體驗都不好。

場景三:游戲交流的孤獨。

打游戲不開麥交流,不打文字交流,很難做到比較好的配合,所以輸的話很影響用戶的游戲體驗。再加上,輸了不知道跟誰吐槽,贏了沒有人一起分享,所以就導致了打游戲沒有了那種“激情”。

不管是以上哪種場景,用戶的需求就是打破孤獨,擁有好的游戲體驗,所以這也正應了【TT語音】的“讓天下沒有孤單的玩家”。

2. 期望型需求

語音直播(給你豐富的娛樂互動)

3. 興奮型需求

  • 廣場動態(看看心動的Ta在干嘛)
  • 趣味小游戲(簡單開局快速破冰)
  • 電子競技(LPL ,KPL ,PCL 官方指定游戲語音工具)

四、功能結構圖

功能結構圖解析:【TT語音】作為一款有游戲社交產品,在它的整個功能結構中,開黑約玩是它的核心功能。

一款成功的產品,前期肯定是專注痛點,當有了一定的用戶量基礎,才會開始橫向發展。其實開黑約玩就是【TT語音】所解決的痛點,橫向發展體現在娛樂,廣場兩個次級功能,就構成了現在的【TT語音】。

但是另外一個方面,從產品架構圖來看,明顯TT語音的功能是過于沉雜的,因為【TT語音】在設計上追求大而全,該有的功能點都有了,但是用戶真正用到的功能點是非常少的。以我的拙見:我認為【TT語音】應該適當的做減法。

五、用戶使用驅動分析

首先,TT語音打著“讓天下沒有孤獨的玩家”的口號,前期就是基于游戲組隊開黑來做流量導入的。隨著移動游戲的迅速發展,也相對出現了想找人開黑,卻不知道去哪找的尷尬場面。而TT語音其實就是解決用戶的這一痛點的。

TT語音符合社交的三要素:“關系鏈”“信息”和“互動”。首先,我們在玩游戲時,缺少開黑的玩伴,就會來TT語音找玩伴,用戶通過TT語音,可以找到開黑的伙伴,然后就會建立起某種游戲關系。其實這其中就已經包括了社交三要素了。信息的生產會促進用戶的互動,而用戶間的互動直接影響用戶間的關系建立。這樣就又有新的內容產生了。

用戶通過TT語音后,還有一個很重要的關系鏈,那就是他們會繼續去游戲開黑。

我們花費時間去社交,其實就是為了能產生價值,這樣用戶才會去留存下來。而TT語音選擇了以游戲來做核心功能,選擇了更加垂直的社交領域,這也直接減少了類似其他社交產品的問題。直接從剛開始就避免了很多問題的發生,所以TT語音以游戲開黑為核心在擴展自己的業務,讓自己的產品能夠橫向發展。

我認為游戲社交是【TT語音】對抗微信的壁壘。【TT語音】有完整的關系鏈去留住用戶,【TT語音】不僅有個人聊天,而且也開發了一個群聊的功能,讓用戶能夠在該產品沉淀下來,不容易跑到微信去,從根本上就保證了用戶的留存率。畢竟用戶量大,最終能夠留存下來,才是產品的最終目標。

【TT語音】跟【比心陪玩】相比,雖然都是主打游戲社交的,但是【比心陪玩】主打的是陪玩玩家和付費玩家的關系鏈。他們從下訂單的時候,就已經是基于某種利益關系才進行的,會不太穩固。而且【比心陪玩】里的下單,平臺是抽成的,所以就會出現一些用戶會直接去在【比心陪玩】找到陪玩用戶,然后去微信下單。

比如說,我點了一個小姐姐跟我陪玩,她是規定7個比心幣一局,但是一個比心幣是1.4元,所以我其實得花10塊錢才能買7個幣。但是,你以為小姐姐7個比心幣后,就能提現10塊錢嗎?那你就錯了,因為平臺要抽成,所以小姐姐拿到的,差不多7塊錢。

平臺的抽成是很高的,所以很多用戶會去微信付費,可能10塊錢,我干脆就轉8塊錢給你就好了。如果下次我還想找你玩,我直接在微信叫你就好了,我是不會上【比心陪玩】叫你的,除非我想找一個新的陪玩師。因為平臺的規則,其實就已經預定了【比心陪玩】的用戶會向微信轉移的問題了。

