他強任他強,虎撲體育敢問路在何方?

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作為國內最大的體育平臺,虎撲告訴我們過硬的內容才是核心競爭力,從社區到電商,再到直播和賽事包裝,然而體育市場的戰爭才剛剛開始。本文作者將帶你走進虎撲的這幾年,看看虎撲未來的走向。

日前公布的2017年度首次公開發行股票申請終止審核企業名單中,虎撲(上海)文化傳播有限公司在名單中,終止審查決定日期為2017年3月22日?;潴w育一位高層證實了IPO被終止審查的消息,但未透露下一步動態。

虎撲體育成立于2004年,當時“虎撲體育網”前身籃球論壇hoopCHINA.com由程杭在美國芝加哥創立。通過十多年的摸索,公司逐漸形成了廣告業務、賽事營銷業務和增值業務,其中廣告業務是公司目前主要的收入來源,占到全年營收的60.78%,這些也是問題所在,外界擔心虎撲始終沒能找到切實有效的商業模式,盈利能力備受質疑正是被終止IPO的原因之一,本文帶您走進虎撲的這幾年,看看虎撲未來的走向。

1. 體驗環境

2. 產品概括

產品定位

虎撲體育是以籃球、足球、網球、F1、NFL、MMA格斗等運動項目為主的專業體育網站,原創的體育新聞與專欄,最全的體育直播和視頻,千萬鐵桿體育迷的專業體育社區。

產品slogan:你的體育全世界

公司歷程

3. 體驗分析

3.1 戰略層

3.1.1 市場環境

根據艾瑞網最新體育行業報告顯示,2015年,我國體育總產值1.8萬億元,產業增加值占當年GDP比為0.7%,遠低于同期美國水平(3%)以全球平均水平(2.1%),體育產業在國民經濟中貢獻較低,且伴有產業結構發展不均衡,核心產業市場化程度較低,人均消費偏低等問題,不過,隨著46號文件的出臺,在政府的扶持與經濟的平穩增長下,加快中國體育行業全面產業化進程,出現運動參與度上升、觀賽用戶覆蓋率上升,賽事消費熱情高漲、泛體育娛樂參與積極性高等良好的發展態勢,賽事服務及健身服務消費可提升空間大。

3.1.2 行業分析

體育產業包含實物性、觀賞性和參與性消費,橫跨傳媒、服務、用品等行業,產業鏈長,環節多,聯動產業多,以互聯網+為核心的產業蓬勃發展,垂直藍海尚待挖掘,創造價值空間大。

  • 競爭日益激烈,新老勢力圈地布局:企業從自身優勢出發,布局產業核心環節,并將體育業務與自有其他產品體系形成有效聯動,除了傳統互聯網體育傳媒新浪、虎撲、聚力等,互聯網巨頭阿里、騰訊也開始跨境進入體育行業,初現“春秋五霸”、“列國七強”競爭態勢。
  • 以體育平臺為核心,深度傳播和運營賽事IP,挖掘長尾價值:體育賽事IP具有稀缺性強、爆發力強、培育周期長、生命周期長、收入穩定性強等特點,是體育行業的核心資源。但賽事IP的價值不僅在于賽事贊助和轉播,更在于通過深度運營和傳播培育泛用戶群,放大賽事IP價值,并對其長尾價值和衍生價值進行挖掘。通過賽事IP,對產業上下游資源進行整合,并將觀賽用戶導入自身其他產品體系進行生態化,可進一步放大賽事IP價值。
  • 政策扶持,資本市場引爆:46號文件的出臺,政策開始鼓勵社會資本進入體育行業,進一步激發產業潛能釋放。引爆市場,資本熱捧,產業創投各環節全面開花。2015年,體育行業整體獲投金額超65億,是2014年7倍,比2013年翻了164倍。
  • 用戶規模和黏性呈上升趨勢,全面擴升用戶群,深度培育用戶群:主流互聯網體育平臺的月度覆蓋人數和月度總有效瀏覽時間總體呈現上升趨勢。2016年3月,主流互聯網體育平臺的月度覆蓋人數達36億人,人均月度訪問次數和人均月度訪問時長保持持穩上升趨勢

