運動賽事類App市場分析報告
編輯導語:隨著全民健身的風潮刮起,各種運動賽事類App也在不斷發展,本篇文章作者分享了有關運動賽事類App的市場分析報告,從多個方面進行分析,感興趣的一起來看一下吧。
公司打算做一個運動賽事類的App,主要功能是定制體育賽事,為了解市場上已有產品,筆者對運動健身行業和相應產品做了市場分析報告。
一、行業背景
大眾體育,指普通民眾資源參加且參與門檻低的,以健身、健體、娛樂、休閑、社交等為目的,一般不追達到高水平的體育運動,大眾體育行業涉及運動健身APP、體育資訊APP等。
當下,人們的運動健身需求日益高漲,健康運動結合高新技術、線上化及大數據的應用趨勢明顯。根據《2020年第3季度中國運動健身市場研究報告》,在疫情的影響下,居民的健身與健康問題,成為全國性的社會話題。
運動健身行業受多方面宏觀因素影響,接下來筆者就從PEST模型入手,分析運動行業快速發展的原因。
1. 政治環境
體育產業相關的《全民健身計劃綱要》、《體育產業”十三五”規劃》、《“健康中國2030”規劃綱要》、《中國群眾體育發展報告(2018)》以及大數據相關的《促進大數據發展綱要》是運動體育行業發展的政策核心。
- 2016年,國家體育總局發布《體育產業發展“十三五”規劃》,提出實現體育產業總規模超過3萬億,產業增加值在國內生產總值中比重達到1%,體育服務業增加值占比超過30%等目標。
- 2018年國家體育總局發布《中國群眾體育發展報告(2018)》,要求建設一批體育運動休閑綜合體、群眾體育業余俱樂部等。
- 2019年國家體育總局與國家發改委發布《進一步促進體育消費的行為計劃(2019-2020年)》,提出以豐富體育消費業態、培養體育消費觀念等為重要任務,到2020年,全國體育消費總規模達到1.5萬億元。
綜合來看,在政策引導下運動健身人群數量有所增長,運動健身獨立APP在2017年經歷爆發式增長后,曲線理性發展,運動健身+移動互聯網用戶規模保持穩定增長(數據來源:艾瑞咨詢)。
2. 經濟環境
近年來,中國經濟不斷發展,居民的人均可支配收入也在不斷地提高,據國家統計局統計,2020年我國經濟同比實際增長2.3%,完成的GDP首次突破100萬億元,人均GDP接近7.25萬元。2020年,中國人均可支配收入近3.22萬元。
人均可支配收入的增加,使得居民的消費結構和消費觀念升級,運動健身的消費在家庭消費中的比重明顯上升。同時,體育產業增加值跑贏GDP增長,體育對國民經濟的貢獻值進一步提升。據商業化VIEW調查研究顯示,中國運動健身行業市場規模在2020年接近2000億元人民幣。(數據來源:易觀分析)
3. 社會環境
中國大眾生活水平提高,消費力與消費意愿逐年上升,生活方式快速轉變升級,但諸多廣泛的健康問題隨之而來,這促使大眾的健康素養水平逐年提高,越來越多人愿意通過主動改善自己的生活方式來預防疾病的發生,根據WHO研究顯示,中國僅有14.1%居民不經常運動。尤其是疫情期間,人們的心理健康受到巨大沖擊,保持健康成為人們最基礎的運動訴求。
4. 技術環境
在移動生活的時代下,科技的應用為行業的升級起到了助推作用,keep等互聯網企業帶動大眾運動健身生活方式的轉變升級,大眾體育+互聯網類產品服務快速被市場接受,用戶量逐年上升,用戶需求不斷分化,推動互聯網運動行業快速發展成型。并且隨著5G浪潮的到來,未來的運動健康智能設備將進一步實現設計個性化、功能精細化,為用戶帶來更加精準的體驗。
5. 小結
由于政策的支持引導、居民人均可支配收入的提升、人大眾的健康素養提高,在未來短時間內,線上運動健身行業仍成上升趨勢,且伴隨著技術的成熟,線上運動健身將會迎來新的轉折發展點。
