C端:泛娛樂app競品分析拆解——玩吧、會玩

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目前泛娛樂社交行業發展風頭正盛,已經達到2.0階段,其形式突出新穎,玩法更加豐富,個性化程度加深,并且模式越來越垂直化。本文以競品分析的方式,對“玩吧”和“會玩”這兩個APP進行了拆解,希望能給你帶來一些啟發。

泛娛樂市場發展還不錯,今天以競品分析方式拆兩個app:玩吧和會玩。希望對有這方面發展和感興趣的你提供一個思考方向。

一、競品分析描述

分析市場競品,了解目標競品用戶核心需求,確立產品核心功能定位,優化產品核心結構和頁面布局,在此基礎上,進行迭代前期安排,挖掘用戶魅力型需求,為后期發展做重要的支持。

1. 產品測試環境

二、市場分析

1. 市場背景

隨著科技的進步和人民收入的增加,中國網民數量正保持穩定的增長。網民的數量多少,在一定程度上影響著互聯網行業的發展。

圖2.1 中國網民數量

截至2022年6月,我國網民規模為10.51億,較2021年12月新增網民1919萬,互聯網普及率達74.4%,較2021年12月提升1.4個百分點。從此表看出,網民數量一直保持著穩定增長,其多年的發展歷程,造就了中國龐大的網民數量。

總結:

雖然,網民數量基數不能直接證明泛娛樂市場的會有怎么的體量,但,中國網民龐大的基數給予了中國互聯網發展的無限可能,億萬級的人口意味著萬億級的市場可能。多樣化的需求,可以劃分不同的市場細分,這些都可以帶來眾多的機會。對于這樣巨量級的市場,我們需要針對人群特性,去深挖需求,代入場景當中。

2. 市場劃分

目前,泛娛樂社交出現的主要模式有:小游戲、K歌、競猜、直播、虛擬交互等。

1)社交+小游戲

社交和游戲被稱為永恒的剛需,社交APP相比于游戲拉新難,但留存高,游戲則正好相反,社交+游戲的形式正好可以互相拉動。即構為泛娛樂企業提供一站式的原?交互與?游戲?感融合的接入?案。

2)社交+K歌+音樂版權

K歌是另一個受年輕一代喜愛的場景,Z世代在音樂類APP上具有更高的偏好,愛聽歌也愛K歌。即構在線K歌解決方案提供了錄唱、彈唱、點唱、搶唱、合唱、OMO歌房等多種線上K歌玩法,充分滿足用戶“以歌會友”的需求。

3)互動競猜

競技類答題對人們都極具吸引力,直播答題也曾經是現象級的風口,但因為答題對于互動內容質量和數量的高要求,使得搭建互動答題玩法具備一定的門檻。即構互動競猜解決方案在實時互動的基礎上,向企業提供了海量題庫內容的支持,支持猜歌、猜圖、猜電影等多種類型。

4)虛擬直播

即構虛擬直播解決方案通過虛擬技術,將主播與虛擬3D場景融合,將演唱會級的舞臺效果、影視級的畫面質量,帶入主播日常的表演,給觀眾帶來新奇的觀看體驗。

5)沉浸式社交場景

以xr為技術支持,打造沉浸式場景,通過高感官的體驗,不一樣的視聽感觸,給人身心刺激,從而促進社交是沉浸式社交重要特點,在未來技術的支持下,沉浸式社交將會是高速發展的賽道。

總結:

目前泛娛樂社交行業發展風頭正盛,特別在疫情之際,得到了一次有利的助推發展。目前泛娛樂社交已經到達2.0階段,其形式突出新穎,玩法更加豐富,個性化程度加深,并且模式越來越垂直化。

