運動健身類APP競品分析:Keep VS 悅跑圈 VS 咕咚
伴隨著健身場景的變化,現在不少用戶都會選擇使用在線健身APP,并通過健身APP來輔助自己的合理運動。那么現在市面上那么多款健身APP,哪一款APP會更符合用戶的整體需求,現在市面上的健身APP又普遍存在著哪些可以優(yōu)化迭代的地方?
一、分析目的
1. 普通用戶層面
了解主流產品的定位及功能,挑選一款最適合自己的運動健身APP。
2. 產品經理層面
- 了解在線運動健身行業(yè)的市場現狀。
- 分析行業(yè)內主流產品的優(yōu)劣勢,尋找產品機會點。
- 培養(yǎng)產品sense。
二、市場分析
1. 發(fā)展歷程
第一階段:探索期(2010-2013)
用戶數量比重較低。在線健身類APP較少,主要以2010上線的咕咚為代表,功能較為基礎。但受2008年奧運會成功舉辦的影響,全民運動健身的思想開始萌芽。
第二階段:競爭期(2013-2018)
大量健身APP上線。如Keep、悅動圈、火辣健身、每日瑜伽等,市場進入用戶競爭階段。產品的功能逐漸完善,出現記如錄打卡、社區(qū)等功能,但商業(yè)模式主要在線上場景。
第三階段:成長期(2019-至今)
核心用戶趨于穩(wěn)定,頭部馬太效應明顯。Keep招股書數據顯示:用戶量前100的APP包攬了75%的用戶,中小APP,如火辣健身等由于競爭失敗而退出市場。部分APP開始探索線上和線下場景融合的商業(yè)模式。
第四階段:成熟期
市場增速降低,各類APP進入存量競爭時代。線上和線下融合的商業(yè)模式趨于完善。
資料來源:智研咨詢整理
2. PEST分析
1)政治層面
國家政策大力支持互聯網與體育事業(yè)的融合。如2014年《國務院關于加快發(fā)展體育產業(yè)促進體育消費的若干意見》出臺后,體育產業(yè)重要性不斷提高。之后政府相繼出臺《全民健身指南》、《進一步促體育消費的行動計劃(2019-2020)》等政策,極大推動了健身運動產業(yè)的發(fā)展。
2)經濟方面
一方面,數字化的在線健身運動行業(yè)收到資本市場的青睞,為國民經濟基礎提供了先決條件;另一方面,不斷增加的人均收入進一步促進消費升級,引發(fā)了消費結構和消費觀念的變革,人們對于健康、健身的需求進一步提升,為健康付費的意愿增強,進而促使其在消費中所占的比重增加。
3)社會方面
一方面,由于城市化的快速發(fā)展,社會對工作效率的要求更高,不斷增加的社會壓力給人們以巨大沖擊,進而引發(fā)了一系列的身體亞健康問題,也帶來了運動健康方面的需求;另一方面,2020年爆發(fā)的新冠疫情,極大限制了戶外或線下運動等場景,同時,對于未來的不確定性,人們逐漸將投資方向轉向個人健康等自我方面,線上APP由此迎來新的生機。
4)技術方面
一方面,互聯網技術的普及,打破了傳統健身的多種限制,給用戶提供了更多豐富便利的使用場景;另一方面,隨著企業(yè)對智能技術研發(fā)方面的加大投入,產品變得更加個性化、人性化,用戶體驗得以不斷提升。
3. 市場現狀
1)人群規(guī)模
隨著我國人口逐漸增加,以及全民健康意識提高、健身活動參與機會增加等因素,中國健身人群將不斷增長,預計2026年中國健身人群規(guī)模將達到4.16億。
圖片來源:智研咨詢
2)市場規(guī)模
隨著中國的健身人群規(guī)模不斷增長,以及人均可支配收入不斷增加等因素,中國的健身市場規(guī)模將不斷擴大,預計2020年中國健身行業(yè)市場規(guī)模將達到14793億元。
圖片來源:智研咨詢
3)細分市場規(guī)模
隨著健身行業(yè)數字化技術的驅動,以及線上線下模式的融合發(fā)展,線上和線下市場規(guī)模都將不斷增長,但線上規(guī)模占總體的比例仍大于線下。
圖片來源:智研咨詢
三、競品選擇