3.1.3 需求分析

虎撲體育作為賽事觀看類APP,主要的需求自然是體育觀賽的需求,隨著用戶量的提升,用戶需求不在僅限于賽事觀看,以體育平臺為核心,深度挖掘IP挖掘長尾價值是未來的方向,虎撲也逐漸滲透進其他細分領域,因此不單分析了體育觀賽需求,還包括賽事消費,體育學習與運動參與的需求。

(1)體育觀賽

根據艾瑞網2016體育行業報告顯示,網民觀看最多的賽事,大球中的籃球和足球,小球中的羽毛球和乒乓球,籃球足球的觀賽覆蓋率比去年明顯上升,籃球以NBA、CBA覆蓋最為廣泛,足球以歐冠、英超、中超覆蓋最為廣泛。

冰雪賽事尚處用戶培育期,群眾基礎薄弱,賽事滲透率較低,需加大賽事推廣和大眾的運動參與引導,得益于較好的觀賞性和賽事推廣,花滑和自由滑雪的用戶覆蓋面更廣。我國目前已成功申辦了2022年冬奧會,這勢必將會帶動相關產業的發展。

而電競賽事近幾年快速上升為熱門賽事,有較好的觀眾基礎,賽事IP有較大挖掘潛力。

觀賞娛樂和運動愛好是用戶觀賽的主要原因,賽事過程、比賽結果和運動員專業表現是一場賽事產生最大最多賽點和爆點的地方。而互聯網體育平臺是賽事信息傳播的半壁江山,更是成了重度球迷獲取賽事信息的首選,近八五成用戶通過新媒體獲取賽事信息。門戶網站體育頻道和體育網站的因平臺體量大、信息全面、包括視頻圖文等豐富多樣的傳播形式,占據絕對傳媒優勢。

在賽事觀看上,相比移動終端,PC端綜合了屏大、觀看方便、畫面清晰流暢、上網互動方便等更好的觀賽體驗和多樣化優勢,成為最主要的線上觀賽終端。而移動終端優勢在于時間場景更靈活,在體育圖文資訊和賽事討論上具有較好的傳播優勢,成為PC端的有益補充。觀賽體驗是影響用戶選擇觀賽平臺的首要因素。

賽后,近9成用戶會自發參與賽事討論,選擇新媒體渠道的用戶超6成。用戶討論可以帶來賽事的二次甚至多次傳播。微信微博和彈幕等實時互動的評論方式更受歡迎。對賽點、爆點、技術分析和周邊內容進行及時專業的衍生制作,可增加用戶粘性和賽事的深度傳播。

此外,超九五成用戶對賽事相關視頻有重復觀看需求。視頻庫豐富性是影響體育平臺用戶粘性的重要因素。用戶旺盛和多樣化的重復觀看需求,對賽事衍生內容的深度制作和運營提出更高要求,也為互聯網體育傳媒帶來更多拓展空間。

(2)體育消費

運動用品和賽事消費是主要的體育消費項目,用戶對體彩表現出的旺盛消費需求,將帶動業內對體彩和類似的賽事競猜等業務的布局。

除賽事觀看外,球隊周邊產品和球迷活動可以為體育迷帶來更廣泛更多樣的參與體驗,尤其女體育迷對球迷活動和組織的積極性更高。

用戶更喜歡為關鍵賽事付費和賽事打包付費,除了賽事觀看,提供周邊產品、門票購買、互動活動等增值服務,也以提升用戶的付費意愿。不同于籃球足球對現場觀賽的首要消費需求,冰雪迷的首要消費是運動裝備等周邊產品。

體育學習與運動參與

全民健身需求提升、賽事的互聯網化大力傳播、國家對全民健身的支持等共同帶動用戶參與度提升,兼具免費、健身、娛樂和實現便利性等特點的運動成為大眾主要參與項目,跑步、籃球、羽毛球、足球、乒乓球、騎行成為最受大眾歡迎的運動。

近半用戶有運動評估指導和場館需求,為體育培訓指導和預訂場館等體育O2O服務帶來發展機會。運動護理問題處理也有較高市場需求,為運動健康和康體結合等體育服務帶來發展機會。