3. 市場份額

目前泛娛樂社交已經到達了相當規模。

圖2.3泛娛樂市場規模

從圖表上看,泛娛樂市場規模在逐年增長,其正在比例已經超過了30%以上,到2022年,整體增長比例已經到達了53.8%。其市場規模已經到達了986億元。已然接近千億級市場規模。對于規模較大的游戲類娛樂社交,其規模占據到了一半以上,是泛娛樂社交主要組成部分。

總結:泛娛樂社交的市場規模極其可觀,并且未來也是高速增長的行業。其中對于游戲類社交場景可以給予更多的關注,聲音類的社交場景也是重要的組成部分,可以將二者結合,優化布局,到達規模效應。

4. pest分析

1)政治

  • 2016年2月,國家廣電總局、工業和信息化部發布《網絡出版服務管理規定定》。網絡出版服務相關內容進行詳盡的規定。
  • 2016年7月,國家發布《關于直播行為規范化的公告》,《文化部關于加強網絡表演管理工作的通知》,對網絡表演市場亂象進行管理整頓
  • 2017年4月,文化部發布《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》,幫助包括漫游戲、網絡文學、網絡音樂、網絡視頻在內的數字文化產業進行轉型升級,促進健康發展。
  • 2019年4月,文化和旅游部發布《公共數字文化工程融合創新發展實施方新發展實施方案》,充分挖掘數字文化服務發展潛力,廣泛吸納社會力量參與,推動公共數字文化工程全面融合發展。拓寬社會力量參與渠道,打破信息壁壘,探索跨部門、跨行業、跨地域的開放共享。
  • 2019年8月,國家廣播電視總局發布《關于推動廣播電視和網絡視聽產業高視聽產業高質量發展的意見》不斷優化廣播電視和網絡視聽產業結構布局,健全現代產業體系和市場體系,培育新型業態和消費模式,促進數字經濟發展和文化消費。
  • 文化和旅游部發布《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》,實施文化產業數字化戰略,改造提升傳統業態,圍繞產業鏈部署創新,擴大優質數字文化產品供給,促進消費升級。

總結:

隨著泛娛樂社交行業的快速發展,國家對相關行業的重視程度也在不斷加強,陸續出臺了一系列政策,鼓勵行業發展的同時明確相關部門責任,規范社交電商行業發展。相關法律法規的頒布一方面為行業從業者合規化經營提供了參考依據,同時也有助于打破公眾的偏見和顧慮,為行業建立正面形象。從國家頒布的相關政策趨向上看,行業發展政策逐步從鼓勵發展向規范發展方向邁進。

2)經濟

圖2.4.2用戶月消費金額

來源:艾瑞咨詢

2021年,人們對娛樂社交的月消費金額處于多種狀態的分布格局,其中以51-100元區間占比最高。其次101-200和201-500所占比重相當,并且用戶月消費平均金額為339.6月,還是處于較高水平,說明泛娛樂社交的用戶還是比較舍得在這個需求上進行消費。

總結:該行業的消費水平是處于較高水平,且消費結構分布比較合理,屬于正態分布。我們可以針對該人群的中高端用戶,進行針對性的研究,挖掘其消費需求,開發相適應的需求場景??梢宰龅缴虡I化的合理布局,形成良好的商業化生態結構。

3)社會

目前社會層面對泛娛樂社交有了比較好的支持,主要方面在于:游戲思想觀念、手機擁有量、社交理念改變等。

①游戲思想觀念

隨著經濟的發展,國家開放程度的增加,收入的增長,人們對游戲的觀念不再是以往的玩物喪志的刻板影響,更多的是賦予了游戲的娛樂休閑屬性,對游戲的更有包容性。

②手機擁有量

目前,中國手機擁有量已經接近人手一部的地步,這為線上社交提供了強大用戶基礎。

③社交理念

因為快節奏的生活導致了人們的生活方式巨大改變,這也潛移默化了改變了人們的社交理念和社交方式。人們現階段更加追求快捷、簡單、高效的社交。

總結:

人們理念改變是真正意義上推動泛娛樂社交發展的動力之一,人們不排斥,反而向往,就是給予我們去發展的可能。

4)技術

手機智能硬件和網絡條件的升級,保證了多種內容形式信息的即時獲取。5G技術的運用,ai智能的發展,虛擬現實技術的革新。正一步一步推動泛娛樂社交的深入發展,提高強有力的支持。

總結:

技術的增長,從硬件上,讓手機性能更加流暢;從軟件上,更多應用適應了具體化的場景,這些軟硬相結合的發展,為更多場景搭建提供了可能。

5)總結

從國家宏觀來看,國家正在一步一步規范互聯網行業,這并不是一個利空的信號,相反更是一種利好的態勢。國家想通過一個制度上的建立,去打造一個良性發展的互聯網生態,去做好做大這塊蛋糕,這無疑會出現更多機遇和商機。

在社交行業,一邊是規范,一邊是鼓勵發展,軟硬相加的手段下,將會出現更好的生態環境,是有利于行業發展。其次,中國經濟的增長,人民收入的增加,消費能力的提升,無疑給社交行業帶來利好信號。泛娛樂社交用戶人數增加,不也反映出人們對娛樂社交的需求的加深。最后技術帶來的更多的是高效的使用網絡,也為泛娛樂社交提供更多打造場景的可能。

4. 商業模式

目前泛娛樂社交app以會員增值、廣告費、游戲道具、打賞抽成為主。

圖2.4商業模式

1)會員增值(騰訊qq會員)

會員增值服務其實也就是原來的客戶增值服務,為了更好的吸引客戶、管理客戶、更大可能的深度發展客戶而提供給會員原來購買行為得到的產品以外的其它服務。

2)廣告費(首頁廣告位)

以app滿足核心需求為重心,通過營銷手段,細致化運營的過程,來做流量引入和用戶積累。當到達一定基數,進行廣告變現。一般廣告的方式,有輪播廣告、載入廣告、模塊廣告、首頁廣告位等。廣告費用因展示位置、選擇展示方式和展示時長來做費用區別。目前,以首頁廣告50萬一周為標準。

3)游戲社交道具(鮮花卡)

游戲社交道具是根據app的定位,在用戶使用和社交交互過程中,突出用戶的社交背景、提高社交效率等來設置的。一般道具分為游戲道具和社交道具。游戲道具有復活卡、重開卡、提高倍率卡等;而社交道具有如鮮花、戒指、雞蛋等交互性的道具,其中這些道具的價值可以提現。

4)打賞抽成(直播打賞提現手續費和分成)

目前,在一些平臺,在社交和游戲過程中,給用戶打賞、贈予的金額進行一定比例的抽成。主要的形式有:游戲道具提現收費、直播、語聊打賞抽成為主。其中游戲道具提現比例在10%—30%之間。而直播、語聊打賞的抽成比例在20%—70%之間。這項商業模式是一個企業盈利的大頭,至于怎么設置比例問題,因平臺定位和發展程度所決定。

5. 未來發展趨勢

圖2.5中國娛樂技能社交產業鏈

多元化、專業化、體系化和娛樂化將成為主要發展趨勢。

1)多元化

隨著游戲技能社交和聲音技能社交的發展壯大,線上技能社交勢必要開拓新的領域來滿足各類用戶的需求,因此,心理咨詢、情感咨詢、占卜占星等構成的其他娛樂技能服務被推出。并受到用戶歡迎。隨著社會的發展、生活的豐富,未來更多娛樂技能服務將被推出。

2)專業化

隨著其他娛樂技能社交的發展,專業的技能分享者數星會快速上升。面對越來越激烈的競爭,專業程度勢必要日益提高.才能在競爭中脫穎而出。因此,其他娛樂技能社交市場一定會出現一大批娛樂技能過硬,服務水平極高的技能分享者。