以月獨立設備數為依據,2022年7月艾瑞指數健身運動類APP排行榜中,前五名分別是華為運動健康、Keep、Zepp Life(原小米健康)、悅動圈、咕咚。但由于華為運動健康、Zepp Life是相關品牌手機出廠時的自帶軟件,有智能硬件設備的引流,與用戶主動下載使用類APP存在差別,故進行排除,初步確定競品為Keep、悅動圈、咕咚。
另外,雖然3款APP的評分基本一致,但獨立設備數差異較大,而作為排名最靠前的Keep評分趨勢中卻不乏低星評價,整體情況遠不及排名靠后的悅動圈及咕咚,其中原因值得深究。
圖片來源:七麥數據
總體來看,3款APP在通品類中排名均靠前,是直接競品。同時,其內部部分趨勢存在差異,有進一步研究的必要性,故最終選擇Keep、悅動圈、咕咚作為運動健康類APP競品分析的對象。
四、競品分析
1. 競品信息
Keep早期的定位是健身工具類APP,主要的用戶是沒有經驗的健身小白,實現了用戶的原始積累。18年其開始拓展線下零售業(yè)務,推出吃、穿、用、練多種消費品,形成覆蓋更多場景的商業(yè)閉環(huán)。
2020年疫情的爆發(fā),讓Keep更向家庭場景和線上服務聚焦,同時,業(yè)務探索積累起的用戶數據、課程設計師、運動大人等價值內容提供者的聚集給其向平臺轉型提供了前提,如之后的第三方課程、直播等引入,Keep逐漸成為各種角色、各種參與者的集散地、內容生產和分發(fā)中心。
悅動圈創(chuàng)立之初嘗試了一系列的模式創(chuàng)新,主要的定位是健走,用游戲化、娛樂化的方式做運動,如2014年推出由平臺給用戶現金紅包激勵用戶,在全球屬于第一例。隨著2017年互聯網紅利的開始流失,悅跑圈開始往AI方向轉,2019年正式推出人體姿態(tài)識別的運動,開啟了AI運動時代,未來將向元宇宙的方向縱深發(fā)展。
咕咚作為國內首款運動APP,最初以GPS跑步記錄為主要功能。2014年走向“運動社交+硬件開源”的時代,后續(xù)不斷推出智能硬件設備,豐富社交功能模塊,舉辦線上線下活動賽事,擴充社交場景。
2017年,產品開始有運動社交工具諸位智能運動平臺,即通過數據為用戶提供智能化服務,逐漸發(fā)展為“社交+智能裝備+運動大數據”一體化健康生活平臺。
2. 用戶分析
1)地域分布
Keep:
悅動圈:
咕咚:
對比使用區(qū)域占比情況,3款APP的總體趨勢大致一致,主要集中在中部、東部及南部發(fā)達地區(qū)。一方面,這些地方的城市化水平高,人均收入較高,人們的消費能力和消費水平較高,運動健身方面的消費占家庭消費的比重較高;另一方面,發(fā)達地區(qū)的社會壓力普遍較大,人們也更加關注身體健康,對健康健身方面的需求較大。
相比Keep和悅動圈,咕咚的用戶使用區(qū)域更加偏向沿海地區(qū),這可能與產品定位有關,相比其他兩款大眾型APP,咕咚更加注重智能硬件,消費門檻更高,而沿海地區(qū)的經濟水平較高,城市運動設施更為完備,用戶更有可能選擇咕咚。
2)年齡
Keep:
悅動圈:
咕咚:
對比使用人群年齡占比情況,3款APP的總體趨勢大致一致,其中<=35歲的人群均占到了總人數的50%以上,整體呈現年輕化的趨勢。其中一部分用戶正處大學時代,運動健身的時間更為充足;另一部分是職場中的中堅力量,來自社會各方方面的壓力較大,業(yè)余時間相對較少,對于健身APP的需求也更大。
而Keep上線主要的用戶是消費能力有限的健身小白,應用內提供了眾多免費的課程,故其不同年齡段間用戶的數量差異較大,年輕化的特征更加明顯。
3款APP中,咕咚的不同年齡段用戶數量差異最小,中年人群也占了很大一部分。這可能有兩方面的原因:一方面,咕咚是國內推出的首款健身運動APP,此前年輕化的群體向中年階段邁進;另一方面,咕咚更加注重硬件及數據服務,中年用戶群體更有消費能力去購買專業(yè)化的智能設備,并更加注重數據在健康監(jiān)測和管理方面的重要作用。
3)性別
Keep:
悅動圈:
咕咚:
對比使用人群性別占比情況,雖然3款APP均是男性用戶大于女性用戶,但是二者差別不大,男女性別比例較為均衡。
但2018年及之前,Keep的用戶中,女性占比一直大于男性,可能是最初應用中的諸多課程迎合了女性用戶的需求,如減肥塑形、瑜伽舞蹈等。后期則開發(fā)出了更多適合男性用戶的訓練內容,吸引了男性用戶,男女比例逐漸平衡。
3. 功能分析
1)功能架構
Keep:
Keep的功能架構上,內容包括“首頁”、“社區(qū)”、“我的運動”、“商城”、“我”五個方面,整體比較完善,覆蓋面廣,但功能之間的交互邏輯較為雜亂,部分功能設置了多個入口;同時,雖然設置的社區(qū)功能模塊是架構中的一個重要部分,但整體的中的活躍度并不高,其中很多內容是好幾月前的,沒有及時更新。
悅動圈:
悅動圈的功能架構上,內容包括“運動”、“賽事”、“看看”、“我的”、“運動賬戶”五個方面。運動賬戶是其特色,社區(qū)功能分類更多,如增加增加資訊和運動團,但資訊內容質量不高,且圖片模糊。亮點功能為運動獎勵、AI健身、企業(yè)服務等。整體架構較為簡單。
咕咚:
咕咚的功能架構上,內容包括“運動圈”、“發(fā)現”、“好貨”、“我的”、“運動”五個方面。電商板塊做得最專業(yè),頁面和淘寶等專業(yè)電商品牌相似,有自營品牌。整體看交互設計最簡潔、邏輯最清晰。
2)功能對比
整體來看,三款APP都主打“運動+社區(qū)+商城”的產品定位,基本功能都具備,也都有各自的亮點功能。較悅動圈、咕咚而言,Keep的功能最豐富,在運動模塊中,行走、助眠冥想、瑜伽、跳繩都是Keep獨有的功能,健康、AI健身是悅跑圈的亮點功能,滑冰、滑雪是咕咚的亮點功能。但Keep也在游戲中部分涉及了后兩款APP的亮點功能,雖然在專業(yè)度上稍有遜色,但也滿足了部分用戶的運動需求。
在健康方面,三款APP都能錄入相關健康數據,監(jiān)測自己的健康狀況,但悅動圈還增加了體質檢測的功能,提供更全面的檢測內容。
社區(qū)模塊方面,悅動圈布局較弱,內容比較滯后,動態(tài)沒有收藏的功能;紅包功能是悅跑圈的亮點功能,與日常簽到、運動、賽事、商城等均有聯系,另外兩款APP僅部分涉及;三款APP均不能完全鏈接至第三方音樂軟件,進而任意選擇音樂軟件中的音樂,但Keep能鏈接部分第三方音樂軟件的部分內置歌單,如網易云、QQ音樂等,其他兩款應用只能選擇軟件內置的少量音樂。
用戶服務中,悅跑圈和咕咚均提供了面向企業(yè)的服務,而Keep僅限于C端用戶;最后,Keep還提供了飲食建議的亮點功能,延申了運動的場景。
4. 運營分析
對比三款APP的運營方式,可以發(fā)現Keep和咕咚的策略大體一致,但Keep的運營策略中對用戶群體的劃分更為細致,如針對普通用戶、健身達人、廣告商等實行不同的運營策略,總體看也更加豐富,以課程為核心,種類多且品質高。
同時,直播的方式契合了廣大在線用戶實時參與的需求,是其在內容運營中的一大亮點;咕咚則以智能運動為核心,輔以更加專業(yè)化的賽事運營方式,不斷增強核心用戶的粘性;而悅跑圈則以紅包為鏈接方式,運用至用戶及活動運營中,以增加用戶參與的積極性,但是由于本身功能模塊做得不夠完善,運營效果與其他兩款APP相比仍有一定差距。
5. 商業(yè)化分析
根據上表,三款APP的商業(yè)化變現方式基本一致,但在某些方式的細分領域上仍存在一定差異。To B層面,悅動群和咕咚均設置了企業(yè)服務模塊,開辟了變現的新渠道;咕咚的賽事包含線上、線下及國際多個方面,具體變現的方式更多。
To C層面,Keep的課程最為豐富,是其變現的重要載體,而悅動圈在此方面并未涉及;Keep和咕咚的會員服務中均包含聯合會員,其中Keep的合作方最多,包括網易云、喜馬拉雅FM、唯品會等;電商平臺方面,Keep和咕咚均有自己的自營品牌,是直接變現的重要來源;線下店方面,Keep設有健身房,更好實現了與傳統健身的對接,悅動圈與咕咚則更偏向于智能硬件的體驗。