所以我認為從這一點上,【比心陪玩】的用戶留存率不會比【TT語音】高。說白了,在一些用戶看來,【比心陪玩】只是一個我上去找陪玩師的游戲社交產品罷了,而當我找到人時,你這個平臺對我的價值已經不是很高了。

六、個人優化建議

1. 頁面位置:首頁→擴列→飛行小紙條

功能介紹:通過打開瓶子,和寫小紙條,完成了看和寫的功能。該功能我認為是為了增加用戶間的互動,其實有點類似匿名回答的感覺。進入飛行小紙條,里面可供用戶寫的小紙條是3個,可供用戶查的紙條是20個。

不足的地方:作為用戶,我認為他們進去頁面后,相比于看紙條,我認為寫紙條的用戶積極性不高。我認為他們首先會看紙條,然后一直翻完那20個紙條。等他翻完的時候,我們應該用“誘導的語言”去鼓勵用戶去寫紙條。比如說:“瓶子空啦,為了讓大家了解你,你也去寫一個吧”等等語言。但是該平臺只是用了一句“瓶子被你掏空啦,明天再來吧”。為了平衡讀與寫,增加用戶互動性,我認為這個頁面有待優化。

優化建議靈感來源:我看過《朋友印象創始人:6個步驟,打造讓用戶癡迷的產品》的演講。如果想要了解如何打造用戶癡迷的產品,可以看我往期作品《讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》。朋友印象在針對“匿名回答”的功能的時候,對該頁面優化了三次。

  • 第一個版本:為了誘導用戶寫問題,模仿探探,讓用戶只有寫了問題,才能讀問題。上線后,發現用戶寫的積極性不高,因為讓用戶寫,是一件很困難的事情,你不給他看,用戶干脆就不看了。
  • 第二個版本:直接讓用戶看,降低了用戶進去的門檻,結果數據一出來,寫的人很少很少,用戶只顧看了,看完就走了。數據反映也不好。
  • 第三個版本:讓用戶看10個后,彈出一個小窗,誘導用戶去寫,比如寫:“為了讓大家更快了解你,你也去寫一個吧”,用戶可以關閉這個彈窗,或者選擇去寫。再看20個后,再彈出一個彈框,再次誘導用戶去寫。結果這個版本上線后,比以前的任何版本,數據都提升了500%,用戶不僅喜歡看了, 也愿意寫了。讀與寫得到了很大的平衡,用戶的積極性也調動起來。

基于以上場景,我認為【TT語音】的小紙條也可以參考一下朋友印象的優化方案,或者在原有的方案下,在看完20個小紙條后,寫一句誘導用戶寫的語言。

2. 位置:廣場→精選→推薦內容

功能介紹:平臺可能會基于用戶行為,利用機器算法去推薦你可能感興趣的內容,點擊后,就可以觀看推薦的內容,但是我認為在點進去后的推薦內容這個頁面,我認為有三個地方可以優化。

不足一:用戶可能不清楚往下滑是否還有內容,用戶體驗不好。

我們從精選那里點進去后,有些內容點進去就只能看那個視頻,你往下滑也沒有內容;有些內容你點進去后,往下滑,就有內容。我經過大量的測試發現:游戲內容的UGC,你接著滑,無論你怎么滑,都是沒有內容的,頁面只會刷新剛才的那條內容。那些情感類的,點進去后,你接著滑,是有內容的。如圖所示:

優化建議:不管是進入什么類型的視頻,都可以向下滑動,而且滑動后,都有繼續推薦的內容。不然可能有些用戶不知道它這個視頻滑下去是否還有視頻,用戶體驗可能有點差。

不足二:針對向下滑還有內容的,你用戶滑一下,頁面不會就出現一個內容,其實它更像是一個滾動條,會出現用戶滑一下,滑過頭了,把兩個視頻都滑到了一半的尷尬場面(在首頁→娛樂→快速進房那6個模塊,用戶進入后,想進其他人的房間,只能退出來再進去,無論你怎么滑,都是沒效果的。我不知道你們平臺是不是怕用戶太沉迷于某一個模塊了,為了平衡其他模塊。所以才設置了,向下滑都沒有內容的情況)。