3)娛樂化

面對著高質量同類型的娛樂技能服務,抓取技能社交領域娛樂化這一核心。 在提供技能服務的同時.滿足消費者的娛樂需求,增強消費者的消費體驗,勢必會成為其他娛樂技能杜交市場的重要-環。

4)體系化

在甄別出具備潛力的其他娛樂技能社交分享者之后,平臺需要對其進行培養, 一方面需要提高技能分享者的娛樂技能,學習服務術語。養成良好服務態度;另- 一方面需要加強管理,完善考核.舉報系統。以此形成一個完整的培養、監督、反饋提升的良性循環。

總結:

泛娛樂社交的快速發展,衍生了眾多橫向模式,其覆蓋范圍越發廣闊。但隨著模式發展逐漸到了邊界,垂直化發展,加深專業化的趨勢越發明顯。在未來發展過程中,既然注重范圍的廣度,也要注重垂直的深度,做到敵無我有,敵有我優的地步。其中,娛樂性和體系化是發展的重要方向,要保持用戶的體驗,也要創造更多場景去吸引用戶,一步一步將用戶納入我們搭建的泛娛樂社交生態中來。

三、用戶分析

1. 用戶規模

圖3.1社交用戶規模

2. 用戶基礎屬性

圖3.2用戶基本數據

中國娛樂技能社交用戶中.男性用戶占比52.1% ,女性用戶占比47.9% ,用戶男女比較為均衡;從年齡分布來看, 35歲以下的用戶占比達74.7% ,集中在18—35歲之間。整體用戶星現年輕化特征。

總結:在泛娛樂社交行業,年輕人的比重是占比三分之二以上,他們構成的龐大群體,可以用年輕化的標簽去定義。針對這類人群,要總結其特性,用以數據化,模型化。去把握年輕人的關注點,需求特性,從而轉化相應的功能服務。此外,他們對娛樂和社交的需求相應更突出,這是關注的重點。

3. 用戶畫像和場景

總結:

對于本泛娛樂社交app的用戶人群分析,深入多維度層次的探索,已經對目標人群有了清晰的認識。我們針對的用戶,主要是對18—25歲的青年人群,以男性占比小于女性占比的人群性別分布為目標。我們解析了用戶的使用場景,大多處在用戶休閑時段的應用。較形象化的刻畫了用戶在場景過程中的一些細節,得出了市場痛點。后面會以此為依據,做相對應的功能開發,去滿足其核心需求。

四、競品分析

1. 戰略層

通過對這個倆款泛娛樂社交app戰略層的分析,可以直觀的感受兩者的差異所在。玩吧和會玩都主打小游戲社交,倆者在發展過程中的側重點是不大相同的,他們具體區別如下:

1)發展重心

①玩吧

在泛娛樂社交中,把小游戲+社交模式做到了極致。他建立的小游戲種類極其豐富,已經搭建出了完整的小游戲生態體系,并且在小游戲體驗過程中,把用戶之間的交流,也完美地融入在小游戲的體驗過程中。

②會玩

由于推出時間不如玩吧早,他對小游戲板塊的建設顯然不如玩吧,他只有基本的小游戲框架,并且體驗效果不如玩吧,但會玩的語音房,語言交友、人群關系建立方面做的可圈可點。

2)場景搭建

①玩吧

玩吧的場景搭建效率明顯高效的多,并且場景運用范圍也比較廣泛,他可以在課余之間,晚飯之后,睡覺之前,廁所之中,等待他人之時,都能快速的搭建有效的社交渠道

②會玩

場景搭建受以語音房為發展重心的原因,搭建場景的效率是有待提高,但他的社交效率與質量是有目共睹,并且社交關系也更加牢靠。

3)目標人群

①玩吧

以破冰社交為出發點,他的人群大多是以年輕人為主,以大學生、白領人群最為明顯,但隨著多年的發展,目標人群的年齡廣度越來越突出,下到7、8歲小孩,上到35左右的成年人都有一些比重。

②會玩

目標人群主要分布在25歲左右,他的人群更加成熟,其需求也更加直接,需要的是高效率社交

總結:

對于我們要打造的泛娛樂社交app,最好將小游戲社交高效率社交結合起來。我們既然做到小游戲種類的豐富和玩法的新穎,也要提高社交的效率,讓用戶不僅僅只是玩游戲,更多的是把社交當作重要目的。在游戲中,去更加自然且有效的社交。此外,對商業模式的選擇中,不應該局限于目前泛娛樂社交app主流選擇,我們應該更多思考在不破壞社交效率和體驗的過程中,也能持續的商業化

2. 范圍層

1)產品特色對比

①玩吧:小游戲社交更加有吸引力

分析:

在玩吧的小游戲體系中,五花八門的游戲,總有一款游戲是你想玩的。就在你玩游戲的過程中,你可以找到和你有相同愛好的異姓玩家,在玩游戲的過程中,慢慢的拉近彼此的距離,從而在這條溝通渠道上,去完成你們的社交。真正做到自然且有效。

②會玩:語音社交方式更加直接

分析:

會玩的語音社交本質是用更加直接的語言交流去促成社交,其方式高效。在會玩的語音交流體系中,他分有眾多類型模塊,如相親,愛好等。這給你在交流過程中,給予可展開交流的話題,也幫助你更加有效且直接的完成你的社交目的。

總結:

對于二者的的優勢所在,我們也不能盲目地去強行復制過來。因為,他們的優勢是建立在目標用戶的基礎上,加以開發,運用出來的。我們可以學習他們的形式和關鍵部分,再加以創新,根據自我的具體情況加以調整改良,再去實際執行運用。

所以,我們的方向應該是既然突出小游戲社交的吸引力,也要保證社交的高效率。在這個過程中,我們也不要一味的去搭建小游戲應用,這是吃力不討好,也浪費資源的過程;并且也不要只顧著提高社交效率,不去注重社交過程的體驗,這是舍本逐末的體現。我們要做到倆者適配,發揮兩者最大效用。

3. 結構層

1)玩吧功能結構圖

分析:玩吧在游戲、社區、用戶展示和推薦方面做到非常精細。

2)會玩功能結構圖

會玩:在社交關系和語音房社交這塊做的非常突出,過程流暢。

總結:

通過對兩者的功能結構深挖,我們可以看出玩吧的功能架構更加完善,會玩的功能結構更加具有針對性,此階段,我們還做不到對標玩吧的app建設,所以我們應該學習會玩具有針對性的功能結構布局,從而讓用戶能夠快速的精準找到核心功能進行體驗,但在這個過程也要吸收玩吧核心模塊的布局,做到集眾家所長,為我所用。

4. 框架層

綜合內容對比。

1)玩吧

圖4.4.1玩吧

優點

①布局簡單大氣、視覺效果明顯

玩吧以卡片式,劃分區域,來展示模塊內容,這樣的好處式給人清晰條理的直觀感受。在劃分區域內,充分利用空間,來展示核心內容,又給人緊湊感。再家人白底,多種顏色搭配,不失是一種視覺盛宴。

②個人展示和社區板塊體系成熟

玩吧個人頁面展示真的是深得目標用戶的心理青睞,他展示了年輕人審美態度,在共性的格式中,展現了用戶個性化的一面。一眼望去,用戶的獨特社交價值一覽無余,極大的提高了用戶社交魅力。

③游戲豐富、分類有序

在紛繁復雜的頁面里,把核心的小游戲板塊,做的有條有理,真的是難得之舉,他沒有搶占用戶表現的風頭,也保持了用戶的核心需求,可以非常高效的找的他們想玩的游戲。

缺點:

①體系龐大,五花八門,沒有視覺重心

其實這也是一般app做大做強后的抉擇難點。已經建立的龐大的社交生態中,什么是重點,什么是核心,已經很難的去定義,所以,玩吧在針對重點中,還是有面面俱到的想法,但這可能會是未來的一大敗筆吧。