超6成用戶有明確的體育培訓學習需求,超3成用戶希望接受專業培訓。用戶的運動參與度大幅提升,但缺乏科學專業的運動知識,促使以籃球、羽毛球為首的體育學習需求爆發。

觀賞娛樂性較高的體育綜藝節目、參與感較強的賽事和體育游戲最受歡迎。通過對賽事IP和體育運動進行泛娛樂開發,深化用戶的消費內容和層次,深挖用戶的體育消費潛力。

3.1.4 商業模式

虎撲創辦自2004 年,從垂直論壇起家,07年之后開始嘗試公司化運營,并從論壇開始向門戶轉型,同時增加更多的運動門類,增加如線下賽事、電子商務和游戲聯運等業務。

2007年7月,虎撲推出了交易區,類似于早年的Ebay,允許用戶發布商品信息,進行交易。

2009年3月,受到好樂買、樂淘的啟發,虎撲推出了自己主導的獨立電商平臺——卡路里商城(舊版)。然而上線僅2年,卡路里商城就悄然關閉

2012年起,在過去聯運的基礎上,虎撲推出了首款自主開發的游戲《虎撲世界》

2012 年 4月,虎撲創始人程杭將 hoopCHINA、GoalHi 和 HelloF1 三個獨立網站全部統一到了 hupu.com 的域名下,虎撲作為一個綜合型的體育門戶雛形初顯

2012年5月發布了移動端產品——虎撲體育(僅具備論壇),宣告進軍移動互聯網

2012年6月,痛定思痛的虎撲推出了全新的電商平臺——虎撲識貨?;渥R貨回避了跟論壇交易區的沖突,而是效仿蘑菇街成為導購平臺

2012年11月發布了全新的產品——虎撲看球、虎撲新聲(新聞)

2015年6月,因同時運營三個產品,造成用戶認知成本過高,一個整合了論壇、新聞和看球的2.0版虎撲體育才算基本完工上線,虎撲同時宣告過去三個分離的APP不再維護更新

發展至今,虎撲業務已經涉及體育營銷服務、新媒體服務、版權分銷、電子商務、體彩、游戲聯運、賽事活動管理活動。

主要收入是靠廣告、賽事營銷收入、增值服務,2015年虎撲體育的廣告收入為1.21億元,賽事營銷收入為2757萬元,增值服務收入為4123萬元。占比分別為60.78% 、13.75% 、20.56%。

3.2 范圍層

3.3 結構層

(1)功能結構

(2)觀賽流程

虎撲自定義TAB對于有明確觀賽目標的用戶還是比較好用的,但是對于無明確觀賽目標的用戶卻沒有給出熱門賽事的推薦引導,無目標用戶很難選擇觀看哪門賽事,很可能直接退出APP或者跳轉其他版塊。在用戶時間日益碎片化的今天,對于很多非深度用戶,虎撲的這種自定義TAB很難留存用戶。

3.4 框架層

(1)首頁

虎撲體育首頁為看球版塊,可見,看球作為虎撲的核心功能一直延續至今,首頁的看球只有各大聯賽的相關賽事,卻沒有做熱門賽事的推薦,用戶視野只限于自己喜愛的聯賽賽事,不利于其他賽事的推廣。對于自己的喜愛的主隊也沒有主隊賽事首頁推送,而是采用了設置主隊默認加預約的方式推送賽事(消息欄推送),這就出現了一個問題。

設置主隊的功能隱藏在很深的位置(更多-設置-我的主隊,或者是新聞-選擇賽事-關注-設置主隊),用戶難以發現。

虎撲頂部的賽事TAB支持自定義,可編輯和排序,自定義的TAB從某種程度上已經體現了用戶意志(用戶可將喜愛的賽事排名靠前),可惜的是排序的按鈕可見性不夠(本以為是長按自定義排序),也未做引導,較難發現。