二、市場分析
1. 市場規模
據艾瑞咨詢2018年《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》數據顯示,目前中國不僅健身用戶規模可觀,而且體育用品的消費的增速提高,體育場館的規模持續擴大,健身教練的從業者數量也不容小覷。
2. 投融資及巨頭布局
據商業化VIEW調查研究顯示,中國運動健身行業市場規模在2020年將接近2000億元人民幣。截止目前,互聯網運動健身領域尚未出現IPO案例,但經過近十年的發展,運動健身APP經過探索期、爆發期和成長期,市場逐漸趨于飽和,當前存在大量B輪及以上輪次的融資企業。
從運動健身App全行業來看,Keep、咕咚、悅動圈等成立時間更早且完成多輪次融資的頭部產品,月活用戶數基本都在千萬級別,且產品形態逐步豐富,商業化模式較為成熟。
3. 小結
中國運動健身行業已進入到了成熟階段,競爭激烈,頭部企業已出現。融資已經歷爆發式增長趨于平穩,市場趨于飽和,但外部環境仍給了很大的激勵刺激作用,發展空間還是比較大的。所以當下,要想在運動健身行業分一杯羹,則需要進行新模式的探索,在增量市場尋找發展機會。
目前,市場上還未有發展成型的運動賽事類APP,我們在此賽道上布局,并且提供傳統健身服務,或許會更受資本青睞。
三、用戶分析
1. 目標用戶基本畫像
MobData研究院2019《運動健身人群畫像報告》顯示,性別以男性為主,占比60.4%,年齡25-34歲占比38.8%,其次為18-24歲,占比26.7%;從職業分布上看,企業白領占43.7%,月收入5-10k居多;從城市地區分布上看,運動健身人群集中分布在一線,新一線城市,其中占比最高為北京、上海、重慶、深圳。
1)目標用戶細分
QuestMobile2021《運動健康人群洞察報告》顯示,運動興趣人群可主要分為四類,分別為關注健身、減肥、球類體育和廣場舞人群,其中關注健身人群以男性為主,多活躍在下沉市場;關注球類體育用戶也以男性為主力人群,并且場地及設施條件更加優越的城市成為該人群首選,從活躍用戶數和KOL數量分布來看,籃球目前是最受歡迎的球類體育。
同時需要注意,對于運動健身人群來說,社交越來越成為運動生活中的重要環節。運動健康社區類產品為用戶提供了一個能夠互相交流的平臺;其中,轉發贊、互動聊天和瀏覽學習內容是用戶最喜歡的線上社交方式。
2)小結
目標用戶的基本畫像為年齡在35歲以下、熱愛球類運動(或其他健身運動)、在一二線城市工作的企業白領或學生,他們熱愛生活、喜歡社交,也有一定的消費意識。
2. 目標用戶運動場景
根據艾瑞咨詢《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》顯示,中國運動健身人群在運動場景選擇上有39.9%選擇戶外公共區域,18.3%選擇體育場館,其中,對于運動項目人群,39.9%選擇體育場館,可見,體育場館仍然是運動項目人群的主要運動場景。
在運動場景選擇考慮因素上,健身房的主要優點在于有專業指導,戶外公共區域在于方便性高,體育場館的優點主要集中在有健身同伴、自由度大、方便性高。在對運動場景的期待上,用戶期待更加完善的場景設施,更加充足的運動空間以及更加便利的地理位置。
1)小結
目標用戶在運動場景選擇上多為戶外公共區域和體育場館,體育場館需要有完善的設備、充足的運動空間,還需要增加其他優點,如提供專業的服務、有健身伙伴,同時需要考慮距離的因素。
需要注意的是,目標用戶的運動場景也更加多元化,主要表現在小眾運動場景的崛起,包括滑板、馬術、拳擊等,所以也可以提供此類運動場景。
四、市場競爭策略
1. 商業化策略
1)典型產品融資情況