②推薦太過頻繁,用戶包裝同質化嚴重

幾乎每一個步驟里,都會有用戶的推薦,這個舉措太過頻繁,并且推薦的人風格相似,給一人視覺疲勞,會降低社交效率。

2)會玩

圖4.4.2會玩

優點:

①畫面干凈、設計簡潔

會玩因為上線時間不長,版本迭代不多,其畫面是比較干凈真正,一些模塊設計簡單。給人直觀的視覺體驗。

②重點突出

在干凈的畫面襯托下,卡片式的模塊,讓人能快速找到重點,從而進行相應操作,沒有復雜的步驟和按鈕,幾乎幾個步驟間,就能直接開始設計體驗。

③社交關系體系明顯

這個社交關系體系模塊是會玩的重點,他幾種關系設置明顯,給人們更多的選擇,提高了社交效率。

缺點:

①社區排版設計太過單一

在社區板塊中,單一的社區展示,讓人覺得是個假app,專業化程度不高,在一定程度上,降低了社交效率。

②用戶推薦、個人展示不足

他的用戶推薦,簡簡單單,渠道推薦少的可憐,是后期要加強的地方。

3)總結

結合對玩吧和會玩的綜合內容的對比,基本上得出了倆款軟件的優缺點。玩吧體系化相對完善,會玩針對性較強。玩吧的內容設計、視覺效果上都要比會玩強上三分,但會玩的核心優勢也明顯,就是給予用戶更便捷的操作,沒有紛繁的步驟和核心需求無關的內容。

綜上:

對于我們要開發的泛娛樂設計app,在感覺設計和布局排版上,不能太過的潦草,也不能過去復雜,失去了重點。在用戶交互設計上,要學習會玩的簡單便捷,不要過多的消磨用戶耐心,要簡單粗暴且有效。但有利于社交的用戶推薦上,也有有針對性的吸取倆者的優勢。

五、總結

1. 用戶定位

目前泛娛樂化社交市場市場規模逐年增長,其市場用戶的范圍越發的寬泛,我們不能做到全年齡段的針對。所以,我們的目標人群是針對20—25歲之間,以剛剛步入社會的青年人為用戶主要人群。他們對于社交需求比較明顯,且具有一定的消費能力。

2. 主要內容

以個性化的小游戲為主要功能點,在游戲過程中強化文本交流、語音交流、視頻交流的方式,強調社交功能,讓用戶在游戲過程中,放心社交防備,以更自然、更簡單的心情去做社交,從而提高社交成功率。其次,開發更多樣式的社交場景,如附近交友、直播交友、興趣交友模塊。讓用戶有更多的選擇,也讓我們的產品占據更多用戶時間,為商業化做一個準備。

3. 付費模式

在商業化上,玩吧的商業化模式相對成熟,開發深度。所以本產品在付費上,應該給暫未付費用戶充足的了解體驗付費內容的條件,讓用戶在除付費功能外也能有體驗的功能,保持產品的熱度。收費方式可以多種收費方式并行,提供會員費、打賞抽成、付費道具、廣告四種付費類型,滿足多樣化的用戶需求,吸引一部分用戶參與體驗。再轉化一部分進行其他付費的商業變現。

4. 交互

知識會玩模塊直接簡潔,會玩主頁面上就沒有內容,交互體驗上不夠友好,但可以借鑒其中會玩的簡潔高整合度。

玩吧體驗較好,主要內容打開app就可以很好的體現,各種分支功能分類也很有邏輯,在功能結構方面可以借鑒。

所以在本產品的交互設計上可以借鑒使用會玩的簡潔方式,為用戶打造一個簡單大方的交互體驗。而內容板塊可以借鑒玩吧,他的各項分支功能的收納和頁面之間的邏輯跳轉比較優秀,能夠直接借鑒。

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  1. 泰庫拉

    來自湖北 回復