建議:將看球頁做成熱門、關注、全部三個頁面,用戶既可根據喜好觀看比賽,又不至于漏掉其他重要精彩的比賽。

由此可見,虎撲在首頁看球的賽事推送上還有很大的改進空間。

(2)直播頁

選擇首頁的賽事進入直播頁,直播頁通常有三種狀態,賽前、賽中、賽后。

  • 賽前:直播(簡單介紹兩隊情況以及直播員、直播源)、統計(暫無)、競猜(賽前競猜)、熱線(賽前一小時開放,直播源采用的是鏈接向相關網頁,在手機上的跳轉體驗很糟糕。
  • 賽中:直播、統計、競猜、熱線,虎撲的直播采用的是文字直播,文字直播獨占一整頁,而熱線的球迷聊天室則放在了最后,有互動需求的用戶觀賽時還得不停的跳轉頁面,很不方便,但考慮到文字直播用戶不同于視頻直播,用戶需要快速的解析文字內容,如果將熱線和直播放在一個頁面,很可能兩頭的體驗都不好。文字直播的賽事還穿插了及時的賽事競猜,可玩性很高,大大提升用戶的參與熱情,賽事競猜使用的是虎撲自有的金豆,金豆可通過虎撲幣兌換,而虎撲幣則需RMB的購買,金豆若想購買需要三步才能完成,可考慮直接用RMB充值金豆,簡化流程,此外,金豆還可以通過完成每日任務獲取,提升用戶活躍度和黏性。
  • 賽后:戰報(集錦、回放、雙方表現最好球員數據、戰報、論壇亮回帖)、統計、直播、競猜、熱線,賽后的戰報有賽事的集錦和回放,滿足未觀看直播的用戶需求,但是,由于虎撲沒有自家的完整的視頻產品,集錦都是鏈向第三方視頻的鏈接,這樣的跳轉鏈接體驗非常糟糕,如果安裝了騰訊產品,真的不建議使用。

(3)新聞頁

新聞并未做成焦點圖輪播的樣式,也沒有熱門內容的導讀,對于無目標的用戶來說非常費勁,并不適合現在碎片化的閱讀。另外很多新聞與社區里用戶發布的賽后貼略有重疊,而多數用戶會選擇直接瀏覽社區里的帖子獲取賽事新聞,并且社區的互動性更強,社區一定程度上已經替代了新聞的功能。新聞頁的改進任重道遠。

新聞頁頂部的TAB和首頁支持自定義,而在具體的聯賽欄下還有許多二級的欄目,信息架構顯得較為臃腫,值得一提的是關注欄里顯示的是主隊相關新聞(需要設置主隊才可見),入口隱藏的較深,若是想找到主隊相關的資訊較為困難,可見虎撲對于用戶主隊情節還不太重視。 另外二級TAB在第一屏并不能夠完全裝下,有些需要滑動才能顯露,但是有些二級TAB并沒有做足夠的文字預覽告訴用戶后面還有內容,很容易被忽視。新聞瀏覽往下滑動時,二級導航并未固定,切換TAB還需要返回頂部,而且并沒有返回頂部的快捷鍵。

(對比騰訊體育TAB,不滑動二級TAB你知道“圖集”后邊還有“女籃”嗎?)

(4)論壇頁

1)推薦

論壇頁默認頁面為推薦,而推薦卻在右側(按照中國人的習慣,左側內容更為重要,推薦的內容),好在推薦頁面有提示可向右滑動進入版塊頁面。

虎撲社區深耕多年,已經有完整的各大賽事的版塊和球隊子版塊,方便用戶根據個人興趣關注內容。新用戶在未關注任何版塊的情況下,系統會推送一些的熱門內容,用感性的方式吸引無目標的用戶駐足觀看,能夠很好的留存用戶。當用戶有了關注的版塊,推薦的就是關注版塊的內容,而不再出現其他內容。本以為這種設計雖然能夠最大程度的推送用戶喜歡的內容,但是同時也使得用戶封閉在自己的“世界”中,對其他內容不聞不問,但是虎撲并不存在這種問題?;湔搲杏袀€“步行街主干道”版塊,是早期由于用戶基礎擴張而增加的用于自由討論的版塊,涉及內容方方面面,作為體育版塊的有效補充,關注了此版塊就可了解天下大事。在休賽期體育話題淡化的時候,也能很好的創造話題,蓄上力?,F在的步行街已經成為流量最大的版塊之一。

