以星野為例分析AI對話設計的方法

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在AI技術不斷發展的今天,AI對話產品如星野等逐漸成為人們關注的焦點。本文將從對話設計的角度,深入分析星野等AI對話產品的設計方法,探討如何通過人物、場景和議程的設計,提升用戶的對話體驗和產品黏性。

談論范疇:

AI閑聊對話產品指的是以AI聊天為主要功能的產品,例如以此為核心功能的星野和character.ai,游戲中的智能NPC:元夢之星的好好鴨,或者逆水寒的AI NPC。智能客服等場景雖然也需要對話設計,但具有明顯工具和任務屬性,暫不在本文的討論范圍內。

一、對話設計定義

對話輪數可以視為AI機器人聊天產品的“點擊率”,高對話輪數標志著用戶的高黏性,才有后話到付費轉化或者實現產品的其他目標。

對話設計就是字面意義的設計聊天,其過程就像是劇作家設計一個劇本:將用戶引入一個設計好的對話環境,自然而然地與智能體發生預設好的對話。對話設計由對話人物、場景和議程三個部分構成。一個好的對話設計會把對話人物、場景和議程交代的很清楚,能讓你“快速入戲”。我們可以從現實世界的相親場景梳理下這三部分。

二、人物、場景和議程

在相親場景,對話人物即是相親對象。你可能對他已有淺薄的了解,知道他畢業于哪所大學,曾經在哪工作過。

對話場景包含了談話的所有其他外在條件,包括天氣、時間、場所和事件背景等,例如你在一個春天的晚上約相親對象在一個日料店吃飯,她告知你剛剛下班,剛風塵仆仆地落座,她與你并不熟悉,之前在網上聊過美食和電影。

議程是對話設計最重要的部分,議程由若干話題組成,對話動機因議程而開啟,因結論而結束。在此相親場景議程可以為溝通介紹各自情況,話題可以為家庭、職業和愛好等等,一般由男方發起議程。

人物、場景和議程是三個緊密關聯的部分,但側重點不一樣。人物是整個戲劇架構的核心靈魂,其設計是一個深度挖掘人性本質與個體獨特性的過程。三觀作為人物內在的精神支柱,是隱藏在行為表象之下的深層脈絡,決定著人物在面對各種情境時的抉擇傾向、價值判斷與情感反應模式。例如在相親中涉及到未來生活規劃、消費觀念等話題探討時,其背后的人生觀、價值觀便會悄然浮現,成為人物態度和觀點輸出的內在驅動力。

場景更像是個舞臺,為人物的登場和互動提供了特定的時空框架和情境氛圍。在相親這一既定場景中,日料店的溫馨燈光、木質桌椅以及穿梭其間的服務員身影,構成了一個充滿生活氣息且略帶浪漫期許的空間環境。這個舞臺場景通過各種細節元素的組合,約束并引導著人物的行為模式和對話走向。

議程是一段線索,串聯起整個場景的起承轉合。議程并非孤立存在的話題集合,而是人物內心訴求在特定場景下的外在映射。人物帶著各自的生活閱歷、情感渴望和未竟之事踏入場景之中,議程便成為他們在這個有限時空內尋求連接與答案的路徑。例如,在相親場景里,表面上關于家庭、職業和愛好的討論,深層次反映的是人物對安全感、自我實現以及精神契合的追求。它是人物潛意識里對理想伴侶與未來生活模式的試探,每一個話題都是人物拋出的情感 “魚鉤”,期望在交流中釣起共鳴與回應,從而明晰彼此心靈的契合程度。

我們從人物、場景和議程三方面談談相關產品的對話設計–星野

星野是一款AI陪伴設計產品,我們可以從創作者和體驗者兩個維度看星野的對話設計邏輯。

首先是創作者角度看星野提供了哪些創作工具,以供用戶進行對話設計:

星野創作有智能體和故事兩個概念,單獨的智能體已經可以對話交流,而故事則是以智能體為主體的劇本創作,創作者可以給同一個智能體創作多個故事情節。

如圖是星野創建人物角色主要頁面,支持設計人物的基礎和高級設定:

其中智能體的基礎設定會展示給所有用戶,而高級設定是用戶看不到的,屬于智能體的秘密。這些內容會像是對話彩蛋提起用戶的探索欲。智能體創建還包括開場白。

挑戰模式是一種玩法設計工具,通過對話提升某個數值從而進入下一階段,可以實現“人際關系深入”或是“劇情章節更替”等玩法。如圖我簡單使用好感度設計實現了通過對話將學姐從冷漠的性格提升至貼心學姐的玩法。從功能角度上,這確實與“故事”的產品概念有耦合。