運動健身App依靠積累的規?;脩艏皵祿Y源,加之App多樣化用戶產品形態,具備了多元化變現能力。其中,線上變現層通過深挖用戶消費需求形成了一系列增值服務產品,包含了內容、硬件、電商、服務等多種變現產品。紅框標識為我們產品可以發展的方向。
2)典型產品的2C變現業務現狀
運動用品(2C電商)及廣告產品(2B產品)是運動健身App覆蓋度最廣的變現產品;智能硬件是頭部App的標配變現產品(軟件+硬件)。
Keep推出了智能健身房產品KeepLand與線下體驗店KeepStore,咕咚推出線下體驗店CODOONIN;PGC課程(Keep、咕咚、悅動圈)通過直播變現,PUGC/UGC課程以短視頻形式為社區增加粘性,同時為直播變現(糖豆的禮物打賞)場景導流;Keep、咕咚、悅動圈均推出會員服務進行權益整合售賣;賽事活動及衍生品(賽事旅游、賽事周邊、裝備銷售等)成為重要變現產品。
3)典型產品的2B變現業務現狀
廣告產品是運動健身App在實現規模化用戶后的通用變現產品,但受限于運動健身App用戶規模、使用時長、使用頻次等關鍵變現因素,該品類廣告市場規模尚處低位,但由于掌握了用戶運動大數據,可以提升廣告精準度,一定程度彌補了流量資源不足。
咕咚有專門的企業服務產品“企業咕咚”,提供功能、數據、課程、活動等綜合服務,悅動圈也與多企業達成戰略合作,Keep在2020年2月份首次共享運動內容,為多家企業提供居家運動服務,共同抗疫;咕咚是首個將運動數據資源開放并商業化的頭部產品。
4)小結
- 運動健身APP巨頭內容付費主要來自于會員增值服務,具體表現在能夠觀看專業教練指導的精講視頻和精華視頻,同時能獲得私人定制的智能訓練計劃,而作為一個運動賽事和場館預約的產品,會員增值服務具體內容是什么,值得思考,目前考慮的是會員在場館預約,商城購買或其他服務有會員專屬價。
- 產品初期以運動賽事的承包為主,這也是最主要的變現方式,主要是賽事服務,具體表現為:為用戶提供賽程的設計、賽事發布與報名的平臺、其他增值服務包括場地預約、教練、醫療等。
- 可以建立企業服務,為同城企業提供活動策劃、賽事服務、數據記錄等功能,還可以通過平臺舉辦同城的系列賽事,并設計賽事衍生物,這需要專業的活動策劃和主辦團隊,
- 廣告流量收入是2B轉向2C的標志點,當廣告成為主要收入來源時,說明有了一定用戶量,增加商城功能,并通過社區鏈接(參考小紅書)和直播為其引流,從線下變現逐步走向線上變現。但商城流量基本往大的電商平臺匯聚, 變現有難度,為了影響用戶購買選擇,即讓用戶能夠在自己產品商城購買,需要對商品(運動用品等)精準定義。
2. 運營策略
1)典型產品運營策略
根據對頭部產品的對比分析,尤其是以O2O為主的悅動圈和咕咚進行研究,運營方式由以下的轉變:
- 專注線上線下賽事,如悅動圈專注跑步運動,以馬拉松為主,咕咚定位從硬件轉向軟件,賽事主要為馬拉松跑,輔以騎行、登山、鐵人三項等,目前,頭部app都能夠結合節日、紀念日、熱點等元素創造各種主題賽事,激發用戶興趣,需要注意的是,運動大數據在產品初期對吸引用戶起到了重要的作用。
- 新增活動,悅動圈的團隊PK賽、挑戰賽,咕咚約跑,最重要的是在此過程中添加社交功能,如添加找好友、同城相約、跑友圈、跑團等,同城的社交對用戶吸引力較大。
- 打造社區,咕咚和悅動圈的“運動團”、keep的“圈子”,用來聚集志同道合的人,運動社區為PGC+UGC內容社區,官方發布運動與健康類的專業知識,包括專業運動攻略、教練答疑、賽事資訊、頭條資訊等,用戶可以發布動態、運動打卡、參與話題、評論、點贊,還能查看賽事排名,個人數據等。
2)AARRR模型
接著、再按照AARRR模型,將運營的主要活動梳理如下:
A(拉新)
- 引流方式獨樹一幟、悅動圈通過運動即的紅包的方式吸引了一大群人參與到運動中來,并且通過紅包獎勵促進用戶積極轉發分享。
- keep在新媒體上進行推廣,并且招募優質用戶、增加曝光度。
A(促活)
- 通過各種豐富多彩的活動,比如結合節日、紀念日等元素創造各種賽事,激發用戶興趣,并且相應的活動設置獎品激勵用戶參與。
- 增加有價值的內容輸出、比如專業的運動教學、附近的賽事資訊、自查身體機能等。
R(留存)
- 建立社交體系,上文已經介紹,不再贅述。
- 建立激勵體系,keep設計激勵體系,當用戶完成某項任務時,即可獲得對應的勛章;悅動圈當完成某些賽事后會得到獎章,這項活動本身就是一種樂趣,用戶會為了收集而不斷堅持,并且有滿足感。
R(獲取收入)
這點在商業化策略中已經分析過,再補充幾點。
- 首先需要通過基本功能的完善來提高用戶體驗,吸引用戶,接著添加會員和商城模塊。幾個頭部產品都是現有會員再有商城,并且會員的增值服務會隨著產品功能的增加而增加。
- 在促進用戶轉化方面,需要將會員板塊放在明顯位置,從視覺上引導用戶關注平臺會員,接著會員的價格也很重要,在初期都會設置較低的金額吸引新用戶購買。
- 會員會通過購買而升級,不同等級的用戶會有不同的激勵機制。
R(自傳播)
- 熟人傳播,是各產品最方便快捷的傳播方式,keep、咕咚、悅動圈中當用戶完成運動后會生成一張運動照片,可以跟熟人分享運動記錄,同時,賽事結果也可以分享。
- 營銷傳播,通過拍攝廣告、與品牌合作等讓潛在用戶認同產品價值觀,內容,自發的進入產品并且當”自來水”。
3)小結
從上文分析可以知道,產品最重要是以豐富多樣的運動活動來吸引并且留住用戶,在此基礎上實現各種形式的盈利,并且要找準自己產品的定位,如我們的產品初期以賽事為主,后期以運動場館預定為主,要在這個大的功能定位上扎牢,再去開展其他內容。功能上需要營造自己的運動社區,聚焦球類運動、或許還有棋牌、電子競技,那么在社區的內容分布,表現形式上也要有區分。
五、總結
綜上,運動健康類APP仍然受資本青睞,但要在市場已經飽和并且巨頭已形成的情況下創造一款產品,需要有與其他產品不同且準確的定位,我們目前定位是一款O2O 的體育賽事服務產品,在此之前,還沒有成型的成熟產品,說明我們可以在此基礎上進行研發。
需要注意的是,市面上的運動APP都已經跟高科技運動器械和大數據進行結合,這是大勢所趨,我們的產品提供的服務能否與此結合也是需要考慮的地方。
內容、服務運營上,如何高效對接團體用戶,提供哪些服務,用戶對活動承接是否滿足,是產品初期的關注重點,后期注重活動的組織,并且能將賽事實現線上線下互動,以同城、附近為劃分。
社區運營上,運動圈非常重要,用戶可以找到同伴,還可以以圈子為單位組織比賽,其次是動態的主動分享,點贊評論的功能,視頻動態審核是個問題。
本文由 @阿常常 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
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目前我們在做小眾型運動類APP,在細分領域的路可能更好走一些
快說,是不是劉畊宏女孩帶給你的商機,成功的寫下了這篇文章。
哈哈不是 是去年的文章 今年想起來發的
社區運營上,運動圈非常重要,用戶可以找到同伴,還可以以圈子為單位組織比賽,其次是動態的主動分享,點贊評論的功能,視頻動態審核是個問題。
感謝討論~ 社區都可以單獨拿出來寫一篇了
運動健康類app還是蠻符合疫情時代居民宅家健身潮流的,作者對此分析得也很全面。
謝謝~居家類的健身app前景也很大 有項目了會分析一下的