雖然引來了更多用戶,但分流了最核心的籃球區的人氣,削弱了專業氛圍,虎撲以運動論壇為主體縱深發展運動周邊的模式中,眼下也面臨著體育內容的日趨下降的和外在競爭的壓力。好在虎撲用了一種較為不錯的解決方式,采用和B站類似的晉級禮儀考試,為了提升用戶的發帖和回復質量,打造虎撲的文化氛圍,必需先經過20題的測試(對18題),題目無例外都是虎撲文化和版塊規則的考試。設置這樣的門檻還有明顯的分流作用,用以區分新聞的淺層用戶和論壇深層用戶(新聞評論不需要考試),以及各個版塊用戶(各個版塊有針對性的問題,例如勇士版塊就有關于勇士隊的一些問題,用以提升球迷的專業性,避免跨區口水仗等問題)

內容標題采用的是純標題的設計,而不是目前流行的標題+縮略圖的形式,具體孰優孰劣,見仁見智,純標題能夠好的凸顯內容主題,還能利用用戶的獵奇心理提升帖子的點擊率,而縮略圖雖然更能吸引用戶注意力,但縮略圖的天生的預覽功能一定程度上也就減少了帖子點擊率,過多的無用縮略圖甚至會干擾用戶。對于瀏覽過的帖子用了淺色字體顯示,這也是為了讓用戶將有限的注意力集中于那些未被瀏覽過的帖子,提升用戶停留時間。

標題右下角是推薦數、回復數,而中間亮了圖標卻著實令人捉摸不透,這究竟意味著什么,若是非必要,建議刪去,簡化界面,提高信噪比。

進入具體的帖子頁面后,標題右下角可見藍色小字的帖子所在版塊,做了顏色區別似乎是為了凸顯版塊,吸引用戶關注,然而新用戶或許很難注意到它的存在,可以考慮像騰訊體育做成單獨的一欄固定頂部,并顯示已關注人數吸引關注。

在帖子最下方可看到醒目的“贊賞樓主”按鈕,打賞功能更常見于自媒體網站的PGC內容,而虎撲卻將此功能引入了論壇,用戶根據喜好自愿打賞給出色的內容創作者,不僅是樓主可獲得打賞,優質的評論內容也可獲得打賞。

此外,對高質量的內容貢獻者還有榮譽勛章的標識,以此激勵內容創作者。這大概就是虎撲為什么不像其他新興平臺沒有版塊用戶活躍排行榜的原因之一吧,虎撲論壇經過多年沉淀,用戶的活躍已經不需要通過這類的運營手段來激發了,相反,排行榜運用不當很可能激起用戶炫耀攀比心理,為了上榜而有意灌水等不良行為。

不僅如此,還引入了類似知乎的內容推薦機制,對于好的內容可以選擇推薦或者不推薦給更多人閱讀,可以看出,虎撲尊重原創,非常看重內容的質量,這也是當年留存用戶的利器。有了這樣的推薦機制,用戶可根據喜好決定是否推薦,把選擇的權利還給用戶,好內容自然會“發光”。

虎撲論壇經過多年沉淀,培育起了自有的虎撲文化,虎撲的論壇用戶都有一個統一的名字叫JRS(家人們),用戶對于論壇的歸屬感和凝聚力是其他論壇少見的,虎撲的點贊功能并非常見的點贊,而是用“亮了”的形式,表明用戶對于內容的肯定。

除了點亮,還有點滅功能,但此功能只對等級較高的用戶開放,為了凈化社區,避免“無腦”用戶惡意點滅。

社區最大的優勢就是互動性,用戶與用戶之間的互動少不了相互回復評論,不同于貼吧的回復界面,虎撲的評論界面最大的問題就是冗余的內容過多,如果有一個用戶評論引起了其他用戶的回復,經常是重復顯示引用的那段評論,在評論增多后就顯得比較雜亂,而貼吧對于引用同一條回復的回復會統一放在一個單獨的界面中,方面查看。

此外,用戶通常會根據回復接下去對話,這種顯示方式很容易讓后來查看的用戶不知所云,顯得很沒對話邏輯。

但這樣就做就真的糟糕嗎?不!這樣做最大的好處就是,能夠盡可能的突顯每條回復內容,虎撲很看重內容質量,對于評論者也能進行打賞,經??梢钥吹交貜偷膬热菀彩且婚L條的,每條評論獨立顯示能夠突出內容主體,而且每條評論也能單獨的進行打賞和“點亮”從而進入“亮榜”靠前展示。如果把內容都放在一個界面進行展示,每條內容的注意力必然會被稀釋,功能上也有所限制(不能打賞、單獨點亮、回復圖片,查看用戶等),如果做成同一頁面或許很多“神回復”就難以被發現了。