總體來看,咕咚的商業(yè)變現方式最多,悅動圈相對較少,這可能與咕咚上線時間早,探索多相關。對于產品來說,商業(yè)變現是最后的重要一環(huán),與產品能否持續(xù)運作密切相關,商業(yè)化與產品優(yōu)化應該是相互影響并促進的過程。
故一方面,產品在積累一定用戶之后,需要考慮商業(yè)變現的方式,為產品優(yōu)化提供資源;另一方面,需要考慮商業(yè)變現和用戶體驗的關系,不能為了變現而犧牲用戶體驗,最終影響產品的運營。
五、結論
1. SWOT分析
根據以上競品分析結果,得出三款APP目前產品內部的優(yōu)勢與劣勢,以及產品外部面臨的機會和威脅,如下圖所示:
2. 產品優(yōu)化建議
通過對三款主流運動健身類APP的分析,作為一名較為年輕的、對健身專業(yè)要求并不是很高的普通用戶,結合產品定位、交互體驗、用戶運營等多方面使用感受,更愿意選擇Keep。
結合市場現狀,作為產品經理發(fā)現,無論是大環(huán)境的政策支持、技術發(fā)展,還是個體對身體健康的關注,運動健身行業(yè)在短期內仍具有一定的發(fā)展空間,未來也將打通其他領域,結合用戶場景,開發(fā)更多玩法,不斷提升用戶體驗,逐漸構建運動生態(tài)。
對于三款APP的優(yōu)化建議如下:
Keep的產品定位更加偏向年輕化,但隨著用戶的不斷成長,其對課程、內容的專業(yè)化、進階化的需求將逐漸提升,想要繼續(xù)留住這一部分的用戶,則需要在內容方面繼續(xù)做好分層,如開發(fā)進階版的課程、提供智能化的數據服務。
其次,目前平臺中功能較多,考慮商業(yè)變現縮短了用戶觸達的時間,故某一功能設置了多處入口,部分功能并未分類排列,整體交互設計瑣碎復雜,需適當減少功能入口,并對功能進行分類展示,優(yōu)化體驗。
悅動圈雖基本包含主流運動健身類APP的功能,但模塊的專業(yè)、深入度并不高,如運動類型少、資訊專業(yè)度低。雖有紅包激勵這一用戶運營大法,但隨著社會理念的改變,用戶更加關注的是產品的內容與服務,紅包獎勵在前期用戶拉新是一個重要手段,但在促進用戶持續(xù)使用從而實現產品變現的環(huán)節(jié)上僅是一個輔助工具,不能本末倒置。
另外,AI健身是其亮點功能,可將這部分的布局進行延申,運用至日常運動、課程開發(fā)中,并不斷提升智能化水平。
咕咚的智能硬件及大型賽事舉辦經驗是其獨有的優(yōu)勢,可在此方面繼續(xù)拓展并優(yōu)化。智能硬件方面,可以在APP中設置硬件引導功能,如直接搜索設備或智能推薦設備;賽事活動方面,目前咕咚主要舉辦的是大型賽事,限制較多,可以考慮豐富活動種類,降低活動門檻,如小型的團隊賽事、家庭賽事等,促進用戶參與。
最后,社交模塊是當前眾多產品在延展的一個方向,這是產品走向生態(tài)化的一個重要方式。從三款APP的頁面設計來看,社交模塊均占據了很大空間,但整體布局仍不夠完善,存在諸如用戶參與度低、內容質量不高、動態(tài)時效性欠缺等問題,故提出如下建議:
1)優(yōu)化內容發(fā)布激勵機制。當前幾款APP的社區(qū)內容貢獻方主要是有合作關系的KOL,內容專業(yè)但是與普通用戶的互動并不高,需要刺激有創(chuàng)作欲望的普通用戶投稿,如設置內容打賞功能,一方面能激勵用戶創(chuàng)作,另一方面也能減輕平臺生產內容的壓力。
2)強化社交關系??梢詫⒕€上的社交遷移到線下,如針對圈子、好友舉辦線下活動,增強社交關系的同時也提供了向其他業(yè)務(健身房等)延展的空間。
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標題:悅跑圈
內容:悅動圈
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