以上是以創作者的角度看星野的工具設計,再從對話者的角度看看:

這是我系統在首頁隨機推薦給我的幾個智能體,怕是根據我的性別和年齡推薦了一些擦邊的智能體和探索類的劇情故事。從設計角度主要的視覺信息是開場白、對話框、背景介紹、人物圖像以及玩法數值。

三、淺薄的分析:星野、對話游戲和劇本殺

簡單分析了一下星野的創作者工具和體驗,我們從人物、場景和議程三塊來談談它的體驗。但在之前,我們可以先剝離出這星野這個產品形態,討論一下“對話”游戲的最佳體驗—劇本殺。其實AI對話產品的設計的天花板是劇本殺游戲。尤其是那種有單獨舞臺場地、換裝的,有人(DM Game Master)引導的劇本殺游戲。

我玩過一個很棒的劇本殺,在開始的時候大家會先換古裝,然后進入一個影院看一段劇情視頻,講的是一個古代懸疑的故事,劇情視頻播放完之后,巨幕緩緩升起映入眼簾的是一個劇場,NPC在里面行走,燈光和舞臺布置都很棒。接著會有打更人來招待大家:“你們終于來了!北方來的客人….”接著就是自然而然的懸疑劇情演繹故事…

非常驚艷的體驗,它會詳盡一切辦法讓你忘了自己是誰,代入到劇本的角色中,爾后進入劇本的這個世界,這個世界里的一草一木,每一個道具的設計,每一個NPC的設計皆是為此服務。

從人物、場景和議程的角度梳理,人物設計包括自己飾演角色的劇本閱讀、NPC的自我介紹和演繹等過程,場景則是真實的演繹場地,而議程則是在人物劇本設計就開始埋下伏筆,每人都有自己的任務,需要通過對話來找尋線索,完成任務。你會發現一個劇本殺游戲如果設計得很好,在結束時每人說話會說的口干舌燥。

回過頭想想為什么劇本殺會讓人如此沉浸?人物、場景和議程的精良設計不可缺少。

那再淺薄分析下星野的人物、場景和議程設計,發現不論是創作的工具層面還是從對話的體驗角度,都遠不能達到復雜人物和劇情的創作,而這勢必導致人物設計的單薄,從而影響對話質量。這可能也是星野等AI陪伴產品走“軟色情”方向的原因,畢竟復雜的,基于AI對話的劇情故事設計是很難的。

最后簡單談談如果要做這樣的劇情設計,該如何處理,如何設計這樣的工具?

我們需要從作家和游戲策劃的角度分析,從作家的角度,人物的設定不是表面的、不變的,他會隨著劇情演繹、對話和溝通有成長。星野有做但太簡單,他的高級設定里面支持達成一定條件之后升級到另外一個設定。其實這塊可以參考游戲數值設計,通過對話影響這些成長屬性,不斷蛻變,并通過對話體現出來。這塊一定需要演繹出多條劇情線,而不是單個目標。想想《完蛋!被美女包圍》,用戶察覺不到的劇情線成為議程設計的一部分:“這AI還有哪些我沒有探索到的內容”?類似的,會有很多玩家去探索,也是為了找到設計者的彩蛋。

然后是場景氛圍的渲染,說句難聽的星野的設計像是翻牌子,一個個劃過去不感興趣的AI,直到找到足夠吸引人的??旃澴嗟膬热菹M!整個過程對對話場景氛圍的渲染是不夠的,是我設計的話,每一個AI會是一個盲盒,進入的時候是黑的,先讓AI用語音介紹自己,同時用市井販賣聲、讀書聲、圖書館的翻書聲音去渲染下這個背景??傊绻麤]辦法用視頻演繹(或許后面AI生成視頻可以解決這個問題),用聲音(說實話SUNO完全可以生成以上音頻)和黑幕去渲染會比平鋪一堆引誘的文字和圖片好些。

最后是議程,我對話的目標是什么?查詢疑案?玩對話游戲例如“不說數字6”,還是什么?我為什么要玩這個?我的對話預期是什么?他會是一本小說(有人說跟老人對話就像是對一本書)?還是聆聽一個傳奇的故事(像小時候坐在爺爺旁邊聽故事一樣)?

議程,即對話的動機需要結合人物設計一起創作。AI對話設計需要整理出這些主題以便創作者參考。

以上是一些淺薄,以星野為例的AI對話設計的想法,后續可以談談基于AI的對話設計的創作者工具,以及一些很棒的對話設計游戲。注意是“游戲”。

本文由 @新一 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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