看貼吧的評論經常會陷入“邏輯怪圈”,不停的想看是誰回復了誰,對話的內容是什么,努力還原真實的對話場景,看似很有邏輯,其實看多了非常費力,反而分散了注意力,因為他并不是按照我們習慣的對話邏輯展示,而是按照時間展示。

虎撲的評論雖然經常看到有重復引用一條評論的,但是每條評論內容和內容貢獻者都很突出、簡潔大方。多數時候我們并不會太在意每條評論的邏輯,誰也不會閑得沒事老看別人是怎么對話爭論的,我們更看重給內容本身,畢竟你來我往針鋒相對的對話是很少出現的,就算有,也就是純粹的口水仗,同時展示引用內容和回復內容就足夠了,就算是少數內容需要查看之前回復內容,也完全可以順著樓層往回找。仔細想想虎撲把引用同一評論的內容分開展示,一定程度上還能避免口水仗,像貼吧和QQ空間這樣的集中展示經常能看到劍拔弩張的情況,將用戶的注意力集中于內容本身,讓用戶去評判內容的好壞(點亮、點滅)實在聰明。

PS:虎撲為了盡量減少冗余內容,對于引用的過長的內容會進行部分隱藏處理。

反觀微博的回復經??吹竭@種“無頭尸”,只顯示了誰回復了誰,完全不知所云,又沒有顯示樓層可以往回找,常常因為錯過了什么而懊惱不已。雖然微博用戶基數大,評論要盡量簡化,但這也未免太“寒酸”了吧!

QQ空間應該算是做的比較好的,會根據雙方的對話按邏輯放在一起顯示,QQ空間作為年輕人的熟人圈子,評論并不會像開放式的SNS那么多,不用擔心評論過多而顯得雜亂。(微信直接將不是互為好友關系的評論取消展示更是簡化的極致)

(從左到右依次為虎撲、貼吧、QQ空間、微博)

PS:在無網絡狀態下,進入帖子顯示暫無數據,并沒有相關設置網絡的引導,而重新獲取網絡后,也不支持下拉或點擊刷新,需要退出重新進入才能刷新,這個不太友好,好在從帖子頁直接退出還有做記憶,再次打開直接跳回之前瀏覽頁面,這點比較不錯。

2)版塊

版塊的第一欄是用戶關注的版塊,新用戶在未關注任何板塊的狀態下并未做相關引導或者默認關注熱門版塊,用戶想要關注喜歡的版塊還需一一點入具體版塊頁面點擊關注,而沒有快捷操作。版塊內容過多,新用戶容易出現選擇困難,而虎撲并沒有相關的版塊參考維度,或者推薦。

(沒有關注的快捷鍵)

建議:加入“關注”的快捷操作,簡化步驟。加入版塊熱度排名,關注人數等信息,借助社會認同原理吸引用戶關注,或者直接推薦關注。

(5)更多頁

1)路人王

直播是所有體育垂直平臺繞不過的方向,但要做直播,首先要解決賽事版權的問題。目前各大體育產品都在爭奪賽事IP,騰訊體育用5年5億美元拿下了中國的獨家版權,而樂視2年27億天價拿下中超版權,樂視已擁有的賽事包括了22個運動大項、280個小項,此外像阿里也開始跨境布局體育,加入IP爭奪戰,IP爭奪日益白惡化,而作為老牌媒體的新浪體育卻遲遲未出手,走上一條賽事運營,打造自有IP的道路。

直播領域虎撲的競爭力確實不強,跟騰訊等級別的視頻平臺搶賽事版權也不現實,虎撲選擇了更適合自己的模式,憑借多年組織全國線下比賽的積累,虎撲把高?;@球比賽和地區職業比賽搬上了自己的平臺(虎撲TV,現在為“亮了網”),再用職業化的運營模式包裝這些不起眼的UGC賽事。這些比賽的規模和關注度較小,但絕不能小瞧民間賽事的體量,未來民間賽事將走向正規化,直播具有促進作用。而且直播帶來了新的線上廣告渠道,不管是賽事曝光還是隊伍宣傳,民間賽事都顯示出很強的潛力,虎撲打進這個市場,頗有“農村包圍城市”的戰略意味。