化建議:微博的視頻是自動刷到下一條,但是抖音的評論,點贊,完播率這些指標都有利于算法推薦,所以他們設置了向下滑一下。就是直接忽略第一條視頻,直接整屏跳到第二個視頻,而且用戶也只需要滑一下。我認為就滑動這個,可以模仿抖音的,滑一下,就直接轉到下一個視頻,減少用戶操作的動作。

不足三:針對下滑沒有內容的。拍照懸浮標對評論產生了遮掩,我想點開評論,容易誤操作,到拍照發布的功能,而且如果向下調整,容易再次刷新視頻,導致視頻得重新播放。點開評論那個地方的位置有待優化。

優化建議:優化飄屏展現形式,或者對房間頂部功能布局進行優化調整。

七:結束語

文章中的出現的某些觀點以及優化建議,僅代表個人的一些拙見而已。產品小白一枚,考慮問題可能還不是很全面,也歡迎各位產品大牛指正交流。謝謝!

參考資料:

《2021年中國娛樂技能社交行業研究報告》

第48次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》

《朋友印象創始人:6個步驟,打造讓用戶癡迷的產品》的演講

【mob研究院&TT語音】2021年網生代線上社交行為洞察報告

數據截圖來源:百度指數,七脈數據,艾瑞質詢

百度百科:KANO模型的業務場景問題

 

作者:唐海平 ,一位立志用產品改變生活的產品小白!

本文由 @產品小白阿平 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載!

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 你好,第四部分的功能結構圖源文件的可以發一下嗎?

    來自河北 回復
  2. 想要一下功能結構圖源文件

    來自北京 回復
  3. 第四部分的功能結構圖源文件的可以發一下嗎

    來自重慶 回復
    1. 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1Chnh5W4oeZPPS0Wa7E_ZXg
      提取碼:t8dm

      來自廣東 回復
  4. ??

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  5. 剛好我也是游戲社交類的運營,看完覺得比心和TT定位不太一樣所以才有比心要花錢,TT不用錢的策略。據我日常偷窺競品,比心開屏口號是“大神和你 一起玩”,所以比心上的下單叫陪練師,有的陪練師還有“電子競技陪練師”的認證,百度說這證要考,所以推斷比心上的一起帶上分的陪練師技能會比TT強一點,以技能更強需要用戶付費。
    比心官方專門有一個“大神運營”的小姐姐,每周四會直播與大家解答陪練師疑惑,或者預告關于陪練師的競賽/新玩法活動,意在不斷加強陪練師的技能和提高陪練師留存,所以這個運營手段應該能限制一部分微信私單,比心自己也能料到吧。

    來自廣東 回復
    1. 確實,兩者的產品定位是不一樣的。
      我認為游戲服務有三點是比較重要的。1:陪練師的水平 2:游戲種類豐富度 3:消費過程是否安全。
      比心的優勢是里面的陪練師有很多都是專業的,如果是那些只想者上分的玩家,確實帶給他們的體驗會更多。其產品定位也就導致了他們的平臺必須要靠收費。但是我認為在比心里面的消費過程會流失,如何保證用戶在他們平臺消費,這是他們的重點問題之一。
      而TT更多的是那些自行組隊開黑的。他們沒有靠收費來設計。前期更多的是通過開黑組隊這個功能點去吸引用戶。只有滿足了用戶需求,有了一定的用戶量。然后橫向擴展,發展他們的商業需求。比如直播,電商等等,只要有了一定的用戶量,并且能夠留住用戶,就肯定能想到商業需求。從而實現商業化。

      來自廣東 回復
    2. 作者方便加下微信嗎?對社交產品很感興趣,在了解tt

      來自北京 回復
  6. 相較于比心,不用花錢就能找到經常一起開黑的玩伴無疑更加吸引人。以及這個拍照和評論的遮擋確實好難受。

    來自浙江 回復
  7. 想要一份源文件學習一下~~

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  8. 第四部分的功能結構圖 我差不多畫了半天 由于圖片太大 我壓縮后可能不是很高清 如果想要源文件的 可以私聊我。

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    1. 你好,請問一下可以發一下源文件嗎~

      來自廣東 回復
  9. 分析的很棒,tt語音確實讓本來只可以單排的我變得可以雙排,可以三排。而且對玩家也十分友好。您真的分析的十分到位。

    來自北京 回復
    1. 謝謝 剛進職場的產品小白一枚 也是第一次寫用戶體驗分析報告 可能考慮的地方還有所欠佳。

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