現在虎撲又打造自有賽事IP——“路人王”(1vs1籃球比賽),參賽者僅限于虎撲用戶,通過抽簽選擇參賽者,這樣一種賽事既能夠凝聚虎撲用戶,提供一個線下交流聚會的平臺,又能夠通過包裝,深挖IP長尾價值,提升流量變現能力。

2)識貨

在直播優勢不強的情況下,虎撲要變現很難。好在有社區高質內容的留存優勢?;涫亲钤鐕L試電商的體育社區,在商業化上除了論壇廣告外,開設了裝備區,也是現在識貨的雛形。體育社區對電商的需求很大,與其他論壇不同的是,虎撲自己建立了鑒定區,幫助用戶區分假貨,提升平臺的信譽度。識貨電商平臺的建立,形成了虎撲的社區商業生態。虎撲通過鑒定區獨家的豐富高質的內容,提升了用戶對虎撲的依賴性,強化了用戶黏性。再以官方信譽做擔保搭建電商平臺,平穩的將流量從社區過渡到電商。通過識貨上的商鋪商品篩選,幫助商品導購引流,和大量商鋪合作,這讓虎撲積累了大量品牌,在推廣線下活動時,擁有第一手的贊助資源,線上線下業務的結合上形成互補。

3)JRS商城

除了導購平臺識貨外,虎撲還自營了一家淘寶店鋪,銷售虎撲周邊產品,包括定制衛衣,各種小部件,這些都是虎撲文化的展現。

4)場館預訂

全民健身需求提升、賽事的互聯網化大力傳播、國家對全民健身的支持等共同帶動用戶參與度提升。近半用戶有運動評估指導和場館需求,為體育培訓指導和預訂場館等體育O2O服務帶來發展機會?;渑c趣運動合作,作為虎撲的延生服務。

3.5 表現層

虎撲最亮眼的莫過于采用了鮮艷的深紅色做主色,紅色在各種顏色中它的光波較長最容易被人看到,以起到提醒作用,紅色還有熱烈、奔放、激情、斗志的含義,非常適合虎撲這樣的體育產品,一打開APP就能感受到濃烈的荷爾蒙氣息。

4. 競品分析

根據市面上主流的體育類APP,特意選擇了其中三款,兩款現在發展勢頭兇猛的騰訊體育、樂視體育,以及傳統“豪強”新浪體育。

4.1 產品概況

4.2 市場表現

一圖勝千言,虎撲在體育領域上還是展示出了“老大哥”的實力,新勢力樂視和騰訊逐漸趕超“老牌勁旅”新浪。

4.3 產品功能

(1)電商

樂視和虎撲都自己搭建了電商平臺,不同的是,樂視體育商城除了自營渠道外,還開有京東旗艦店,天貓旗艦店,唯品會等全渠道銷售,另外還有線下O2O運動裝備一站式體驗店在不斷開業中,商城包攬幾乎所有頂級俱樂部/賽事特許授權產品特供商品,通過線上全平臺流量整合,以及線下體驗、社交、售后服務,為用戶帶來全新的購物感受。搜索:搜索功能最強大的自然是虎撲,虎撲搜索的結果有包括球隊球員、論壇帖子、新聞、視頻(外鏈),而同樣支持搜索的樂視搜索結果只有新聞一類。

而虎撲的商城則是與商鋪合作的商品導購平臺,不參與物流,除此之外,虎撲還在淘寶自營了周邊產品。

(2)視頻回放

虎撲一直也來得軟肋——視頻始終沒有太大的進展,除了虎撲自己打造的“路人王”賽事可在亮了網直播回看,其他比賽直播均是采用文字直播,相對來說,體驗上還是差了很多,當然如果是特殊場景下那就兩說了。

而騰訊和樂視憑借自己爭奪來的超級賽事IP獲得了很多用戶,很大程度上和獨家版權有關,用戶沒有太多選擇,然而在比賽結束后,虎撲的威力就凸顯出來了,虎撲論壇的活躍度幾乎碾壓其他產品,用戶在觀賽完后,通常樂意選擇氛圍好的社區互動,虎撲論壇深耕多年,社區氛圍相當不錯。這樣的差距在賽事期間還沒那么明顯,一旦進入休賽期,樂視和騰訊的打開率或大幅降低,像騰訊體育這樣的“富二代”,自帶社交屬性,或許還好生存,樂視雖然有許多賽事版權,但多半是小賽事,就怕長尾的力量還沒能完全凸顯,樂視和騰訊現在更應該考慮的是如何留存用戶,而不是看完比賽就拍屁股走人,像常規的簽到獲積分等運營手段或許能起到一定作用,但更重要的是不斷的制造用戶參與的話題活動,讓用戶心甘情愿的留下。

(活躍用戶指選定時間段內啟動一次)

(3)直播包廂

說到了視頻功能,就自然就得說說騰訊體育一個創新的功能——包廂,利用熟人社區關系鏈建立起的小型聊天室,不同于普通的賽事聊天室,這個聊天室更考慮了現實場景中,朋友們相聚一起,喝酒擼串看比賽的需求,可根據不同賽事組建不同的包廂,聊天室不僅可以文字,還支持語音功能,非常方便,再也不用頻繁的在直播和微信中切換。

(4)電視投屏

當然,騰訊的令人興奮的小功能還不僅于此,DLNA的電視投放功能讓騰訊體育的會員也能享受大屏觀看付費比賽了。

5. 總結

作為國內最大的體育平臺,虎撲告訴我們過硬的內容才是核心競爭力,從社區到電商,再到直播和賽事包裝,然而體育市場的戰爭才剛剛開始。

15年6月,由貴人鳥股份、虎撲體育、景林投資共同發起創立及管理,總規模20億元的中國最大體育產業投資基金“動域資本”正式成立,在短短1個月的時間內,基金落實投資的項目已經達到10余個,其中包括智慧運動場、虎撲跑步、趣運動、懂球帝等,投資方向囊括了互聯網+體育、O2O體育服務、智能設備、體育培訓、場館服務、賽事組織和媒體等體育產業細分領域,投資總規模超過2億元人民幣。

15年11月的上海體博會,之前從未公開曝光的神秘項目“智慧運動場(慧體網絡科技)”震撼全場。這家以創新的互聯網和智能軟硬件技術,全面升級運動場館,打通場館、運動消費人群和服務提供者,進而構建O2O全球化運動服務平臺的初創公司,其提供的創新方案受到運動場館的熱捧和歡迎,已經神速的簽約北上廣深近4000家標志性運動場館。團隊由具有視頻處理等豐富相關軟硬件技術的團隊組成,全球各地的用戶均可實時觀看到現場的運動情況,并通過彈幕等手段與場內互動。在實現運動場館互聯網+增值服務的同時,為場館內的運動者與場館外的相關人群提供了實時、實地、多屏互動共享的全新體驗模式。

虎撲過去一直在努力把看球的人服務到極致,但未來不管在資本層面還是業務層面,虎撲和動域資本的很多聯動已經在發生。它眼前就要做的事是重新思考如何調整業務。產業爆發已經來臨,虎撲的未來一定是從服務看球的人轉型為服務所有運動的人,現在大部分虎撲人還在摸門道,虎撲一直將“全心全意服務中國體育迷提供全視角體育網絡平臺”作為企業愿景,在以賽事IP爭奪、深挖賽事長尾價值的今天,“智慧體育場”項目的出現,似乎也是虎撲另辟蹊徑的一條方向。

 

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評論
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  1. 中間亮了的圖標應該是被點亮比較多的回復數量

    來自北京 回復
  2. 虎撲缺錢是硬傷啊。。。

    來自廣東 回復
    1. 社區是上個互聯網時代的遺跡,和現在移動互聯網存在代差,想再雄起是很難的??吹贸鲎髡咭彩莏rs。

      回復
    2. 此話怎講,現在是個內容為王的時代,優質的社區內容,為什么不可以吸引用戶,一定要短視頻么?

      來自廣東 回復